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Le Monde de Dùralas


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 Descriptions et explications des différentes races

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AuteurMessage
Dilon Deraborne
♦ Guerrier ♦

♦ Guerrier ♦
Dilon Deraborne

Messages : 7936
Expérience : 7981
Masculin Âge RP : 36

Politique : 300 (MAX)
Titres:

(Altaïr, Pyrargue de Dilon [Emblème Gardien] +350, 150, v+300)

Stats & équipements
Vitalité:
Descriptions et explications des différentes races Gauche105097/5097Descriptions et explications des différentes races 242396barresante02  (5097/5097)
Vitesse: 1137
Dégâts: 3910

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MessageSujet: Descriptions et explications des différentes races   Descriptions et explications des différentes races EmptyVen 1 Nov 2013 - 18:06
Séparation du contenu
Humain

"L'humain est la créature la plus répandue à Dùralas, de taille moyenne, de poids moyen, on dit que leur roi réside à Stellaraë, la capitale humaine."

Stats de base : vitalité : 100 ; vitesse : 100 ; dégâts : 25
Stats aux dés : E.C : 3/10 ; C.R : 6/10 ; C.C : 1/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 50%
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Abyssal

"L'abyssal se décompose en trois branches. Celle de la Muse, celle des neutres, et celle de la Tempête. Les abyssaux de la Muse ont une apparence humaine, hormis leurs yeux noirs, et quelques caractéristiques aquatiques. Les abyssaux de la Tempête ont une apparence démoniaque et sont souvent associés à des démons marins. Quant aux abyssaux neutres, ils oscillent entre les deux : ils sont bleutés, possèdent des écailles, voire des nageoires, mais ils n'ont pas l'aspect démoniaque. Ils sont l'entre-deux, et les abyssaux neutres sont soit de la branche de la Muse, soit de la branche de la Tempête. Néanmoins, les trois types ont les mêmes caractéristiques : ils possèdent des branchies et des poumons, vivent dans les abysses, adorent la musique, et arrivent à contrôler des créatures par la pensée."

Stats de base : vitalité : 65 ;  vitesse : 110 ; dégâts : 10
Stats aux dés : E.C : 1/10 ; C.R : 8/10 ; C.C : 1/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 25%
Capacité spéciale : télépathie : peuvent invoquer un monstre pioché dans le bestiaire de la zone où ils sont en train de RP si leur vitesse est 2x supérieur au monstre invoqué. Ils invoquent le monstre le plus fort qu'ils puissent invoquer MAIS ils ne peuvent invoquer ni les Humanoïdes, ni les Abominations, ni les créatures ayant plus de 1000 de vitalité.
Bonus linguistique : L'Abysséen
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Djöllfulin

Vulgairement appelés “Démons nordiques”, les Djöllfulins font partie d’un des derniers peuples à avoir foulé les terres dùralassiennes, arrivant par la banquise. De la hauteur d’un humain, ils sont longilignes et ont une peau rougeâtre. Ils possèdent une queue fourchue, certains possèdent des écailles, et deux grandes cornes ornent leurs têtes, la forme différant selon les familles. Malgré leur aspect diabolique, ils sont très pieux et pratiquent le tri-théisme, soit une religion fondée sur trois divinités. C’est cette foi qui les guide.


Stats de base : vitalité : 75 ; vitesse : 110 ; dégâts :25  
Explication des dés : Contrairement aux autres races, les Djöllfulins ne possèdent pas un seul dé d'attaque, mais 4. Chaque dé permet de combattre avec la foi qui lui est propre, sachant qu'il est possible d'alterner selon votre dévotion, le moment du RP, ou un quelconque autre facteur :
- La foi d'Urgaal'Mar vous permet de toucher à coup sûr (ou presque) votre adversaire, de ruser, mais de taper faiblement.
- La foi de Kar'Magûl vous permet de taper de manière équilibrée, sur une ou plusieurs personnes.
- La foi de Lagmarù vous permet de taper extrêmement fort, malgré des échecs récurrents.

Si vous êtes assez rapide et que vous pouvez attaquer plusieurs fois, il vous est possible de lancer deux fois différentes durant le même tour, et ainsi de combiner les dés d'attaque.

Enfin, il existe un dernier dé neutre, avec les faces standards, qui peut être utilisé à tout moment, notamment pour ceux n'ayant peu, plus ou pas de foi. Probabilités de ce dé standard : E.C : 3/10 ; C.R : 5/10 ; C.C +25% : 2/10.
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Elfe

"L'elfe ressemble physiquement à un humain, bien qu'il soit plus grand, plus svelte, et qu'il ait les oreilles en pointe. Il adore la nature. Il y aurait un ancien village elfique dans les recoins de Sylfaën."

Stats de base : vitalité : 100 ; vitesse : 110 ; dégâts : 30
Stats aux dés : E.C : 3/10 ; C.R : 5/10 ; C.C : 2/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 25%
Bonus linguistique : L'Elfique
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Entomothrope

"L'entomothrope est un humanoïde bipède ou quadrupède qui possède des caractéristiques physiques et mentales insectoïdes. Cette race n'est pas originaire de Dùralas, mais d'un monde parallèle appelé sobrement "Royaume des Entomothropes". Les entomothropes sont divisés en quatre sous-familles selon leurs caractéristiques : les Chitineux, les Volants, les Arachnéens et les Inclassables. Chaque famille est dirigée par une Reine, et la race fonctionne sur une hiérarchie simple sous forme de trois castes : les ouvriers, les guerriers, les princiers. Fait notable : les entomothropes peuvent être masculin, féminin, ou neutre."

Stats de base : Dépend de la famille choisie :
-Chitineux : vitalité : 100 ;  vitesse : 50 ; dégâts : 25
-Volant : vitalité : 50 ;  vitesse : 75 ; dégâts : 25
-Arachnéen : vitalité : 50 ;  vitesse : 50 ; dégâts : 50
-Inclassable : vitalité : 75 ;  vitesse : 50 ; dégâts : 25
Stats aux dés : E.C : 2/10 ; Petit C.R (50%) : 2/10 ; C.R : 2/10 ; C.C 25% : 2/10 ; C.C 50% : 2/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 25% ou de 50%.
Capacité spéciale : Tétrachire : A partir du niveau 20 (2000 d'expérience), l'entomothrope peut porter, si sa classe lui permet, 1 arme à une main bonus parmi les armes standards (hors bâton et arme spéciale, bouclier inclus). [Passif]
Bonus linguistique : /
Compétence raciale : L'arme bonus portée peut être une arme à deux mains (non-fusionnée). [Passif]


Hybride

"L'hybride se divise en plusieurs grandes familles qui ont toutes les mêmes caractéristiques : il s'agit d'humanoïdes hybrides avec un buste d'homme, et un corps d'animal, soit bipède, soit quadrupède. Les hybrides sont forcément herbivores, et ont souvent des caractéristiques communes, tels que des sabots. On raconte que cette race a été créée par la Déesse majeure de la nuit Magnésie."

Stats de base : vitalité : 105 ; vitesse : 105 ; dégâts : 20
Stats aux dés : E.C : 2/10 ; C.R : 7/10 ; C.C : 1/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 50%
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Géant

"Bien que doté d'une force qui dépasse l’entendement, le géant n'est vraiment pas très intelligent... Méfiez-vous juste de ses coups. Les géants vivent reclus là où personne ne peut aller, soit sur les plus hauts sommets des Baldor, comme le Mont Tagne."

Stats de base : vitalité : 115 ; vitesse : 85 ; dégâts : 30
Stats aux dés : E.C : 5/10 ; C.R : 3/10 ; C.C : 2/10
Effet du coup critique : Petit C.C : 1/10 => Dégâts augmentés de 50% ; Gros C.C : 1/10 => dégâts augmentés de 100%
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Loup-garou et autres thérianthropes

"Le loup-garou serait né d'une malédiction lancée à un humain qui tuait des loups, l'en transformant à la pleine lune. On sait maintenant qu'il s'agit d'un virus : la lycanthropie. Depuis, c'est une race à part entière qui se transforme à sa guise, ayant plus ou moins contrôlé ce maléfice (la pleine lune garde un effet puissant sur certains..). Ils se chamaillent constamment avec les vampires dans les cavernes de Spelunca.
Quant aux thérianthropes, ils sont basés sur le même principe (virus transmis à l'homme) permettant à l'individu touché de se transformer en animal (et à certains d'être incontrôlables les soirs de pleine lune). Mais toutes les espèces ne sont pas concernées ! Seuls les canidés, les félins, ainsi que les ursidés, sont concernés."


Stats de base : vitalité : 100 ; vitesse : 105 ; dégâts : 30
Stats aux dés : E.C : 4/10 ; C.R : 5/10 ; C.C : 1/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 75%
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Naga

"Le naga est une créature mi-homme, mi-serpent. En effet, le naga a un buste et une tête d'homme (quoique parfois reptilienne) mais il possède une queue reptilienne à la place des jambes. Il a la faculté de parler au serpent. Ils ont une autre particularité : ils peuvent, s'ils le souhaitent, avoir des jambes humaines pour une durée allant de 1 à 12 heures, selon les individus. Après, il faut attendre le lendemain (mais la majorité préfèrent ne pas se transformer, parce qu'ils préfèrent leur forme originelle)."

Stats de base : vitalité : 80 ; vitesse : 100 ; dégâts : 40
Stats aux dés : E.C : 4/10 ; C.R : 3/10 ; C.C : 3/10
Effet du coup critique : Petit C.C : 2/10 => Dégâts augmentés de 25% ; Gros C.C : 1/10 => dégâts augmentés de 50%
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Nain

"Le nain est un être qui ne dépasse pas les 1 mètre 20 (et encore), et qui est souvent reconnaissable par sa barbe (sauf exception). Il est de nature très chauvine et garde ses secrets enfouis dans les mines des Baldor. Il est réputé pour sa robustesse."

Stats de base : vitalité : 115 ; vitesse :95 ; dégâts : 20
Stats aux dés : E.C : 3/10 ; C.R : 6/10 ; C.C : 1/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 50%
Bonus linguistique : Le KazharSpråk
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Peau-verte

"Le terme "Peau-verte" rassemble la race des orcs ainsi que tous les dérivés, cousins, et transformations de ces nomades du désert de Harena : gobelins, hobgobelins, tréorcs, ou encore perracks qui ont résisté à l'emprise du Comte Motch'hollow. En plus de leur odeur, un élément les unit : leur peau verte."

Stats de base : vitalité : 105 ; vitesse : 95 ; dégâts :25
Stats aux dés : E.C : 4/10 ; C.R : 5/10 ; C.C : 1/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 75%
Bonus linguistique : L'Harenien
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Stryge Blanc

"Le stryge blanc est un humain qui possède des ailes blanches, ainsi que des yeux bleus ou verts. Ils sont bons par nature, sauf avec les stryges noirs, avec qui ils sont en conflit perpétuel. Tout comme le stryge noir, il ne peut pas s'envoler très haut, ni très longtemps. Cependant, il leur est facile de planer, c'est pourquoi on peut en voir certains s'élancer des monts du Baldor et voleter jusqu'en bas."

Stats de base : vitalité : 105 ; vitesse : 100 ; dégâts : 15
Stats aux dés : E.C : 2/10 ; C.R : 6/10 ; C.C : 2/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 25%
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Stryge noir

"Le stryge noir est un humain possédant des ailes noires, ainsi que des yeux rouges ou violets. Il est naturellement mauvais. A savoir que les stryges ne peuvent planer qu'à une altitude restreinte (à deux mètres du sol environ) et ne peuvent rester dans les airs que cinq minutes, leurs ailes n'étant pas assez puissantes pour rester plus longtemps en l'air. Toutefois, elles font une bonne défense en cas d'attaque. Ils détestent presque tout le monde, avec une mention spéciale pour les stryges blancs."

Stats de base : vitalité : 100 ; vitesse : 100 ; dégâts : 20
Stats aux dés : E.C : 2/10 ; C.R : 6/10 ; C.C : 2/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 25%
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.


Vampire

"Le vampire n'est ni plus, ni moins qu'un mort-vivant avec des capacités accrues, et de longues canines. Un peu comme les loups-garous, ils sont transformés après une morsure, dû à un virus qui s'écoule alors dans leur sang. Leur principal atout est leur vitesse, qui est doublée par rapport à un humain lambda. Ils détestent deux choses : la lumière du jour, et les loups-garous."

Stats de base : vitalité : 105 ; vitesse : 115 ; dégâts : 15
Stats aux dés : E.C : 4/10 ; C.R : 4/10 ; C.C : 2/10
Effet du coup critique : Dégâts augmentés de 50%
Compétence raciale : Non débloquée par les joueurs.

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