Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 10:01 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
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+84Dame Ara Dranosh Corbeau Kaïna Garnet Elijah Arturson Hissaëyia Min'Arinth Doemino Sobek E. Grey Cthonyak Chathoth Singalia Charlotte Roseline III Rowtag Uskøl Ingvar Arkos Esmé Ralda Mordheim Le Destin Ehawee Saigo Lashgob Doppel Greil Le Tribun Le Marchand Le Voyageur Urua Doebroksh Azriel Holy Talya Arhiann Neivin Moradin Murmevent Shaoni Drajoll Arrius Scilius Sallustius Zayn Awarth Cylicia Condoris Brendan Juviel Eterna Baldwin Nuussian Lonann Alhazred Thauthaudarmafur Athanasia Darkan Garràn Lysandre Nox Caelum Jûken'Maw Garzvorgh dit Kalevala Uma Despina Darrö Aldhren Equinoxe Grabuge Valphégas Mohana Dharitri Siyas Baeren Eloria Bladr Songe Syrzyal Ekyo Harzhan Axe Saylen Reisa Dhnymos Azura Khayla Aryana Amaryelle Chal'di Anaya Luzissa Alphonse Galhaad Utop Libert Veronia Pyraethus Undvik Ory Le Livre Dragoholt Campbell Dougal Keane Verrücter Wolf Végace Styx Moradund Marteau-de-Fer Nova Avon Le Juge Hevoria SaigoV1 Dilon Deraborne 88 participants | |
Auteur | Message |
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Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 24 Jan 2022 - 1:14 | | | |
| | | Kaïna GarnetVoleuse
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Stats & équipements Vitalité: (2106/2106) Vitesse: 1088 Dégâts: 1285
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 9 Fév 2022 - 14:43 | | |
- Fiche combat:
Fiche de combat: (Maj le 24/01/2023) - Code:
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<strong class="humain">Kaïna</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1008</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">810</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Nunchaku</em> : CC +25% * <em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat * <em>Dissuasion</em> : évite la prison * <em>kimono</em>si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%. * <em>boussole d'exploration :</em> +25% de vitalité en cas de CC * <em>poignard vampirique :</em> +10% dégâts lors d'un RP dans le Sud
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| | | | Kaïna GarnetVoleuse
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 10 Fév 2022 - 8:17 | | | Ah eu non on va se contenter de 1 qui du coup va en faire venir un deuxième. Soit un total de 2 kelpis. Merci j'avais oublié.
- Fiche combat:
Fiche de combat: (Maj le 24/01/2023) - Code:
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<strong class="humain">Kaïna</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1008</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">810</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Nunchaku</em> : CC +25% * <em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat * <em>Dissuasion</em> : évite la prison * <em>kimono</em>si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%. * <em>boussole d'exploration :</em> +25% de vitalité en cas de CC * <em>poignard vampirique :</em> +10% dégâts lors d'un RP dans le Sud
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| | | EhaweeArchère
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 10 Fév 2022 - 21:50 | | | Bonjour ! On est repartit pour un tour par ici !Merci |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| | | | HolyBaronne de Spelunca Est ♦ Mélomancienne
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 28 Fév 2022 - 19:20 | | | Coucou ! Doppel et moi somme près à tapper le disciple ! voici la fiche : (honnetement c'est un miracle s'il y a aucune erreur, bon courage pour vérifier ^^') - fiche:
Doppel et Holy contre Le Disciple Holy et Doppel commencent le combat.Vitesse totale de l'équipe : 4282 Holy : 2653 Vitesse : 1301 Dégâts : 772 Capacités spéciales : - Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprentie alchimiste: 100% aux effets des potions [blocable]
+10% aux statistiques en début de combat [imblocable] Lune (compagnon) : 1809 Vitesse : 887 Dégâts : 526 Capacités spéciales : - Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
- Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Bébé tigre des cavernes (invocation) : 1000 Vitesse : 443 Dégâts : 443 Capacités spéciales : - /
Doppel : 1947 Vitesse : 1651 Dégâts : 907 Capacités spéciales :
- Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
- Dissuasion :évite la prison
Contre
Le Disciple : 13 320 Vitesse : 1 117 Dégâts : 100 Capacités spéciales : - Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu
- Pugiliste Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable]
- Liste des postures:
- Posture de la mante [activé]Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
- Posture du serpent [inactive]Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
- Posture du lièvre [activé]Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
- Posture du singe [inactive]Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
- Code:
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<div class="titre">Doppel et Holy contre Le Disciple</div>
<em>Holy et Doppel commencent le combat.</em>
Vitesse totale de l'équipe : <strong class="vitesse">4282</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2653</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">772</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprentie alchimiste</em>: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] </li>
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1809</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">887</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">526</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="">Bébé tigre des cavernes (invocation)</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">443</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">443</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"> /
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1947</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1651</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">907</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em>évite la prison
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="">Le Disciple</strong> : <strong class="vitalité">13 320</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1 117</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu </em>
<li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste</em> Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable] [spoiler="Liste des postures"] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture de la mante [activé]</em>Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du serpent [inactive]</em>Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.[/strike] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture du lièvre [activé]</em>Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du singe [inactive]</em>Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/strike] [/spoiler]
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 1 Mar 2022 - 4:38 | | | |
| | | Dame AraParangon de Bienveillance
Messages : 666 Expérience : 4596 Âge RP : 152 ans
Politique : 20 - titres:
Hommage de FrörHeim (Event)
Bûcheronne invétérée (Artefact)
Esprit de contradiction (Spécialisation)
Votre hybride préférée (Event 10 ans)
Votre protectrice préférée (Event 10 ans)
Stats & équipements Vitalité: (2825/2825) Vitesse: 209 Dégâts: 1324
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 6 Mar 2022 - 17:02 | | | Bonjour ! Ara et Moradund font la bagarre dans la Savane, s'il vous plait ! J'ai fait la fiche mais je ne suis pas certaine d'avoir pensé à tout bien indiquer comme il faut ! Merci d'avance - Code:
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[center]Début du combat Nain et Probotyre contre les animaux de la savane[/center]
L'équipe A commence le combat (spécialisation du paladin).
Vitesse de la première équipe : [color=orange]182[/color]
[u]Equipe A :[/u] Ara et Moradund
Dame Ara : [color=green]1995[/color] Vitesse : [color=orange]182[/color] Dégâts : [color=red]948[/color] Bonus : x Protectrice : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable] × Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". x Armes asiatiques : CC +25% x Rhi Kantoné : les dégâts subis sont réduits de 25%. × Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Moradund : [color=green]4384[/color] Vitesse : [color=orange]1[/color] Dégâts : [color=red]1911[/color] Bonus : x Vigueur: Si la vitalité du Paladin est supérieure à 3000, il attaque en premier au début du combat, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse). x Dai Tsuchi : CC+25%
[u]Ennemis :[/u] Les animaux de la savane
Vitesse cumulée de l'équipe B : [color=orange]1350[/color]
Alligator : [color=green]1800[/color] Vitesse : [color=orange]550[/color] Dégâts : [color=red]750[/color] Bonus : Mâchoire écrasante : La cible perd 150 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). Butin : 1 écaille de crocodile et 1 dent de crocodile.
Phacochère : [color=green]500[/color] Vitesse : [color=orange]400[/color] Dégâts : [color=red]200[/color] Bonus : Charge : La première attaque inflige 400 de dégâts. Butin : X1 cuir de sanglier, x1 défense de sanglier
Rhinocéros de Tzengah : [color=green]2000[/color] Vitesse : [color=orange]400[/color] Dégâts : [color=red]600[/color] Butin : x1 corne de rhinocéros
La Dame Ara discute en #cc6699Trois aventures en cours ! @montage par Tamel |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 7 Mar 2022 - 2:23 | | | Le combat est lancé ! J'ai modifié deux éléments : - Moradund attaque avant grâce à Vigueur, mais c'est l'équipe B qui prendra le relai ensuite avant Dame Ara. - L'ajout de la seconde attaque sur les mobs pour la rapidité. |
| | | Kaïna GarnetVoleuse
Messages : 519 Expérience : 3097 Âge RP : 22 ans
Politique : 48 - Titres:
Hommage de FrörHeim (Event)
Votre voleuse préférée (Event 10 ans)
Roublardise (Spécialisation)
Stats & équipements Vitalité: (2106/2106) Vitesse: 1088 Dégâts: 1285
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 8 Mar 2022 - 18:28 | | | Salut, on aurait besoin de deux rongeurs d'os ici: les pirates et le requin. Voici la fiche de combat: - Code:
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Equipe 1: équipage de l'âme du vent et leur "proie"
<strong class="humain">Kaïna Garnet</strong> : <strong class="vitalité">926</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">493</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">459</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Nunchaku</em> : CC +25% <li class="capacité_spéciale"><em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat <li class="capacité_spéciale"><em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100))
<strong class="abyssal">Unda Selach</strong> : <strong class="vitalité">225</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">151</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">15</strong>
Vitesse cumulée: 644
contre les voleurs de pêche
Rongeur d'os Vitalité : 400 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 200
Rongeur d'os Vitalité : 400 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 200
Vitesse cumulée: 1200
Les rongeurs d'os commencent.
- Fiche combat:
Fiche de combat: (Maj le 24/01/2023) - Code:
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<strong class="humain">Kaïna</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1008</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">810</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Nunchaku</em> : CC +25% * <em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat * <em>Dissuasion</em> : évite la prison * <em>kimono</em>si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%. * <em>boussole d'exploration :</em> +25% de vitalité en cas de CC * <em>poignard vampirique :</em> +10% dégâts lors d'un RP dans le Sud
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 9 Mar 2022 - 6:22 | | | |
| | | NeivinMage
Messages : 872 Expérience : 5041 Âge RP : 24
Politique : 00 - Titres:
Dieu du Stadium (1ère édition)
Alchimiste (Artefact)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Arcanes destructrices (Spécialisation)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Le membre actif le plus discret (Event 10 ans)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Stats & équipements Vitalité: (3337/3337) Vitesse: 560 Dégâts: 2039
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 10 Mar 2022 - 20:28 | | | Bonjour monsieur le juge ! Ce serait pour la suite du combat contre les dinos par iciMerci d'avance ! - Fiche:
Les plus forts CONTRE deux drôles de lézards T2 Les plus forts commencent le combat.Vitesse de l'équipe : 6412Doebroksh : 2957Vitesse : 1112Dégâts : 1770Capacités spéciales : * Amulette nordique : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * Hémoragie : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). Neivin : (200) 3207Vitesse : 531Dégâts : 2149Capacités spéciales : * Magicien : Lance le dé mage. * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * Bâtonclier incandescant : +25% CC. * Arcanes destructrices : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué]* Livre magique : - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs.- Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. Holy : 2519Vitesse : 731Dégâts : 728Capacités spéciales : - Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux) [Appliqué]
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Lune (compagnon) : 1759 Vitesse : 498 Dégâts : 496 Capacités spéciales : - Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
- Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Renard (invocation) : 112 Vitesse : 120 Dégâts : 28 Capacités spéciales : - Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie.
Azriel : 2176Vitesse : 1304Dégâts : 766Capacités spéciales : * Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : carte à tirer * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné)T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%. Mi 1 : 100Vitesse : 110Dégâts : 130Capacités spéciales : Mi 2 : 100Vitesse : 110Dégâts : 130Capacités spéciales : Mi 3 : 100Vitesse : 110Dégâts : 130Capacités spéciales : Esprit de la forêt 1 : 2080Vitesse : 282Dégâts : 0Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O. Linea : 1430Vitesse : 652Dégâts : 383Capacités spéciales : * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : carte à tirer * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'ArlequinT3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%. Mini-Mi A : 50Vitesse : 55Dégâts : 65Capacités spéciales : Mini-Mi B : 50Vitesse : 55Dégâts : 65Capacités spéciales : Mini-Mi C : 50Vitesse : 55Dégâts : 65Capacités spéciales : Esprit de la forêt A : 1040Vitesse : 143Dégâts : 0Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O. Contre Quetzacoatlus : Mort Vitesse : 1000Dégâts : 1200Capacités spéciales : * Vol rapide : Tous les deux tours, le Quetzacoatlus ne peut être touché que par des coups critiques. * Anti-paralysie : le quetzacoatlus est immunisé à la paralysie. * Air vitalesque : A partir du 3e tour, le quetzacoatlus regagne 250 de vitalité et de dégâts/tour. Butin : x1 crâne de Quetzacoatlus Amphicoelias : 3125 -120/tour [Paralysé] Vitesse : 600Dégâts : 800Capacités spéciales : * Tremblement de terre : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. (Imblocable) Butin : x1 crâne d'Amphicoelias - Code:
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<div class="titre">Les plus forts CONTRE deux drôles de lézards T2</div>
<em>Les plus forts commencent le combat.</em>
Vitesse de l'équipe : <strong class="vitesse">6412</strong>
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">2957</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1112</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1770</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Amulette nordique</em> : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * <em>Adaptation</em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * <em>Hémoragie</em> : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
<strong class="thérianthrope">Neivin</strong> : <strong class="vitalité">[color=blue](200)[/color] 3207</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">531</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2149</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Magicien</em> : Lance le dé mage. * <em>Robe de l'archi-mage</em> : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * <em>Bâtonclier incandescant</em> : +25% CC. * <em>Arcanes destructrices</em> : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Livre magique</em> : - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - [color=blue]Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs.[/color] - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2519</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">731</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">728</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux) [b][Appliqué][/b]
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1759</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">498</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">496</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="bestiaire-nom">Renard (invocation)</strong> : <strong class="vitalité">112</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">120</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">28</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Rage </em>: Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie.</li>
<strong class="vampire">Azriel</strong> : <strong class="vitalité">2176</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1304</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">766</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Bluff</em> : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [color=blue]Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : carte à tirer * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [color=blue]T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné)[/color] T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
<strong class="bestiaire-nom">Mi 1</strong> : <strong class="vitalité">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">110</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">130</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<strong class="bestiaire-nom">Mi 2</strong> : <strong class="vitalité">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">110</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">130</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<strong class="bestiaire-nom">Mi 3</strong> : <strong class="vitalité">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">110</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">130</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt 1</strong> : <strong class="vitalité">2080</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">282</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<strong class="elfe">Linea</strong> : <strong class="vitalité">1430</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">652</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">383</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [color=blue]Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : carte à tirer * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [color=blue]T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin[/color] T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%.
<strong class="bestiaire-nom">Mini-Mi A</strong> : <strong class="vitalité">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">55</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">65</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<strong class="bestiaire-nom">Mini-Mi B</strong> : <strong class="vitalité">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">55</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">65</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<strong class="bestiaire-nom">Mini-Mi C</strong> : <strong class="vitalité">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">55</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">65</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> :
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt A</strong> : <strong class="vitalité">1040</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">143</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="bestiaire-nom">Quetzacoatlus</strong> : Mort <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1200</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Vol rapide</em> : Tous les deux tours, le Quetzacoatlus ne peut être touché que par des coups critiques. * <em>Anti-paralysie</em> : le quetzacoatlus est immunisé à la paralysie. * <em>Air vitalesque</em> : A partir du 3e tour, le quetzacoatlus regagne 250 de vitalité et de dégâts/tour. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 crâne de Quetzacoatlus
<strong class="bestiaire-nom">Amphicoelias</strong> : <strong class="vitalité">3125</strong> [color=red]-120/tour[/color] [Paralysé] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Tremblement de terre</em> : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. (Imblocable) <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 crâne d'Amphicoelias
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 11 Mar 2022 - 3:57 | | | |
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 15 Mar 2022 - 10:45 | | | |
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