Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 7:26 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | Liste des équipements disponibles | |
| | Auteur | Message |
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Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7936 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
Monkey Python
Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Liste des équipements disponibles Lun 11 Nov 2013 - 16:38 | | |
Dernière édition par Dilon Deraborne le Jeu 14 Sep 2023 - 3:45, édité 53 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Liste des équipements disponibles Lun 11 Nov 2013 - 17:14 | | | Liste mise à jour régulièrement...Armes offensives Dagues - Afficher la liste des dagues:
- Dague de novice : 5 dégâts ; coût : 30 pièces d'or - Dague de l'assassin : 18 dégâts ; coût : 65 pièces d'or - Dagu'd'Argnan : 32 dégâts ; coût : 100 pièces d'or - Dague Camélia : 64 dégâts ; coût : 300 pièces d'or - Wakizachi : 78 dégâts ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Dague Nεrό : 86 dégâts ; +10 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +10 de dégâts et +60 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Dague Émeraude : 92 dégâts ; coût : 500 pièces d'or - Dague en adamantium : 100 dégâts ; -10 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Poignard vampirique : 110 dégâts ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Sud ; coût : 600 pièces d'or - Dague Bestiale : 128 dégâts ; coût: 700 pièces d'or - Daguishi : 146 dégâts ; -15 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Pieu : 150 dégâts ; Anti-vampires : augmente les dégâts contre les vampires de 20%. - Dague Ámmoς : 152 dégâts, -25 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Dague de Taki : 164 dégâts ; -25 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Karambiture : 146 dégâts ; -17 vitesse ; Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). Mais si le porteur de l'arme fait un Échec critique, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque Échec critique)) ; coût : 1200 pièces d'or [Nécessite d'acheter le Plan de la Karambiture] - Le Stylet des Shtär (imitation) : 225 dégâts ; -70 vitesse ; Poison : Dès que la cible est touchée, elle perd 50 de vitalité/tour - Le Stylet d'Ishtar : 300 dégâts ; -40 vitesse ; Poison : Dès que la cible est touchée, elle perd 150 de vitalité/tour. - Lal'Ensiaë : 310 dégâts ; -50 vitesse ; la valeur des Coups Critiques est augmentée de 50%. -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Double-dagues de Catharsis² : 256 dégâts ; +15 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Couteau du Niflheim² : 460 dégâts ; -10 vitesse ; Brouillard : A chaque CC, l'utilisateur devient intangible. Les dégâts et effets subis sont alors réduits de 75% pendant 1 tour (tour cumulable/CC).
Griffes - Afficher la liste des griffes:
- Griffe commune : 5 dégâts ; coût : 30 pièces d'or - Griffe d'acier : 18 dégâts ; coût : 65 pièces d'or - Griffe 'knot : 32 dégâts ; coût : 100 pièces d'or - Griffe des Roses : 64 dégâts ; coût : 300 pièces d'or - Tessen : 78 dégâts ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Griffe Nεrό : 86 dégâts ; +10 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +15 de dégâts et +55 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Griffe en adamantium : 92 dégâts ; coût : 500 pièces d'or - Griffe perlée : 100 dégâts ; -10 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Griffe des marais : 110 dégâts ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Ouest ; coût : 600 pièces d'or - Griffe du Tigre : 128 dégâts ; coût ; 700 pièces d'or - Toriffe : 146 dégâts ; -15 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Griffe Ámmoς : 152 dégâts, -25 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Manus & Ayus : 164 dégâts ; -25 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Griffe Ourure (imitation) : 225 dégâts ; -70 vitesse ; Saignement : À chaque Coup Réussi, la cible perd 20 de vitalité/tour (cumulable à l'infini) - Griffe Fürrhe : 300 dégâts ; -40 vitesse ; Saignement : À chaque Coup Réussi, le joueur perd 75 de vitalité/tour (cumulable à l'infini). -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Double-griffes Daconiques² : 256 dégâts ; +15 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Griffes de Renfìr² : 460 dégâts ; -10 de vitesse ; Appel du Loup : Chaque tour, le joueur peut lancer un dé - thérianthrope en plus de son/ses attaque(s).
Cestes - Afficher la liste des cestes:
- Ceste classique : 6 dégâts ; -7 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Ceste de pugiliste : 22 dégâts ; -14 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Cest'oplasma : 42 dégâts ; -21 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Cestrum : 84 dégâts ; -28 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Yugake : 103 dégâts ; -32 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Ceste Nεrό : 105 dégâts ; -30 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +30 de dégâts et +20 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Le Sesterce : 121 dégâts ; -35 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Cestival : 141 dégâts ; -41 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Droitelet : 169 dégâts ; -42 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Cestushi : 181 dégâts ; -44 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Ceste Ámmoς : 200 dégâts, -46 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Wane Peunshe Mane : 216 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Grant'Orrino : 396 dégâts ; -77 vitesse ; Un pour tous : A chaque attaque réussie, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Le joueur peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Sa prochaine attaque sera alors augmentée du pourcentage de marqueurs stockés. -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Poings Dùralassiens² : 282 dégâts ; -56 vitesse ; les dégâts sont augmentés de 50% en début de combat sur le continent (hors Wystéria et Mers & Océans). - Poignes de cristal² : 338 dégâts ; -63 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Marrons glacés² : 300 dégâts ; +100 de vitalité ; -73 de vitesse ; Maître : le joueur gagne +20% de dégâts s'il est équipé d'une armure intermédiaire ou d'un compagnon (modifié ou pas). Le montant monte à 25% s'il a les deux ; coût : 1500 pièces d'or - Frappe des Jötnar² : 620 dégâts ; -116 de vitesse ; Amnésie : Peut annuler une capacité blocable au choix de la cible à chaque attaque réussie.
Frondes - Afficher la liste des frondes:
- Lance-pierre : 6 dégâts ; -7 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Fronde ishtarienne : 22 dégâts ; -14 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Dracaufronde : 42 dégâts ; -21 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Fronde'boisier : 84 dégâts ; -28 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Shogue : 103 dégâts ; -32 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Fronde Nεrό : 105 dégâts ; -30 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +30 de dégâts et +20 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Lanceur de topaze : 121 dégâts ; -35 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Fustibale forestière : 141 dégâts ; -41 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Frelonde : 169 dégâts ; -42 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Frondora : 181 dégâts ; -44 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Fronde Ámmoς : 200 dégâts, -46 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Frond'Onsaké : 216 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Projette-tronc de Lug : 396 dégâts ; -77 vitesse ; Chute d'arbre : L'attaque du propriétaire ne peut pas être réduite, ni annulée par la pierre de résurrection. - Mini-trébuchet de poche² : 338 dégâts ; -63 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Tregleipnir² : 620 dégâts ; -116 de vitesse ; Entrave : La première fois que la cible est touchée par le joueur elle devient entravée jusqu'à la fin du combat. Elle doit lancer en premier un dé de race (thérianthrope pour le bestiaire) en plus de ses attaques et doit faire un CR ou un CC pour que les autres attaques fonctionnent.
Arcs - Afficher la liste des arcs:
- Arc banal : 8 dégâts ; -16 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Arc elfique : 29 dégâts ; -24 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Psykokw'arc : 56 dégâts ; -32 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - M'arc'guerite : 102 dégâts ; -40 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Han Kyu : 125 dégâts ; -44 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Arc Nεrό : 127 dégâts ; -41 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +40 de dégâts et +30 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Arc argenté : 147 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Arc sylvain : 167 dégâts ; -55 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Arc long des Dryades : 176 dégâts ; -52 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Ouest ; coût : 600 pièces d'or - Le Renarc : 205 dégâts ; -56 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Torarc : 234 dégâts ; -60 vitesse ; Peut être béni par une divinité djöllfuline. - Arc Ámmoς : 243 dégâts, -61 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Arc de Link : 262 dégâts ; -64 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - L'Arc de Thym (imitation) : 360 dégâts ; -135 vitesse ; Glace : À chaque Coup Réussi, la cible perd 50 de vitesse - L'Arc de Thrym : 480 dégâts ; -102 vitesse ; Glace : À chaque Coup Réussi, le joueur perd 200 de vitesse. -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Harcquelance² : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - L'Ullark² : 751 dégâts ; -144 de vitesse ; Chasseur : A chaque coup réussi, la cible touchée est marquée jusqu'à la fin du combat. Le joueur lui vole automatiquement 10%/stats/tour (cumulable avec d'autres cibles mais pas plusieurs fois sur la même cible).
Arbalètes - Afficher la liste des arbalètes:
- Arbalète de débutant : 8 dégâts ; -16 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Arbalète pourpre : 29 dégâts ; -24 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Leuveihn'arbalète : 56 dégâts ; -32 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Nénuphar'balète : 102 dégâts ; -40 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Sarbacane : 125 dégâts ; -44 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Arbalète Nεrό : 127 dégâts ; -41 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +50 de dégâts et +20 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Lapilazul'arbalète : 147 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Léz'arbalète : 167 dégâts ; -55 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Arbalète orque : 176 dégâts ; -52 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Centre ; coût : 600 pièces d'or - Arbalète Animale : 205 dégâts ; -56 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Arbaleishi : 234 dégâts ; -60 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Arbalète Ámmoς : 243 dégâts, -61 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Van H'Elzio : 262 dégâts ; -64 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Occit-Zombie d'Aryl : 0 dégâts, -100 vitesse ; Adrénaline : Le joueur gagne (niveau x 15 (x30 pour les Achers)) de dégâts en début de combat. [Imblocable] - L'Arbalète foudroyante de Tilleul Gall (imitation) : 360 dégâts ; -135 vitesse ; Foudre : Dès que la cible est touchée, elle perd 35 de vitesse/tour - L'Arbalète foudroyante de Tillaüme Gwell : 480 dégâts ; -102 vitesse ; Foudre : Dès que le joueur est touché, il perd 150 de vitesse/tour. -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Mini-Baliste² : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Frelons jumeaux² : 380 dégâts ; -40 de vitesse ; Maraudeur : le joueur gagne +20% de vitesse s'il est équipé d'une armure légère ou d'un familier chien/loup (modifié ou pas). Le montant monte à 25% s'il a les deux ; coût : 1600 pièces d'or [Nécessite d'acheter le Plan des Frelons jumeaux] - Gastrophète du Houx² : 751 dégâts ; -144 de vitesse ; Holly : Le joueur gagne 1000 de vitalité à la fin de chaque tour.
Tonfas - Afficher la liste des tonfas:
- Tonfa en bois : 8 dégâts ; +4 de vitalité ; -20 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Tonfa du paysan : 36 dégâts ; +15 de vitalité ; -30 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Zigza Tonfa : 65 dégâts ; +22 de vitalité ; -40 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - TonFatsia : 120 dégâts ; +41 de vitalité ; -50 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Tonfa Ninja : 150 dégâts ; +51 de vitalité ; -55 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Tonfa Nεrό : 155 dégâts ; -52 de vitesse ; +5 de vitalité ; Arme immergée : Octroie +20 de dégâts, +15 de vitesse et 35 de vitalité par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Tonfamazonite : 180 dégâts ; +61 de vitalité ; -60 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Tonfaïence : 205 dégâts ; +70 de vitalité ; -68 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Thon'Fha : 250 dégâts ; +85 de vitalité ; -70 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Tonfishui : 285 dégâts ; +96 vitalité ; -75 vitesse ; Peut être béni par une divinité djöllfuline. - Tonfa Ámmoς : 297 dégâts, +100 vitalité, -77 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Kazama : 320 dégâts ; +107 de vitalité ; -80 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Tonfa du sacrifice : 400 dégâts ; -180 de vitalité ; +120 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Dryusdan'Tonfa (imitation) : 440 dégâts ; +95 de vitalité ; -150 vitesse ; Bouclier aqueux : Les dégâts directs subis par toute l'équipe sont réduits de 5% tous les tours pairs - Nadsuhydr'Tonfa : 586 dégâts ; +135 de vitalité ; -128 vitesse ; Bouclier aqueux : Les dégâts directs subis par toute l'équipe sont réduits de 15%. - Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Les Caducées² : 500 dégâts ; +166 de vitalité ; -105 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Wotatane² : 879 dégâts ; +188 de vitalité ; -192 de vitesse ; Harangue du Jarl : Invoque 3 Jarls (vitalité : 750 / vitesse : 500 / Dégâts : 250) qui combattent aux côtés du joueur. Disparaissent si le joueur est K.O.
Fléaux d'armes - Afficher la liste des fléaux d'armes:
- Fléau du paladin : 8 dégâts ; +4 de vitalité ; -20 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Goupillon : 36 dégâts ; +15 de vitalité ; -30 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Fléau Satueur : 65 dégâts ; +22 de vitalité ; -40 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Flé'Haur'Tensia : 120 dégâts ; +41 de vitalité ; -50 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Nunchaku : 150 dégâts ; +51 de vitalité ; -55 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Fléau Nεrό : 155 dégâts ; -52 de vitesse ; +5 de vitalité ; Arme immergée : Octroie +35 de dégâts, +20 de vitesse et 15 de vitalité par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Fléosse Doray : 180 dégâts ; +61 de vitalité ; -60 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Morgenstern : 205 dégâts ; +70 de vitalité ; -68 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Buffléo : 250 dégâts ; +85 de vitalité ; -70 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Fléhishui : 285 dégâts ; +96 vitalité ; -75 vitesse ; Peut être béni par une divinité djöllfuline. - Fléau Ámmoς : 297 dégâts, +100 vitalité, -77 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Fléau d'Angmar : 320 dégâts ; +107 de vitalité ; -80 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Fléau Frande : 400 dégâts ; -180 de vitalité ; +120 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Fléau d'orme (imitation) : 440 dégâts ; +95 de vitalité ; -150 vitesse ; Pointes de feu : Chaque attaque réussie augmente les dégâts du porteur de 35. De plus, les cibles touchées par le porteur du fléau sont marquées et reçoivent 20 de dégâts supplémentaires de sa main - Fléau d'armagyar : 586 dégâts ; +135 de vitalité ; -128 vitesse ; Pointes de feu : Chaque Coup Réussi augmente la vitalité du porteur de 10%. Chaque attaque subie augmente les dégâts du porteur de 10%. En cas de coup critique, les stats du porteur sont augmentées de 15% -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - L'Ecrabouilleur du Croisé² : 500 dégâts ; +166 de vitalité ; -105 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Fléau trithéiste djöllfulin² : 879 dégâts ; +188 de vitalité ; -192 de vitesse ; Bénédiction : Peut demander une bénédiction en début de combat à une des trois divinités : +20% de vitalité pour Kar'Maghûl / +20% de vitesse pour Urgaal'Mar / +20% de dégâts pour Lagmarù.
Lances - Afficher la liste des lances:
- Lance de néophyte : 12 dégâts ; -24 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Lance du fantassin : 43 dégâts ; -36 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Pique à Tschou : 77 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Lil'ance : 153 dégâts ; -60 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Yari : 187 dégâts ; -66 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Lance Nεrό : 200 dégâts ; -66 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +25 de dégâts et +45 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Lance cristallisée : 220 dégâts ;-72 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Lance dorée : 240 dégâts ; -78 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Trident abyssal : 264 dégâts ; -81 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans les Mers et océans ; coût : 600 pièces d'or - Queue de manticore : 307 dégâts ; -84 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Lancishui : 351 dégâts ; -90 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Fourche démoniaque : 350 dégâts ; -90 vitesse ; Mauvais présage : Les PNJ superstitieux voient leurs dégâts réduits de 10%. - Lance Ámmoς : 365 dégâts, -92 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - L'Heavy lance de Girardot : 394 dégâts ; -96 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Hallebarde zêlée (imitation) : 542 dégâts ; -200 vitesse ; Zéphyr : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins - Hallebarde ailée : 722 dégâts ; -154 vitesse ; Zéphyr : Les dégâts sont augmentés de 20% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins. - Cette arme possède actuellement un propriétaire - - Sarisse² : 614 dégâts ; -126 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Perce-Cœur² : 654 dégâts ; -136 de vitesse ; Cavalier : le joueur gagne +20% de vitalité s'il est équipé d'une armure lourde ou d'une monture cheval (modifié ou pas). Le montant monte à 25% s'il a les deux ; coût : 1500 pièces d'or - Gungnir² : 1125 dégâts ; -202 de vitesse ; La Chancelante : En cas d'EC, le joueur inflige 50% de ses dégâts actuels / En cas de CC, le joueur touche jusqu'à trois ennemis aux choix.
Épées - Afficher la liste des épées:
- Épée courte : 12 dégâts ; -24 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Épée chevaleresque : 43 dégâts ; -36 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Épée Léctrode : 77 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Orchid'épée : 153 dégâts ; -60 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Katana : 187 dégâts ; -66 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Épée Nεrό : 200 dégâts ; -66 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +20 de dégâts et +50 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Épée dorée : 220 dégâts ; -72 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Épée sylvestre : 240 dégâts ; -78 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Rapière stellaroïse : 264 dégâts ; -81 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Centre ; coût : 600 pièces d'or - Épée Reptilienne : 307 dégâts ; -84 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Étorée : 351 dégâts ; -90 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Épée Ámmoς : 365 dégâts, -92 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Gram : 394 dégâts ; -96 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Ezkaalibour (imitation) : 542 dégâts ; -200 vitesse ; Flamme ardente : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Corrompus - Excalibur : 722 dégâts ; -154 vitesse ; Flamme ardente : Les dégâts sont augmentés de 20% contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Corrompus. -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Pourfendeuse dentelée² : 504 dégâts ; -84 vitesse ; Saignement : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). - ZweiHänder² : 614 dégâts ; -126 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Dáinsleif² : 1125 dégâts, -202 de vitesse ; Hasardeuse : A la fin de chaque tour, l'épée agit de son propre chef et tape un adversaire aléatoirement à 1125 dégâts. -Cette arme possède actuellement un propriétaire-
Faux - Afficher la liste des faux:
- Faux de paysan : 14 dégâts ; -28 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Faux Cheuse : 50 dégâts ; -42 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Poussi'faux : 90 dégâts ; -56 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Faux Gère : 179 dégâts ; -70 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Bisento : 219 dégâts ; -77 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Faux Nεrό : 226 dégâts ; -84 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +35 de dégâts et +35 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - F'opale : 258 dégâts ; -84 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Faux terne : 290 dégâts ; -94 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Faux strygienne : 324 dégâts ; -96 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Est ; coût : 600 pièces d'or - Faux Kön : 358 dégâts ; -98 vitesse; coût : 700 pièces d'or - Tofaura : 419 dégâts ; -110 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Faux Ámmoς : 426 dégâts, -114 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Faux Zasalamel : 460 dégâts ; -122 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Ec'lame : 410 dégâts ; -110 vitesse ; Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 10% (cumulable) ; coût : 1200 pièces d'or - Nûk'Lavaë (imitation) : 632 dégâts ; -250 vitesse ; Aura ténébreuse : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Archers, Paladins, Protecteurs, Guerriers, Technophiles, Ensorceleurs, Guérisseurs, Mages - Nîg'Lumaë : 843 dégâts ; -195 vitesse ; Aura ténébreuse : Les dégâts sont augmentés de 15% contre les Archers, Paladins, Protecteurs, Guerriers, Technophiles, Ensorceleurs, Guérisseurs, Mages. - Faucheuse dentelée² : 588 dégâts ; -98 vitesse ; Saignement : La cible perd 70 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). - La Catabase² : 716 dégâts ; -167 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Faucilles de Mimir² : 1288 dégâts ; -245 de vitesse ; Ambidextrie : Peut porter x1 arme à une main supplémentaire. [Passif]
Haches - Afficher la liste des haches:
- Hache commune : 14 dégâts ; -28 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Hache à double tranchant : 50 dégâts ; -42 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Hache Pikot : 90 dégâts ; -56 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Pétuni'hache : 179 dégâts ; -70 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Kama : 219 dégâts ; -77 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.- La Hache Téhacrer'Dï : 200 dégâts ; +100 de vitalité ; -120 vitesse ; coût : 450 pièces d'or - Hache Nεrό : 226 dégâts ; -84 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +30 de dégâts et +40 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans".- Brise-diamant : 258 dégâts ; -84 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Hache en grès : 290 dégâts ; -94 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Hache de Lagmarù : 324 dégâts ; -96 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Nord ; coût : 600 pièces d'or - Cobr'hache : 358 dégâts ; -98 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Hachui : 419 dégâts ; -110 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Hache de bourreau : 400 dégâts ; -110 vitesse ; Bourreau : Les PNJ superstitieux sont susceptibles d'être exécutés par cette arme. Si le manieur fait un "Coup Critique" ou cumule deux "Coups Réussis", il peut décider de tuer l'un de ces PNJ.- Hache Ámmoς : 426 dégâts, -114 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans".- Astaröth : 460 dégâts ; -122 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Olb'Lavaë (imitation) : 632 dégâts ; -250 vitesse ; Aura lumineuse : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Arlequins, Assassins, Corrompus, Barbares, Voleurs, Guetteurs, Virtuoses, Maîtres d'armes - Alb'Lumaë : 843 dégâts ; -195 vitesse ; Aura lumineuse : Les dégâts sont augmentés de 15% contre les Arlequins, Assassins, Corrompus, Barbares, Voleurs, Guetteurs, Virtuoses, Maîtres d'armes - Hache de Berserker² : 716 dégâts ; -167 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Exécuteur de Lagmarù ² : dégâts : 972 ; vitesse : -288 ; +30% de statistiques lors d'un combat dans le Nord. (Maximum 1 par combat)- Hachoirs d'Ymir² : 1288 dégâts ; -245 de vitesse ; Bicéphale : Peut porter x1 casque supplémentaire. [Passif]
Massues - Afficher la liste des massues:
- Gourdin de bois: 18 dégâts ; -36 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Gourdin noir : 65 dégâts ; -54 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Masse Tshoppeur : 115 dégâts ; -72 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Masse Ureau : 230 dégâts ; -90 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Tetsubo : 286 dégâts ; -99 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Masse Nεrό : 276 dégâts ; -91 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +40 de dégâts et +30 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Masse Aphir : 331 dégâts ; -108 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Ru'g'bis Masse : 386 dégâts ; -125 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Massue brigande : 396 dégâts ; -117 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Sud ; coût : 600 pièces d'or - Le Gourdaim : 460 dégâts ; -126 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Machui : 525 dégâts ; -140 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Masse Ámmoς : 547 dégâts, -145 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Massue de Rock : 590 dégâts ; -154 ,vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Magistrat (imitation) : 806 dégâts ; -375 vitesse ; Eboulement : en cas de Coup Critique, la cible ne tapera que 80% de ses dégâts, assommée - Magistar : 1075 dégâts ; -300 vitesse ; Eboulement : En cas de Coup Critique, la cible ne tapera que 25% de ses dégâts, assommée. - Ropalaë : 1085 dégâts ; -310 vitesse ; la valeur des Coups Critiques est augmentée de 50%. -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Masse gargantuesque² : 920 dégâts ; -209 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Masse de Zmeï² : 1576 dégâts ; -286 de vitesse ; Protection glacière : Si le joueur devient K.O contre un boss/archi-boss, alors il reste à 1 point de vitalité jusqu'à tour suivant (s'il est équipé d'une pierre de résurrection il résistera donc les deux prochains tours).
Marteaux - Afficher la liste des marteaux:
- Marteau de bricolage : 18 dégâts ; -36 vitesse ; coût : 30 pièces d'or - Marteau de guerre : 65 dégâts ; -54 vitesse ; coût : 65 pièces d'or - Mag'marteau : 115 dégâts ; -72 vitesse ; coût : 100 pièces d'or - Le Toad : 230 dégâts ; -90 vitesse ; coût : 300 pièces d'or - Dai Tsuchi : 286 dégâts ; -99 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. - Marteau Nεrό : 276 dégâts ; -91 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +45 de dégâts et +25 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". - Mar'topaze : 331 dégâts ; -108 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Branche cogneuse : 386 dégâts ; -125 vitesse ; coût : 500 pièces d'or - Maillet du Baldor : 396 dégâts ; -117 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Est ; coût : 600 pièces d'or - Marteau Rô : 460 dégâts ; -126 vitesse ; coût : 700 pièces d'or - Martora : 525 dégâts ; -140 vitesse ; Peut être béni par une divinité djöllfuline. - Concasseur de citrouilles : 525 dégâts ; -140 vitesse ; Écraseur : Le manieur peut décider lors d'un tour de frapper la tête du marteau (en forme de citrouille) contre le sol plutôt que d'attaquer. En cas de réussite, ses dégâts augmentent de 10% (coup critique : 15%) et il reçoit une réduction de dégâts sur la prochaine attaque subie de 15% (coup critique : 20%). - Marteau Ámmoς : 547 dégâts, -145 vitesse ; Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". - Wärehammer : 590 dégâts ; -154 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or - Le Grafor (imitation) : 806 dégâts ; -375 vitesse ; Onde de choc : en cas de Coup Critique, les cibles de l'assaut du porteur perdent 5%/statistiques - Le Fragor : 1075 dégâts ; -300 vitesse ; Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats. -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Le Roth² : 920 dégâts ; -209 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or - Mjöllnir² : 1576 dégâts ; -286 de vitesse ; Frappe foudroyante : Le joueur peut décider d'utiliser cette compétence à la place d'une attaque. EC : rien ne se passe / CR/CC : le joueur frappe le sol et paralyse tout le monde pour un tour. Il sera le seul à taper au prochain tour. [Utilisable tous les 3 tours]
Bâtons arcaniques (Mages) - Afficher la liste des bâtons arcaniques:
- Bâton'n'arcisse : 256 dégâts ; -70 vitesse ; coût total : 360 pièces d'or * - Bô : 312 dégâts ; -80 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25% (y compris sur le dé mage). * - Bâton des arcanes Nεrό : 400 dégâts ; -77 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +50 de dégâts et +20 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Bâton métallisé : 368 dégâts ; -84 vitesse ; coût total : 560 pièces d'or * - Bâton en acier : 400 dégâts ; -91 vitesse ; coût total : 560 pièces d'or * - Le Bathön : 512 dégâts ; -98 vitesse ; coût total : 760 pièces d'or * - Arcanishui : 589 dégâts ; -115 vitesse ; Peut être béni par une divinité djöllfuline. - Bâton des arcanes Ámmoς : 615 dégâts, -121 vitesse ; Magie ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Bâton Niglàli : 666 dégâts ; -132 vitesse ; coût total : 1060 pièces d'or * - Dott (imitation) : 900 dégâts ; -275 vitesse ; Magie des éléments : (Au choix) Tous les ennemis perdent 10/statistiques/tour OU le possesseur gagne 10/statistiques/tour - Thot : 1200 dégâts ; -220 vitesse ; Magie des éléments : Tous les ennemis perdent 50/stats/tour. Le possesseur gagne 25/stats/tour. * -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Tharkûn² : 1024 dégâts ; -170 de vitesse ; coût : 1620 pièces d'or *
Bâtons d’éther (Ensorceleurs & Pugilistes) - Afficher la liste des bâtons d'éther:
- Bâton Nagre : 228 dégâts ; -63 vitesse ; coût total : 360 pièces d'or * - Jô : 278 dégâts ; -66 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. * - Bâton d'éther Nεrό : 356 dégâts ; -62 de vitesse ; Arme immergée : Octroie +35 de dégâts et +35 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Bâton d'éther Minus : 327 dégâts ; -69 vitesse ; coût total : 560 pièces d'or * - Bâton d'éther Rier : 356 dégâts ; -76 vitesse ; coût total : 560 pièces d'or * - L'Ethermite : 450 dégâts ; -87 vitesse ; coût total : 760 pièces d'or * - Étheora : 513 dégâts ; -99 vitesse ; Peut être béni par une divinité djöllfuline. - Bâton d'éther Ámmoς : 534 dégâts, -101 vitesse ; Magie ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Ethernel : 576 dégâts ; -108 vitesse ; coût total : 1060 pièces d'or * - Auniôn (imitation) : 773 dégâts ; -220 vitesse ; Ether à retardement : Une fois pendant le combat, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais le porteur sera le seul à attaquer au prochain tour, à hauteur de 20% de ses dégâts habituels - Aiôn : 1030 dégâts ; -173 vitesse ; Ether à retardement : Une fois pendant le combat et à partir du 2e tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais l'Ensorceleur sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1.* -Cette arme possède actuellement un propriétaire- Bâton d’éther suprême² : 911 dégâts ; -153 de vitesse ; coût : 1620 pièces d'or *
Sceptres (Animistes & Guérisseurs) - Afficher la liste des sceptres:
- Sceptre Opikal : 172 dégâts ; -50 vitesse ; +60 de vitalité ; coût total : 360 pièces d'or * - Baguette de fée : 110 dégâts ; +150 de vitalité ; coût total : 460 pièces d'or * - Shaku : 210 dégâts ; -55 vitesse ; +70 de vitalité ; les valeurs des Coups Critiques et des soins prodigués sont augmentées de 25%. * - Sceptre Nεrό : 272 dégâts ; -50 de vitesse ; +70 de vitalité ; Arme immergée : Octroie +15 de dégâts, +20 de vitesse et +35 de vitalité par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Sceptre en titane : 248 dégâts ; -57 vitesse ; +87 de vitalité coût total : 560 pièces d'or * - L'Ansceptre : 272 dégâts ; -64 vitesse ; +104 de vitalité ; coût total : 560 pièces d'or * - Cèptrionix : 346 dégâts ; -68 vitesse ; +126 de vitalité ; coût total : 760 pièces d'or * - Sceptre du martyr : 350 dégâts ; -88 vitesse ; +146 de vitalité ; Guérison partagée : A chaque utilisation du dé - soin/bracelet de guérison, le propriétaire peut augmenter l'effet de soin de 50%, à condition de perdre 25% de sa vitalité de base ; coût total : 850 pièces d'or * - Sceptora : 399 dégâts ; +115 vitalité ; -74 vitesse ; Peut être béni par une divinité djöllfuline. - Sceptre Ámmoς : 416 dégâts, +151 vitalité, -75 vitesse ; Magie ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Sceptre Iopikeur : 451 dégâts ; -79 vitesse ; +164 de vitalité ; coût total : 1060 pièces d'or * - Yoäil (imitation) : 609 dégâts ; -160 vitesse ; +199 vitalité ; Guérison : L'équipe du porteur regagne 5% de vitalité tous les tours pairs - Iaomaï : 812 dégâts ; -123 vitesse ; +265 de vitalité ; Guérison : L'équipe du Guérisseur regagne 15% de vitalité/tour et les soins sont augmentés de 25%.* -Cette arme possède actuellement un propriétaire- - Sceptre d'Ottobhüs² : 695 dégâts ; -109 de vitesse ; +254 de vitalité ; coût : 1620 pièces d'or *
*** : Les armes suivies de ce symbole sont des armes qui sont uniquement disponibles par le craft, et donc par les métiers.* : Ces armes ne sont utilisables que par les mages (bâtons arcaniques), les ensorceleurs et les pugilistes (bâtons d'éther), les guérisseurs (sceptres).² : Ces armes prennent deux places dans l'inventaire.{...} : Les armes suivies d'indications entre {...} sont spécifiques à une guilde/faction. : Ces armes font partie des "armes tungsténiennes". Un membre ne peut en avoir qu'une d'équipée à la fois (qu'elle soit exotique ou épique). *** - Les armes écrites de cette couleur sont des armes exotiques, c'est-à-dire qu'elles sont typiques d'un peuple, d'une culture ou de tout regroupement quelque peu atypique. Ces équipements ne sont, généralement, pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est fort. Plusieurs personnes peuvent avoir le même équipement exotique.- Les armes écrites de cette couleur sont des armes épiques, c'est-à-dire qu'elles ont été forgées en un seul exemplaire et qu'elles représentent la forte renommée d'un Dùralassien du passé ou de certaines créatures. Ces équipements ne sont pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est extrêmement fort. Chaque équipement épique est unique, ce qui fait qu'un seul propriétaire est possible et qu'aucune duplication ne peut se faire.- Les armes écrites de cette couleur sont des armes légendaires, c'est-à-dire qu'elles ont été forgées en un seul exemplaire et qu'elles représentent une part importante du lore de Dùralas. Ces équipements ne sont disponibles que via des quêtes spécifiques. Chaque équipement légendaire est unique, ce qui fait qu'un seul propriétaire est possible et qu'aucune duplication ne peut se faire.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Lun 24 Juin 2024 - 0:51, édité 44 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7936 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
Monkey Python
Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: Liste des équipements disponibles Dim 23 Fév 2014 - 16:08 | | | Armes offensives spéciales Armes technologiques (Technophiles) - Afficher la liste des armes technologiques:
- Sabre mécanique: 110 dégâts ; coût : 125 pièces d'or * - Lame tronçonneuse : 220 dégâts ; coût : 250 pièces d'or * - Arme mécanique Nεrό : 400 dégâts ; Mécanique immergée : Octroie +50 de dégâts par tour (bonus de +10 à chaque coup réussi et +15 lors d'un coup critique). Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Arme mécanique Ámmoς : 450 dégâts ; Mécanique ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 5% (-15% maximum). À chaque échec critique, applique une résistance aux dégâts reçus de 5% (+15% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Poing-bras-métallique-à-vapeur (imitation) : 433 dégâts ; -100 vitesse ; Technologie avancée : Une attaque réussie touche toujours deux ennemis au choix (ou deux fois la même personne), mais la deuxième attaque n'inflige que 10% des dégâts habituels - Poing-bras-mécanique-assisté : 577 ; -77 vitesse ; Technologie avancée: Une attaque réussie touche toujours deux ennemis au choix (ou deux fois la même personne). *
- Fusil solaire : 310 dégâts ; coût : 340 pièces d'or * - Fusil à vapeur comprimée : 400 dégâts ; coût : 440 pièces d'or * - Tanegashima : 348 dégâts ; les valeurs des Coups Critiques sont augmentées de 25% * - Fusil Nεrό : 475 dégâts ; Projectile immergé : Octroie +50 de vitesse par tour (bonus de +5 à chaque échec critique). Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Fusil Ámmoς : 500 dégâts ; Projectile ensablé : Le projectile explose à l'impact et réduit les dégâts de tous les adversaires de 5% (-15% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Canon hydraulique² : 800 dégâts ; -80 de vitesse ; Projection d'eau bleutée : en cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant ; coût : 800 pièces d'or *
- Tourelle d'assaut : 350 dégâts ; coût : 400 pièces d'or * - Tourelle ouragan : 200 dégâts ; la vitesse des ennemis baisse de 75/tour ; coût : 550 pièces d'or - Tourelle de ciblage : 300 dégâts ; Chaque personne touchée par l'attaque du Technophile est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque attaque réussie (d'alliés ou d'ennemis) ; coût : 750 pièces d'or * - Tourelle grenadière : Tous les 2 tours, une grenade de poudre noire explose et inflige 300 dégâts à 3 ennemis. Imblocable par les ensorceleurs. * - Tourelle Nεrό : 325 dégâts ; Installation immergée : Octroie +20 à chaque statistique à chaque tour pour chacun des alliés du technophile. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Tourelle Ámmoς : 325 dégâts ; Installation ensablée : À chaque échec critique, applique une résistance aux dégâts reçus de l'équipe de 5% (+15% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Tourelle multi-attentions (imitation) : -150 vitesse ; Invoque une Tourelle (vitalité : 2000 ; vitesse : / ; dégâts : /). L'effet dépend du tour : T1 : Augmente sa vitalité et celle du technophile de 10% / T2 : Augmente ses dégâts et ceux du technophile de 10% T3 : la tourelle diminue les statistiques de tout le monde de 5% / T4 : la tourelle attaque à 200 de dégâts une cible. Est mise hors fonction si le technophile est mis K.O (tourelle imblocable par les ensorceleurs) * - Tourelle multi-fonctions : -70 vitesse ; Invoque une Tourelle (vitalité : 5000/vitesse : 300/dégâts : 500). L'effet dépend du tour : T1 : Augmente sa vitalité et celle du technophile de 20% / T2 : Augmente ses dégâts et ceux du technophile de 20% / T3 : La tourelle attaque. Est mise hors fonction si le technophile est mis K.O (tourelle imblocable par les ensorceleurs) * - Tourelle Phalange² : Invoque une tourelle imblocable qui a vitalité=80xniveau du joueur (donc si un joueur est niveau 10, elle aura 800 de vitalité) - vitesse : 0 - dégâts : 0. Tant que cette tourelle n'est pas détruite, le technophile ne peut être touché ; à savoir que le principe de la rapidité n'est pas pris en compte ; coût : 1400 pièces d'or * - Tourelle offensive² : 70xniveau du joueur = dégâts (donc si un joueur est niveau 10, il tapera à 700) ; -160 de vitesse ; coût : 1400 pièces d'or *
Decks (Arlequins) - Afficher la liste des decks:
- Carte cachée ; +150 dégâts, +100 vitesse ; Coût : 100 pièces d'or *- Effet:
Si un bonus de l'Arlequin est annulé, il peut choisir de relancer une fois son Dé-Arlequin.
- Deck Arte : +200 vitalité ; Coût : 200 pièces d'or *- Effet:
Tout le monde (arlequin compris) perd (5 x niveau de l'arlequin) de vitalité/tour. Si la lame a été pioché en début de combat, les alliés sont immunisés à l'effet et regagnent le même montant par tour, Si la lame a été piochée, alors le malus de base est doublé sur les alliés. Si la lame a été piochée, alors les alliés regagnent ce même montant par tour (5xniveau de l’arlequin) de vitalité/tour.
- Deck d'invocation ; +50 dégâts, +100 vitesse ; Coût : 300 pièces d'or * - Effet:
L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.
- Tarot du Soleil Levant *- Effet:
L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. : Aucun effet. : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 25%. : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 50%. : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 75%. ROYAL : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 100%.
- Tarolex Doré : +150 vitesse, +50 dégâts ; Coût : 700 pièces d'or *- Effet:
Si la lame piochée par l'arlequin est " Piques", alors les dégâts de l'équipe augmentent par 10 x nombre d'alliés (hors invocation) de l'arlequin / tour. Si la lame piochée est , les alliés (hors invocation) perdent ce même montant. Si la lame piochée est , les ennemis (hors invocation) perdent 5 x niveau de l'arlequin en dégâts. Si la lame piochée est , alors les attaques des alliés (hors invocation) et de l'arlequin empoisonnent l'ennemi de 5 vitalité / tour. (cumulable 10 fois et avec d'autres poisons) ROYAL : L'arlequin gagne le bonus de ce deck de son choix, et lorsqu'il réussit un Coup Critique, il regagne la moitié de ses dégâts en vitalité.
- Deckonomicon ; +200 vitesse ; Coût : 700 pièces d'or *- Effet:
L'effet varie selon le tour. Tour 1 : Les statistiques des alliés (hors invocation) augmentent de 100. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 75 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1500 vitalité, 0 dégâts, 200 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 20% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)
- Deck élémentaire : +150 dégâts ; Coût : 900 pièces d'or * - Effet:
L’effet dépend de la lame piochée. - : Gel : À chaque fois que l’Arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%. - : Paralysie : À chaque fois que l’Arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 10%. - : Brûlure : À chaque fois que l’Arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 10%. - : Folie : À chaque fois que l’Arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité. Royal : Attaque élémentaire : À chaque fois que l’Arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat.
- Tarot Toro : +100 dégâts Coût : 900 pièces d'or *- Effet:
L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. : L’Arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’Arlequin invoque une “Dame des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 5%/tour. : L’Arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour. : L'Arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’Arlequin est K.O] ROYAL : L'Arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau de l'arlequin x5 en stats) tous les tours.
- Oracle Naturel : +100 dégâts, +100 vitesse ; Coût : 1000 pièces d'or * - Effet:
Effet: Invoque automatiquement un Arbre Vert. Stats : Vitalité : niveau de l’arlequin x 100 Vitesse : niveau de l’arlequin x 10 Dégâts : 0 Bonus : L’Arbre Vert perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Arbre Vert ou l’arlequin est K.O.
ROYAL : l’Arbre Vert aura +1000 de vitalité.
- Decktarash ; +100 dégâts ; Coût : 1000 pièces d'or *- Effet:
La lame piochée définit l'effet du deck. : Les ennemis perdent 3x niveau de l'Arlequin en dégâts / tour. : Les alliés regagnent 3x niveau de l'Arlequin en vitalité / tour. : Tout le monde perd 3x niveau de l'Arlequin en vitesse / tour : Les alliés perdent 3x niveau de l’Arlequin en vitesse / tour. ROYAL : À chaque fois qu'un ennemi perd 50% de sa vitalité de base pour la première fois, il empoisonne toute son équipe qui perd 5 x niveau de l'Arlequin en vitalité par tour (cumulable).
- Deck Nεrό : 100 dégâts ; +100 de vitesse ; Carte immergée : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". *- Effet:
: Augmentation des dégâts alliés de 20 / tour. Les ennemis de l'Arlequin perdent la même valeur sur leurs dégâts à chaque tour. : Les ennemis de l'Arlequin sont entourés d'un halo foudroyant qui diminue de 10% leurs dégâts sur leur prochaine attaque à chaque fois qu'un allié de l'Arlequin réalise un Coup Critique. : Augmentation de la vitesse des alliés de 40 / tour. Les ennemis de l'Arlequin perdent la même valeur sur leur vitesse à chaque tour. : Augmentation de la vitalité des alliés de 30 / tour. Les ennemis de l'Arlequin perdent la même valeur à chaque tour sur les dégâts infligés à l'Arlequin et à ses invocations. ROYAL : L'Arlequin peut choisir son effet.
- Deck Ámmoς : 200 dégâts, +100 vitesse ; Carte ensablée : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. Ces effets ne se cumulent pas avec les mêmes effets issus d'arlequins alliés. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". *- Effets :
- Augmente la vitalité de l'équipe de 10%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitalité, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 5% est attribué à l'allié, celui-ci aura une augmentation de 5% et non pas 15%).
- Réduit les dégâts de l'équipe adverse de 10%. Si un adversaire est touché par un autre effet de réduction de dégâts, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet de réduction de -5% touche l'adversaire, celui-ci aura une réduction de -5% et non pas -15%).
- Augmente la vitesse de l'équipe de 5% et diminue celle de l'équipe adverse de 5%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitesse, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 10% est attribué à l'alliée, celui-ci aura une augmentation de 10% et non pas de 15%). Même chose pour l'adversaire pour sa réduction de vitesse.
- Chaque échec critique des alliés leur octroie une protection de 10% sur leurs dégâts subis jusqu'à leur prochaine attaque. Chaque coup critique de l'arlequin inflige une vulnérabilité de 10% sur les dégâts subis de sa cible jusqu'à la prochaine attaque de l'arlequin.
- L'arlequin choisit l'effet de son choix.
- Tarot de tes reins : +250 de vitalité, +30 de vitesse, +30 de dégâts ; Coût : 1000 pièces d'or * [Non modifiable par les lames ou les spécialisations/Imblocables par les ensorceleurs] - Effet:
L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. : Terrain désertique : La vitalité ET la vitesse de TOUS les joueurs, sauf l’Arlequin, les Peaux-vertes et les Djöllfulins, baissent de 10 % au début du combat. : Terrain glacial : La vitesse de TOUS les joueurs, sauf l’Arlequin, les Nains et les Géants baisse de 20 % au début du combat. : Terrain aquatique : Les dégâts de TOUS les joueurs, sauf l’Arlequin, les Abyssaux et les Nagas baissent de 20 % au début du combat. : Terrain volcanique : La vitalité de TOUS les joueurs, sauf l’Arlequin et les Djöllfulins, baisse de 20 % au début du combat. Royal : Terrain suprême: La vitalité, la vitesse, et les dégâts de TOUS les ennemis baissent de 15 %, tandis que TOUTE l’équipe de l’Arlequin gagne 10% de vitesse, de vitalité et de dégâts.
- Deckominot (imitation) : 113 dégâts, +38 vitesse *- Effet:
L'effet dépend du tour. T1 : Rien de spécial T2 : La première attaque visant l'arlequin divise 10% des dégâts et les infligent à un ennemi choisi par l'arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'arlequin infligera 900 à celui-ci et 100 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'arlequin pendant ce tour perd (2 x niveau de l'arlequin)/tour en vitalité car empoisonné.
ROYAL : L'équipe de l'arlequin bénéficie d'un bonus de (niveau de l'arlequin)/statistiques les tours pairs, en plus des effets normaux du deck.
- Deckecleon : +50 vitesse, +150 dégâts * -Cette arme possède actuellement un propriétaire-- Effet:
L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
ROYAL : L'équipe de l'Arlequin bénéficie d'un bonus de (5xniveau de l'arlequin)/stats les tours pairs, en plus des effets normaux du deck.
- Mastodeck² : +500 de vitalité* -Cette arme possède actuellement un propriétaire-- Effet:
L’effet varie selon la lame piochée. : L’Arlequin perd 50% de sa vitesse et de ses dégâts, mais sa vitalité est doublée. Il peut décider de rediriger une attaque ennemie/tour sur lui. : L’Arlequin perd 100% de sa vitesse. Sa vitalité est triplée, et les attaques ennemies sont automatiquement redirigées sur lui durant les deux premiers tours. Les assaillants reçoivent par ailleurs un contrecoup de 100 de dégâts. : L’Arlequin perd 50% de sa vitalité, mais sa vitesse et ses dégâts sont augmentés de 50%. : L’Arlequin perd 50% de ses dégâts, mais sa vitalité et sa vitesse sont augmentées de 50%. ROYAL : Invoque le Mastodonte. Stats : 4 x vitalité de base (hors boost) de l’Arlequin Dégâts : 0 Vitesse : 0 Bonus : Tant que le Mastodonte est en vie, les alliés ne peuvent subir de dégâts.
Gantelets et anneaux (Corrompus) - Afficher la liste des gantelets et anneaux:
- Gant Dhi : +2% de vie aspirée ; + 10 de vitalité ; coût : 60 pièces d'or * - Gante Laid : +3% de vie aspirée ; + 15 de vitalité ; coût : 100 pièces d'or * - Tétra'Layfe : +4% de vie aspirée ; + 20 de vitalité ; coût : 150 pièces d'or * - Croq'mitaine : +5% de vie aspirée; + 25 de vitalité ; coût : 450 pièces d'or* - Gant Nεrό : +7% de vie absorbée ; +30 de vitalité ; Attache immergée : À chaque attaque réussie, le Corrompu augmente sa vitesse à hauteur de 5% de celle de sa cible. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Gantelet du Corrompu : +10% de vie aspirée ; +50 de vitalité ; coût : 800 pièces d'or* - Gant Ámmoς : +11% de vie absorbée ; +50 vitalité ; -50 vitesse ; Attache ensablée : À chaque attache réussie, la cible s'affaiblit et réduit les dégâts de sa prochaine attaque à hauter de 10% des dégâts du corrompu. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Tekkō : Le Corrompu gagne 5% de vie aspirée à chaque échec. Par contre, il diminue sa vitesse de 5% (maximum 50%). * [Pour chaque gant supplémentaire, le malus augmente de 3% et non de 5 ; le bonus reste à 5%] - Gantelet de Po'drüs (imitation) : +9% de vie aspirée, +90 de vitalité ; -130 vitesse ; Absorption progressive : Le Corrompu gagne 1% d'absorption tous les trois tours * - Gantelet de No'ruäs : +12% de vie aspirée, +120 de vitalité ; -100 vitesse ; Lien de vie : Les deux premières personnes touchées par le Corrompu sont liées à lui par un Lien de vie, qui permet au Corrompu d'absorber 20% de vitalité/tour à chacun des individus. Le lien est rompu et est relancé lorsque la cible meurt. * - Matière noire² : +25% de vie aspirée ; +250 de vitalité ; -200 de vitesse ; coût : 1600 pièces d'or*
- Anneau Ksymor : +100 de vitalité ; coût : 230 pièces d'or * - Bague Nεrό : +180 de vitalité ; Succion immergée : À chaque attaque réussie, le Corrompu augmente sa vitalité à hauteur de 1% de celle de sa cible. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Gantelet Guïlle : +200 de vitalité ; coût : 580 pièces d'or * - Anneau Ámmoς : +300 vitalité ; Succion ensablée : À chaque attache réussie, la cible s'affaiblit et réduit sa vitesse de 10% (30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Jeido Oni : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour. * [Si plusieurs anneaux, le bonus se cumule, mais le malus reste à 5%] - Anneau Béron : +400 de vitalité ; coût : 1090 pièces d'or * - Anneau Raqh : +750 de vitalité ; coût : 1600 pièces d'or * - L'Anneau Sang'Mousse (imitation) ² : +1125 de vitalité ; -195 de vitesse ; Projection démoniaque : Une fois pendant le combat, le Corrompu peut activer la Projection démoniaque. Les dégâts subis lors du prochain tour (ou de ce tour si son équipe attaque en première) seront alors réduits de 20%. L'effet prend fin à la fin du tour * - L'Anneau Ni'Mousse ² : +1500 de vitalité ; -150 de vitesse ; Projection démoniaque : Une fois pendant le combat, le Corrompu peut activer la Projection démoniaque. Les dégâts subis lors du prochain tour (ou de ce tour si son équipe attaque en premier) seront alors réduits de 50%. L'effet prend fin à la fin du tour. *
Instruments et partitions (Virtuoses) - Afficher la liste des instruments et partitions:
Instrument à vent : - Ocarina : 30 dégâts, -12 de vitesse, capacité de 4 partitions ; coût : 120 pièces d'or *- Instrument à vent médium : 90 dégâts, -36 de vitesse, capacité de 6 partitions ; coût : 360 pièces d'or *- Grand instrument à vent : 180, -72 de vitesse, capacité de 8 partitions ; coût : 720 pièces d'or *Instrument à corde : - Lyre : 40 dégâts, -24 de vitesse, capacité de 4 partitions ; coût : 120 pièces d'or *- Instrument à corde médium : 120 dégâts, -72 de vitesse, capacité de 5 partitions ; coût : 360 pièces d'or *- Grand instrument à corde : 240 dégâts, -144 de vitesse, capacité de 7 partitions ; coût : 720 pièces d'or *Instrument à percussion : - Temps bourrin : 50 dégâts, -36 de vitesse, capacité de 3 partitions ; coût : 120 pièces d'or *- Instrument à percussion médium : 150 dégâts, -108 de vitesse, capacité de 4 partitions ; coût : 360 pièces d'or *- Grand instrument à percussion : 300 dégâts, -216 de vitesse, capacité de 5 partitions ; coût : 720 pièces d'or *- Carillon sitlantéen : 400 dégâts, -288 de vitesse, capacité de 6 partitions ; Peut intégrer la "Cloche sitlantéenne" gratuitement. coût : 900 pièces d'or *Instrument multi-type : - Instrument Nεrό : 160 de dégâts ; -120 de vitesse ; Capacité de 5 partitions ; Musicien immergé : Peut intégrer une "Partition Nεrό" gratuitement. *- Instrument Ámmoς : 200 dégâts, -150 vitesse, Capacité de 5 partitions ; Musicien ensablé : Peut intégrer une "Partition Ámmoς" gratuitement. *- Soufflharpe de Sylfaën (imitation) : 338 dégâts, -290 de vitesse, capacité de 7 partitions ; les bonus de trois partitions à statistiques sont augmentés de 5%. L'effet prend fin à la fin du tour * Ocarinharpe de Sylfaën : 450 dégâts, -220 de vitesse, capacité de 9 partitions ; les bonus des partitions à stats sont augmentés de 5%. * - Cette arme possède actuellement un propriétaire ---- Partitions magiques : - Comptine magique : coût : 50 pièces d'or *- Effet:
Augmente de manière continue la vitalité du Barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Partition personnelle : coût : 150 pièces d'or *- Effet:
Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.
- Aria elfique : coût : 450 pièces d'or *- Effet:
Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (Elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : coût : 450 pièces d'or *- Effet:
Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- L'hymne à la Joie : coût : 450 pièces d'or *- Effet:
Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition Nεrό *- Effet:
Chant immergé : Invoque une créature du bestiaire "Océan" dont la vitalité ne dépasse pas la moitié de la vitalité du Virtuose (maximum 1500). Effet réactivable tous les 4 tours. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans".
- Partition Ámmoς *- Effet:
Chant ensablé : Invoque une créature du bestiaire "Sable" dont la vitalité ne dépasse pas la moitié de la vitalité du virtuose (maximum 1500). Effet réactivable tous les 4 tours.
- Mòlìhuā *- Effet:
Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- Zéphyr & Zénith : coût : 750 pièces d'or *[PARTITION RÉSERVÉE AUX INSTRUMENTS A VENT] - Effet:
Au prochain tour, les dégâts ennemis reçus par l'équipe du Virtuose sont convertis en gain de vitalité. En cas de Coups Critiques, tous les dégâts sont subis. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Beat'Hoven : coût : 750 pièces d'or *[PARTITION RÉSERVÉE AUX INSTRUMENTS A CORDE] - Effet:
Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- La Mare Séillaise : coût : 750 pièces d'or *[PARTITION RÉSERVÉE AUX INSTRUMENTS A PERCUSSION] - Effet:
Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Cloche sitlantéenne : coût : 900 pièces d'or *- Effet:
Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
- Musique tempête-tueuse : coût : 1050 pièces d'or *- Effet:
Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
- Requiem : coût : 1050 pièces d'or *- Effet:
Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
- Ablution : coût : 1200 pièces d'or *- Effet:
Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
- Partition élémentaire * -Cette arme possède actuellement un propriétaire-- Effet:
Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Élémentaire ardent (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Élémentaire aqueux (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 : Élémentaire herbeux (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.
Armes sacrées (Conjurateurs) - Afficher la liste des armes sacrées:
- Chapelet sacrificiel² : +300 de vitalité, +150 de vitesse, +150 de dégâts, Exorcisme : annule et vole une capacité adverse (hors spécialisation, artefact, bonus ensorceleur et bonus imblocable/passif) ; coût total : 1200 pièces d'or *
- Encensoir d'expiation² : +150 de vitalité, +300 de vitesse, +150 de dégâts, Exorcisme : annule et vole une capacité adverse (hors spécialisation, artefact, bonus ensorceleur et bonus imblocable/passif) ; coût total : 1200 pièces d'or *
- Croix des dragons strygiens² : +150 de vitalité ; +150 de vitesse ; +300 de dégâts, Exorcisme : annule et vole une capacité adverse (hors spécialisation, artefact, bonus ensorceleur et bonus imblocable/passif) ; coût total : 1200 pièces d'or *
- Livre de Magnésie² : +200 de vitalité, +200 de vitesse, +200 de dégâts, Exorcisme : annule et vole une capacité adverse (hors spécialisation, artefact, bonus ensorceleur et bonus imblocable/passif) ; coût total : 1200 pièces d'or *
*** : Les armes suivies de ce symbole sont des armes qui sont uniquement disponibles par le craft, et donc par les métiers.* : Ces armes ne sont utilisables que par les Technophiles.* : Ces armes ne sont utilisables que par les Arlequins.* : Ces armes ne sont utilisables que par les Corrompus.* : Ces armes ne sont utilisables que par les Virtuoses.* : Ces armes ne sont utilisables que par les Conjurateurs.² : Ces armes prennent deux places dans l'inventaire.{...} : Les armes suivies d'indications entre {...} sont spécifiques à une guilde/faction. : Ces armes font partie des "armes tungsténiennes". Un membre ne peut en avoir qu'une d'équipée à la fois (qu'elle soit exotique ou légendaire). *** - Les armes écrites de cette couleur sont des armes exotiques, c'est-à-dire qu'elles sont typiques d'un peuple, d'une culture ou de tout regroupement quelque peu atypique. Ces équipements ne sont, généralement, pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est fort. Plusieurs personnes peuvent avoir le même équipement exotique.- Les armes écrites de cette couleur sont des armes épiques, c'est-à-dire qu'elles ont été forgées en un seul exemplaire et qu'elles représentent la forte renommée d'un Dùralassien du passé ou de certaines créatures. Ces équipements ne sont pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est extrêmement fort. Chaque équipement épique est unique, ce qui fait qu'un seul propriétaire est possible et qu'aucune duplication ne peut se faire.- Les armes écrites de cette couleur sont des armes légendaires, c'est-à-dire qu'elles ont été forgées en un seul exemplaire et qu'elles représentent une part importante du lore de Dùralas. Ces équipements ne sont disponibles que via des quêtes spécifiques. Chaque équipement légendaire est unique, ce qui fait qu'un seul propriétaire est possible et qu'aucune duplication ne peut se faire.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Jeu 14 Sep 2023 - 3:44, édité 32 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7936 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
Monkey Python
Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: Liste des équipements disponibles Mer 1 Fév 2017 - 0:00 | | | Armures et armes défensives Armures légères - Afficher les armures légères:
- Armure de cuir : 10 de vitalité; +3 de vitesse ; coût : 12 pièces d'or - Airmure : 30 de vitalité; +10 de vitesse ; coût : 36 pièces d'or - Cuirasse de Lierre : 90 de vitalité; +30 de vitesse ; coût : 108 pièces d'or - Armure Wyvern : 270 de vitalité ; +90 de vitesse ; coût : 424 pièces d'or - Kusazuri : 350 de vitalité ; +115 de vitesse ; Code d'honneur : Éléments de la panoplie Sonkei (plus d'informations dans le lien)- Kimono : 530 de vitalité; +170 de vitesse ; si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%.- Plastron de Vif-argent : 540 de vitalité ; +180 de vitesse ; coût : 848 pièces d'or - Hishuiarnais : 675 de vitalité ; +225 de vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline - Robe intraplanaire : 670 de vitalité; +200 de vitesse ; Les invocations du porteur gagnent 50/stats. Si le porteur possède les 3 items (casque, armure, bottes) de la panoplie d'invocation alors il déclenche l'effet suivant :
- Effet:
L'effet du nombre d'invocations rattachées au porteur :
1-2 invocations : 150/stats aux invocs (en soi du coup ça ne fait aucun effet donc) 3-5 : 200/stats 6-8 : 250/stats 9 et + : les invocations de l'équipe gagnent 300/stats
- Armure d'Eskadi : 810 de vitalité ; +270 de vitesse ; coût : 1272 pièces d'or - Patu'Oma : 1620 de vitalité ; +540 de vitesse- Demi-plates de Krô : 1650 de vitalité ; +550 de vitesse ; Aura motivante : Le joueur invoque une aura de 2000 qui lui permet de doubler tous les bonus positifs reçus et activés tant qu'elle est active. L'adversaire doit choisir entre attaquer la vitalité du joueur ou attaquer l'aura pour annuler le bonus. [Imblocable] Conditions : Le joueur ne peut pas s'en prendre directement à un Peau-verte.
Armures intermédiaires - Afficher les armures intermédiaires:
- Armure de fer : 15 de vitalité ; coût : 12 pièces d'or - Cuirasse de Pouk'ay Mon : 45 de vitalité ; coût : 36 pièces d'or - Armure Oseau : 135 de vitalité ; coût : 108 pièces d'or - Animarmure : 405 de vitalité ; coût : 424 pièces d'or - Tatami Dō : 525 de vitalité ; Code d'honneur : Éléments de la panoplie Sonkei (plus d'informations dans le lien)- Bushi : 800 de vitalité; si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%- Robe de l'Archi-mage : 777 de vitalité; si vous êtes une classe magique, vous pouvez effectuer deux actions par tour (un compagnon ne pourra le faire qu'un tour sur deux) {réservé aux classes magiques}- Veste souillée de sang frais : 700 de vitalité ; Sang frais : Tétanise les êtres superstitieux un tour sur deux (à commencer par le premier) mais rend les PNJ soupçonneux. Permet de lancer un dé "Attaque - vampire" tous les deux tours (à commencer par le deuxième) mais rend vulnérable aux effets contre les vampires (le pieu par exemple) ; Élément de la panoplie de Lunatique de la Convergence.- Armure de Mithril : 810 de vitalité ; coût : 848 pièces d'or - Cuirishui : 1013 de vitalité ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline - La Kenshin Uesugi : 1215 de vitalité ; coût : 1272 pièces d'or - Tyrannarmure : 1250 de vitalité ; Résistance : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de (5% x item de panoplie). Elément de la Panoplie de l'explorateur. - Alb’Almatullil : 2450 de vitalité - Cet équipement possède déjà un propriétaire -- Clibanion de Naege : 2500 de vitalité ; Aura résiliente : Le joueur invoque une aura de 2000 qui permet d'annuler les effets positifs d'une cible ennemie au choix tant qu'elle est active. L'adversaire doit choisir entre attaquer la vitalité du joueur ou attaquer l'aura pour annuler le bonus. [Imblocable] Conditions : Le joueur ne peut pas s'en prendre directement à un Géant.
Armures lourdes - Afficher les armures lourdes:
- Armure de plates : 20 de vitalité; -3 de vitesse ; coût : 12 pièces d'or - Chrysarmure : 60 de vitalité; -10 de vitesse ; coût : 36 pièces d'or - Plastron du Chêne : 180 de vitalité ; -30 de vitesse ; coût : 108 pièces d'or - Armure Hyno : 540 de vitalité; -90 de vitesse ; coût : 424 pièces d'or - Tatami katabira : 700 de vitalité ; -115 de vitesse ; Code d'honneur : Éléments de la panoplie Sonkei (plus d'informations dans le lien)- Rhi Kantoné : 1070 de vitalité; -170 de vitesse ; si vous êtes une classe aventurière, les dégâts subis sont réduits de 50% (et 25% pour les protecteurs)- Armure d'orichalque : 1080 de vitalité; -180 de vitesse ; coût : 848 pièces d'or - Plastora : 1350 de vitalité ; -225 de vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline - Armure de Havel : 1620 de vitalité ; -270 de vitesse ; coût : 1272 pièces d'or - StërgRusk : 3240 de vitalité ; -540 de vitesse- Harnois de Nihane : 3250 de vitalité ; -550 de vitesse ; Aura résistante : Le joueur invoque une aura de 2000 qui lui permet d'annuler les malus reçus tant qu'elle est active. L'adversaire doit choisir entre attaquer la vitalité du joueur ou attaquer l'aura pour annuler le bonus. [Imblocable] Conditions : Le joueur ne peut pas s'en prendre directement à un Nain.
Costumes d'arlequins * - Afficher les costumes d'arlequins:
- Costume du Joker : 260 de vitalité ; +26 vitesse ; coût : 280 pièces d'or * - Veste quadrillée : 570 de vitalité ; +44 vitesse ; coût : 640 pièces d'or * - La Colom'combine : 1000 de vitalité ; +88 vitesse ; coût : 1200 pièces d'or *
Manteaux de corrompus * - Afficher les manteaux de corrompus:
- Guenille du Juge : 360 de vitalité ; -60 de vitesse ; coût : 280 pièces d'or * - Justaucorps Hompu: 860 de vitalité ; - 142 de vitesse ; 640 pièces d'or * - Manteau sanglant : 1560 de vitalité ; -260 de vitesse ; coût : 1200 pièces d'or *
Armures technologiques * - Afficher les armures technologiques:
- Armure mécanique : 40 de vitalité ; -7 de vitesse ; coût : 24 pièces d'or * - Armure technologique : 120 de vitalité ; -20 de vitesse ; coût : 72 pièces d'or * - Armure solaire : 450 de vitalité ; -75 de vitesse ; coût : 340 pièces d'or * - Armure lunaire : 1000 de vitalité ; -133 de vitesse ; coût : 600 pièces d'or * - Armure assistée : 1500 de vitalité ; -250 de vitesse ; renvoie 80 de dégâts ; coût : 1200 pièces d'or *
Equipements sacrés - Afficher la liste des équipements sacrés:
- Chapeau des Xorcist : +333 de vitalité ; coût total : 1000 pièces d'or *
- Soutane du Purgateur : +777 de vitalité, +222 de vitesse, Exorcisme : annule et vole une capacité adverse (hors spécialisation, artefact, bonus ensorceleur et bonus imblocable/passif) ; coût total : 1200 pièces d'or * - Bure ophidienne : +999 de vitalité, Exorcisme : annule et vole une capacité adverse (hors spécialisation, artefact, bonus ensorceleur et bonus imblocable/passif) ; coût total : 1200 pièces d'or *
- Chausses/Fers du Moine Ô : +166 de vitesse ; coût total : 1200 pièces d'or *
Casques - Afficher les casques:
- Casque rouillé : 5 de vitalité ; coût : 12 pièces d'or - Casque Wilfish : 15 de vitalité ; coût : 36 pièces d'or - Coiffe Feuillue : 45 de vitalité ; coût : 108 pièces d'or - Heaume Hygal : 135 de vitalité ; coût : 424 pièces d'or - Kabuto : 180 de vitalité ; Point d'honneur : Éléments de la panoplie Sonkei (plus d'informations dans le lien)- Capuche sombre : +195 vitalité ; -30 vitesse ; Incognito : Les autorités (factions) ne savent pas qui vous êtes si vous réalisez un RP dans leur zone de contrôle. Si vous déclarez ouvertement votre identité ou si un membre de la faction fait un RP dans la même zone, alors vous serez connu de tous. Un guetteur de faction peut s'incruster dans le RP et découvrir votre identité pour ramener ses alliés.- Chapeau pointu : 220 de vitalité ; -30 de vitesse ; Sorcellerie : Augmente les effets des remèdes et des poisons de 50% sur les êtres superstitieux. Permet d'utiliser deux potions tous les deux tours (à commencer par le deuxième) et permet de distiller des potions de niveau "novice" ; Élément de la panoplie de Lunatique de la Convergence.- Casque en diamant : 260 de vitalité ; coût : 848 pièces d'or - Torasque : 328 de vitalité ; Peut être béni par une divinité djöllfuline - Chapeau d'essence invocatoire : 330 de vitalité ; Les invocations du porteur gagnent 50/stats. Si le porteur possède les 3 items (casque, armure, bottes) de la panoplie d'invocation alors il déclenche l'effet suivant :- Effet:
L'effet du nombre d'invocations rattachées au porteur :
1-2 invocations : 150/stats aux invocs (en soi du coup ça ne fait aucun effet donc) 3-5 : 200/stats 6-8 : 250/stats 9 et + : les invocations de l'équipe gagnent 300/stats
- Coiffe dùralassienne : 350 de vitalité ; la première attaque réussie sur vous est réduite de 25% [Portable par tout le monde]- Cask de Dovakhin : 405 de vitalité ; coût : 1272 pièces d'or - Tricératheaume : 500 de vitalité ; Résilience : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de (5% x item de panoplie). Elément de la Panoplie de l'explorateur. - Diadème de la Liche : 50 de vitalité ; permet de porter deux artefacts exotiques à la fois [Imblocable] [Portable par tout le monde]
Chapeaux d'arlequins * - Afficher les chapeaux d'arlequins:
- Chapeau du fou : 180 de vitalité ; +18 vitesse : coût : 280 pièces d'or * - Chapeau hilare : 270 de vitalité ; +25 vitesse : coût : 480 pièces d'or * - Chapeau de Ch'Arles Quint : 345 de vitalité ; +35 vitesse ; coût : 900 pièces d'or *
Capuches de corrompus * - Afficher les capuches de corrompus:
- Coiffe à cornes démoniaques : 220 de vitalité ; -45 de vitesse ; coût : 280 pièces d'or * - Casque d'absorption : 410 de vitalité ; -115 de vitesse ; coût : 480 pièces d'or * - Le Balrog : 600 de vitalité ; -180 de vitesse ; coût : 900 pièces d'or *
Casques technologiques * - Afficher les casques technologiques:
- Casque mécanique : 10 de vitalité ; coût : 24 pièces d'or * - Casque technologique : 90 de vitalité ; coût : 316 pièces d'or * - Casque solaire : 220 de vitalité ; coût : 636 pièces d'or * - Casque assisté : 380 de vitalité ; renvoie 50 de dégâts ; coût : 1050 pièces d'or *
Boucliers - Afficher les boucliers:
- Couvercle de tonneau: 5 de vitalité ; coût : 12 pièces d'or - Bouclier Voli : 15 de vitalité ; coût : 36 pièces d'or - Bambou'clier : 45 de vitalité ; coût : 108 pièces d'or - Bouclier de cristal : 135 de vitalité ; coût : 424 pièces d'or - Tate : 120 de vitalité ; La valeur des Coups Critiques augmente de 20% ; Protéger l'honneur : Éléments de la panoplie Sonkei (plus d'informations dans le lien). - Bouclier nordique : 250 de vitalité ; -30 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Nord ; coût : 636 pièces d'or - Coeur de Lion : 260 de vitalité ; coût : 848 pièces d'or - Tomb'ouclier : +350 vitalité ; -75 vitesse ; Résistant comme la roche : Augmente la vitalité à hauteur de 10 × le niveau du porteur.- Kappa no Kumi : 350 de vitalité ; la première attaque réussie sur vous est renvoyée à 25% à sa source. Non cumulable.- Le Triforce : 405 de vitalité ; coût : 1272 pièces d'or - Ecuanodon : 500 de vitalité ; Faiblesse : les augmentations de statistiques subies par les adversaires sont réduites de (5% x item de panoplie). Elément de la Panoplie de l'explorateur. - Tashoklier : 653 de vitalité ; -50 vitesse ; Peut être béni par une divinité djöllfuline - L’Éclat du Dragonnier : 900 de vitalité ; -100 de vitesse ; coût : 2000 pièces d'or - Targe de Melpoména : +0 vitalité ; Bénédiction aqueuse : En début de combat, le porteur gagne (niveau x 25) en vitalité [Imblocable].- Le Bouclier sépulcral² : +1600 de vitalité ; -160 vitesse ; le possesseur gagne 160 de vitalité et dégâts,/tour et renvoie 160 de dégâts à chaque attaque subie. - Cet équipement possède déjà un propriétaire -
Boucliers technologiques * - Afficher les boucliers technologiques:
- Bouclier mécanique : 10 de vitalité ; renvoie 5 dégâts ; coût : 24 pièces d'or * - Bouclier technologique : 90 de vitalité ; renvoie 30 dégâts ; coût : 316 pièces d'or * - Bouclier solaire : 220 de vitalité ; renvoie 70 dégâts ; coût : 636 pièces d'or * - Bouclier assisté : 380 de vitalité ; renvoie 125 dégâts ; coût : 1050 pièces d'or *
Chaînes - Afficher les chaînes:
- Liane de fer : 160 de vitalité ; +160 vitesse ; coût : 424 pièces d'or - Chaîniffi : 240 de vitalité ; +240 vitesse ; coût : 636 pièces d'or - Chaîne Ylle : 320 de vitalité ; +320 vitesse ; coût : 848 pièces d'or - Corde de conjuration : 420 de vitalité ; +420 vitesse ; A chaque Coup réussi, la cible perd 5% de dégâts (10% en cas de C.C). ; coût : 1272 pièces d'or - Chaîne-lame : 280 de vitalité ; +280 vitesse ; 280 dégâts ; coût : 1272 pièces d'or - La Scorbut (imitation) : 542 de vitalité ; +542 vitesse ; Intraitable : Au bout de trois CRs effectués par le propriétaire, le quatrième CR sera forcément un C.C (au maximum des %). - La Scorpionne : 594 de vitalité ; +594 vitesse ; Intraitable : Au bout de deux CRs effectués par le propriétaire, le troisième CR sera forcément un C.C (au maximum des %). - Langue-de-Vipère² : 700 de vitalité ; +700 vitesse ; A chaque Coup réussi, la cible perd 5% par stats (10% en cas de C.C). ; coût : 1696 pièces d'or - L'Enchaîneuse de Calamité² : 840 de vitalité ; +840 vitesse ; 504 dégâts ; Action corrompue : A chaque fois qu'un ennemi attaque le propriétaire de la chaîne, il doit lancer un dé corrompu avant son attaque (donc deux dés corrompus s'il peut faire deux attaques). Si c'est un Echec critique alors l'attaque ne vaut rien.
Fouets - Afficher les fouets:
- Branche souple : 160 de vitalité ; +160 vitesse ; coût : 424 pièces d'or - Foué Mwamal : 240 de vitalité ; +240 vitesse ; coût : 636 pièces d'or - Chat à neuf queues : 320 de vitalité ; +320 vitesse ; coût : 848 pièces d'or - Fouet Srohdah : 420 de vitalité ; +420 vitesse ; A chaque Coup réussi, l'allié (invocations comprises) choisi gagne 5% de dégâts (10% en cas de C.C). ; coût : 1272 pièces d'or - Hache'n'slash : 280 de vitalité ; +280 vitesse ; 280 dégâts ; coût : 1272 pièces d'or - Indiano (imitation) : 542 de vitalité ; +542 vitesse ; Abolition : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Boss, Archi-Boss, Chefs de faction et Chefs de guilde. - Yndïana : 594 de vitalité ; +594 vitesse ; Abolition : Les dégâts sont augmentés de 20% contre les Boss, Archi-Boss, Chefs de faction et Chefs de guilde. - Schadenfreude² : 700 de vitalité ; +700 vitesse ; A chaque Coup réussi, l'allié (invocations comprises) choisi gagne 5% par stats (10% en cas de C.C). ; coût : 1696 pièces d'or - Kraväsh d'Aràn² : 840 de vitalité ; +840 vitesse ; 504 dégâts ; Dompteur : Les gains de stats de la monture/du familier sont doublés (ne fonctionne pas avec un compagnon, mais cumulable avec d'autres effets similaires).
Équipements complémentaires Bottes - Afficher les bottes:
- Sandales/fers à chèvre : +18 vitesse ; coût : 15 Pièces d'or - Bottes de cuir/Fers à cheval : +36 vitesse ; coût : 45 Pièces d'or - Kikourvit/Fers à Ry : +54 vitesse ; coût : 95 Pièces d'or - Bot'aria/Fers Rossïnge : +72 vitesse ; coût : 150 pièces d'or - Bottes à Nick/Fe'Nouye : +90 vitesse ; coût : 350 pièces d'or - Bottes Lapi-lazuli/Fers en diamant : +108 vitesse ; coût : 550 pièces d'or - Kôgake : +100 de vitesse ; Marche pour l'honneur : Éléments de la panoplie Sonkei (plus d'informations dans le lien) ; coût : 600 pièces d'or - Les Griffones/Fers Oce : +126 vitesse ; coût : 800 pièces d'or - Bottami : +130 vitesse ; Peut être bénie par une divinité djöllfuline. - Geta : +135 de vitesse ; Bonus de vitesse ennemi annulé au premier tour où vous subissez des dégâts dus à une attaque. [Portable par tout le monde]- Fers d'évadé : 100 de vitesse ; La mort aux trousses : Augmente la vitesse de 100 à chaque CR/CC mais la diminue de 50 à chaque EC. Réduit la vitesse de 25%/tour chez les êtres superstitieux tous les deux tours mais rend les PNJ soupçonneux. En cas de défaite, évite la prison ; Élément de la panoplie de Lunatique de la Convergence.- Bottes de Sept Lieues/Fers de Firenze : +144 vitesse ; coût : 1070 pièces d'or - Chausses aux cent visages : +200 de vitesse ; Les invocations du porteur gagnent 50/stats. Si le porteur possède les 3 items (casque, armure, bottes) de la panoplie d'invocation alors il déclenche l'effet suivant :
- Effet:
L'effet du nombre d'invocations rattachées au porteur :
1-2 invocations : 150/stats aux invocs (en soi du coup ça ne fait aucun effet donc) 3-5 : 200/stats 6-8 : 250/stats 9 et + : les invocations de l'équipe gagnent 300/stats
- Bottiosaures : +250 de vitesse ; Connivence : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de (5% x item de panoplie). Elément de la Panoplie de l'explorateur. - Bottes/Fers Tungsténien(ne)s : +300 de vitesse ; coût : 2200 pièces d'or - Chausses de la Liche : +50 de vitesse ; permet d'effectuer une action supplémentaire par tour. [Imblocable] [Portable par tout le monde]
Souliers d'arlequins * - Afficher les souliers d'arlequins:
- Chausses/Fers clownesques : +24 vitesse ; coût : 30 pièces d'or * - Souliers/Fers du lutin : +81 vitesse ; coût : 250 pièces d'or * - Paire/Fers de Pierros : +132 vitesse ; coût : 900 pièces d'or *
Bottes de Corrompus * - Afficher les bottes de corrompus:
- Souliers/Fers pointus : +12 vitesse ; +8 de vitalité ; coût : 30 pièces d'or * - Bottes-Sabots : +81 vitesse ; +26 de vitalité ; coût : 250 pièces d'or * (font bottes et sabots en même temps) - Bottes/Fers du Stalker : +122 vitesse ; +44 de vitalité ; coût : 900 pièces d'or *
Bottes technologiques * - Afficher les bottes technologiques:
- Bottes/fers mécaniques : +21 de vitesse ; coût : 24 pièces d'or * - Bottes/fers technologiques : +63 de vitesse ; coût : 120 pièces d'or * - Bottes/fers solaires : +99 de vitesse ; coût : 450 pièces d'or * - Bottes/fers à Hydrocarbure : +145 de vitesse ; coût : 1050 pièces d'or *
Respirateurs aquatiques Les respirateurs aquatiques sont des pièces d'équipement particulières utilisables seulement dans la région des « Mers & Océans ». Ces équipements sont des compléments qui permettent de mieux appréhender les difficultés du terrain. - Afficher les respirateurs aquatiques:
- Aqua-respirateur de base : Aqua-respirateur : Vous permet de vous rendre à Sitlantà et de nager en eaux profondes sans vous soucier de respirer l'air de la surface. - Aqua-respirateur en tissu : +20 de vitalité ; +30 de vitesse ; Aqua-respirateur - Aqua-respirateur en cuir : +40 de vitalité ; +10 de vitesse ; Aqua-respirateur - Aqua-respirateur en métal : +50 de vitalité ; Aqua-respirateur - Respirateur d'algues : +100 de vitalité ; +50 de vitesse ; Aqua-respirateur - Aquachalo : +200 de vitalité ; +75 de vitesse ; Aqua-respirateur amélioré : Les malus de terrains aquatiques sont réduits de moitié. - Respirateur en malachite : +300 de vitalité ; +100 de vitesse ; Aqua-respirateur de qualité : Les malus de terrains aquatiques n'ont plus d'effet sur vous. - Menpō : +500 de vitalité ; +200 de vitesse ; Aqua-respirateur parfait : Les malus de terrains aquatiques sont transformés en bonus.
Équipements de faction/guilde * [spoiler="Afficher les équipements de faction/guilde"] La Congrégation de l'Ombre - Afficher les équipements de la Congrégation de l'Ombre:
Armure - Cape de l'Ombre [Panoplie de base] : 140 de vitalité ; +60 de vitesse - Galons d'apparat [Panoplie d'Hégémonie] : 860 de vitalité ; +235 de vitesse Casque - Capuche [Panoplie de base] : 115 de vitalité ; +15 vitesse - Masque sophistiqué [Panoplie d'Hégémonie] : 290 de vitalité Bottes/Fers - Chausses/fers de l'assassin [Panoplie de base] : +90 vitesse - Bottes/fers idéales/aux [Panoplie d'Hégémonie] : +295 de vitesse Objet - Insigne du Lotus : les effets des potions type "poison" sont augmentés de moitié (50%) [Imblocable]Bonus - Panoplie de base : Invoque automatiquement le familier (stats : vitalité : niveaux100/vitesse : 250/dégâts : 250 - est insensible aux boosts/nerfs de stats - disparaît si le joueur est K.O) [Imblocable]- Panoplie d'Hégémonie : Machiavel : si une personne porte le casque, l'armure et les bottes de cette panoplie, les dégâts et les bonus sur des dagues, des griffes, des arcs et des arbalètes sont augmentés d'un pourcentage équivalent au nombre de points politiques du joueur. (max 200)
La Garde Royale - Afficher les équipements de la Garde Royale:
Armure - Armure blanche et or [Panoplie de base] : 280 de vitalité - Plastron de justice [Panoplie du capitaine] : 1150 de vitalité, +25 de dégâts, +50 de vitesse Casque - Heaume doré [Panoplie de base] : 130 de vitalité - Heaume royal [Panoplie du capitaine] : 300 de vitalité, +50 de dégâts, +50 de vitesse Bottes/Fers - Sandales/Fers du désert [Panoplie de base] : +90 vitesse - Bottes/fers du capitaine [Panoplie du capitaine] : +200 de vitesse Objet - Écusson royal : Le possesseur gagne (points politiques convertis en dégâts/tour) - Exemplaire unique [Imblocable]Bonus - Panoplie de base : Invoque automatiquement le familier (stats : vitalité : niveaux100/vitesse : 250/dégâts : 250 - est insensible aux boosts/nerfs de stats - disparaît si le joueur est K.O) [Imblocable]- Panoplie du capitaine : Aura solaire : le Gardien est entouré d'une aura protectrice (points politiques x 100) (max 2000). Tant que l'aura n' est pas brisée il ne reçoit aucun dégât, mais les effets de debuff ne nécessitant pas d'atteinte de la vitalité (= ne fonctionnant pas via des coups réussis) le touchent. Lorsque l'aura est brisée par une attaque il faut l'attaquer à nouveau pour pouvoir le toucher. Les ensorceleurs peuvent réduire de 50% cette aura s'ils souhaitent bloquer cette capacité.
La Garde Zéphyr - Afficher les équipements de la Garde Zéphyr:
Armure - Plastron argenté [panoplie de base] : 280 de vitalité Casque - Casque feuillu [panoplie de base] : 115 de vitalité ; +15 vitesse Bottes/Fers - Chausses/Fers du Zéphyr [panoplie de base] : +90 vitesse Objet - Pendentif zéphyrien : Les stats du familier sont augmentés de 50% - Exemplaire unique [Imblocable]Bonus - Panoplie de base : Invoque automatiquement le familier (stats : vitalité : niveaux100/vitesse : 250/dégâts : 250 - est insensible aux boosts/nerfs de stats - disparaît si le joueur est K.O) [Imblocable]
Les Kazhariens - Afficher les équipements des Kazhariens:
Armure - Armure du sanglier [panoplie de base] : 380 de vitalité ; -60 de vitesse - Proto-plastron Lockhart [panoplie de Prométhée] : 1100 de vitalité ; + 100 de vitesse - Blindage du bastion [panoplie du bastion d’Ørgä] : 1550 de vitalité ; - 250 de vitesse ; les dégâts subis sont réduits de 10% [Blocable] Casque - Cask de Pyerrh [panoplie de base] : 145 de vitalité ; -15 vitesse - Neo-casque Spartan [panoplie de Prométhée] : 325 de vitalité ; + 50 de vitesse - Heaume du bastion [panoplie du bastion d’Ørgä] :450 de vitalité ; -150 de vitesse ; les dégâts subis sont réduits de 10% [Blocable] Bottes/Fers - Bottes/Fers de montagne [panoplie de base] : +90 vitesse - Volto-rangers Stryker [panoplie de Prométhée] : +230 de vitesse - Cuissardes du bastion [panoplie du bastion d’Ørgä] :+180 de vitesse ; les dégâts subis sont réduits de 10% [Blocable] Objet - Pioche à énergie bleue² : -30 de vitesse ; Prend deux places dans l'inventaire d'armes - Permet de faire fusionner 4 armes au maximum à l'intérieur, au lieu de 3 - Exemplaire unique - Explication détaillée:
- Permet de fusionner 4 armes à une main OU 2 armes à une main et une arme à deux mains non fusionnée OU 2 armes à deux mains non fusionnées. - Barbare : Effet similaire. - Virtuose : Permet de fusionner un autre instrument, mais pas d'augmenter les partitions. - Archer et Protecteur : Permet d'avoir une arme à deux mains fusionnée. - Corrompu : Prend les deux places de l'inventaire - Effet similaire.
Bonus - Panoplie de base : Invoque automatiquement le familier (stats : vitalité : niveaux100/vitesse : 250/dégâts : 250 - est insensible aux boosts/nerfs de stats - disparaît si le joueur est K.O) [Imblocable]- Panoplie de Prométhée : Flux de Voltar : +50% aux effets de classes ainsi qu'aux effets d'équipements portés (montures comprises, mais n'influence pas les spécialisations, les porte-bonheurs et les artefacts) [Imblocable]- Panoplie du bastion d’Ørgä : Rempart inébranlable : 1 tour sur 2, le porteur de la panoplie ne peut pas être touché 2 fois par la même personne, et ce, peut importe le moyen employé (vitesse, double action accordée par un équipement comme la robe de l’archi-mage, double-attaque portée par le poing-bras mécanique, etc...) [Imblocable]
La Milice - Afficher les équipements de la Milice:
Armure - Armure milicienne [panoplie de base] : 380 de vitalité ; -60 de vitesse Casque - Casque runique [panoplie de base] : 130 de vitalité Bottes/Fers - Bottes/Fers de fourrure [panoplie de base] : +90 vitesse Objet - Amulette nordique : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus à l'attaquant - Exemplaire unique [Imblocable]Bonus - Panoplie de base : Invoque automatiquement le familier (stats : vitalité : niveaux100/vitesse : 250/dégâts : 250 - est insensible aux boosts/nerfs de stats - disparaît si le joueur est K.O) [Imblocable]
Les Pirates - Afficher les équipements des Pirates:
Armure - Manteau rouge [panoplie de base] : 140 de vitalité ; +60 de vitesse - Cape du grand corsaire [panoplie du corsaire émérite] : 830 de vitalité, +250 de vitesse - Uniforme de l'Ecumeur [panoplie de l'écumeur] : 1250 de vitalité, +20 de vitesse, +20 de dégâts ; vitalité augmentée de 5%. [Imblocable] Casque - Tricorne [panoplie de base] [panoplie de base] : 115 de vitalité ; +15 vitesse - Tricorne à plume de l'amiral pirate [panoplie du corsaire émérite] : 350 de vitalité, +50 de vitesse - Tricorne de l'Ecumeur [panoplie de l'écumeur] : 350 de vitalité, +20 de vitesse, +20 de dégâts ; vitalité augmentée de 5%. [Imblocable] Bottes/Fers - Bottes/Fers du pirate [panoplie de base] : +90 vitesse - Bottes/Fers des sept mers [panoplie du corsaire émérite] : +200 de vitesse - Bottes de l'Ecumeur [panoplie de l'écumeur] : +195 de vitesse ; vitalité augmentée de 5%. [Imblocable] Objet - Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de Coup Critique. Pour les Corrompus : cumuler 3 coups réussis - Exemplaire unique [Imblocable]Bonus - Panoplie de base : Invoque automatiquement le familier (stats : vitalité : niveaux100/vitesse : 250/dégâts : 250 - est insensible aux boosts/nerfs de stats - disparaît si le joueur est K.O) [Imblocable]- Panoplie du corsaire émérite : Fourberie pirate : Copie un bonus adverse au choix. Ne peut pas copier une capacité notée comme "Imblocable/passive", ni la capacité d'annulation de l'ensorceleur. [Imblocable]- Panoplie de l'écumeur : Aura écumeuse du capitaine : Les statistiques du pirate et de ses alliés (hors invocations) augmentent de 150/tour.
La Guilde des Mages - Afficher les équipements de la Guilde des Mages:
Robes de mage - Robe de mage : 300 de vitalité - Robe du mage avancé : 500 de vitalité - Robe de l'Archi-mage : 777 de vitalité; si vous êtes une classe magique, vous pouvez effectuer deux actions par tour.Casque - Chapeau de sorcier : 333 de vitalité ; Enchanteur : les effets des enchantements portés sont multipliés par deux
Le Cirque de l'Eclipse - Afficher les équipements du Cirque de l'Eclipse:
Armure - Tenue de scène : 80 vitalité ; +40 vitesse Casque - Masque de l'Eclipse : +200 vitalité ; +20 vitesse ; Incognito : les autorités ne savent pas qui vous êtes si vous réalisez un RP dans leur zone de contrôle (ils vous identifient comme un membre du Cirque, mais ne connaissent pas votre identité), à moins que vous donniez votre identité. Un guetteur peut s'incruster dans un RP, découvrir votre identité, et prévenir ses alliés
*** : Les équipements suivis de ce symbole sont des équipements qui sont uniquement disponibles par le craft, et donc par les métiers.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les mages (bâtons arcaniques), les ensorceleurs et les pugilistes (bâtons d'éther), les guérisseurs (sceptres).* : Ces équipements ne sont utilisables que par les technophiles.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les arlequins.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les corrompus.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les virtuoses.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les conjurateurs.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les membres de la faction/guilde correspondante.² : Ces équipements prennent deux places dans l'inventaire.{...} : Les équipements suivies d'indications entre {...} sont spécifiques à une guilde/faction. *** - Les équipements écrits de cette couleur sont des armes exotiques, c'est-à-dire qu'ils sont typiques d'un peuple, d'une culture ou de tout regroupement quelque peu atypique. Ces équipements ne sont, généralement, pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est fort. Plusieurs personnes peuvent avoir le même équipement exotique.- Les armes écrites de cette couleur sont des armes épiques, c'est-à-dire qu'elles ont été forgées en un seul exemplaire et qu'elles représentent la forte renommée d'un Dùralassien du passé ou de certaines créatures. Ces équipements ne sont pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est extrêmement fort. Chaque équipement épique est unique, ce qui fait qu'un seul propriétaire est possible et qu'aucune duplication ne peut se faire.- Les armes écrites de cette couleur sont des armes légendaires, c'est-à-dire qu'elles ont été forgées en un seul exemplaire et qu'elles représentent une part importante du lore de Dùralas. Ces équipements ne sont disponibles que via des quêtes spécifiques. Chaque équipement légendaire est unique, ce qui fait qu'un seul propriétaire est possible et qu'aucune duplication ne peut se faire.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Jeu 1 Aoû 2024 - 4:54, édité 46 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7936 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
Monkey Python
Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: Liste des équipements disponibles Mer 1 Fév 2017 - 0:01 | | | Objets, potions et enchantements Lassos (Se met dans le sac, et non dans l'inventaire d'armes) - Afficher les lassos:
- Lasso de base : Permet d'attraper un familier ou une monture donnant moins de 200 de vitalité ; coût : 100 pièces d'or - Lasso amélioré : Permet d'attraper un familier ou une monture donnant moins de 300 de vitalité ; coût : 150 pièces d'or - Lasso suprême : Permet d'attraper un familier ou une monture donnant 300 de vitalité ou plus ; coût : 200 pièces d'or - Kit de nourrissage : permet d'apprivoiser un familier ou une monture. ; coût : 300 pièces d'or - Lien incassable (ressource) : permet d'attraper un familier ou une monture, peu importe sa vitalité. En cas d'échec de la capture, ce lasso ne se brise pas. - Lasso démoniaque : permet d'attraper les familiers et montures de la Convergence. Peut aussi être utilisé contre n'importe quelle autre créature. Après utilisation, s'il s'agit d'une créature de la Convergence, alors il rapporte 5 sacs de friandise (ou mauvais sort !) mais dans tous les cas, il se brise. - Lasso nordique : permet d'attraper une des créatures du Grand Nord et des plaines (Fée nordique, Panthère des neiges, Ours polaire, Licorne des neiges, Loup du Nord, Arànien) ; coût : 300 pièces d'or
Autres - Les objets de cette catégorie ne sont pas bloquables par les Ensorceleurs- - Afficher les objets:
- Sceau de vitalité niveau 1/2/3/4 : +100/200/300/400 de vitalité (s'obtient tous les 10 niveaux) - Anneau de mariage : +100 de vitalité. Si vous faites un combat avec votre mari ou votre femme, vos stats sont augmentées de 10%. - Sceau du Dragonnier : Le porteur du sceau n'est pas impacté par le malus de terrain de la Perracie. {Réservé à la Guilde des Dragonniers} - Sceau du Guetteur I/II/III/IV : +50/100/150/200/Stats {Réservé à la Guilde des Guetteurs} - Sceau du Soleil : +100 vitalité OU + 50 vitesse OU +25 dégâts {Réservé au Cirque de l'Eclipse} - Sceau de la Lune : +200 vitalité OU +100 vitesse OU +50 dégâts {Réservé au Cirque de l'Eclipse} - Sceau estival : +150 de vitalité - Sceau élémentaire : le joueur bénéficie de la protection des éléments, l'immunisant contre les malus de terrain naturels. - Réceptacle de la Convergence : Contient tous les bonus de statistiques gagnées lors de la Convergence. Si ce sceau est de nouveau obtenu, le propriétaire récupère à la place 3 sacs de friandises (ou mauvais sort !).
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- Le Calice d'Ethan'Ol : Organisme hors du commun : Les effets négatifs diminuant les stats par tour sont diminués de moitié [Imblocable]. Gagne le titre "Estomac d'acier". Item de champion : Le Calice d'Ethan'Ol est remis en jeu chaque année. Pour le conserver, le champion devra gagner une nouvelle fois le concours. S'il est absent, il est ôté automatiquement de son inventaire. - Cuillère de bois : +10 de vitalité Item de perdant : La Cuillère de bois est remise en jeu chaque année. Pour la conserver, le propriétaire devra perdre une nouvelle fois le concours. S'il est absent, il est ôté automatiquement de son inventaire.
- Citrouille exceptionnelle : Succès répétés : Permet de lancer une seule fois par combat son dé de race avec un dé "citrouillage". Si la sculpture est réussie, inflige des dégâts : 10% en cas d'EC / 30% en cas de CR / 75% en cas de CC. Donne le titre de "Sculpteur·rice exceptionnel·le". Meilleur·e sculpteur·rice : La citrouille exceptionnelle est remise en jeu chaque année. Pour la conserver, le·a propriétaire devra refaire le plus grand nombre de succès en "citrouillage". Si il·elle est absent·e, la citrouille est automatiquement retirée de l'inventaire. - Citrouille ratée : Échecs répétés : Chaque EC donne le droit à 10 pièces d'or. Donne le titre de "Sculpteur·rice raté·e". Pire sculpteur·rice : La citrouille exceptionnelle est remise en jeu chaque année. Pour la conserver, le·a propriétaire devra refaire le plus grand nombre d'échecs en "citrouillage". Si il·elle est absent·e, la citrouille est automatiquement retirée de l'inventaire.
Potions & consommables Poisons et subterfuges Fabriquable par les membres de la Congrégation et les Assassins. - Afficher les poisons & subterfuges:
- Potion d'affaiblissement : la cible perd 10% de dégâts/tour à partir de la prochaine attaque réussie (effet cumulable) ; coût de revente minimum : 300 pièces d'or - Coliques en fiole : La cible est dans l'incapacité de faire des Coups Critiques pendant 3 tours (et d'en activer les effets liés), ces derniers se transformant en simples Coups Réussis. [Non-modifiable] ; coût de revente minimum : 400 pièces d'or - Toxine paralysante : La cible perd 10% de vitesse/tour à partir de la prochaine attaque réussie d'attaque réussie (effet cumulable) ; coût de revente minimum : 500 pièces d'or - Brume de Voiflou : Jusqu'à la fin du combat, le joueur touché par la Brume de Voiflou lance 1 dé en supplément de ses autres dés. Le meilleur dé n'est pas pris en compte lors de l'attaque. [Non-modifiable] ; coût de revente minimum : 500 pièces d'or - Poison des terres désolées : La cible perd 10% de vitalité/tour à partir de la prochaine attaque réussie (effet cumulable) ; coût de revente minimum : 700 pièces d'or - Potion d'hypersensibilité : Tous les effets négatifs actifs infligés par le membre sont augmentés de 50%. ; coût de revente minimum : 1000 pièces d'or - Potion de dissimulation : RP : Permet d'être invisible lors des missions d'infiltration / Combat : Le joueur devient invisible et n'est touchable que par les Coups Critiques pendant un tour. [Utilisable une fois par combat] [2 tours avec le guide du petit alchimiste] ; coût de revente minimum : 1500 pièces d'or - Le Crachat de l'Infecté : Une fois activé, le ou les ennemis touchés durant ce tour deviennent infectés (3 maxi pour un virtuose) [Non-modifiable]. ; coût de revente minimum : 1500 pièces d'or - Marque d'Achelys : À partir du tour suivant, et pour les trois tours à venir, les effets de diminution de stats ne s'appliquent pas (mais ils continuent de se cumuler normalement). {Utilisable par les Zéphyriens} - Sommeil de la manticore : La cible touchée doit effectuer un jet de sa race au début de ses actions (un jet thérianthrope pour les créatures, et le dé de race pour les mages). En cas de CC, ses autres attaques fonctionnent. En cas d'EC/CR les attaques sont sans effet car la cible est somnolente - Potion réutilisable 1 tour/2 sur la même cible. {Utilisable par les Gardiens} - Potion très désaltérante : la cible touchée voit les effets négatifs impactant l'équipe adverse (hors dégâts) annulés pendant 4 tours (cumulable). {Utilisable par les Kazhariens} - Potion du poisson-chasseur : Permet d'inverser l'attaque et la vitesse de la cible lors du prochain tour. Les chasseurs l'utilisent lorsque leur proie est trop rapide ou trop puissante, soit directement sur eux, soit sur la créature. En effet, généralement, les créatures à la puissance élevée sont plutôt lentes et inversement. Il en va de même pour les chasseurs. Cette potion leur permet, non sans risque, de retourner la situation. {Utilisable par les Pirates}
Remèdes Fabriquable par les membres de la Garde Zéphyr et les Guérisseurs. - Afficher les remèdes:
-Potion de renforcement : la cible gagne 10% de dégâts/tour (effet cumulable) ; coût de revente minimum : 300 pièces d'or -Potion de hâte éphémère : Permet à son utilisateur de doubler le nombre de dés jetés durant le tour où elle est utilisée (utilisable 1 tour/2). Le dé de rapidité ne peut pas être doublé. [Non-modifiable] ; coût de revente minimum : 400 pièces d'or - Antidote revigorant : La cible gagne 10% de vitesse/tour (effet cumulable) ; coût de revente minimum : 500 pièces d'or - Remède des marais : La cible gagne 10% de vitalité/tour (effet cumulable) ; coût de revente minimum : 700 pièces d'or -Onguent du lien ineffable : RP : L'onguent permet de se relier mentalement à l'être divin de son choix. / Combat : Cet onguent, utilisable à partir du 2ème tour d'un combat, vous permet de lancer un dé de guérisseur (en plus de vos dés de combat), qui agira sur vous. Il est impossible de le lancer le dé sur quelqu'un d'autre (sauf en cas de soin sur l'équipe) [Non-modifiable]. ; coût de revente minimum : 900 pièces d'or - Potion d'insensibilité : Tous les effets négatifs actifs sur le joueur sont annulés. [Non-modifiable] ; coût de revente minimum : 1000 pièces d'or - Protection dragonnique : RP : Permet de côtoyer les créatures de type Dragons sans être considéré comme une menace / Combat : Les dégâts subis sont réduits de 60% durant le tour. [Utilisable une fois par combat] [Dégâts réduits de 100% avec le guide du petit alchimiste] ; coût de revente minimum : 1500 pièces d'or - Le Baume du Rôdeur : Soigne l'état infecté. [Non-modifiable] ; coût de revente minimum : 1500 pièces d'or - Cataplasme du printemps : À partir du tour suivant, et pour les trois tours à venir, les effets de diminution de stats ne s'appliquent pas (mais ils continuent de se cumuler normalement). {Utilisable par les Miliciens} - Liqueur cornedémoniaque : Le joueur ou la cible regagne tous ses points de vie (moyennant la perte d'éventuels buff d'améliorations des stats). Néanmoins jusqu'à la fin du combat il sera pompette : pour chaque attaque, le joueur devra lancer deux dés au lieu d'un. Le moins bon des deux dés sera conservé. Réutilisable tous les 3 tours sur la même cible. {Utilisable par la Congrégation de l'Ombre} - Chocolat chaud de Noël : Votre Echec Critique touche quand même votre cible à hauteur de 75% de vos dégâts (n'influence pas les bonus/malus liés aux ECs). [Non-modifiable]
Fabriquable par tous les fabricants de potion : - Elixir préhistorique : Aucun effet. Mais ceux qui l'ont testé le présentent comme un excellent digestif ! ; coût de revente minimum : 500 pièces d'or - Potion de rajeunissement éphémère : l'aventurier retombe au niveau souhaité pendant un combat. [Consommée le premier tour] ; coût de revente minimum : 1000 pièces d'or - Liqueur insectoïde : Si utilisée dans la forêt Sylfaën, cette liqueur vous donnera accès à l'étrange royaume des Entomothropes ; coût de revente minimum : 1500 pièces d'or Consommables technophiles Achetable par les Technophiles, consommable par tout le monde. - Afficher les consommables technophiles:
-Bombe artisanale : Inflige 100 de dégâts à 1-3 cibles en ignorant les réductions de dégâts ; coût : 300 pièces d'or -Grenade aveuglante : 1-3 cibles perdent 50 de vitesse ; coût : 600 pièces d'or -Mini-tourelle automatique : Installe une tourelle automatique (200/200/200) ; coût : 900 pièces d'or -Kit de soin technophile : La cible regagne 400 de vitalité ; coût : 1200 pièces d'or -Elixir d'énergie bleue : La cible voit ses statistiques de base augmenter de 25% pendant 2 tours. ; coût : 2000 pièces d'or
Enchantements - Fabriquable par les membres de l'institut de magie, portable par tout le monde, ne s'active pas pour les compagnons - - Afficher les enchantements:
- Critique I : La valeur des coups critiques est augmentée de 5% ; coût de revente minimum : 300 pièces d'or - Critique II : La valeur des coups critiques est augmentée de 10% ; coût de revente minimum : 500 pièces d'or - Critique III : La valeur des coups critiques est augmentée de 15% ; coût de revente minimum : 700 pièces d'or - Critique IV : La valeur des coups critiques est augmentée de 20% ; coût de revente minimum : 1000 pièces d'or - Critique V : La valeur des coups critiques est augmentée de 25% ; coût de revente minimum : 1500 pièces d'or
- Résistance I : Les effets négatifs subis sont réduits de 5% ; coût de revente minimum : 300 pièces d'or - Résistance II : Les effets négatifs subis sont réduits de 10% ; coût de revente minimum : 500 pièces d'or - Résistance III : Les effets négatifs subis sont réduits de 15% ; coût de revente minimum : 700 pièces d'or - Résistance IV : Les effets négatifs subis sont réduits de 20% ; coût de revente minimum : 1000 pièces d'or - Résistance V : Les effets négatifs subis sont réduits de 25% ; coût de revente minimum : 1500 pièces d'or
- Vitalité I : La vitalité de base est augmentée de 5% ; coût de revente minimum : 300 pièces d'or - Vitalité II : La vitalité de base est augmentée de 10% ; coût de revente minimum : 500 pièces d'or - Vitalité III : La vitalité de base est augmentée de 15% ; coût de revente minimum : 700 pièces d'or - Vitalité IV : La vitalité de base est augmentée de 20% ; coût de revente minimum : 1000 pièces d'or - Vitalité V : La vitalité de base est augmentée de 25% ; coût de revente minimum : 1500 pièces d'or
*** : Les équipements suivis de ce symbole sont des équipements qui sont uniquement disponibles par le craft, et donc par les métiers.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les mages (bâtons arcaniques), les ensorceleurs et les pugilistes (bâtons d'éther), les guérisseurs (sceptres).* : Ces équipements ne sont utilisables que par les technophiles.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les arlequins.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les corrompus.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les virtuoses.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les conjurateurs.* : Ces équipements ne sont utilisables que par les membres de la faction/guilde correspondante.² : Ces équipements prennent deux places dans l'inventaire.{...} : Les équipements suivies d'indications entre {...} sont spécifiques à une guilde/faction. *** - Les équipements écrits de cette couleur sont des armes exotiques, c'est-à-dire qu'ils sont typiques d'un peuple, d'une culture ou de tout regroupement quelque peu atypique. Ces équipements ne sont, généralement, pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est fort. Plusieurs personnes peuvent avoir le même équipement exotique.- Les armes écrites de cette couleur sont des armes épiques, c'est-à-dire qu'elles ont été forgées en un seul exemplaire et qu'elles représentent la forte renommée d'un Dùralassien du passé ou de certaines créatures. Ces équipements ne sont pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est extrêmement fort. Chaque équipement épique est unique, ce qui fait qu'un seul propriétaire est possible et qu'aucune duplication ne peut se faire.- Les armes écrites de cette couleur sont des armes légendaires, c'est-à-dire qu'elles ont été forgées en un seul exemplaire et qu'elles représentent une part importante du lore de Dùralas. Ces équipements ne sont disponibles que via des quêtes spécifiques. Chaque équipement légendaire est unique, ce qui fait qu'un seul propriétaire est possible et qu'aucune duplication ne peut se faire.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 8 Nov 2024 - 23:56, édité 15 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7936 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
Monkey Python
Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: Liste des équipements disponibles Dim 8 Juil 2018 - 4:29 | | | Montures/Familiers et Véhicules Montures - Afficher la liste des montures:
Cheval Monture de base, elle est présente partout dans Dùralas et peut être montée même par les aventuriers en herbe. Prix : 50 pièces d'or Bonus : 50 de vitalité, 25 de vitesse Achetable en magasinAutruche Monture d'une rapidité étonnante, elle est très efficace aux sprints mais peu redoutable en terme d'endurance. Prix : 80 pièces d'or Bonus : 80 de vitalité, 50 de vitesse Achetable en magasinCerbère Appelé chien à trois têtes ou chien de l'enfer, Cerbère est un énorme chien à trois têtes qui pourra vous être très utile si jamais vous arrivez à en adopter un. Mais soyez vigilants, c'est un animal très vicieux et dangereux. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 150 de vitalité, 80 de vitesse Licorne La licorne est un animal très rare dans les contrées de Dùralas. Vous pourrez la trouver seulement aux abords de Sylfaën, parmi les centaures et les elfes. Son sang ferait rendre celui qui en boit immortel. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 100 de vitalité, 150 de vitesse Lion géant Le lion géant est un lion réputé pour vivre aussi bien dans les Baldors que dans le désert d'Harena. Comme son nom l'indique, il est plus grand qu'un lion normal : en effet, il peut mesurer pratiquement deux mètres de longueur, pour 2 mètres de hauteur au garrot. C'est un animal très puissant et peu de personnes peuvent l'apprivoiser. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 150 de vitalité, 50 dégâts, 100 de vitesse Sombral Un sombral est un cheval à l'aspect squelettique noir qui possède deux grandes ailes noires. Il est connu pour rester discret et être très intelligent. Il est souvent considéré, à tort, comme un mauvais présage si l'on en croise un. Il est très endurant. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 150 de vitalité, 180 de vitesse Pégase On dit que ce cheval ailé n'apparaît qu'une fois tous les 10 ans... Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 180 de vitalité, 200 de vitesse Panthère Les panthères sont des prédatrices hors pairs. Elles se tapissent généralement dans les fourrées, les herbes hautes ou près des coins d’eau en attendant patiemment qu’un gibier se présente à elles. Lorsque leurs crocs et leurs griffes viennent à bout d’un animal, les panthères ont pour habitude d’emporter leurs proies dans les arbres, afin que les charognards ne dévorent pas les carcasses. Il arrive, rarement, que des panthères aient un pelage très sombre, voire noirâtre, on les appelle alors les “panthères noires”. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Approche furtive : la vitesse du joueur est augmentée de 20% au premier tour. Griffon Mi-aigle, mi-lion, le griffon est une créature volante puissante. Elle peut faire valdinguer un adversaire en un coup de serre et est très serviable envers son maître. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 200 de vitalité, 250 de vitess Cheval décédéRevenant pourrissant, il est très fidèle. Prix : Familier obtenu sur l'événement de la Convergence. Peut être acheté à l'HDV ou chez certaines marchands. Gains : 200 de vitalité ; 200 de vitesse ; Vitesse macabre : Les debuffs de vitesse (équipements, pouvoirs, météo, etc.) n'ont aucun effet sur le propriétaire. En contrepartie, les buffs de vitesse n'ont pas non plus d'effet sur lui/elle. Hippogriffe Un hippogriffe est un hybride mi-cheval, mi-aigle. Il a la capacité de voler et est très rapide. C'est un cousin du griffon, mais il est plus performant. Prix :Achetable uniquement en HDV Bonus : 250 de vitalité, 250 de vitesse Cerf Royal Le cerf royal est un cerf géant qui vit dans les forêts Sylfaën. Il est extrêmement rare. C'est un être doté d'une intelligence quasi humaine et qui est pacifique. Il est connu pour avoir une longévité particulièrement longue. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 300 de vitalité, 200 de vitesse ; si le propriétaire est un , alors vous pouvez lancer le dé Elfe au premier tour en plus de vos autres attaques. Ce dé inflige vos dégâts divisés par deux. Arànien Les Aràniens sont des chevaux nordiques des plaines, dont le nom est issu de leur milieu naturel. Les Aràniens sont non seulement rapides, mais ils sont aussi résistants au froid et à l'effort, c'est pourquoi les Kastalinnois en élèvent beaucoup. Ils sont reconnaissables par leur épaisse crinière et par d'étranges arabesques qui parcourent leur corps, qui deviennent luminescentes la nuit venue. La Milice en a fait l'un de ses emblèmes. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 200 de vitalité, 300 de vitesse ; si le propriétaire est un il peut lancer 1 dé Hybride au premier tour en plus de ses attaques. Le dé inflige la moitié de ses dégâts habituels. Peryton Le peryton est un animal carnivore chassant habituellement dans les lieux montagneux. Cette créature est un cerf muni de deux grandes ailes. Il est très gourmand et très endurant. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 300 de vitalité, 100 de dégâts, 250 de vitesse Manticore Un lion avec des ailes de dragon et un énorme dard de scorpion en guise de queue, c'est comme cela qu'on pourrait définir une manticore. C'est à ce jour, la plus puissante créature disponible en magasin. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 350 de vitalité, 150 de dégâts, 300 de vitesse Crindombre Fier pur-sang au crin d'ébène aussi sombre que les abysses, ce compagnon est très apprécié des individus qui veulent se confondre dans la nuit et ne pas attirer l'attention. Enfin, si on exclue les deux lueurs rougeoyantes de ses yeux. Monture non personnalisable.Obtention : Pédigrée de CrindombreBonus : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Habitué des terres occultes : Augmente les statistiques de base de 10% (non modifiable) en cas de RP dans les zones suivantes : Sombres montagnes de Kanaan, Marais Hukutav, Cavernes de Spelunca, Perracie, Terres désolées du Sud. Glacier À la robe blanche immaculée, ce cheval s'est habitué aux zones froides où il égalerait presque les Àraniens. Attention, il semblerait qu'une rivalité s'impose entre lui et les étalons libres originaires des plaines d'Aràn ; la cohabition ne se passe pas toujours très bien. Monture non personnalisable.Obtention : Pédigrée de GlacierBonus : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Habitué des terres glacées : Augmente les statistiques de base de 10% (non modifiable) en cas de RP dans les zones suivantes : Grand Nord, Plaines d'Aràn, Kastalinn, Montagnes du Baldor, BaldorHeim. Sphinx Le sphinx est la seule monture, avec le dragon, à avoir la capacité de parler. Il est très doué pour parler en énigme et pratiquer la magie. Prix : Non-achetable, non-droppable. Bonus : 400 de vitalité, 400 de vitesse ; Dissuasion : Le Sphinx est doté d'une intelligence hors norme. C'est pourquoi, en cas de combat qui tourne mal, il aura la lucidité de vous éviter la prison à coup sûr. Du coup, grâce à lui, que vous soyez contre des monstres ou contre des factions, vous éviterez DANS TOUS LES CAS la prison. A la place, vous prenez la fuite. Bouquetin caparaçonné Lorsqu'ils ne chevauchent pas un sanglier ou un ours, les Nains apprécient l'aisance des bouquetins à grimper dans les chemins escarpés et caillouteux de montagne. Ces animaux sont particulièrement agiles dans leur habitat naturel. Ceux des Nains sont caparaçonnés afin d'y installer plus facilement une selle et afin de les protéger des prédateurs. Prix : 2000 pièces d'or + x1 Oeil de cyclope Bonus : 800 de vitalité Dragonnet On raconte que les plus hautes strates des Dragonniers, à savoir les dragonniers d'or, ont la possibilité d'adopter un dragonnet... Ces petits dragons mettent une centaine d'années à arriver à maturité, mais ils n'en sont pas moins puissants ! Prix : {Monture/familier réservé(e) aux membres de la Guilde des Dragonniers}Bonus : 600 de vitalité, 150 de dégâts, 400 de vitesse Dragon Objet de nombreuses légendes ou rumeurs, le dragon est un animal qui nous fascine tous...C'est peut-être parce que personne n'en a jamais réellement croisé (ou que personne n'est revenu vivant d'une rencontre avec un dragon) ? Prix : Non-achetable, non-droppable Bonus : 1000 de vitalité, 500 de vitesse, fait gagner le titre de "Dragonnier". Régénération : Le joueur en possession du Dragon voit sa vie (re)monter de 20% / tour. Non bloquable par les ensorceleur
Familiers [À savoir que les familiers ont les mêmes stats que les montures mais qu'ils ont été mis en place pour des questions de logique : par exemple, les centaures ne peuvent avoir de monture, ils sont donc obligés d'acheter un familier...Pour les autres races, c'est une question de choix -De plus, cela peut paraître étonnant que des familiers donnent autant de vitesse, mais ils faut se dire qu'ils possèdent des pouvoirs magiques qui leur permettent de soutenir leur maître, voire de porter leurs équipements, ce qui les rend plus rapides.] - Afficher la liste des familiers:
Chat Le chat a beau être petit, il est très difficile à attraper... Pensez aussi à lui faire un griffoir sinon il pourrait s'attaquer à vos vêtements ! Prix : 50 pièces d'or Bonus : 50 de vitalité, 25 de vitesse Achetable en magasinChien Considéré comme le meilleur ami de l'homme, le chien est aussi très apprécié chez les autres races car très attaché à son maître. Prix : 80 pièces d'or Bonus : 80 de vitalité, 50 de vitesse Achetable en magasinLoup Féroce et robuste, le loup des forêts nordiennes est un animal difficile à apercevoir. Cependant, il existe des loups domestiqués par quelques nordiens. Ces familiers deviennent donc fidèles au plus haut point, leur férocité prête à défendre leur propriétaire. Prix : Exotique achetable : 400 pièces d'or Bonus : 160 de vitalité, 100 de vitesse, 60 de dégâts Corbeau Le corbeau est un oiseau très intelligent qui est réputé comme étant un charognard. Il est difficile à attraper, mais c'est un animal de très bonne compagnie si vous arrivez à en apprivoiser un. La seule faculté qui leur manque réellement, c'est la parole. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 150 de vitalité, 80 de vitesse Bébé citrouille Le Bébé citrouille est une citrouille creusée qui peut se mouvoir en lévitant, qui parle, et peut même parfois mordre ses adversaires. La provenance de ce cucurbitacée maléfique reste obscure, mais l'on raconte que le bébé citrouille aurait été créé dans un endroit appelé le Hameau. Prix : Exotique (récompense d'event) Bonus : 100 de vitalité, 100 de vitesse, 50 de dégâts Fée Bien que d'une taille minuscule, la fée possède de très grands pouvoirs magique (dont de guérison) qui peuvent se révéler utile en cas de problème. Très craintive, vous ne la trouverez jamais en magasin. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 100 de vitalité, 150 de vitesse Niffleuneige Le Niffleuneige est un petit compagnon, pas plus grand qu'une taupe, dont le flair dépasse l'entendement. Ce rongeur est attiré par tout ce qui brille et qui a de la valeur, ramenant ainsi à son maître divers objets précieux. C'est une créature adorable. Attention cependant : ses pets sont très odorants. Prix : Exotique (récompense d'event) Bonus : 100 de vitalité, 150 de vitesse, +10% d'or sur les ventes, les drops, les combats) Bulette Une bulette est une créature qui ressemble à une taupe qui aurait une cuirasse naturelle en guise de peau, un peu comme les rhinocéros et mesure environ 1 mètre de long. Elles sont puissantes. Méfiance, donc ! Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 150 de vitalité, 50 de dégâts, 100 de vitesse Œil volant L’œil volant est quelque chose d'assez dérangé à première vue, puisqu'il s'agit d'un gros œil auquel on aurait ajouté deux petites ailes dorées. Il est pourtant très bon compagnon et très puissant. En effet, il pourra se montrer très persuasif vis-à-vis des ennemis... Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 150 de vitalité, 180 de vitesse Hydro Cyno Un chien aquatique avec des écailles de dragon. Il a des capacités régénératrices. C'est un monotrème, c'est-à-dire l'un des rares mammifères à pondre des œufs. Prix : Exotique (récompense d'event) Bonus : 150 de vitalité, 150 de vitesse, Régénération : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant. Livre magique Un livre enchanté, donné par la Bibliothèque de Stellaraë à ses meilleurs contributeurs. Il volette derrière son propriétaire attitré, et le soutien au combat avec de la magie variant selon la page qui est tournée. Prix : Exotique (récompense d'event) Bonus : 100 de vitalité, 200 de vitesse ; Pages enchantées : Chaque tour, le livre magique tourne une page, octroyant un nouveau bonus à son maître uniquement, ou un malus à ses ennemis, cumulable (un ensorceleur peut contrer l'un de ces tours seulement, deux avec la spécialisation néant distordu) : - Effets:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.
Singe volant Vivent dans le village des elfes. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 180 de vitalité, 200 de vitesse Vautour géant Les vautours géants vivent généralement dans les déserts et la savane. D’une envergure de pratiquement quatre mètres, ces charognards errent dans les airs et sur les cimes des baobabs à l’affût d’un cadavre à dépecer. S’ils ne sont pas très bons chasseurs, ils ont des serres capables de déchiqueter la viande, et des becs capables de la sectionner facilement. Ils sont importants parce qu’ils contribuent à l’écosystème des régions où ils résident. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Férocité : les dégâts du joueur sont augmentés de 20% au premier tour Alicanto L'Alicanto est un oiseau qui est censé porter bonheur et prospérité à celui qui le possède. Il est petit, doré, et très intelligent. Il est également très facilement apprivoisable. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 200 de vitalité, 250 de vitess Calebasse démoniaqueCucurbitacée animée par une puissante magie naturelle mais démoniaque. Elle semble contenir de drôles de richesses. Peut-être acceptera-t-elle de les partager ? Prix : Familier obtenu sur l'événement de la Convergence. Peut être acheté à l'HDV ou chez certaines marchands. Gains : 200 de vitalité ; 200 de vitesse ; Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100). Gigapède Le gigapède se définit par un mille-pattes géant d'environ 1 à 1 mètre 50. Sa particularité est que, la nuit venue, des faisceaux lumineux de couleur bleu jaillissent de son corps. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 250 de vitalité, 250 de vitesse Archéoptéryx Cet oiseau existait déjà lors du temps des dinosaures. On en trouve encore dans la Caverne Mystérieuse. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 300 de vitalité, 200 de vitesse Esprit protecteur Fantôme ? Être venu d'ailleurs ? Nous ne savons pas ce qu'est vraiment cet esprit protecteur. Nous savons juste qu'il se caractérise par une boule lumineuse qui peut voler et se déplacer seule. Elle possèderait des vertus magiques. Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 300 de vitalité, 100 de dégâts, 250 de vitesse Hurleur Démon loup (?) rameuté par les énergies anormales de la Convergence. Sa seule présence suffit à ébranler n'importe qui et à propager des engelures de peur dans le sang. Prix : Familier obtenu sur l'événement de la Convergence. Peut être acheté à l'HDV ou chez certains marchands. Gains : 300 de vitesse ; 150 dégâts ; Hurlement cauchemardesque : Réduit les dégâts et la vitalité des adversaires qui ont de base 50% de vitalité en moins que le personnage de 10%, mais augmente leur vitesse de 10%. Basilic Le basilic est un coq ayant une queue de lézard et possédant, selon la légende, un regard tueur. A Dùralas, nous savons que c'est faux et que son regard peut déstabiliser l'adversaire, voire lui faire perdre connaissance pour les plus sensibles... Prix : Achetable uniquement en HDV Bonus : 350 de vitalité, 150 de dégâts, 300 de vitesse Barbas Compagnon de route infatigable et adapté à tous les environnements, son expérience fait de lui un atout précieux où qu'on soit. Malgré le poids des âges, sa hargne est indéniable ! Familier non personnalisable.Obtention : Laisse de BarbasBonus : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Habitué de Dùralas : Augmente les statistiques de base de 10% (non modifiable) en cas de RP dans les zones de l'une des catégories suivantes (à choisir dès l'obtention) : * Social : Kastalinn, Endorial, Stellaraë, BaldorHeim, Ishtar, Sitlantà, Guillaëd. * Voyageur : Plaines d'Aràn, Forêt Sylfaën, Désert de Harena, Montagnes du Baldor, Plage. * Hauts-risques : Grand Nord, Caverne mystérieuse, Savane de Tzengah, Perracie, Mers maudites, Mazonie. * Chasseur : Seulement lors des combats contre les . * Compagnon : Seulement lors des combats avec deux autres camarades de la même guilde ou faction (non cumulable). Hibou Le hibou est le meilleur ami du magicien, c'est bien connu... En tout cas, c'est l'oiseau avec lequel ils ont le plus d'affinités. Prix : Non-achetable, non-droppable Bonus : 400 de vitalité, 400 de vitesse ; Dissuasion : Le Hibou est doté d'une intelligence hors norme. C'est pourquoi, en cas de combat qui tourne mal, il aura la lucidité de vous éviter la prison à coup sûr. Du coup, grâce à lui, que vous soyez contre des monstres ou contre des factions, vous éviterez DANS TOUS LES CAS la prison. A la place, vous prenez la fuite. Elementaire de pierre Plus petits que les autres élémentaires, les élémentaires de pierre font des familiers parfaits pour les mineurs et les habitants de la montagne. Ils se nourrissent exclusivement de minerais, et n'hésitent pas à aider leurs maîtres dans la recherche de pierres précieuses. Ils sont petits, mais particulièrement robustes. Prix : 2000 pièces d'or + x1 Gemme de Balrog Bonus : 800 de vitalité Phénix Oiseau légendaire doué de longévité et étant capable de ressusciter. Il symbolise les cycles de mort et de résurrection. En plus de cela, il possède un pouvoir de guérison inégalable, notamment dans ses larmes. Tout comme le dragon, personne n'en a encore vu... Prix : Non-achetable, non-droppable Bonus : 1000 de vitalité, 500 de vitesse , fait gagner le titre de "Dragonnier". Régénération : le joueur en possession du Phénix voit sa vie (re)monter de 200 / tour. Non bloquable par les ensorceleur
Familiers mécaniques Les familiers mécaniques sont les familiers que seuls les technophiles peuvent acheter. Ils peuvent également se procurer les autres familiers/montures.- Afficher la liste des familiers mécaniques:
Araignée mécanique Les araignées mécaniques sont des araignées mais entièrement en métal, elles pourront vous apporter beaucoup d'aide. Prix : 120 pièces d'or Bonus : 150 de vitalité ; 150 de vitesse Chien mécanique Un chien à vapeur conçu à partir de ferraille, de charbon, et d'énergie bleue. Prix : 300 pièces d'or Bonus : 150 de dégâts ; 150 de vitesse Humanoïde mécanique Ce petit être fonctionne à la vapeur. Il permet à son possesseur de gagner en vitalité et en vitesse. Il vous suivra partout, et obéira à vos moindres désirs. Son seul défaut, c'est le bruit de cliquetis continu, ainsi que des boulons qui tombent, de temps à autres. Prix : 400 pièces d'or Bonus : 250 de vitalité ; 250 de vitesse G.O.L.E.M GOLEM ou Génotype Organique Libéré par Enchantement Magique. On dit que les technophiles utilisent une énergie ancestrale pour le faire fonctionner. Les plus élaborés font jusqu'à 2 mètres de haut. Prix : 800 pièces d'or Bonus : 360 de vitalité, 150 dégâts, 290 de vitesse, renvoie 80 de dommages à chaque attaque subie
Compagnon Compagnon Un compagnon - votre apprenti, écuyer, esclave - vous suit, et se bat à vos côtés. Prix : Accessible uniquement via des quêtes, ou en arène. Effet : - Vous pouvez choisir sa race, mais il aura forcément votre classe - Il a 50% de votre vitalité, de vos dégâts, de votre vitesse - Il possède tous vos bonus liés à votre classe/race (télépathie), mais pas ceux liés aux artefacts/porte-bonheur, spécialisations et compétences raciales. Ils sont divisés par deux. - C'est le joueur qui lance son dé - Si vous êtes K.O, le compagnon peut encore se battre, il est alors dirigé par vous, mais vous devez considérer votre personnage, le "maître", comme K.O (c'est alors vous qui lancez son dé) - Il est invendable. Vous pouvez néanmoins le "garder dans votre sac", afin de le reprendre si vous êtes lassé de votre nouvelle monture. Véhicules Les véhicules sont divisés en trois catégories : les terrestres, les marins et les volants. Un joueur ne peut s'équiper et porter qu'un seul véhicule à la fois. Les véhicules ont un effet de groupe dont le nombre diffère selon la taille : il peut impacter 2, 4 ou 6 personnes du groupe allié. Un "compagnon" compte comme un passager.Véhicules terrestres : Les véhicules n'ont effet que sur la terre ferme (sauf si précisé autrement). - Afficher la liste des montures:
Cheval Monture de base, elle est présente partout dans Dùralas et peut être montée même par les aventuriers en herbe. Prix : 50 pièces d'or Bonus : 50 de vitalité, 25 de vitesse Achetable en magasin
--- Véhicules marins : Les véhicules marins n'ont effet que dans les zones marines (sauf si précisé autrement). - Afficher la liste des montures:
Cheval Monture de base, elle est présente partout dans Dùralas et peut être montée même par les aventuriers en herbe. Prix : 50 pièces d'or Bonus : 50 de vitalité, 25 de vitesse Achetable en magasin
--- Véhicules volants : Les véhicules volants sont utilisables sur la terre ferme et les zones marines (sauf si précisé autrement). - Afficher la liste des véhicules volants:
Oeuf volant de poule géante L'Oeuf volant de poule géante est un véhicule volant qui agit avec sa volonté propre. Il est utilisé par certains Dùralassiens pour s'élever en direction des plaines lors de l'avénement du printemps. Il est particulièrement visible pendant le mois de Primave. Prix : Récompense spéciale Bonus : 2 places - Les deux joueurs véhiculés gagnent 200 de vitalité, 100 de vitesse et 100 de dégâts - Omelette : Au premier CC du propriétaire, l'oeuf volant fonce dans la cible, qui voit son attaque réduite de moitié pour le tour d'après (cumulable avec les effets de réduction actifs). [Imblocable] Obtenable pendant les events de PâquesTapis volant Le tapis volant est un véhicule volant qui agit avec sa volonté propre. Il est utilisé par certains Dùralassiens pour planer au-dessus des contrées chaudes tel que le désert d'Harena. Il est particulièrement de sortie pendant les mois de Lassibal et Naege. Prix : Récompense spéciale Bonus : 2 places - Les deux joueurs véhiculés gagnent 100 de vitalité, 200 de vitesse et 100 de dégâts - Tapis génie : Le tapis fait partie du combat en tant qu'invocation (stats = niveau du joueur x20). Disparaît si le joueur est K.O. [Imblocable] Obtenable pendant les events d'étéBalai volant Le balai volant est un véhicule volant qui agit avec sa volonté propre. Il est utilisé par certains Dùralassiens pour s'élever en direction des cieux les soirs de pleine lune. Il est particulièrement visible pendant le mois d'Edirbyh. Prix : Récompense spéciale Bonus : 2 places - Les deux joueurs véhiculés gagnent 100 de vitalité, 100 de vitesse et 200 de dégâts - Sabbat : La première fois que l'adversaire est touché par un CR ou un CC des joueurs véhiculés, il devient Maudit. Ce statut empêche la cible de recevoir des buffs (soin, gains de vitesse ou de dégâts) jusqu'à la fin du combat. [Imblocable] Obtenable pendant les events d'HalloweenTraîneau volant Le traîneau volant est un véhicule volant qui agit avec sa volonté propre. Il est utilisé par certains Dùralassiens pour parcourir les contrées froides comme le Grand Nord ou les Baldors. Il est particulièrement visible pendant le mois de Nihane. Prix : Récompense spéciale Bonus : 2 places - Les deux joueurs véhiculés gagnent 150 de vitalité, 150 de vitesse et 150 de dégâts - Hotte magique : A chaque début de tour à partir du 2e, un cadeau sort du traîneau volant et donne 500 de vitalité à un allié (hors invocations) aléatoire. Ne peut être deux fois à la suite pour la même personne. [Imblocable] Obtenable pendant les events de Noël
*** Lien utile : Personnaliser son familier/sa monture
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 29 Mar 2024 - 20:19, édité 3 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7936 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
Monkey Python
Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: Liste des équipements disponibles Jeu 14 Sep 2023 - 2:11 | | | Artefacts/Porte-bonheur Vous l'aurez peut-être remarqué, dans votre inventaire, il y a deux cases un peu spéciales : la case "porte-bonheur", et la case "artefact". - Un porte-bonheur se présente essentiellement sous la forme d'un bracelet. C'est un objet inhabituel que vous pouvez amasser en faisant une quête un peu spéciale, ou en battant un monstre particulièrement puissant. La particularité des portes-bonheur c'est qu'ils se cassent après la première utilisation, ils ont donc un pouvoir réduit.
- Réservés aux membres de la Guilde des mages, les parchemins de sort s'utilisent comme les porte-bonheur, à hauteur d'un par combat. Si vous utilisez un parchemin de sort en combat, vous n'avez pas la possibilité d'utiliser en plus un autre porte-bonheur.
- Un artefact se présente sous différentes formes, il peut être une amulette, une boucle d'oreille, un pendentif, un médaillon, un anneau, une patte, ... C'est un objet rare que vous pouvez amasser en effectuant une quête particulièrement ardue. La particularité des artefacts, contrairement aux porte-bonheur, c'est qu'ils ne se cassent pas, leur effet est donc perpétuel.
- Lorsque vous acquérez un artefact et/ou une porte-bonheur, un titre vous est donné, il apparaît alors sur votre profil. Cela permet d'augmenter votre prestige, mais également de rappeler aux pnjs que vous êtes en possession d'un pouvoir.
Porte-bonheur - Afficher la liste des porte-bonheur:
Bracelet argenté : Ce bracelet argenté a été forgé par le Père Tungstène. Il s'agit d'un simple anneau argenté auquel le Père Tungstène a rajouté un petit sort de sa connaissance. Effet : En utilisant ce bracelet pendant le combat de votre choix, vous gagnerez le double d'expérience, ressources, pièces d'or que vous auriez dû initialement gagner. Donne le titre de "Riche".
Bracelet doré : Ce bracelet doré a été distribué lors de la première énigme du Père Tungstène. Il s'agit d'un simple anneau doré auquel le Père Tungstène a rajouté un petit sort de sa connaissance. Effet : En cas de défaite contre un monstre, ou pendant une quête d'assassin/pirate, vous évitez la prison... Pour cette fois. Donne le titre de "Chanceux/se".
Bracelet d'abondance : Ce bracelet apporterait la richesse et la chance dans les métiers à son porteur. Effet : En utilisant ce bracelet lors d'une récolte OU un craft de métier, vous doublez votre butin (un récolteur pourra ainsi avoir jusqu'à 40-50 ressources en un coup + 2 ressources rares au lieu d'une ; les artisans produiront en 2 exemplaires l'arme qu'ils ont créée. Donne le titre de "Performant(e)".
Bracelet météorologique : Ce bracelet, coloré des sept couleurs de l'arc-en-ciel, aurait un impact considérable sur la météo si activé. Effet : En utilisant ce bracelet lors d'un RP, vous annulez les effets de la météo durant 1 combat (climat, intempéries, malus de zone). Donne le titre de "Météorologue".
Bracelet critique : Ce bracelet métallique permettrait d'asséner des coups violents. Effet : En utilisant ce bracelet lorsque vous faites un Coup Réussi au cours d'un combat quelconque, votre Coup Réussi est transformé en Coup Critique (si vous avez plusieurs % de C.C, c'est le plus gros qui est activé). Donne le titre de "Castagneur/se".
Bracelet d'absorption : Ce bracelet rougeâtre permettrait d'étendre le pouvoir des Corrompus. Effet : Si un Corrompu réussit son absorption et qu'il active ce bracelet, les dommages et le regain de vitalité sont augmentés de 10%. Donne le titre de "Vol-vic".
Bracelet de guérison : Ce bracelet cuivré aurait la capacité de vous attribuer un regain de vitalité. Effet : En utilisant ce bracelet, vous gagnerez immédiatement 15% de votre vitalité initiale. Bracelet utilisable à partir du deuxième tour d'un combat. Donne le titre de "Soin rapide".
Bracelet végétal : Ce bracelet fait de branches entrelacées est, en plus d'un objet esthétique, un porte-bonheur vous aidant à communier avec la nature. Effet : En utilisant ce bracelet, vous obtiendrez une plante aléatoire liée à la zone où vous RP à la fin du combat. Donne le titre de "Potager".
Bracelet enchanté : Ce bracelet semble habité par un halo étrange qui émet continuellement de la lumière. Effet : En utilisant ce bracelet pendant une fabrication d'enchantement, vous pouvez exceptionnellement réaliser l'enchantement du niveau supérieur avec la recette actuelle (non-cumulable avec un bracelet d'abondance). Donne le titre de "Enchantement".
Patte de singe maudite (5/5) : La Patte de Singe Maudite est un gri-gri de Kothemba qui vous octroiera cinq vœux, mais prenez garde au retour de flamme. A chaque fois que l'un de ses doigts flétrie se rétractera, priez pour que les conséquences soient à votre avantage. Effet : Une fois par combat et lors de son tour, le détenteur de la Patte de Singe Maudite peut décider de l'utiliser pour gagner 250 points sur une statistique au choix, tout en perdant 250 sur une autre de son choix. 5 utilisations dans 5 combats. Donne le titre de "gri-gri simiesque".
Bracelet de Houx : [PORTE-BONHEUR DE YULE] Ce bracelet apporte la protection des divinités solaires et fait triompher la lumière. Effet : Utilisable une seule fois (annoncez avant le combat lorsque vous voulez l'activer), il annule tous les effets magiques (dés de mage, arlequins, dégâts magiques, soins) durant un combat, exceptés ceux du lanceur s'il en a. Donne le titre de "Porteur/se de Houx".
Bracelet de Cernunnos : Ce bracelet serait attribué aux Dùralassiens les plus méritants par le roi des Elfes en personne, Cernunnos. Les premiers exemplaires auraient été forgés dans les ateliers d'Arborempolis, il y a plusieurs âges de cela. Effet : Tous les joueurs/Créatures présent(e)s dans le combat voient leurs stats abaissées à 100 de vitalité/100 de vitesse/25 dégâts, ainsi que leurs effets divisés par deux. Les invocations (artefacts, télépathie, decks…) voient leurs stats et leurs effets divisés par 10. À activer avant le lancement d’un combat, les ensorceleurs ne peuvent le contrer mais un bracelet de Cernunnos adverse le peut. Inefficace sur les BOSS et ARCHI-BOSS. . Donne le titre de "Magie universelle".
Sablier : Petit sablier aux grains de sable dorés, le retourner permettrait de revenir très légèrement dans le passé, à hauteur de quelques secondes ou peut-être de quelques petites minutes. Il contiendrait l'essence magique du festival de la perle oasienne. Effet : Retournement de situation : Lorsqu'il est utilisé, le sablier réinitialise le tour écoulé : si le joueur a l'initiative, il réinitialise le tour précédent. Si le joueur n'a pas l'initiative, il réinitialise le tour en cours. Peut être activé si le joueur vient d'être vaincu. Donne le titre de Retour arrière.
Seau de friandises : Cet artéfact façonné par le Père Tungstène en personne permettrait d'obtenir quelques récompenses supplémentaires de la part du vieil aigri. Effet : À la fin du combat, octroie un butin supplémentaire de {Nombre_de_tours} sacs de friandises (ou mauvais sort!). Ce pouvoir ne peut être modifié d'une quelconque façon (notamment par le biais d'un certain bracelet). Donne le titre de "Racketteur/se de friandises".
Sachet de poudre à Prout du Professeur Flaamesh : C'est en voulant reproduire la recette du fourré à la myrtille, que le Professeur Flaamesh découvrit la poudre à prout. En plus d'avoir des effets bénéfiques sur les intestins, cette poudre se révèle être une véritable arme pour désarçonner l'adversaire. Une fois absorbée puis relâchée, l'odeur de cette poudre est tellement nauséabonde qu'elle en aveugle l'ennemi. Idéale donc pour les diversions. Effet : Aveuglé par l'odeur, l'adversaire est déstabilisé et écœuré, et en oublie d'attaquer. Il passe donc son tour. [Ne fonctionne pas contre les archi-boss]. Donne le titre de "Le•La Venteux•Venteuse".
Corne de Lagmarù : Corne de Lagmarù. Effet : Augmente les effets de tous les lancers (alliés comme ennemis) du dé de Lagmarù de 100% durant un combat. Réduit les effets des autres dés djöllfulins de 50%. Se casse après utilisation.
Parchemins de sort {Utilisables uniquement par les membres de l'Institut de magie} - Afficher la liste des parchemins de sort:
Parchemin Brasier : Dès activation, tous les ennemis perdent 15% de leur vitalité de base.
Parchemin Foudre : Dès activation, tous les ennemis perdent 15% de leur vitesse de base.
Parchemin Blizzard : Dès activation, tous les ennemis perdent 15% de leurs dégâts de base.
Parchemin Aqueux : Dès activation, tous les alliés gagnent 15% de leur vitalité de base.
Parchemin Tornade : Dès activation, tous les alliés gagnent 15% de leur vitesse de base.
Parchemin Peau de pierre : Dès activation, tous les alliés gagnent 15% de leurs dégâts de base.
Parchemin d'invocation I : Invoque 1 Grande Invocation (1000/stats) [Utilisable uniquement au lancement du combat]
Parchemin d'invocation II : Invoque 2 Invocations Moyennes (500/stats) [Utilisable uniquement au lancement du combat]
Parchemin d'invocation III : Invoque 4 Petites Invocations (250/stats) [Utilisable uniquement au lancement du combat]
Artefacts - Afficher la liste des artefacts:
Artefacts communs/de guilde Pendentif printanier : Ce pendentif est un collier orné d'une petite hache. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les bûcherons les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif... Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans l' Ouest de Dùralas (voir les catégories). Donne le titre de "Bûcheron/ne invétéré(e)". --- Pendentif estival : Ce pendentif est un collier orné d'un marteau et d'une enclume. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les forgerons et forgerons d'armures les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif... Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans le Centre de Dùralas (voir les catégories). Donne le titre de "Forgeron/ne invétéré(e)". --- Pendentif automnal : Ce pendentif est un collier orné d'un petit bâton. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les sculpteurs les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif... Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans le Sud de Dùralas (voir les catégories ; ne comprend ni les Mers & Océans, ni Wystéria). Donne le titre de "Sculpteur/trice invétéré(e)". --- Pendentif hivernal : Ce pendentif est un collier orné d'une petite pioche. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les mineurs les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif... Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans l' Est de Dùralas (voir les catégories). Donne le titre de "Mineur/se invétéré(e)". --- Pendentif crépusculaire : Ce pendentif est un collier orné d'une dent d'une wyverne. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les chasseurs les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif... Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans le Nord de Dùralas (voir les catégories). Donne le titre de "Chasseur/se invétéré(e)". --- *** Artefacts exotiques Pierre de résurrection : Cette pierre est une toute petite pierre noire de forme pyramidale. On raconte que son possesseur pourrait revenir des morts... Effet : Si au bout d'un tour quelconque le porteur de la Pierre de résurrection est censé être K.O, il lui reste un point de vie. Donne le titre de "Immortel". --- Cape d'invisibilité : Cette cape permettrait à son porteur de disparaître instantanément sous ce tissu rarissime. Seul un ensorceleur pourrait être en mesure de lever cette magie.. Sinon, c'est le combat à l'aveuglette assuré ! Effet : Les 2 premiers tours d'un combat, le joueur est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin. Donne le titre de "Invisible". --- Pendentif de Wystéria : Ce pendentif est un collier orné d'une tête de tigre. La légende raconte qu'il renfermerait un grand pouvoir, et qu'il serait destiné aux explorateurs les plus aguerris... Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 20% s'il fait un RP dans les Mers & Océans et à Wystéria (voir les catégories). Donne le titre de "Wystérien(ne) invétéré(e)". --- Boucle d'oreille droite de Sire Ümmen : Sire Ümmen était un prince humain connu pour son extravagance et ses propos disproportionnés. Il était un homme puissant, autant physiquement que financièrement, et particulièrement machiste. On raconte qu'il est mort en tombant de son cheval, juste après avoir insulté sa servante. Effet : Les personnages ennemis de sexe féminin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la"). Donne le titre de "Misogyne". --- Boucle d'oreille gauche de Sire Ümmen : Sire Ümmen était un prince humain connu pour son extravagance et ses propos disproportionnés. Il était un homme puissant, autant physiquement que financièrement, et particulièrement machiste. On raconte qu'il est mort en tombant de son cheval, juste après avoir insulté sa servante. Effet : Les personnages ennemis de sexe masculin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la"). Donne le titre de "Misandre". --- Bague de Sire Ümmen : Sire Ümmen était un prince humain connu pour son extravagance et ses propos disproportionnés. Il était un homme puissant, autant physiquement que financièrement, et particulièrement machiste. On raconte qu'il est mort en tombant de son cheval, juste après avoir insulté sa servante. Effet : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour. Donne le titre de "Castrateur/trice". --- Appeau ancestral : L'Appeau ancestral est une flûte enchantée qui aurait la faculté de dresser toute bête dùralassienne, et d'augmenter ses facultés physiques et psychiques. Gravé par les chamans wystériens, ce sont les runes qui figurent sur l'appeau ancestral qui lui conférerait cette magie antique. [Passif]Effet : Augmente les statistiques et les effets de la monture/familier de 100% et de 50 % pour le compagnon (qui copiera donc 75 % des statistiques du porteur au lieu de 50 %). Si vous êtes un Dragonnier d'or et + de la Guilde des Dragonniers, ce % est porté à 125% pour une monture/familier et 75% pour un compagnon. Donne le titre de "Maître/sse des bêtes". --- Pendentif Dùralassien : Un pendentif unique, un pendentif pour les gouverner tous, et dans les contrées les lier... Composé des cinq pendentifs régionaux, ce pendentif serait obtenable du côté de Wystéria. Allez savoir comment… Effet : Les stats sont automatiquement augmentées de 50% en début de combat. Donne le titre de "Dùralassien(ne) invétéré(e)". Conditions : Etre niveau 30 (soit 4000 d'expérience) --- Petit guide de l'apprenti alchimiste : Ce petit manuel est parfait pour découvrir les arts des potions et de L'alchimie. Il recense une bonne partie des préparations existantes, des conseils pour la cueillette, et des études sur les métaux et minéraux. Effet :- les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] - de plus, les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable] - Enfin, le détenteur du Petit guide de l'apprenti alchimiste peut crafter les potions et les subterfuges du niveau débutant. Donne le titre " Alchimiste". --- Pendentif de l'oasis : Ce pendentif reflète différentes couleurs à la lueur du soleil masquant alors sa véritable apparence. Inspiré par les mirages du désert Harena, il offre un pouvoir similaire à son•sa porteur•porteuse. Effet : Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. Donne le titre de Mirage. --- Friandise de maïs : Une friandise faite en maïs, surtout dans le nord du territoire, et distribuée aux enfants pendant la Convergence. Attention à ne pas en donner trop car caries et hyperglycémie peuvent être du rendez-vous... Effet : Le propriétaire gagne en début de combat 666 de vitalité 333 de dégâts, mais la vitesse baisse de 111. Donne le titre de "Hyperglycémique". --- Seringue d'insuline (ou presque...) : Une seringue remplie d'une substance étrange dynamisante... Distribuée pendant la Convergence. Effet : Pendant son tour, le propriétaire peut décider d'activer la seringue. Il remporte instantanément 20% de vitesse et de dégâts de base. En contrepartie la vitalité de base est baissée de 10%. Donne le titre de "Drogué". *** Artefacts épiques Eau de Jouvence : Cet artefact se présente comme une fiole dans laquelle il y a un liquide magique, l'eau de jouvence, qui donne une énergie hors norme à celui qui la boit. Elle aurait également la capacité de se régénérer toute seule une fois qu'elle a été bue, rendant sa quantité infinie lorsqu'elle est dans un récipient. [Passif]Effet : Le joueur gagne 20% de sa vitalité/tour. Donne le titre de "Jeunesse éternelle"-Cet artefact possède actuellement un propriétaire---- Pierre philosophale : La pierre philosophale est une pierre qui a été créée par un groupe d'alchimistes à la recherche de la longue vie. Faite de magie et de minerais, elle aurait la capacité de changer le plomb en or, mais également de rendre immortel celui ou celle qui la garde contre lui. Source de puissance, elle est recherchée par beaucoup d'aventuriers. Effet : L'équipe du possesseur de la pierre (lui compris) gagne 300 de vitalité et de vitesse/tour. Donne le titre de "Alchimiste altruiste". -Cet artefact possède actuellement un propriétaire---- Draupnir : Draupnir est un anneau qui aurait été créé à partir de la glace de la banquise. On raconte que c'est un Démon des glaces qu'il l'aurait porté, avant qu'il ne le perdît dans la guerre démoniaque du Quatrième Âge. Relique oubliée, il renfermerait un grand pouvoir. -Cet artefact a été perdu ; plus d'informations bientôt-Effet : Permet de créer un double exact de soi (statistiques seulement). En contrepartie, le possesseur perd 33% de sa vitalité. S'il est tué, le double disparaît. Donne le titre de "Maître(sse) des clones". --- Ceinture de Megingjord : La ceinture de Megingjord est une ceinture dorée légendaire. On raconte qu'elle aurait été créée par une divinité, lui conférant une force colossale. [Passif] -Cet artefact a été perdu ; plus d'informations bientôt-Effet : Donne 1 emplacement supplémentaire dans l'inventaire d'armes, peu importe la classe. Donne le titre de "Surhumain(e)". --- Grähale : Grähale est le nom donné à une coupe magique et légendaire. Il est dit que celui qui boit dans cette coupe possèdera une endurance et une longévité hors normes. [Passif] -Cet artefact possède actuellement un propriétaire-Effet : +1250 de vitalité. Donne le titre de "Solide". --- Perle protectrice : La perle protectrice a été créée par une huître retrouvée au fin fond des Mers maudites. D'abord en la possession des pirates, elle a ensuite été perdue quelque part dans le continent.. On raconte que cette perle aurait la faculté d'envelopper une aura protectrice autour de la personne qui la serre dans sa main. Effet : Les dégâts et effets subis par le possesseur de la perle sont divisés par 2 (ou 3 pour les protecteurs). En contrepartie, ses dégâts sont baissés de 25%. Donne le titre de "Aura malicieuse". --- Pierre d'âme noire : On dit que les âmes des seigneurs infernaux ayant ravagé la Terre se trouveraient emprisonnés à l’intérieur. Si l’on tend l’oreille, on peut y entendre les complaintes des milliers d'âmes capturés, tentant désespérément de s'échapper de leur prison de cristal. Effet : Permet de capturer une à trois âmes d’un ennemi (n'importe lequel, joueur y compris tant que sa vie ne dépasse pas 1500) afin d’en ré-invoquer une copie parfaite en tant qu’allié au combat (bonus compris). Il faut vaincre la créature pour pouvoir capturer son âme. De plus, le porteur peut changer d'âme tous les trois combats. Enfin, si le porteur de la pierre est tué, la créature disparaît également. Donne le titre de "Moissonneur/se spirituel(le)". --- Coeur du magma : La légende raconte que cet artefact serait le cœur d'un élémentaire de feu surpuissant ayant foulé les terres de Duralàs il y a des milliers d'années de cela. Cette calamité aurait réduit le continent à l'état de cendre si un puissant mage elfique ne s'était dressé contre lui. Au cours d'un combat dantesque, il arracha le cœur ainsi qu'une partie de l'immense pouvoir de l'élémentaire, qui, très sévèrement meurtris, disparut en jurant de faire payer à Duralàs l'affront qu'il avait subit. Effet : Inflige 25xniveau du porteur de dégâts par tour à tous les adversaires. Donne le titre de "Incinérateur/trice". --- Dé du Destin : Au cour d'une partie de jeu de rôle avec la Juge, le Livre et la Faucheuse, le Destin aurait fait tomber de sa poche un de ses dés du destin qui serait écrasé sur le monde de Duralàs. L'artefact fut finalement retrouvé par un marchand kastalinnois, puis au fil des âges, passa de mains en mains, précipitant le destin de ceux ayant l'audace de le lancer. -Cet artefact possède actuellement un propriétaire-Effet : A chaque tentative d'attaque, vous lancez un dé supplémentaire. Vous choisissez la face qui vous convient le plus (donc si vous lancez deux dés, seul un des deux dés est pris en compte). En cas de rapidité, vous lancez quatre dés, et en choisissez deux. Donne le titre de "Tricheur/cheuse". --- Lampe du désert : Une lampe qui aurait autrefois appartenu à un grand général Stellarois. On raconte qu’elle renfermerait un djinn. [Imblocable]Effet : Vous pouvez activer un pouvoir par tour en même temps que votre attaque. Vous pouvez activer jusqu'à trois souhaits par combat parmi les cinq ci-dessous (non-répétable dans un même combat). Donne le titre de "Génie de la lampe". - Liste des souhaits possibles:
Génie, donne-moi l’avantage : Vous attaquerez en premier au prochain tour, quelle que soit la vitesse adverse.
Génie, donne-moi la force : Vous taperez 33% plus fort au prochain tour.
Génie, guéris-moi : Vous regagnez 33% de vitalité.
Génie, apporte-moi la richesse : Votre butin, votre expérience et vos pièces d’or seront doublés en cas de victoire pour vous et tous vos alliés.
Génie, protège-moi : Si la prochaine attaque doit vous tuer, vous êtes protégé et ne perdez rien. Néanmoins, les autres attaques du tour peuvent vous achever.
--- L'Oliphant majestueux de Zéfiriel : L'Oliphant majestueux est un cor de guerre qui appartenait à Zéfiriel, premier Roi des Elfes sylvains, qui a vaincu les Calamités au cours du Ier Âge. On raconte que le son qu'il produit appelle à l'aide l'ensemble des animaux des environs, qui viennent porter secours au porteur de cet instrument. [Passif]Effet : En combat : Au début du combat, la plus puissante créature (basé sur la vitalité - hors humanoïdes, Boss et Archi-boss) du bestiaire de zone dans laquelle se trouve le propriétaire de l'Oliphant rejoint le combat à ses côtés. Elle disparaît si le porteur est mis K.O. [Imblocable] En RP : N'a pas besoin d'autorisation pour agir contre une "espèce protégée". A les faveurs du souverain des Elfes actuel s'il le croise. Donne le titre de "Faveur des Elfes". --- La Corde éternelle d'Aorik Hache-de-guerre : La Corde éternelle est outil de mineur qui appartenait à Aorik Hache-de-guerre, premier Haut-Roi des Nains, qui fonda BaldorHeim et la faction kazharienne au cours du IIIe Âge, unissant par la même occasion les différents seigneurs nains sous une même bannière. On raconte que cette corde lui servait aussi bien à gravir les hauts sommets, qu'à descendre dans les gouffres, ou encore à combattre. [Passif]Effet : En combat : Chaque tour, le propriétaire choisit jusqu'à deux adversaires (hors Archi-Boss) qu'il entrave de sa Corde éternelle. Les "entravés" doivent alors faire un Coup Réussi ou un Coup Critique pour pouvoir ré-attaquer à nouveau (l'attaque de déblocage ne faisant aucun dégât, ils peuvent encore utiliser des objets). Il peut ré-entraver une même cible tous les deux tours. [Imblocable] En RP : Le propriétaire n'a plus besoin de lasso pour effectuer une capture. A les faveurs du souverain des Nains actuel s'il le croise. Donne le titre de "Faveur des Nains". --- La Torche inconsumable de Brendan Ier : La Torche inconsumable est un objet qui appartenait à Brendan Ier, premier Roi des Humains, qui fut le premier homme à régner sur le Nord, le Centre et le Sud en même temps au cours du IVe Âge. C'est un mage qui lui offrit la torche, l'animant d'une flamme magique éternelle, ayant la capacité de brûler tout ce que son propriétaire désire. [Passif]Effet : En combat : Chaque tour, en plus de son attaque, le propriétaire lance le "dé - blessure" sur l'adversaire de son choix. L'adversaire est alors affublé d'une blessure aléatoire pendant le combat, qui disparaît néanmoins par la suite. De plus, le propriétaire gagne 10%/stats/tour. [Imblocable] En RP : Le propriétaire a le don de clairvoyance et sait quel chemin emprunter dans les donjons. A les faveurs du souverain des Humains actuel s'il le croise. Donne le titre de "Faveur des Hommes". N.B : certaines blessures sont adaptées contre les créatures, la jambe mutilée par exemple fait perdre 25% de vitesse. --- Le Calice du sang d'Adam : Le Calice est une relique sacrée, conservée, selon la légende, par l'ordre des prêtres vampires de Spelunca. Constamment débordant de sang, sa consommation permettrait à son propriétaire d'atteindre une puissance inimaginable. On raconte qu'il s'agit du sang immortel d'Adam, le Premier-né des Vampires, et que dans son sacrifice pour son peuple il aurait laissé cet artéfact pour identifier son successeur. [Passif]Effet : En combat : En début de combat, le Calice augmente les stats de son propriétaire de 20x/niveau, les malus de statistiques et effets négatifs sur le propriétaire sont réduits aussi de moitié. [Imblocable] En RP : Est insensible aux malus de terrain dans les cavernes de Spelunca et la Caverne mystérieuse. A les faveurs des Vampires originels actuels s'il les croise. Donne le titre de "Faveur des Vampires". -Cet artefact possède actuellement un propriétaire---- Le Brassard d'équilibre de Renfir : Le Brassard d'équilibre est une pièce d'armure qui appartenait à Renfir, premier homme atteint de lycanthropie qui donna naissance au cours du IVe Âge à la race des Loups-garous (puis des Thérianthropes). C'est avec ce brassard, obtenu mystérieusement, qu'il terrassa la plupart de ses ennemis et réussit à dompter la bête qui sommeillait en lui. On dit que son propriétaire serait considéré comme le souverain de la race. [Passif]Effet : En combat : En début de combat, le joueur peut décider de sacrifier une de ses statistiques de la valeur souhaitée (pas de maximum), pour répartir cette valeur sur l'une ou les deux autres statistiques de la façon souhaitée. [Imblocable] En RP : Est insensible aux malus de terrain dans les cavernes de Spelunca et la Caverne mystérieuse. A les faveurs des chefs de meute lyncanthropes et thérianthropes. Donne le titre de "Faveur des Thérianthropes". --- Le Talisman du Kashbarùk : Le Talisman du Kashbarùk (paradis djöllfulin) est un médaillon qui, selon la légende, aurait été envoyé des cieux par la trinité djöllfuline afin de récompenser et guider leur "élue(e)". Toujours selon les récits, le talisman aurait été perdu lors de l'exode, et qu'il se trouverait désormais dans un endroit inconnu de Dùralas. Celle ou celui qui le retrouve sera béni. [Passif]Effet : En combat : En début de combat, le propriétaire choisit une des trois armes divines qui viendra s'ajouter à ses statistiques pour le combat (peu importe sa race et sa classe). - Les trois armes:
- Katar d'Urgaal'Mar (Dague) : 292 dégâts, -30 de vitesse, le joueur est invisible et donc intouchable au tour 1 (sauf en cas de CC/attaque de zone). - Khandà de Kar'Maghûl (Épée) : 702 dégâts, -180 de vitesse, le joueur peut lancer un dé supplémentaire au tour 1. - Kaucheuse de Lagmarù (Faux) : 838 dégâts, -220 de vitesse, le joueur résiste à la première attaque qui doit lui être fatale et reste à 1 point de vitalité.
[Imblocable] En RP : Aura plus de facilité et de récompenses dans les quêtes djöllfulines. A les faveurs des prêtres djöllfulins. Donne le titre de "Faveur des Djöllfulins". --- La Plume blanche millénaire d'Azaël : La Plume blanche millénaire est une relique bénie par le Dragon Noir Morkez, dieu de l'aube et de la foudre. Elle appartenait à Azaël, premier Patriarche Blanc. Perdue depuis, on raconte qu'elle lui permettait de s'envoler haut dans les cieux, en plus de lui conférer l' oeil foudroyant, un pouvoir extrêmement puissant. [Passif]Effet : En combat : A chaque attaque réussie, la cible voit la première fois ses dégâts divisés par deux pour le reste du combat. De plus, tous les effets positifs de l'équipe adverse sont réduits de moitié tant que le détenteur est en vie. [Imblocable] En RP : Le propriétaire peut léviter au-dessus du sol, et s'envoler bien plus haut s'il est un Stryge. A les faveurs du Patriarche Blanc s'il le croise. Donne le titre de "Faveur des Stryges blancs". --- La Plume noire millénaire d'Asmodéa : La Plume noire millénaire est une relique bénie par le Dragon Blanc Marihser, dieu de l'aurore et du feu. Elle appartenait à Asmodéa, première Matriarche Noire. Perdue depuis, on raconte qu'elle lui permettait de s'envoler haut dans les cieux, en plus de lui conférer l' oeil enflammé, un pouvoir extrêmement puissant. [Passif]Effet : En combat : A chaque attaque réussie, la cible voit la première fois sa vitesse divisée par deux pour le reste du combat. De plus, tous les effets négatifs de l'équipe adverse sont réduits de moitié tant que le détenteur est en vie. [Imblocable] En RP : Le propriétaire peut léviter au-dessus du sol, et s'envoler bien plus haut s'il est un Stryge. A les faveurs de la Matriarche Noire s'il la croise. Donne le titre de "Faveur des Stryges noirs". -Cet artefact possède actuellement un propriétaire---- Le Collier à dents de Naege : Le Collier à dents de Naege est une relique créée par Naege, le premier des chefs géants. Il s’agit d’une décoration sur laquelle Naege a disposé les dents de tous ses adversaires qu’il a terrassés dans le but d’accéder au trône. La relique s’est ensuite transmise parmi ses descendants, jusqu’à être perdue (ou volée ?) par Orion Jötunn, puissant seigneur de son époque. Le collier confèrerait une protection légendaire à son porteur. [Passif]Effet : En combat : En début de combat, le porteur (mais pas le compagnon) remporte une armure de pierre d’une valeur {niveau x100} qui vient s’ajouter à la vitalité de base. Tant qu’elle est active, le porteur voit les dégâts subis réduits de 25%, et les dégâts infligés augmentés de 25%. [Imblocable] En RP : Le propriétaire est insensible aux climats froids (montagnes, glaces). A les faveurs des chefs de clan géants s’il les croise. Donne le titre de "Faveur des Géants". --- La Palourde tempêtueuse de la Muse : La Palourde tempêtueuse est un coquillage créé, confectionné et ornementé par la Tempête qui souhaitait déclarer sa vague (comprenez « flamme ») à la Muse. Il s’agit d’un présent unique, dans lequel l’être des profondeurs a insufflé une magie inépuisable. La Muse l’a acceptée avec plaisir, avant de l’abandonner au fin fond des mers maudites lorsque le schisme entre les deux divinités fut acté. [Passif]Effet : En combat : Bénédiction de la Muse : les alliés (joueurs et invocations) gagnent 100/stats en début de combat (150 si le propriétaire est un Abyssal). [Imblocable] Malédiction de la Tempête : les adversaires (ennemis et invocations) perdent 100/stats en début de combat (150 si le propriétaire est un Abyssal). Peut éliminer des invocations activées/ennemis dès le début du combat. [Imblocable] En RP : Le propriétaire peut aller sous l’eau sans avoir besoin d’aqua-respirateur. A les faveurs des Sitlantéens s’il en croise. Donne le titre de "Faveur des Abyssaux". --- La Jarre de Lemi : La Jarre de Lemi est un récipient rempli de miel produit avec le nectar le plus pur du royaume des Entomothropes. Elle apporterait des capacités magiques à la Reine ainsi que la mielokinésie, c’est-à-dire le fait de créer et contrôler la fameuse substance sucrée. En outre cette jarre permet d’exercer un contrôle sans faille sur les insectes. [Passif]Effet : En combat : Invoque 10 Insectes (75/50/25) x {Nombre d’ennemis hors invocations} (max 40) qui combattent aux côtés du propriétaire et disparaissent s’il est KO. Peut décider à la place de transformer ces invocations en une seule, un Méga-insecte (750/500/250 si 1 ennemi, 1500/1000/500 si 2 ennemis, etc). [Imblocable] En RP : Le propriétaire a la sympathie des créatures « insectes » et « arachnides » qui éviteront au maximum de l’attaquer. A les faveurs de Nyssektä ou Lemi s’il les croise. Donne le titre de "Faveur des Entomothropes". --- L’Astrolabe stellaire de Magnésie : L’Astrolabe stellaire de Magnésie est un instrument antique du IIIe Âge qui aurait été façonné par Magnésie elle-même avec de la poussière d’étoile. L’objet aurait la capacité de contrôler le climat local, et de pouvoir observer les astres et les signes astrologiques. Celui qui détiendra cet objet accroîtra drastiquement ses connaissances des cieux. [Passif]Effet : En combat : Le propriétaire peut, en début de combat, invoquer le micro-climat qu’il souhaite parmi les suivants : Orage : les ennemis (invocations comprises) perdent 200 de vitesse/tour. A la fin des 3e tours (3/6/9…), un ennemi ciblé est foudroyé et ne peut plus attaquer le tour d’après. [Imblocable] Pluie : les alliés gagnent 200 de vitalité/tour. A la fin des tours pairs (2/4/6…), un allié (propriétaire compris) ciblé voit sa vitesse et ses dégâts augmenter de 400. Tempête : les alliés gagnent 50/stats/tour et les ennemis (invocations comprises) perdent 50/stats/tour. A la fin des 3e tours (3/6/9…), un allié ciblé pourra esquiver les deux prochaines attaques subies lors du prochain tour. Incendie : les alliés gagnent 100 de dégâts/tour et les ennemis perdent 100 de dégâts/tour. A la fin des tours impairs (1/3/5…), un ennemi ciblé devient brûlé et tous les Coups Réussis au prochain tour sur lui deviennent des Coups Critiques (plus petit CC). En RP : Le propriétaire peut avoir des indices pour trouver des endroits et indices cachés. A les faveurs de Magnésie et des chefs hybrides s'il les croise. Donne le titre de "Faveur des Hybrides". --- Le Grimoire sacré du Basilic : Le Grimoire sacré du Basilic est un ouvrage prétendument perdu (mais les Hauts-prêtres nagas sont soupçonnés de le conserver en secret) qui contiendrait toutes les litanies, les enchantements ou encore les rituels liés à la déesse-Mère ophidienne. Une puissante magie noire est contenue dans le livre, et pourrait avoir des conséquences désastreuses si elle n’était pas utilisée à bon escient. [Passif]Effet : En combat : Le propriétaire peut décider, au premier tour et après activation des premiers effets/premières invocations, de se dédoubler en 2 ou 3 parties distinctes avec les stats et effets divisés par trois. Certains effets sont indivisibles, comme le fait d’avoir une action supplémentaire. Toutes les parties doivent être éliminées pour que le propriétaire soit considéré KO. Le compagnon n’est pas concerné par cette capacité. [Imblocable] En RP : Le propriétaire aura plus de chances de se retrouver en présence du Basilic ou de l’un de ses avatars. A les faveurs des religieux Nagas et du Serpent-Créateur s’il les croise. Donne le titre de "Faveur des Nagas". --- Les Gants de courage de Ga'rok : Ga'rok était un puissant et fier combattant de la tribu orque des Moral'Ban. Il a brillé sur le champ de bataille par ses exploits et sa fougue intrépide, l'amenant à être récompensé par les chamans tribaux de gants aux capacités magiques, permettant d"infuser un courage infini à leur porteur. Les Gants de courage ont disparu lorsque Ga'rok a finalement été vaincu, tombant au combat face à un terrible nécromancien... [Passif]Effet : En combat : L'effet s'active en fonction des lancers du propriétaire (effet actif immédiatement) : - Si le porteur fait deux EC à la suite alors il devient invulnérable (effets) et intouchable (dégâts) jusqu'à la fin du prochain tour. - Si le porteur fait deux CR à la suite alors il peut effectuer une action supplémentaire jusqu'à la fin du tour suivant. - Si le porteur fait deux CC à la suite alors il gonfle ses statistiques de 15%. [Imblocable] En RP : Le propriétaire résiste aux climats chauds et arides (déserts, volcans). A les faveurs des chefs peaux-vertes s’il les croise. Donne le titre de "Faveur des Peaux-Vertes".
*** Artefacts légendaires Sceptre perdu d'Ieüd Tungstène : Autrefois, Ieüd Tungstène possédait un sceptre dans lequel il avait renfermé une grande partie de sa magie. Grâce à ce bâton, Père Tungstène était à l'apogée de sa puissance et pouvait pratiquement tout faire. Malheureusement son instrument fut perdu lors de son combat contre Eruan, alias le Comte Motch'Hollow. Certains guetteurs indiquent qu'il aurait été retrouvé plusieurs siècles plus tard, mais sans certitude... Ieüd, quant à lui, a cessé de le chercher. [Passif]Effet : Au début de chaque combat, le joueur peut choisir de copier la capacité de l'artefact existant de son choix et peut le conserver autant de temps qu'il le souhaite. Peut nécessite une modification d'inventaire en cas de prise/perte d'une capacité passive. [Imblocable] Conditions : Le joueur doit être neutre, il peut avoir un titre de noblesse mais pas faire partie d'une faction. Donne le titre de "Successeur/se". *** Note : - Tous les porte-bonheur, et tous les artefacts sont revendables. Vous pouvez les revendre soit à l'hôtel de vente, ici, soit en échange, soit en la revendant à la boutique de Guillaëd qui vous le reprendra à bon prix (ou pas).
- On considère que les porte-bonheur sont synonymes de chance, donc si vous obtenez un porte-bonheur quelconque, et que vous l'utilisez et/ou le revendez, vous conservez quand même votre titre, comme pour dire "j'ai eu ça".
- Par contre, l'artefact étant un objet qui ne peut être détruit, la personne qui se sépare de son artefact perd également son titre. A vous de choisir donc : la puissance, ou le prestige.
*** Les porte-bonheur/artefacts écrites de cette couleur sont des objets exotiques, c'est-à-dire qu'ils sont typiques d'un peuple, d'une culture ou de tout regroupement quelque peu atypique. Ces équipements ne sont, généralement, pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est fort. Plusieurs personnes peuvent avoir le même équipement exotique. Les porte-bonheur/artefacts écrits de cette couleur sont des objets semi-légendaires, c'est-à-dire qu'ils ont été forgés en un seul exemplaire et qu'ils représentent la forte renommée d'un Dùralassien du passé ou de certaines créatures. Ces équipements ne sont pas accessibles via les boutiques et les crafts et leur taux de rareté est extrêmement fort. Chaque équipement semi-légendaire est unique, ce qui fait qu'un seul propriétaire n'est possible et aucun duplication ne peut se faire. {...} : Les objets suivis d'indications entre {...} sont spécifiques à une guilde/faction. [Passif] : les objets suivis de cette indication sont des artefacts passifs, c'est-à-dire qu'ils ne sont pas annulables par un Ensorceleur ou une quelconque magie.[/quote] |
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