Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 6:23 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
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+84Dame Ara Dranosh Corbeau Kaïna Garnet Elijah Arturson Hissaëyia Min'Arinth Doemino Sobek E. Grey Cthonyak Chathoth Singalia Charlotte Roseline III Rowtag Uskøl Ingvar Arkos Esmé Ralda Mordheim Le Destin Ehawee Saigo Lashgob Doppel Greil Le Tribun Le Marchand Le Voyageur Urua Doebroksh Azriel Holy Talya Arhiann Neivin Moradin Murmevent Shaoni Drajoll Arrius Scilius Sallustius Zayn Awarth Cylicia Condoris Brendan Juviel Eterna Baldwin Nuussian Lonann Alhazred Thauthaudarmafur Athanasia Darkan Garràn Lysandre Nox Caelum Jûken'Maw Garzvorgh dit Kalevala Uma Despina Darrö Aldhren Equinoxe Grabuge Valphégas Mohana Dharitri Siyas Baeren Eloria Bladr Songe Syrzyal Ekyo Harzhan Axe Saylen Reisa Dhnymos Azura Khayla Aryana Amaryelle Chal'di Anaya Luzissa Alphonse Galhaad Utop Libert Veronia Pyraethus Undvik Ory Le Livre Dragoholt Campbell Dougal Keane Verrücter Wolf Végace Styx Moradund Marteau-de-Fer Nova Avon Le Juge Hevoria SaigoV1 Dilon Deraborne 88 participants | |
Auteur | Message |
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CorbeauPugiliste
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 17 Nov 2021 - 5:42 | | | - Fait:
Bonjour, J'aurais besoin du juge pour l'ouverture d'une chasse au basilic ici : https://www.lemondededuralas.org/t4290-quete-speciale-capture-de-basilic#114242N'ayant pas 600 de vitesse je subis la paralysie, et je propose donc de commencer directement au tour 2, celui ou je commences à bouger et dont je met le tableau juste en dessous. le mirage a donc subi une attaque. Basilic - Corbeau Le Basilic commence le combat Vitesse de la première équipe : 1200Basilic:Basilic: 1300Vitesse : 1200Dégâts : 400 Regard tueur :Si la vitesse du joueur attaqué est inférieure de moitié à la vitesse du basilic (donc moins de 600 de vitesse), alors celui-ci passe son tour. (effet possible/joueur tous les 2 tours). Corbeau :Vitesse de Corbeau : 519Corbeau : 2240Vitesse : 519Dégâts : 1371Capacités spéciales : Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 Mirage : 600Vitesse : 0Dégâts : 0Capacités spéciales : - Mirage : Prend les dégâts à la place de Corbeau.
- Code:
-
[center]Basilic - Corbeau[/center]
Le Basilic commence le combat
Vitesse de la première équipe : [color=orange]1200[/color]
[u]Basilic:[/u]
Basilic: [color=green]1300[/color] Vitesse : [color=orange]1200[/color] Dégâts : [color=red]400[/color] <em> Regard tueur</em> :Si la vitesse du joueur attaqué est inférieure de moitié à la vitesse du basilic (donc moins de 600 de vitesse), alors celui-ci passe son tour. (effet possible/joueur tous les 2 tours).
[u]Corbeau :[/u]
Vitesse de Corbeau : [color=orange]519[/color]
<strong class="humain">Corbeau</strong> : <strong class="vitalité">2240</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">519</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1371</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
<em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10
<strong class="bestiaire-nom">Mirage</strong> : <strong class="vitalité">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Mirage :</em> Prend les dégâts à la place de Corbeau.</li> Et dans la foulée, deux sujets en cours que vous avez surement et que je marque pour info. ici, il va falloir encore un passage parce que j'ai loupé le dernier coup ^^ https://www.lemondededuralas.org/t4216p25-quete-speciale-la-fee-baracosse-corbeauEt ici on passe au tour 2 contre l'isonade https://www.lemondededuralas.org/t4269-lame-de-fond-pw-mowgl-ia-lana#114255D'avance merci o/
Dernière édition par Corbeau le Jeu 2 Déc 2021 - 16:30, édité 4 fois |
| | | HolyBaronne de Spelunca Est ♦ Mélomancienne
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 17 Nov 2021 - 6:50 | | | |
| | | CorbeauPugiliste
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 19 Nov 2021 - 16:54 | | | - fait:
Bonsoir, Une autre demande de chasse au familier, cette fois le vautour géant. ici : https://www.lemondededuralas.org/t4292-quete-speciale-capture-de-vautour-geant#114298Avec le tableau de combat ci dessous : - Code:
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[center]Vautour géant - Corbeau[/center]
Le vautour commence le combat
Vitesse de la première équipe : [color=orange]800[/color]
[u]Vautour :[/u]
Vautour : [color=green]1000[/color] Vitesse : [color=orange]800[/color] Dégâts : [color=red]700[/color] <em>Appel charognard </em> : Tous les trois tours, un nouveau vautour géant rentre dans le combat. <em>Butin ?</em> x1 plume d’aigle si combat OU Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Férocité : les dégâts du joueur sont augmentés de 20% au premier tour)
[u]Corbeau :[/u]
Vitesse de Corbeau : [color=orange]519[/color]
<strong class="humain">Corbeau</strong> : <strong class="vitalité">2240</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">519</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1371</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10
<em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
<strong class="bestiaire-nom">Mirage</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Mirage :</em> Prend les dégâts à la place de Corbeau.</li> D'avance merci o/ Edit23/11 Et une demande de combat de groupe dans les plaines d'aran, ici : https://www.lemondededuralas.org/t4291-une-fee-peut-en-cacher-une-autre-pw-mowgl-ia-et-lanaEnvoyés chasser la fée pour les cours de potion du pére Tungsténe, Lana, Mowgl'ia et Corbeau se retrouvent à arpenter les plaines d'Aran à la recherche des petites bestioles, manque de bol, en trouvant leur proie ils vont aussi tomber sur un os, et se retrouver nez à nez avec Grendel, de retour sur son territoire. La fiche de la zone https://www.lemondededuralas.org/t2569-description-des-lieux-et-monstres-presentsFiche de combat ci dessous : - Code:
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[center]Aventuriers de la Guilde de magie - Monstres du Nord[/center]
Les aventuriers commence le combat
Vitesse de la première équipe : [color=orange]953[/color]
[u]Aventuriers de la Guilde de magie :[/u]
<strong class="géant">Lana</strong> : <strong class="vitalité">1295</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">89</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1061</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10. <em>Aura du Berserker</em> : Chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de 50% de vos dégâts initiaux
<strong class="orc">Mowgl'ia</strong> : <strong class="vitalité">1,600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">397</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">781</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
<strong class="humain">Corbeau</strong> : <strong class="vitalité">2016(2240-224)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">467(519-52)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1234(1371-137)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 [strike]<em>Voie de l'Eau</em> : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/strike] Utilisé
<em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
<strong class="bestiaire-nom">Mirage</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Mirage :</em> Prend les dégâts à la place de Corbeau.</li>
[u]Les monstres des plaines d'Aran:[/u]
Vitesse des monstres : [color=orange]800[/color]
Fée Nordique: [color=green]300[/color] Vitesse : [color=orange]600[/color] Dégâts : [color=red]150[/color] <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Butin ?</em> x1 tas de poussière de fée
Grendel: [color=green]4800[/color] Vitesse : [color=orange]200[/color] Dégâts : [color=red]700[/color] <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Visiteurs bruyants </em> : Tous les 5 messages, les joueurs ont une chance plus importante de tomber sur Grendel. Chaque fois que les joueurs se mettent à chanter, crier ou hurler, Grendel gagne 200 de vitalité, 50 de vitesse et 25 de dégâts. Si le groupe contient un virtuose, Grendel lui supprime la moitié de ses partitions (arrondi à l’entier supérieur) et à chaque tour lui en supprime une nouvelle. [Les ensorceleurs peuvent protéger une partition (deux avec la bonne spécialité)]. <em>Gobage </em> : Dès le deuxième tour, puis tous les trois tours, Grendel gobe un ennemi. Si durant ce tour il fait un coup critique, il s’extirpe de Grendel et lui inflige 50% de dégâts supplémentaires. S’il n’y arrive pas, il pourra continuer à attaquer, mais ses coups réussis feront seulement 25% des dégâts initiaux et les coups critiques 50%. À chaque tour passé, il perd 10% de sa vie initiale. À chaque échec critique, il perd 10% supplémentaires et Grendel récupère 20% de sa vitalité. Trois tours plus tard, Grendel recrache son ennemi et en prend un nouveau en bouche. [Les ensorceleurs peuvent empêcher Grendel un gobage sur un tour (deux avec la bonne spécialité)]. <em>Butin </em> : Une prime de 250 pièces d’or, 10 minerais (aléatoires), 10 rondins (aléatoires) et 2 trophées de chasse (aléatoires) par Kastalinn. D'avance merci o/
Et le corbeau dit : « Jamais plus ! »
Dernière édition par Corbeau le Jeu 2 Déc 2021 - 16:30, édité 1 fois |
| | | Mowgl'iaMage
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 24 Nov 2021 - 16:18 | | | Bonsoir ! Je passe ici pour signaler que j'ai fait un tour de trop durant le combat... Je croyais que c'était à moi et c'était au juge... Je suis terriblement désolée... Ne me taper pas s'il vous plaiiiiiiiiiiiiit T.T
“Connaître les autres, c'est sagesse. Se connaître soi-même, c'est sagesse supérieure.” |
| | | Moradund Marteau-de-FerImperator ♦ Paladin
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 26 Nov 2021 - 13:55 | | |
Rappel : Ronin n'est audible que par les télépathes, ou lors de crises de rages (Dialogues normaux: ~Ronin(#bbbbbb), lors des crises: ~Ronin (#ff9900)) |
| | | Charlotte Roseline IIITechnophile
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 29 Nov 2021 - 8:21 | | | |
| | | Mowgl'iaMage
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| | | | Thauthaudarmafur Arlequin
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 1 Déc 2021 - 15:14 | | | Hello ! Nous voudrions que Baltek réponde de ses actes ici : https://www.lemondededuralas.org/t4277-expedition-punitive-pw-charlotteVoici la fiche : - Fiche:
Baltek et les Sincères-Rôdeurs VS La délégation pirate Charlotte et Thauthaudarmafur utilisent chacun un bracelet critique.
Thauthaudarmafur utilise une Brume Voiflou contre Baltek.L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.Vitesse des Sincères-Rôdeurs : 3200 Baltek dit "Le Corbeau" : 8000Vitesse : 1200 -75/tour Dégâts : 2990Capacités spéciales : * Humain : Utilise le dé - Humain [Imblocable] * Ensorceleur : Annule un bonus sur chaque adversaire. * Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. [DONE] * Cape d'invisibilité : Les 2 premiers tours d'un combat, Baltek est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin. * Enfumé : Jusqu'à la fin du combat, le joueur touché par la Brume de Voiflou lance 1 dé en supplément de ses autres dés. Le meilleur dé n'est pas pris en compte lors de l'attaque. [Non-modifiable] Sous-dirigeant des Sincères-Rôdeurs : 800Vitesse : 1000 -75/tour Dégâts : 340Capacités spéciales : * Ensorceleur : Annule un bonus sur chaque adversaire. Membre des Sincères-Rôdeurs : 400Vitesse : 500 -75/tour Dégâts : 170Membre des Sincères-Rôdeurs : 400Vitesse : 500 -75/tour Dégâts : 170Contre Vitesse de la compagnie de Thauthaudarmafur : 3203 Thauthaudarmafur : 2741Vitesse : 1800Dégâts : 739Capacités spéciales : - Deck Front² :
- effet:
[L'effet varie selon le tour.] * Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 100. (fixe, non influencé par les Lames)Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 75 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1500 vitalité, 0 dégâts, 300 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 20% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)] Annulé par le sous-dirigeant* Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/120/100) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.Annulé par Baltek* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 5%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés, puis 5%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x5) tous les tours.
- Deck élémentaire :
- effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] - : Gel : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%.- : Paralysie : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 10%. - : Brûlure : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 10%. - : Folie : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité. Royal : Attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat.
- Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC.
- Fourberie pirate : Copie la cape d'invisibilité.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : Les effets des potions utilisées sont multipliés par deux. [Bloquable]
- Petit guide de l'apprenti alchimiste: Le possesseur gagne 10% de statitistiques en début de combat. [Imbloquable][DONE]
- Gel : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%.
- Cape d'invisibilité : Les 2 premiers tours d'un combat, Baltek est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin.
Hélène (Compagnon de Thauthaudarmafur) : 1397Vitesse : 938Dégâts : 451Capacités spéciales : - Deck Front² :
- effet:
[L'effet varie selon le tour.] * Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 50. (fixe, non influencé par les Lames)Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 38 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (750 vitalité, 0 dégâts, 100 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 10% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)] Annulé par le sous-dirigeant* Tour 1 : invoque une Sournoiserie (50/50/60) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (50/50/60) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (50/50/60) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (50/50/60) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.Annulé par Baltek* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.
- Deck élémentaire :
- effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] - : Gel : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 5%. - : Paralysie : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%.- : Brûlure : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 5%. - : Folie : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 5% de sa vitalité. Royal : Attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 5% de chaque stat
- Paralysie : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%.
- Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 13% de sa vitalité en cas de CC.
- Fourberie pirate : Copie la cape d'invisibilité.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste: Le possesseur gagne 5% de statitistiques en début de combat. [Imbloquable][DONE]
- Cape d'invisibilité : Les 2 premiers tours d'un combat, Baltek est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin.
Charlotte R. III : 2970Vitesse : 465Dégâts : 1985Capacités spéciales : * Sanguinaire : Charlotte gagne 25% de sa vitalité (705) en cas de CC. Annulé par le sous-dirigeant* Maîtrise du sabre : À chaque attaque subie, Charlotte inflige 210 dégâts à la source.* Ça calme! : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant. * Empoisonnement à l'énergie bleue : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis). * Choc technologique : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour. Annulé par Baltek* Beauté presque-fatale : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour. - Code:
-
<div class="titre">Baltek et les Sincères-Rôdeurs VS La délégation pirate</div>
[color=#ff0000]Charlotte et Thauthaudarmafur utilisent chacun un bracelet critique.
Thauthaudarmafur utilise une Brume Voiflou contre Baltek.[/color]
<em>L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.</em>
Vitesse des Sincères-Rôdeurs : <strong class="vitesse">3200</strong>
<strong class="humain">Baltek dit "Le Corbeau"</strong> : <strong class="vitalité">8000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1200</strong> -75/tour <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2990</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Humain</em> : Utilise le dé - Humain [Imblocable] * <em>Ensorceleur</em> : Annule un bonus sur chaque adversaire. * <em>Arcanes sombres</em> : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. [DONE] * <em>Cape d'invisibilité</em> : Les 2 premiers tours d'un combat, Baltek est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin.
<strong class="humain">Sous-dirigeant des Sincères-Rôdeurs</strong> : <strong class="vitalité">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1000</strong> -75/tour <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">340</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Ensorceleur</em> : Annule un bonus sur chaque adversaire.
<strong class="humain">Membre des Sincères-Rôdeurs</strong> : <strong class="vitalité">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">500</strong> -75/tour <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">170</strong>
<strong class="humain">Membre des Sincères-Rôdeurs</strong> : <strong class="vitalité">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">500</strong> -75/tour <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">170</strong>
<div style="border-bottom: 1px solid #CDCDCD; text-align: center; text-transform: uppercase; width: 100%;">Contre</div>
Vitesse de la compagnie de Thauthaudarmafur : <strong class="vitesse">3203</strong>
<strong class="nain">Thauthaudarmafur</strong> : <strong class="vitalité">2741</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1800</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">739</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<li><em>Deck Front² :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon le tour.]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 100. (fixe, non influencé par les Lames)[/color] Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 75 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1500 vitalité, 0 dégâts, 300 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 20% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame :hearts:, et/ou spécialisation)]
[color=#ff0000]Annulé par le sous-dirigeant[/color][strike]* [color=#2f68d9]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/120/100) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.[/strike]
[color=#ff0000]Annulé par Baltek[/color][strike]* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] [color=#2f68d9]:clubs: : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés.[/color] :hearts: : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 5%/tour. :spades: : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés, puis 5%/tour. :diamonds: : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x5) tous les tours.[/strike][/spoiler]</li>
<li><em>Deck élémentaire :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
[color=#2f68d9]-:clubs: : Gel : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%.[/color] -:spades: : Paralysie : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 10%. -:hearts: : Brûlure : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 10%. -:diamonds: : Folie : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité. Royal : Attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat. [/spoiler]</li>
<li><em>Boussole d'exploration :</em> Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC.</li> <li><em>Fourberie pirate :</em> Copie la cape d'invisibilité.</li> <li><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste :</em> Les effets des potions utilisées sont multipliés par deux. [Bloquable]</li> <li><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste:</em> Le possesseur gagne 10% de statitistiques en début de combat. [Imbloquable][DONE]</li> <li><em>Gel :</em> À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%.</li> <li><em>Cape d'invisibilité :</em> Les 2 premiers tours d'un combat, Baltek est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin.</li>
<strong class="nain">Hélène (Compagnon de Thauthaudarmafur)</strong> : <strong class="vitalité">1397</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">938</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">451</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<li><em>Deck Front² :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon le tour.]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 50. (fixe, non influencé par les Lames)[/color] Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 38 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (750 vitalité, 0 dégâts, 100 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 10% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame :hearts:, et/ou spécialisation)]
[color=#ff0000]Annulé par le sous-dirigeant[/color][strike]* [color=#2f68d9]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (50/50/60) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (50/50/60) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (50/50/60) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (50/50/60) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.[/strike]
[color=#ff0000]Annulé par Baltek[/color][strike]* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] :clubs: : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. :hearts: : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. [color=#2f68d9]:spades: : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour.[/color] :diamonds: : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.[/strike][/spoiler]</li>
<li><em>Deck élémentaire :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
-:clubs: : Gel : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 5%. [color=#2f68d9]-:spades: : Paralysie : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%.[/color] -:hearts: : Brûlure : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 5%. -:diamonds: : Folie : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 5% de sa vitalité. Royal : Attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 5% de chaque stat [/spoiler]</li>
<li><em>Paralysie :</em> À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%.</li> <li><em>Boussole d'exploration :</em> Le possesseur gagne 13% de sa vitalité en cas de CC.</li> <li><em>Fourberie pirate :</em> Copie la cape d'invisibilité.</li> <li><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste:</em> Le possesseur gagne 5% de statitistiques en début de combat. [Imbloquable][DONE]</li> <li><em>Cape d'invisibilité :</em> Les 2 premiers tours d'un combat, Baltek est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin.</li>
<strong class="humain">Charlotte R. III</strong> : <strong class="vitalité">2970</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">465</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1985</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Sanguinaire</em> : Charlotte gagne 25% de sa vitalité (705) en cas de CC. [color=#ff0000]Annulé par le sous-dirigeant[/color][strike]* <em>Maîtrise du sabre</em> : À chaque attaque subie, Charlotte inflige 210 dégâts à la source.[/strike] * <em>Ça calme!</em> : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant. * <em>Empoisonnement à l'énergie bleue</em> : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis). * <em>Choc technologique</em> : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour. [color=#ff0000]Annulé par Baltek[/color][strike]* <em>Beauté presque-fatale</em> : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour.[/strike] Merci o/
~ Puisse Grungni veiller sur votre honneur ~ État des slots d'arène : Disponible | Disponible | Disponible
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| | | CorbeauPugiliste
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 2 Déc 2021 - 16:29 | | | Bonsoir, Comme précédemment, pour aider, un listing des Topics ou passer o/ Un RP ou il faut clôturer le combat contre le monstre pour que nous puissions discuter/jouer/préparer le combat avec les pirates : https://www.lemondededuralas.org/t4269-lame-de-fond-pw-mowgl-ia-lanaUn RP ou nous continuons à affronter une reine des fées https://www.lemondededuralas.org/t4291-une-fee-peut-en-cacher-une-autre-pw-mowgl-ia-et-lana2 quêtes de Captures de familier à clôturer : (Si possible je voudrais équiper le basilic) https://www.lemondededuralas.org/t4290-quete-speciale-capture-de-basilichttps://www.lemondededuralas.org/t4292-quete-speciale-capture-de-vautour-geantUne quête magique à continuer : https://www.lemondededuralas.org/t4216p25-quete-speciale-la-fee-baracosse-corbeauEdit du 5/12 Et un nouveau combat à lancer pour la guilde de magie, dans ce RP : https://www.lemondededuralas.org/t4307-les-chants-de-la-banshee-apres-la-pluie-pw-mowgl-ia-lana#114628Trio d'aventurier - Créatures morts vivantes L'équipe d'aventurier commence le combat Vitesse de la première équipe : 1308Malus : L'emprise du Comte Motch'Hollow vous étourdit en ces lieux... De ce fait, vous perdez 10% de vitalité/tour en cas de combat dans cette zone. Seuls les Ensorceleurs et les Pugilistes ont les capacités mentales de résister à cette emprise. Enfin, les Abyssaux perdent 15% de vitalité/tour, étant particulièrement sensibles aux énergies psychiques.Équipe d'aventurier de l'institut:Corbeau : 2169 (2410-241)Vitesse : 659Dégâts : 3162 (1581x2) (-150/tour)Capacités spéciales : Voie du Feu : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. Utilisé Pack Gold majeur : double l'expérience, les pièces d'or et les ressources reçues en Rp, arène et quêtes pendant 10 combats (10/10)
Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Mirage : 1000 Capacités spéciales : Mirage : Prend les dégâts à la place de Corbeau.Mowgl'ia : 1 650 (-165/tour)Vitesse : 397Dégâts : 781 (-150/tour)Capacités spéciales : Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10. Lana : 1315 (-131/tour)Vitesse : 109Dégâts : 1151 (-150/tour)Capacités spéciales : Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10. Aura du Berserker : Chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de 50% de vos dégâts initiaux Camillia : 100 (-15/tour)Vitesse : 143Dégâts : 20 (-150/tour)Équipe Cimetière:Vitesse cumulée de l'équipe cimetière : 900Banshee 1 (Ludwina) : 800Vitesse : 300Dégâts : 600Cri strident : -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature. Utilisé Baiser mortel : Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche. Butin : 1 tissu maudit Banshee 2 (Edwidge) : 800Vitesse : 300Dégâts : 600Cri strident : -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature. Utilisé Baiser mortel : Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche. Butin : 1 tissu maudit Banshee 3 (Émilie) : 800Vitesse : 300Dégâts : 600Cri strident : -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature. Utilisé Baiser mortel : Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche. Butin : 1 tissu maudit - Code:
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[center]Trio d'aventurier - Créatures morts vivantes[/center]
L'équipe d'aventurier commence le combat
Vitesse de la première équipe : [color=orange]1308[/color] [color=red]Malus : L'emprise du Comte Motch'Hollow vous étourdit en ces lieux... De ce fait, vous perdez 10% de vitalité/tour en cas de combat dans cette zone. Seuls les Ensorceleurs et les Pugilistes ont les capacités mentales de résister à cette emprise. Enfin, les Abyssaux perdent 15% de vitalité/tour, étant particulièrement sensibles aux énergies psychiques.[/color]
[u]Équipe d'aventurier de l'institut:[/u]
<strong class="humain">Corbeau</strong> : <strong class="vitalité">2169 (2410-241)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">659</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">3162 (1581x2) (-150/tour)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Voie du Feu</em> : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.[/strike] Utilisé
<li class="capacité_spéciale"><em>Pack Gold majeur</em> : double l'expérience, les pièces d'or et les ressources reçues en Rp, arène et quêtes pendant 10 combats (10/10)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 1000 de vitalité. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
<strong class="bestiaire-nom">Mirage</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Mirage :</em> Prend les dégâts à la place de Corbeau.</li>
<strong class="orc">Mowgl'ia</strong> : <strong class="vitalité">1 650 (-165/tour)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">397</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">781 (-150/tour)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10.
<strong class="géant">Lana</strong> : <strong class="vitalité">1315 (-131/tour)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">109</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1151 (-150/tour)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10. <em>Aura du Berserker</em> : Chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de 50% de vos dégâts initiaux
<strong class="abyssal">Camillia</strong> : <strong class="vitalité">100 (-15/tour)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">143</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">20 (-150/tour)</strong>
[u]Équipe Cimetière:[/u]
Vitesse cumulée de l'équipe cimetière : [color=orange]900[/color]
Banshee 1 (Ludwina) : [color=green]800[/color] Vitesse : [color=orange]300[/color] Dégâts : [color=red]600[/color] [strike]<em>Cri strident</em> : -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature.[/strike] Utilisé <em>Baiser mortel</em> : Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche. <em>Butin</em> : 1 tissu maudit
Banshee 2 (Edwidge) : [color=green]800[/color] Vitesse : [color=orange]300[/color] Dégâts : [color=red]600[/color] [strike]<em>Cri strident</em> : -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature.[/strike] Utilisé <em>Baiser mortel</em> : Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche. <em>Butin</em> : 1 tissu maudit
Banshee 3 (Émilie) : [color=green]800[/color] Vitesse : [color=orange]300[/color] Dégâts : [color=red]600[/color] [strike]<em>Cri strident</em> : -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature.[/strike] Utilisé <em>Baiser mortel</em> : Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche. <em>Butin</em> : 1 tissu maudit
D'avance merci o/
Et le corbeau dit : « Jamais plus ! »
Dernière édition par Corbeau le Mar 7 Déc 2021 - 16:40, édité 7 fois |
| | | Mowgl'iaMage
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 4 Déc 2021 - 17:37 | | | Je l'ai encore fait T.T J'ai confondu le destin pour le juge ! (ici)Vous avez le droit de me fouetter, je vous donne la permission !
“Connaître les autres, c'est sagesse. Se connaître soi-même, c'est sagesse supérieure.” |
| | | DoebrokshModérateur des Rps ♦ Codeur ♦ Rôdeur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 7 Déc 2021 - 15:13 | | | Hello cher juge. Nous souhaiterions repartir écrémer jurassic parc à ce lien. Nous avons prit la liberté de recycler la fiche du spino - et notamment le jet d'arlequin d'Azriel - pour gagner du temps en rédaction, calcul et process. Puis flute quoi, Neivin a pas laissé Holy et Azriel taper à la dernière bagarre xD - Code:
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<div class="titre">Les plus forts CONTRE deux drôles de lézards</div>
<em>Les plus forts commencent le combat.</em>
Vitesse de l'équipe : <strong class="vitesse">6082</strong>
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">2827</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1112</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1770</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Amulette nordique</em> : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * <em>Adaptation</em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * <em>Hémoragie</em> : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
<strong class="thérianthrope">Neivin</strong> : <strong class="vitalité">[color=blue](200)[/color] 3077</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">531</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2149</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Magicien</em> : Lance le dé mage. * <em>Robe de l'archi-mage</em> : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * <em>Bâtonclier incandescant</em> : +25% CC. * <em>Arcanes destructrices</em> : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Livre magique</em> : - [color=blue]Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.[/color] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2389</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">731</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">728</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1629</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">498</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">496</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="bestiaire-nom">Renard (invocation)</strong> : <strong class="vitalité">112</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">120</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">28</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Rage </em>: Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie.</li>
<strong class="vampire">Azriel</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1304</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">766</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Bluff</em> : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [color=blue]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : carte à tirer * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. [color=blue]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/color] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
<strong class="bestiaire-nom">Mi 1</strong> : <strong class="vitalité">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">110</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">130</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt 1</strong> : <strong class="vitalité">2600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">282</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<strong class="elfe">Linea</strong> : <strong class="vitalité">1300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">652</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">383</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [color=blue]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : carte à tirer * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. [color=blue]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/color] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%.
<strong class="bestiaire-nom">Mini-Mi A</strong> : <strong class="vitalité">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">55</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">65</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt A</strong> : <strong class="vitalité">1300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">143</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="bestiaire-nom">Quetzacoatlus</strong> : <strong class="vitalité">4500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1200</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Vol rapide</em> : Tous les deux tours, le Quetzacoatlus ne peut être touché que par des coups critiques. * <em>Anti-paralysie</em> : le quetzacoatlus est immunisé à la paralysie. * <em>Air vitalesque</em> : A partir du 3e tour, le quetzacoatlus regagne 250 de vitalité et de dégâts/tour. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 crâne de Quetzacoatlus
<strong class="bestiaire-nom">Amphicoelias</strong> : <strong class="vitalité">10.000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Tremblement de terre</em> : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. (Imblocable) <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 crâne d'Amphicoelias - Spoiler:
Les plus forts CONTRE deux drôles de lézards Les plus forts commencent le combat.Vitesse de l'équipe : 6082Doebroksh : 2827Vitesse : 1112Dégâts : 1770Capacités spéciales : * Amulette nordique : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * Hémoragie : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). Neivin : (200) 3077Vitesse : 531Dégâts : 2149Capacités spéciales : * Magicien : Lance le dé mage. * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * Bâtonclier incandescant : +25% CC. * Arcanes destructrices : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué]* Livre magique : - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.- Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. Holy : 2389Vitesse : 731Dégâts : 728Capacités spéciales : - Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Lune (compagnon) : 1629 Vitesse : 498 Dégâts : 496 Capacités spéciales : - Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
- Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Renard (invocation) : 112 Vitesse : 120 Dégâts : 28 Capacités spéciales : - Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie.
Azriel : 2046Vitesse : 1304Dégâts : 766Capacités spéciales : * Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin.Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : carte à tirer * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%. Mi 1 : 100Vitesse : 110Dégâts : 130Capacités spéciales : Esprit de la forêt 1 : 2600Vitesse : 282Dégâts : 0Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O. Linea : 1300Vitesse : 652Dégâts : 383Capacités spéciales : * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin.Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : carte à tirer * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%. Mini-Mi A : 50Vitesse : 55Dégâts : 65Capacités spéciales : Esprit de la forêt A : 1300Vitesse : 143Dégâts : 0Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O. Contre Quetzacoatlus : 4500Vitesse : 1000Dégâts : 1200Capacités spéciales : * Vol rapide : Tous les deux tours, le Quetzacoatlus ne peut être touché que par des coups critiques. * Anti-paralysie : le quetzacoatlus est immunisé à la paralysie. * Air vitalesque : A partir du 3e tour, le quetzacoatlus regagne 250 de vitalité et de dégâts/tour. Butin : x1 crâne de Quetzacoatlus Amphicoelias : 10.000Vitesse : 600Dégâts : 800Capacités spéciales : * Tremblement de terre : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. (Imblocable) Butin : x1 crâne d'Amphicoelias
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| | | EhaweeArchère
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 8 Déc 2021 - 5:42 | | | |
| | | Moradund Marteau-de-FerImperator ♦ Paladin
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 20 Déc 2021 - 11:51 | | |
Rappel : Ronin n'est audible que par les télépathes, ou lors de crises de rages (Dialogues normaux: ~Ronin(#bbbbbb), lors des crises: ~Ronin (#ff9900)) |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 7 Jan 2022 - 18:15 | | | Les demandes ont été traitées. |
| | | TalyaPugiliste
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 8 Jan 2022 - 12:03 | | | Hey ! Devinez qui a terminé son combat >>>ici<<< ? On notera la rapidité à laquelle j'ai répondu (non). Je vous donne le code, je ne pense pas avoir fait de bêtise(s) : En vrai, si j'en ai peut-être fait. - Code:
-
<div class="titre">Combat Talya, Veronia - Braconniers (T3)</div>
Les braconniers attaquent en premier.
Vitesse des joueurs : <strong class="vitesse">430</strong>
<strong class="bestiaire-nom humain">Talya</strong> : <strong class="vitalité">850</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">382</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">861</strong> <span class="bestiaire-champ">Bonus</span> : [i]Pugiliste - Posture Zenkutsu [/i]: Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
<strong class="bestiaire-nom hybride">Veronia Pyraethus</strong> : <strong class="vitalité">175</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">48</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">823</strong> <span class="bestiaire-champ">Bonus</span> : [strike][i]Arc long des Dryades[/i] : +10% de dégâts dans l'Ouest[/strike] [Activé] [strike][i]Férocité [vautour] [/i]: Augmente les dégâts au premier tour de 20%.[/strike] [Activé]
<div class="bestiaire-séparation"></div>
[u]Ennemis[/u] :
Vitesse des joueurs : <strong class="vitesse">1600</strong>
[strike]<strong class="bestiaire-nom humain">Braconnier A</strong> [Classe furtive] : <strong class="vitalité">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">750</strong> <span class="bestiaire-champ">Bonus</span> : [i]Rapidité[/i] : peut lancer deux dés humains sur Veronia.[/strike]
[strike]<strong class="bestiaire-nom humain">Braconnier B</strong> [Classe furtive] : <strong class="vitalité">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">750</strong> <span class="bestiaire-champ">Bonus</span> : [i]Rapidité[/i] : peut lancer deux dés humains sur Veronia.[/strike] Malgré l'absence de Veronica, je compte faire 1 dernier poste après le poste de fin de combat, histoire de terminer le rp de façon smooth Et encore déso pour le retard, c'était pas super cool de ma part de vous faire autant poireauter pour ce combat.
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| | | | Mowgl'iaMage
Messages : 243 Expérience : 1593 Âge RP : 24 ans
Politique : 00 - Titres:
Aucun titre pour le moment
Stats & équipements Vitalité: (1810/1810) Vitesse: 447 Dégâts: 831
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 13 Jan 2022 - 11:48 | | | Bonjour ! Simplement pour avertir que pour ce topic ici, il y aura que moi et Lana pour le combat, nous allons le continuer sans la présence de Corbeau. Merci beaucoup =D
“Connaître les autres, c'est sagesse. Se connaître soi-même, c'est sagesse supérieure.” |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 13 Jan 2022 - 13:41 | | | C'est noté, il pourra servir de bouclier ! |
| | | EhaweeArchère
Messages : 936 Expérience : 6252 Âge RP : 189 (21)
Politique : 222 - Titres:
Garde Sylvestre (Faction)
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Professeure de Sciences occultes et obscures (Guilde)
Héroïne de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculptrice de citrouilles (Event)
Mirage (Artefact)
Mysogine (Artefact)
Sculptrice invétérée (Artefact)
Votre elfe préférée (Event 10 ans)
Votre archère préférée (Event 10 ans)
Stats & équipements Vitalité: (3487/3487) Vitesse: 2261 Dégâts: 2263
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 15 Jan 2022 - 14:56 | | | |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 16 Jan 2022 - 20:57 | | | |
| | | Fudo ArakanHéraut du Dragon Blanc
Messages : 34 Expérience : 803 Âge RP : 20
Politique : 00 - Titres:
Hommage de FrörHeim (Event)
Stats & équipements Vitalité: (670/670) Vitesse: 157 Dégâts: 892
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 20 Jan 2022 - 14:35 | | | Bonsoir, ce serait pour un jugement ! Je vais essayé de faire une fiche propre, ça se passe ici -> https://www.lemondededuralas.org/t4318-un-torticolis-garanti-pv-fudoMerci ! - Code:
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[center]Début du combat Fudo Arakan & Yharnam vs Chevaliers d'Heishvaldd[/center]
Les Chevaliers d'Heishvaldd ont l'initiative.
Chevalier d'Heishvaldd A : 400 Vitesse : 200 Dégâts : 200
Chevalier d'Heishvaldd B : 400 Vitesse : 200 Dégâts : 200
CONTRE
Yharnam : 105 Vitesse : 141 Dégâts : 35
Fudo Arakan : 630 Vitesse : 117 Dégâts : 852 [i]Mage :[/i] Lance le dé "Mage" [i]Hydro Cyno :[/i] régénère la première fois que la vitalité descend en dessous de 25% EDIT : si y'a moyen de venir clôturer le combat par ici -> https://www.lemondededuralas.org/t4139-old-wounds-pw-sobek Merci beaucoup ! |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| | | | Cylicia CondorisChapelaine de l'Ordre du Sacrifice
Messages : 1072 Expérience : 5318 Âge RP : 29
Politique : 01 - Titres:
Prêtresse du sacrifice (Noblesse)
Dragonnier d'Argent (Guilde)
Invisible (Artefact)
Chasseuse invétérée (Artefact)
Tueuse de troll (Titre honorifique)
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)n]Héroïne de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event
Votre stryge blanche préférée (Event 10 ans)
Votre conjuratrice préférée (Event 10 ans)
Stats & équipements Vitalité: (2674/2674) Vitesse: 791 Dégâts: 1232
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 21 Jan 2022 - 6:57 | | |
Slots RP utilisés : 4/4 Slots Arène utilisés : 0/3 ♪♫♪ Refrain : Cylicia, licia, licia S'en allait tout simplement Blessée pauvre et priant En tous chemins, en tous lieux, Elle ne parle que du bon Dieu Elle ne parle que du bon Dieu ♪♫♪ À l'époque où Moradund Marteau-de-Fer était le roi Cylicia, dans sa misère, Combattit les stryges noirs. Refrain Certain jour, un vieux bourgeois, Par l'argent l'a corrompit, Mais notre mère Cylicia, Par sa joie le convertit. Refrain Cylicia vit en rêve Les bonnes gens du monde entier Sous la douce ombre de Morkez En grand nombre rassemblés. Refrain Cylicia, ma bonne mère, Garde-nous simples et gais Pour annoncer à nos frères La Vie et la Verité ♪♫♪ |
| | | Père TungstènePersonnage Non Joueur
Messages : 465 Expérience : 12017 Âge RP : Inconnu
Politique : 200
Stats & équipements Vitalité: (4500/4500) Vitesse: 1850 Dégâts: 4000
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 22 Jan 2022 - 1:40 | | | |
| | | SvetlanaBarbare
Messages : 137 Expérience : 1433 Âge RP : 23
Politique : 00 - Titres:
Aucun titre pour le moment
Stats & équipements Vitalité: (1425/1425) Vitesse: 119 Dégâts: 1236
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 22 Jan 2022 - 16:57 | | | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Réclamation du Juge | | | |
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