Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 11:59 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
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Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7936 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
Monkey Python
Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: classe Jeu 22 Juil 2021 - 1:30 | | | Descriptions et explications des classes À partir de 500 points d'expérience, soit au niveau 5, vous pouvez (et même devez ) prendre une classe qui sera indiquée et dans votre rang, et dans votre fiche de personnage. Lorsque vous avez décidé de votre future classe, vous pouvez en faire la demande dans le sujet correspondant. Les classes sont rangées selon quatre grandes catégories, qui peuvent avoir une importance sur certaines capacités : - Les classes furtives (Archers, Assassins, Guetteurs, Rôdeurs, Voleurs) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leur attrait pour la rapidité. - Les classes aventurières (Barbares, Guerriers, Maîtres d'armes, Paladins, Protecteurs) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leurs stats intermédiaires. - Les classes magiques (Animistes, Ensorceleurs, Guérisseurs, Mages, Pugilistes) se caractérisent par leur utilisation des bâtons et leurs pouvoirs. - Les classes spéciales (Arlequins, Conjurateurs, Corrompus, Technophiles, Virtuoses) se caractérisent par leur utilisation d'armes spécifiques et leur système de jeu original. LES CLASSES FURTIVES Archers « Tireur d'élite » - Exemple:
Ceux qui manient à la perfection les armes de trait. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, les dégâts des arcs, arbalètes et frondes seront augmentés de 100% [Imblocable]. La vitesse des archers est également améliorée. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +30 de vitesse / +5 de dégâts ► Apparence : Les archers sont reconnaissables par leur arme de trait (arc, arbalète, fronde), et leur carquois. ► Condition : Les archers n'ont qu'une place dans leur inventaire, et ne peuvent porter que des arcs, arbalètes ou des frondes. Pour un statut évolutif, ils peuvent néanmoins porter les arcs/arbalètes/frondes à deux mains, et les arcs/arbalètes/frondes fusionnées (c'est-à-dire 3 armes à une main OU 1 arme à deux mains + 1 arme à une main). Assassins « Exécution rapide » - Exemple:
Ceux qui manient leurs armes comme des experts, et qui terminent rapidement leurs combats. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vos dégâts et votre vitesse seront améliorés. Les assassins ont également les connaissances nécessaires pour confectionner des poisons dans l'atelier des poisons. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +25 de vitesse / +25 de dégâts► Apparence : Les assassins sont souvent encapuchonnés pour ne pas que l'on reconnaisse leur visage lorsqu'ils sont en "pleine action". Ils aiment bien se vêtir avec des couleurs sombres ou dissuasives tels que le rouge, ou le violet. Ils apprécient les armes légères, de trait ou de jet. D'un caractère plutôt agressif, ils n'hésiteront pas à en faire usage si vous les titillez. ► Condition : Aucune. Guetteurs « Éclaireur espion » - Exemple:
Ceux qui sont les plus rapides, et qui obtiennent des informations confidentielles. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitesse de 45 au lieu de 5. De plus, vous aurez accès à la Guilde des guetteurs, et aurez la possibilité de découvrir les factions des autres guetteurs en les pistant dans leurs RPs. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +45 de vitesse / +5 de dégâts► Apparence : De par leurs fonctions furtives, les guetteurs utilisent des vêtements discrets et des stratagèmes afin d'être méconnaissables. Cela peut se traduire par le port d'un masque, d'une capuche, ou l'utilisation d'un quelconque subterfuge. ► Condition : Votre avatar ne doit pas dévoiler votre visage/identité. L'avatar doit ainsi avoir un masque, une capuche ou de la magie dissimulant son visage. Si vous voulez montrer le visage découvert de votre personnage, vous pouvez le mettre en signature. De plus, vous devez choisir obligatoirement une faction en en envoyant une missive privée à un administrateur, histoire que les autres guetteurs ne connaissent pas votre affiliation. Rôdeurs « Aventurier équilibré » - Exemple:
Ceux qui sont aussi bien rodés pour la furtivité que pour l'aventure. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts, votre vitesse, ainsi que votre vitalité de 20, au lieu de 5. ► Stats/niveau : +20 de vitalité / +20 de vitesse / +20 de dégâts► Apparence : Les rôdeurs sont souvent vêtus d'habits leur permettant de se dissimuler dans l'environnement où ils agissent, portant par exemple du marron et du vert en forêt, ou du bleu et du blanc en montagne. Ils portent plutôt des armes légères et privilégient les armes à distance, tels que l'arc ou les dagues de jet. ► Condition : Aucune. Voleurs « Roublard vénal » - Exemple:
Ceux qui volent, qui pillent, et qui ont toujours la bourse pleine d'or. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous recevrez le double d'or que vous deviez gagner normalement lors des combats et de certains événements. Vous aurez également des remises très intéressantes dans certaines boutiques (50% sur les objets rares de Wystéria, par exemple). ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +20 de vitesse / +15 de dégâts► Apparence : Les voleurs ressemblent étrangement aux assassins. En effet, ils sont également munis d'une capuche pour qu'on ne les reconnaisse pas, même s'ils préfèrent être discrets, et ne pas tuer leurs victimes. Ils préfèrent les armes légères, telles que les dagues... Jusqu'à ce qu'ils accumulent des richesses, en tout cas ! Vous pouvez en trouver si vous cherchez des pièces d'or. Les voleurs sont également de très bons négociateurs auprès des marchands. ► Condition : Aucune. LES CLASSES AVENTURIÈRES Barbares « Attaque enragée » - Exemple:
Ceux qui s'agacent facilement, et qui peuvent rentrer dans une colère noire. "Barbare" est aussi un terme donné à certains individus des tribus nordiques. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous aurez la capacité Aura du Berserker : à chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de 50% de vos dégâts initiaux [Imblocable]. Ce bonus dure alors pendant toute la durée du combat, et il est cumulable à l'infini. De plus, les armes à deux mains ne prennent qu'une place dans votre inventaire. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +5 de vitesse / +30 de dégâts► Apparence : Les barbares sont souvent vus avec des armures légères ou intermédiaires, des poils sur le torse, et avec un énorme marteau ou une énorme hache dans chaque main. Des bourrins, pour résumer. ► Condition : Les barbares n'ont que deux places dans leur inventaire, mais les armes à deux mains n'y prennent qu'une place. En outre, les barbares ont un potentiel de cinq armes en tout, soit une fusion de 3 armes + une arme à deux mains (ou fusion de deux armes à une main). Guerriers « Aventurier offensif » - Exemple:
Ceux qui cognent et qui infligent de lourds dégâts. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts de 45, au lieu de 5. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +5 de vitesse / +45 de dégâts► Apparence : Les guerriers arborent généralement une certaine musculature. Leurs équipements permettent d'être protégés tout en ayant une bonne liberté dans les mouvements. Ils possèdent souvent pas mal d'armes dans leur attirail, étant à l'aise avec tous les types (mais une légère préférence pour les lames). ► Condition : Aucune. Maîtres d'armes « Baroudeur expérimenté » - Exemple:
Ceux qui manient le plus d'armes. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, votre inventaire d'armes sera augmenté à 5 places (au lieu de 3). ► Stats/niveau : +15 de vitalité / +10 de vitesse / +5 de dégâts► Apparence : Les maîtres d'armes sont sur-équipés. Ils ont sur eux un attirail qui en ferait pâlir plus d'un, et ils portent tout type d'arme. ► Condition : Votre personnage doit avoir atteint le stade de développement "Adulte" (l'âge diffère selon la race). Paladins « Aventurier défensif » - Exemple:
Ceux qui encaissent les dégâts et résistent aux plus puissants coups sans broncher. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitalité de 45 au lieu de 5. ► Stats/niveau : +45 de vitalité / +5 de vitesse / +10 de dégâts► Apparence : Les Paladins ont une grosse armure, et sont plutôt dotés d'armes lourdes. Celles-ci les rendent lents, mais leur donnent également une très bonne défense. Ce sont très souvent des chevaliers. De plus, ils sont portés par un sens aigu de l'honneur et la justice (selon leur conception). ► Condition : Aucune. Protecteurs « Résistance ultime » - Exemple:
Ceux qui possèdent une défense imparable, plus encore que celle des paladins. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, les dégâts des attaques subies seront réduits de moitié [Imblocable]. ► Stats/niveau : +15 de vitalité / +5 de vitesse / +5 de dégâts► Apparence : Pour décrire l'apparence d'un protecteur, c'est relativement simple : vous prenez une énorme armure, un énorme bouclier ou une arme très lourde, telle qu'une hache ou un marteau, et une aura défensive. On les voit parfois aux côtés d'individus pris sous leur protection. ► Condition : Les protecteurs utilisent toutes les armes mais n'ont que deux places dans leur inventaire. LES CLASSES MAGIQUES Animistes « Invocateur d'esprits » - Exemple:
Ceux qui rentrent en communication avec l'au-delà, et qui ont la possibilité d'invoquer des esprits, des défunts, et toute créature étant/ayant été dotée d'une âme. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous invoquerez automatiquement en début de combat, au choix, une ou plusieurs invocations, ( Max par niveau : 1 entre 5-9, 2 entre 10-19, 3 entre 20-29, 4 entre 30-39, 5 à partir de 40), qui se répartissent 50% de vos statistiques, et qui vous rendent intouchable tant qu'elles sont en vie (les ensorceleurs bloque l'invulnérabilité, mais pas les invocations). De plus, l'animiste possède dans son inventaire un Récolteur d'âmes qui fait gagner des stats selon le nombre d'âmes récoltées. - Fonctionnement du Récolteur d'âmes:
A chaque combat gagné dans le cadre d'un RP normal, d'arène, de quête, l'animiste gagne :
- 1 âme par joueur/créature normale vaincu(e) - 10 âmes par BOSS vaincu - 20 âmes par ARCHI-BOSS vaincu - X âmes par événements spéciaux
Toutes les 100 âmes récoltées : l'animiste gagne 10 points/statistique
► Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts► Apparence : Les animistes sont des invocateurs, et donc représentés souvent en compagnie d'une ou plusieurs âmes invoquées. Vestimentairement parlant, ils ressemblent à des ensorceleurs, avec une mine plus austère. Ce sont des solitaires, qui sont plus en phase avec le monde spirituel que le monde matériel. Certains côtoient le domaine de la nécromancie. ► Condition : Les animistes n'utilisent que des sceptres, des épées, des tonfas, des dagues, et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres. Ils n'ont que 2 places dans leur inventaire, et ils ne peuvent pas avoir de familier type " Compagnon". Ensorceleurs « Magie de l'éther » - Exemple:
Ceux qui sont capables de désenvoûter leurs adversaires, de leur ôter leurs pouvoirs... ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous aurez le choix d'annuler un bonus par adversaire présent dans le combat. Il n'est pas possible d'annuler un bonus allié, qu'il soit positif ou négatif. Cela ne fonctionne pas face aux capacités dites "passives/imblocables". ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts► Apparence : Les ensorceleurs sont des arcanistes qui ont la capacité d'utiliser ce que l'on appelle "la magie du vide", moins perceptible que la magie élémentaire. On peut les voir généralement munis d'un bâton d'éther et d'une armure légère, ou alors avec une robe d'archi-mage. ► Condition : Les ensorceleurs n'utilisent que des bâtons d'éther, des épées, des tonfas, des dagues et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres. ► - Effets des pouvoirs de l'ensorceleur:
- Contre les mages, les ensorceleurs (E.) bloquent le dé mage, donc les magiciens attaquent avec leur dé de race. - Contre les corrompus, les E. bloquent la régénération de vie. Donc les corrompus utilisent leur dé spécial, mais leur vie ne remonte pas. - Contre les arlequins, les E. bloquent les effets des cartes d'un seul deck. Donc les arlequins tapent juste leurs dégâts, voire des autres decks s'ils en possèdent plusieurs. - Contre les guérisseurs, les E. bloquent le dé de guérison. - Contre les virtuoses, les E. bloquent l'effet des partitions magiques, mais pas la musique en elle-même. Donc les virtuoses attaquent toujours tous les ennemis présents. La seule partition instoppable par les E. est la partition personnelle. - Contre les pugilistes, les E. ne peuvent pas bloquer les postures. -En PvP ou JcJ, c'est à dire Joueurs contre Joueurs, si un E. est dans un des groupes, le E. peut décider de bloquer une capacité pour chaque joueur. Donc si le joueur n'a qu'une capacité, elle est automatiquement bloquée, mais s'il en a plusieurs, le E. doit décider quelle capacité bloquer en le précisant juste avant le combat et/ou par MP à un admin. Cependant, si dans chaque équipe il y a au moins un E. , leur compétence s'annule et ils permettent au deux équipes d'avoir tous leurs bonus. -En PvM ou JcM, c'est à dire Joueurs contre Monstres, s'il y a un E. dans le groupe des joueurs, c'est le même fonctionnement que contre d'autres joueurs, à savoir que si chaque monstre n'a qu'une capacité, elle est automatiquement bloquée (sauf si elle est protégée et qu'elle ne peut pas être bloquée), et s'il en a plusieurs, l'E. décide quelle capacité sera bloquée juste avant le combat, ou bien en le précisant par MP. Ce système est le même avec les monstres de types {Boss}.
Guérisseurs « Magie curative » - Exemple:
Ceux qui peuvent soigner tous vos maux et vos blessures à l'aide d'une puissante magie, souvent d'origine divine. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez utiliser le "Dé - soin", qui vous permet de remonter votre vitalité et celle de vos alliés. (Pour l'utiliser, il vous suffit d'effectuer l'action sur vous-même, et de voir les effets. Vous pouvez également l'utiliser en le lançant sur quelqu'un. La vitesse est prise en compte, donc si vous lancez le dé sur un allié qui a 3x moins de vitesse que vous, vous pouvez utiliser un autre dé soin sur lui, ou bien attaquer un ennemi dont la vitesse serait aussi 3x inférieure à la vôtre). Vous pourrez en outre activer 2 porte-bonheur au cours d'un combat, au lieu d'un seul. Les guérisseurs ont également les connaissances nécessaires pour confectionner des remèdes dans l'atelier des remèdes. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts► Apparence : Les guérisseurs peuvent avoir des apparences très variées. Ils peuvent s'assimiler à des prêtres, des chamans, des mages. Ils ont souvent un lien fort avec la magie (forcément), mais aussi le divin et/ou les esprits. Ils sont souvent en communion avec la nature. ► Conditons : Les guérisseurs n'utilisent que des sceptres, des épées, des tonfas, des dagues et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres. Mages « Magie élémentaire » - Exemple:
Ceux qui utilisent les instables arcanes élémentaires, à l'aide de sorts pour le moins... Aléatoires. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous attaquerez avec le "Dé - Mage" (un dé comportant une palette de 40 faces différentes, pour votre plus grand plaisir). ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts► Apparence : Les mages sont la plupart du temps habillés avec une robe de mage, et munis d'un bâton arcanique, qui leur sert à marcher selon leur âge, mais également et surtout à projeter leurs puissants sorts. ► Condition : Les mages n'utilisent que des bâtons arcaniques, des épées, des tonfas, des dagues et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres. Pugilistes « Combattant du Ki » - Exemple:
Ceux qui méditent, et qui combattent avec des postures. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous activerez -en fonction de vos adversaires- des postures automatiques [Imblocable], qui se combinent entre elles mais ne s'activent qu'une fois par combat (donc elles peuvent toutes être activées en même temps mais ne sont pas multipliables). Elles s'activent avant les autres effets pour les boosts/nerfs. - Les postures:
Posture de la mante : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. Posture du serpent : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. Posture du lièvre : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. Posture du singe : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%. - Code:
-
<em>Posture de la mante</em> : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide/crustacé, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. <em>Posture du serpent</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure/reptile, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. <em>Posture du lièvre</em> : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant/démon, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. <em>Posture du singe</em> : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
► Stats/niveau : +10 de vitalité / +20 de vitesse / +30 de dégâts► Apparence : Les pugilistes sont reconnaissables parce qu'ils sont souvent peu vêtus, et peu armés (voire pas du tout). Ils apprécient être en communion avec la nature et les énergies qui les entourent. ► Condition : Les pugilistes ont deux places dans l'inventaire et peuvent porter des cestes, des tonfas et des bâtons d'éther. En revanche, ils ne peuvent pas porter d'arme fusionnée. N.B : possibilité de changer le nom des postures. LES CLASSES SPÉCIALES Arlequins « Cartomancien extravagant » - Exemple:
Ceux qui combattent avec des cartes magiques, aux effets puissants et aléatoires. On les dit ennemis des corrompus. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez composer votre inventaire de decks et de cartes magiques aux effets variés. De plus, à chaque début de combat, vous devrez lancer le Dé - Arlequin, dont la lame tirée déterminera un bon nombre de bonus à activer dans vos decks. - Les lames possibles:
Trèfle ( ) : Les effets sur la vitesse sont augmentés de 20% Cœur ( ) : les effets sur la vitalité sont augmentés de 20% Pique ( ) : les effets sur les dégâts sont augmentés de 20% Carreau ( ) : Les effets sur toutes les stats sont augmentés de 20% Royal : les effets sur toutes les stats sont augmentés de 50%
Vos équipements s'achètent dans une boutique secrète. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +20 de vitesse / +5 de dégâts► Apparence : Les arlequins ressemblent à tout et à rien. Ils aiment se maquiller, arborer des tenues fantaisistes, et sont souvent enclins à une folie démesurée. Si vous croisez l'un d'eux et qu'il sort un paquet de cartes... Fuyez ! ► Condition : Vous n'utilisez que les équipements de votre boutique spéciale. Vous ne pouvez pas équiper deux fois le même deck dans votre inventaire d'armes. Conjurateurs « Mission divine » - Exemple:
Ceux qui combattent les Forces du Mal (selon le point de vue) de manière... Radicale ! ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez utiliser les armes spéciales des conjurateurs, appelées "armes sacrées", qui confèrent des effets particuliers. De plus, les bonus des Sceaux de vitalité niveau 1/2/3/4/5 sont augmentés de 50% (donc tous les dix niveaux : 150/300/450/600/750). Vos armes sacrées s'achètent dans une boutique secrète. ► Stats/niveau : +7 de vitalité / +7 de vitesse / +7 de dégâts► Apparence : Les conjurateurs peuvent être comparables à des chasseurs de démon, des annihilateurs de mauvais sorts, ou encore des inquisiteurs extrémistes, chassant les sorcières et les utilisateurs de magies diverses. On les compare souvent à des classes furtives, avec des vêtements légers et des accessoires religieux. ► Condition : Les conjurateurs n'utilisent que des arbalètes, des lances, des faux, et des armes sacrées. Concernant les équipements défensifs (bouclier et casque/armure/bottes), ils utilisent des équipements propres à leur classe. Corrompus « Saigneur gourmand » - Exemple:
Ceux qui ont la capacité d'absorber l'énergie vitale de leurs adversaires afin de se revigorer. On les dit ennemis des arlequins. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous aurez la capacité suivante, " corruption : le joueur tape avec le Dé - corrompu. Il gagne et régénère X% de sa vitalité." A chaque fois que vous tapez, c'est avec un X% de votre vitalité défini en début de combat. En cas de coup réussi, vous regagnez le montant que vous aurez tapé (ou moitié moins si votre vitalité de base est déjà au maximum). Ce % ne peut pas être altéré en bien ou en mal au cours du combat. Les pourcentages de dégâts (et donc du regain de vitalité) débutent à 5%, et augmentent de 1% à chaque passage de niveau. Cette absorption peut également être augmentée grâce à des armes spécifiques aux Corrompus qui s'achètent dans une boutique secrète. ► Stats/niveau : +20 de vitalité / +5 de vitesse / +1% de dégâts► Apparence : Physiquement, les corrompus arborent souvent des tenues sombres, noires, et ont des allures plutôt... Dérangeantes. Si vous en croisez un, vous comprendrez ce que l'on appelle "magie noire", ou "magie du sang". ► Condition : Vous ne pouvez utiliser que les équipements des corrompus (anneaux, gants, équipements défensifs). L'inventaire d'armes est limité à deux places. ► Précisions sur le regain de vitalité : -Si vous tapez à 1000, mais que vous tapez un adversaire dont il ne reste plus que 200 de vitalité, vous ne regagnez que les 200 de vitalité, soit les dégâts qui vous ont été nécessaires pour le tuer. -Si vous avez déjà votre vie au maximum et que vous regagnez de la vitalité en tapant, vous ne regagnez que 50% de vos regains de base. Donc si vous tapez à 100, vous regagnez que 50, et pas 100. Technophiles « Technique ingénieuse » - Exemple:
Ceux ayant un attrait tout particulier avec la technologie. Autrefois exclusivement naine, la technophilie touche aujourd'hui toutes les races sans exception. Elle permet l'accès à des armes innovantes. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous serez le seul à avoir accès à des armes et familiers élaborés, qui procure souvent aucun malus de vitesse (technologie avancée). Vous pourrez les acheter dans une boutique secrète. Ce sont également les technophiles qui ont les connaissances pour faire des fusions d'armes, qui se font dans L'atelier des technophiles. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +5 de vitesse / +20 de dégâts► Apparence : Les technophiles s'équipent et s'arment avec les dernières technologies de pointe. Ce sont par exemple des équipements métalliques qui peuvent... Fonctionner tout seul ! Ils utilisent aussi des armes lourdes à l'image d'un canon-portatif ou d'un fusil. Heureusement que la plupart sont automatiques, d'ailleurs, car en cas de panne... ► Condition : Les technophiles ne peuvent utiliser que des équipements provenant de leur boutique. Même s'ils ont accès à des familiers spécifiques, ils peuvent aussi utiliser les montures/familiers standards. Virtuoses « Barde envoûtant » - Exemple:
Ceux ayant un attrait tout particulier avec la musique. Ce sont de véritables virtuoses de la mélodie, capables de charmer n'importe qui avec leurs partitions magiques, dans tous les sens du terme... ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous combattrez à l'aide d'instruments et de partitions magiques. À chaque Coup Réussi ou Coup Critique, vos attaques touchent tous les adversaires présents, effectuant des dégâts de zone. Vous ne pouvez par contre activer qu'une partition par tour. Les instruments et partitions magiques se trouvent dans une boutique secrète. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts► Apparence : Les virtuoses se promènent toujours avec leur instrument fétiche pour pousser la chansonnette. Leur apparence peut varier d'un individu à l'autre : il peut ressembler à un ménestrel avec des vêtements légers, un chapeau à plume et sa flûte à bec, ou bien être un musicien de guerre, avec la grosse armure et le tambour de guerre. ► Condition : Les virtuoses n'ont qu'une place dans leur inventaire d'armes, et ne peuvent se battre qu'avec les instruments, qu'ils complètent avec les partitions magiques. Néanmoins, ils utilisent le même équipement défensif que les autres. Si vous avez le niveau et que vous voulez prendre une classe, faites en la demande ici. ==> Vous pouvez changer de classe, plus d'informations ici : Changer de classePs : si vous avez des propositions de nouvelles classes, n'hésitez pas à m'en faire part par message privé ou dans la boîte à questions ! N.B : Les apparences proposées pour chaque classe sont des descriptions très générales, et rien ne vous empêche de prendre telle classe et d'avoir une conception de son personnage complètement différente !
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 4 Fév 2022 - 5:08, édité 16 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7936 Expérience : 7981 Âge RP : 36
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| Sujet: Re: classe Mer 2 Fév 2022 - 6:52 | | | Les spécialisations Lorsque vous gagnez l'accès à l'île de Wystéria, vous avez la possibilité d'effectuer la troisième quête spéciale - Le Maître des compétences. Si vous arrivez à trouver tous les indices disséminés dans Wystéria, et que vous arrivez à bout du disciple du Maître, vous avez le choix entre trois compétences, vous devez en choisir une qui permettra de spécialiser votre classe. La spécialisation choisie sera indiquée dans votre fiche de personnage. Voici les différentes possibilités : LES CLASSES FURTIVES Archers Œil de faucon : Ajoute 25% aux bonus de dégâts et d'effets de l'arme équipée. Carquois abondant : Si l'Archer est équipé d'un Arc, il peut utiliser une flèche spéciale par tour sur sa première attaque réussie : - Flèches spéciales:
- Flèche elfique : la présente attaque de l'archer est augmentée de 25%. - Flèche furtive : l'archer gagne 20% de vitesse à la fin du tour. - Flèche enflammée : La cible perd 10% de vitalité/tour. Premier carreau : si l'archer est équipé d'une Arbalète, il peut utiliser un carreau spécial par tour sur sa première attaque réussie : - Carreaux spéciaux:
- Carreau orc : la prochaine attaque de la cible est réduite de 25%. - Carreau perforant : la cible perdra 20% de vitalité à la fin de ce tour. - Carreau glacé : La cible perd 10% de vitesse/tour.
Assassins Attaque furtive : Au premier tour, si la vitesse de l'équipe de l'Assassin est supérieure à celle de l'ennemi, sa première attaque compte double (si l'Assassin lance deux dés au premier tour, seul le premier dé est pris en compte). Analyse de l'adversaire : Tant que la vitalité de l'adversaire est supérieure à celle de base de l'Assassin, les dégâts de ce dernier sont augmentés de 60% (seulement sur l'adversaire attaqué). Cible marquée : À chaque attaque réussie, l'Assassin place un marqueur de 15% sur la cible (cumulable 4x). Ces marqueurs permettent à toute son équipe de voir leurs dégâts augmentés sur la cible marquée. De plus les effets des Poisons utilisés lors d'un combat sont augmentés de moitié (50%). Guetteurs Célérité : Si la vitesse du Guetteur est 4x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x 5 (qui fait jeter 4 dés). Prévention : Lorsque le Guetteur fait un Échec Critique, la prochaine attaque subie est réduite de 50% (s'il fait deux Échecs Critiques en un jet, les deux prochaines attaques subies seront donc réduites de 50%). Embuscade : Au premier tour, le Guetteur pourra lancer un dé supplémentaire sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué. Son attaque sera également augmentée de 20% pour ce tour. Rôdeurs Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. [L'Adaptation se réinitialise entre chaque combat]. Connaissance du terrain : Le Rôdeur choisit deux régions de Dùralas : Nord / Ouest / Centre/ Est / Sud / Mers et Océans / Wystéria. Lorsqu'il fera un RP dans la région choisie, ses stats augmenteront automatiquement de 20% au début du combat. Leader : L'équipe du Rôdeur obtient l'initiative lors du premier tour, quelque soit leur vitesse. Tout le long du combat, si pendant un tour le Rôdeur n'a pas subi d'attaque, il attaquera avant tout le monde le tour suivant (si un Paladin a la capacité Vigueur il attaque toujours avant l'équipe du Rôdeur). Voleurs Roublardise : en début de combat, le voleur choisit entre un des trois types de poison. Ce poison agit durant tout le combat. - Les poisons:
- Poison mortel : À chaque Coup Réussi, l'adversaire touché perd or/10 (max 1000) de vitalité à la fin du tour. - Poison paralysant : À chaque Coup Réussi, l'adversaire touché perd or/20 (max 500) de vitesse à la fin du tour. - Poison douloureux : À chaque Coup Réussi, l'adversaire touché perd or/20 (max 500) de dégâts à la fin du tour.
Furtivité : Le voleur est invisible au premier tour d'un combat et ne peut donc pas être touché. Cet effet confère trois actions possibles au voleur : - Taper normalement un adversaire. - Faire sauter un tour à un adversaire sans lui infliger de dégâts (effet réussi seulement avec un CR ou CC) - Fuir un combat quelconque sans prendre de malus. Cette capacité peut être annulée par un Ensorceleur/Conjurateur ou un Coup Critique. Pickpocket : À chaque Coup Critique, le voleur vole et absorbe 20% de la vitalité du plus puissant adversaire encore vivant. LES CLASSES AVENTURIÈRES Barbares Rage décuplée : À chaque attaque subie, les dégâts du Barbare augmentent de 10%. Colère vive : A chaque fois que le Barbare fait un Échec Critique, sa vitalité et sa vitesse augmentent de 10%. Anticipation sauvage : Si le Barbare a au moins une arme à deux mains dans son inventaire d'armes, sa vitalité augmente de 33%. Guerriers Force brute : Le pourcentage des Coups Critiques est augmenté de 25% tandis que les Échecs Critiques infligent quand même 25% des dégâts initiaux à l'ennemi. Colère noire : Si le Guerrier voit sa vitalité descendre en dessous de 50% et qu'il n'est pas mort, sa vitesse et ses dégâts augmentent de 33% pour toute la durée du combat (non-cumulable). Chevalier : Si le Guerrier possède au moins une épée ou une lance dans son inventaire d'armes, ses dégâts sont automatiquement augmentés de 25%. Maîtres d'armes Maîtrise parfaite : La première attaque réussie gagne 10% de dégâts pour chaque arme dans l'inventaire. Cette valeur augmente de 10% s'il y a au moins une arme fusionnée dans l'inventaire (soit 60% en tout). Force naturelle : Annule le poids des 2 armes les plus lourdes (ou de l'arme à deux mains la plus lourde) pour le combat (Armures comprises). Parades parfaites : L'arme ayant le plus de dégâts permet au Maître d'armes de voir sa vitalité augmenter en début de combat selon son niveau. - Gain de vitalité/niveau:
- Niveau 10 à 19 : le Maître d'armes remporte 50% des dégâts de sa meilleure arme en vitalité. - Niveau 20 à 29 : le Maître d'armes remporte 75% des dégâts de sa meilleure arme en vitalité. - Niveau 30 et + : le Maître d'armes remporte 100% des dégâts de sa meilleure arme en vitalité.
Paladins Croisé : Si le Paladin possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. Prévision : Les premières attaques subies lors d'un tour quelconque n'infligent que 50% des dégâts prévus (effets compris). Vigueur : Si la vitalité du Paladin est supérieure à 3000, il attaque en premier au début du combat, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse). Protecteurs Corps d'acier : Empêche les adversaires de lancer plusieurs dés contre le Protecteur durant les deux premiers tours. Esprit de contradiction : Si la vitalité du Protecteur est altérée en mal ou qu'il est paralysé, sa vitalité augmente la première fois de 30%. Sans peur : À chaque attaque subie, les dégâts du Protecteur sont augmentés de 10%. De plus, il peut protéger (ou pas) un allié chaque tour en encaissant tous les dégâts à sa place. LES CLASSES MAGIQUES Animistes - Lien spirituel : les stats données par le Récolteur d'âmes sont multipliées par quatre, et peuvent influer sur les stats des invocations. - Nécromant : Invoque 1 créature supplémentaire qui possède 20% des stats du joueur (en plus des 50% partagés avec les autres créatures). - Vaudou : En début de combat, vous pouvez décider de sacrifier 30% de votre vitalité de base afin d'augmenter de 10% TOUTES les statistiques de TOUTES vos invocations. Ensorceleurs Déphasage : Lorsque l'Ensorceleur fait un Échec Critique, il est immunisé des attaques jusqu'au prochain tour. Néanmoins, les malus/poisons le touchent et agissent sur lui. Néant distordu : Annule jusqu'à 2 bonus pour chaque monstre ou adversaire. De plus, l'Ensorceleur peut annuler le malus météo s'il le souhaite. Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Il a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord. Guérisseurs Maîtrise divine : Si la vitesse du Guérisseur est 2x supérieure à la vitesse de l'ennemi (et non 3x), il peut lancer un dé d'attaque et un dé de soin sur les personnes de son choix. Salvateur : En cas d’Échec Critique, le Guérisseur reçoit seulement 50% des dégâts subis au prochain tour, y compris pour les effets négatifs. De plus, les effets des Remèdes utilisés lors d'un combat sont augmentés de moitié (50%). Force de la nature : À chaque fois que le Guérisseur fait un Coup Critique, tous les membres de son équipe voient leur vitalité augmenter de 25%. Mages Arcanes destructrices: Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. Arcanes protectrices: Bonus de 33% sur la magie de soutien (guérison, vitesse, dégâts) bénéfique aux alliés. Magie des lames: Si le Mage est équipé d'une épée, alors un effet aléatoire accompagnera l'élément tiré. - Liste des effets selon l'élément tiré:
- Pyrokinésie : l'adversaire perd 10% de vitalité. - Elektrokinésie : l'adversaire perd 10% de vitesse. - Géokinésie : l'adversaire perd 5% de dégâts et le lanceur en gagne 5%. - Hydromancie : le lanceur gagne 10% de vitalité. - Aérokinésie : le lanceur gagne 10% de vitesse.
Pugilistes Poing de Ki : À chaque Coup Critique, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture). Lutteur : Si le Pugiliste n’a pas d’arme équipée, les effets positifs des postures sont augmentés de 20%. De plus, lorsqu'un Pugiliste remporte un combat contre une créature animale/insectoïde, il peut décider de copier l'un des pouvoirs blocables de la créature, qui devient alors sa spécialisation. Elle est changeable à tout moment et il ne peut y avoir qu' 1 bonus à chaque fois. - Liste des familles "copiables:
- Équidés, oiseaux, félins, canidés, ursidés, insectes, cervidés, porcs, reptiles, poissons, pachydermes, primates, amphibiens, arachnides, rongeurs, etc.
- Liste des familles "non-copiables:
- Abominations, objets magiques, spectres, démons, morts-vivants, humanoïdes, dragons, dinosaures, divinités, BOSS & ARCHI-BOSS, etc.
Zénitude : le Pugiliste peut décider, à tout moment du combat, de ne pas lancer d'attaque. Toutes les prochaines attaques subies seront alors réduites de 45%. Le Pugiliste peut activer l'effet dès le début du combat [en le précisant avant le lancement]. LES CLASSES SPÉCIALES Arlequins Croupier : Ajoute 50% aux effets des cartes. Cartomancie : l'Arlequin choisit un symbole de son dé en début de combat (peut être différent de la lame tirée). A chaque tentative d'attaque (donc 2x dans le tour s'il a la rapidité), il lance son dé - arlequin. A chaque fois que le symbole sélectionné sort il active le bonus. - Liste des bonus selon le symbole:
: +20% de vitalité / : 20% de vitesse / : +25% de dégâts / : +15%/stats / ROYAL : (Joker) Active le symbole choisi Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 3e tour. Conjurateurs - Aura inquisitoriale : Le Conjurateur peut désormais annuler et voler les capacités liées à une spécialisation ou à un artefact (sauf les imblocables/passifs). Les dégâts des lances sont augmentés de 25%. - Chasseur religieux : Si le Conjurateur est équipé de deux arbalètes ou d'une arbalète à deux mains, alors la valeur des Coups Critiques est augmentée de 100% (donc si votre CC est à 50%, il monte à 150%). - Délivrez-nous du Mal : Les créatures type Démons, Abominations, Morts-vivants (hors vampires), Spectres, Squelettes, objets magiques perdent 10%/stats en début de combat. De plus, le Conjurateur et ses alliés gagnent 5%/stats en début de combat (même si le premier effet n'est pas actif). Corrompus Thanatopracteur : vous avez la possibilité de manger en début de combat un des items suivants : Cœur (vitalité +20%) / Poumon (vitesse +20%) / Foie (Absorption +10%). Le Cœur n'influence pas l'absorption de base. Malédiction : L'absorption du Corrompu est augmentée de 5% en début de combat. Cette valeur est augmentée à 10/15/25% contre les adversaires ayant 2/3/4x la vitesse du Corrompu. Transfusion impie : Durant le combat, après une attaque réussie, le Corrompu peut choisir de distribuer à un de ses alliés la vie absorbée de cette attaque. Il peut également choisir de distribuer 50% de l'absorption de cette attaque et de prendre les autres 50%. Technophiles Barrière anti-magie : Pour chaque arme technophile dans l'inventaire (hors tourelle, bouclier compté), le Technophile gagne 10% de dégâts. De plus, si le Technophile est face à une Classe spéciale ou une Classe magique, ses stats augmentent de 15% par tour (non-cumulable). Le pouvoir prend fin au K.O de la cible. Maître des Tourelles : Ajoute 25% aux bonus de dégâts et d'effets des Tourelles. Défense piquante : Si le Technophile possède une arme à deux mains, sa vitalité est augmentée de 500 au début du combat. De plus, les renvois de dommages sont augmentés de 33%. Virtuoses Maître de l'air : Si le Virtuose possède un instrument contenant 7 partitions, ses stats sont automatiquement augmentées de 50%. Mélomane : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%. Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 60%. -------------------------------------------- Ps : si vous avez des propositions de nouvelles spécialisations et/ou de modifications à effectuer , n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !
Dernière édition par Dilon Deraborne le Mar 8 Fév 2022 - 6:02, édité 5 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7936 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
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Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: classe Ven 4 Fév 2022 - 5:03 | | | Modifications apportées - classe :-> Barbare : L'aura du Berserker qui permet d'augmenter les dégâts de 50% en cas d'EC devient imblocable pour les ensorceleurs et donc pour les conjurateurs. --- -> Maître d'armes : une nouvelle condition RP est apparue - le personnage doit avoir atteint le stade de développement "Adulte" (selon le tableau des descriptions raciales, donc 30 ans pour un humain, 80 pour un Djöllfulin, etc). Vous ne pouvez pas être maître d'armes à 15 ans. [Ceux qui ont déjà pris la classe ne sont pas concernés] --- -> Protecteur : La protection qui permet de réduire les dégâts des attaques subies de moitié devient imblocable pour les ensorceleurs et donc pour les conjurateurs. --- -> Pugiliste : Ajout d'une famille du bestiaire pour chaque posture positive : - Spoiler:
Posture de la mante : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide/crustacé, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. Posture du serpent : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure/reptile, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. Posture du lièvre : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant/démon, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
Représente environ une 20aine de créatures supplémentaires. --- -> Corrompu : Précision sur la capacité des corrompus : les % ne peuvent pas être altérés en bien ou en mal au cours du combat (sauf avec la bonne spécialisation). Modifications apportées - spécialisation :-> Archer : Deux nouvelles spécialisations font leur apparition : Carquois abondant : Si l'Archer est équipé d'un Arc, il peut utiliser une flèche spéciale par tour sur sa première attaque réussie : - Flèches spéciales:
- Flèche elfique : la présente attaque de l'archer est augmentée de 25%. - Flèche furtive : l'archer gagne 20% de vitesse à la fin du tour. - Flèche enflammée : La cible perd 10% de vitalité/tour. Premier carreau : si l'archer est équipé d'une Arbalète, il peut utiliser un carreau spécial par tour sur sa première attaque réussie : - Carreaux spéciaux:
- Carreau orc : la prochaine attaque de la cible est réduite de 25%. - Carreau perforant : la cible perdra 20% de vitalité à la fin de ce tour. - Carreau glacé : La cible perd 10% de vitesse/tour.
=> L'idée est de rendre plus attractif la classe archère/arbalétrière en incluant le système de flèches/carreaux spéciales/ciaux et en rendant la classe plus polyvalente. - Anciennes spé:
Flèche explosive : Si l'Archer est équipé d'un Arc, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un Coup Critique (25%, 50%, 75% ou 100% pour les Géants... (Et plus en cas de boost) touchent au choix un autre adversaire ou le même adversaire.
Premier carreau : Si l'Archer est équipé d'une Arbalète, la première attaque réussie permettra à toute l'équipe d'infliger quand même 33% de dégâts aux prochains EC pour toute la durée du combat. Ce chiffre augmente à 50% après la deuxième attaque réussie.
--- -> Guetteur : Modification d'une spécialisation. Prévention : Lorsque le Guetteur fait un Échec Critique, la prochaine attaque subie est réduite de 50% (s'il fait deux Échecs Critiques en un jet, les deux prochaines attaques subies seront donc réduites de 50%). => On fait sauter la condition du C.C qui n'est pas intéressante. - Ancienne spé:
Prévention : Lorsque le Guetteur fait un Échec Critique, la prochaine attaque subie est réduite de 50% (s'il fait deux Échecs Critiques en un jet, les deux prochaines attaques subies seront donc réduites de 50%) sauf si l'adversaire fait un Coup Critique. Dans ce cas, tous les dégâts sont subis.
--- -> Animiste : Modification d'une spécialisation. - Lien spirituel : les stats données par le Récolteur d'âmes sont multipliées par quatre, et peuvent influer sur les stats des invocations. => Le multiplicateur passe 3 à 4, car c'est la spécialisation qui requiert le plus d'investissement en termes de RP. - Ancienne spé:
- Lien spirituel : les stats données par le Récolteur d'âmes sont multipliées par trois, et peuvent influer sur les stats des invocations.
--- -> Arlequin : Modification de deux spécialisations : Cartomancie : l'Arlequin choisit un symbole de son dé en début de combat (peut être différent de la lame tirée). A chaque tentative d'attaque (donc 2x dans le tour s'il a la rapidité), il lance son dé - arlequin. A chaque fois que le symbole sélectionné sort il active le bonus. - Liste des bonus selon le symbole:
: +20% de vitalité / : 20% de vitesse / : +25% de dégâts / : +15%/stats / ROYAL : (Joker) Active le symbole choisi Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 3e tour. => La spécialisation "cartomancie" remplace "piège" qui était trop situationnelle pour être intéressante. Elle renforce le côté "parieur" de l'arlequin, et son opportunisme. Bluff est réduite d'un tour car l'invincibilité 3 tours suffit généralement pour plier le combat. - Ancienne spé:
Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 20% de ses propres dégâts. De plus, l'Arlequin reçoit un bonus de statistique selon la lame tirée. - Liste des bonus:
: +300 de vitalité / : +300 de vitesse / : +300 de dégâts / : +100/stats / ROYAL : +200/stats Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour.
--- -> Virtuose : Modification de deux spécialisations : Mélomane : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%. Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 60%. => La spécialisation "Mélomane" remplace "Roi du Riff", qui était peu intéressant car il jouait sur le long terme et répétait les deux autres spécialisations. A l'instar de Croupier chez les Arlequins, le Virtuose aura le choix entre augmenter ses stats, ou ses effets. Il devient ainsi un véritable support. Cri de guerre passe de 50% à 60% sur la vitalité et dégâts afin de donner la possibilité de jouer soit un virtuose rapide (potentiellement avec deux CR possibles) avec la première spécialisation, et un virtuose lourd, jouant sur les percussions, et plutôt résistant. - Ancienne spé:
Roi du riff : Tous les 2 Coups Réussis d'affilé, le Virtuose voit sa vitesse et ses dégâts augmenter de 50% (cumulable à l'infini).
Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%.
Modifications apportées - équipement :- Robe de l'Archi-mage : 777 de vitalité; si vous êtes une classe magique, vous pouvez effectuer deux actions par tour (un compagnon ne pourra le faire que les tours impairs) {réservé aux classes magiques}-> Suite au questionnement d'Arhiann sur cet item, les compagnons ne pourront effectuer un deuxième lancer seulement les tours impairs, donc tour 1-3-5-7, etc. Le tout afin d'équilibrer les quatre armures exotiques de cette gamme-là.
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| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
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"Chanceux" (porte-bonheur)
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| Sujet: Re: classe Mar 8 Fév 2022 - 6:16 | | | - Anciennes présentations:
Descriptions et explications des classes À partir de 500 points d'expérience, soit au niveau 5, vous pouvez (et même devez ) prendre une classe qui sera indiquée et dans votre rang, et dans votre fiche de personnage. Lorsque vous avez décidé de votre future classe, vous pouvez en faire la demande dans le sujet correspondant. Les classes sont rangées selon quatre grandes catégories, qui peuvent avoir une importance sur certaines capacités : - Les classes furtives (Archers, Assassins, Guetteurs, Rôdeurs, Voleurs) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leur attrait pour la rapidité. - Les classes aventurières (Barbares, Guerriers, Maîtres d'armes, Paladins, Protecteurs) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leurs stats intermédiaires. - Les classes magiques (Animistes, Ensorceleurs, Guérisseurs, Mages, Pugilistes) se caractérisent par leur utilisation des bâtons et leurs pouvoirs. - Les classes spéciales (Arlequins, Conjurateurs, Corrompus, Technophiles, Virtuoses) se caractérisent par leur utilisation d'armes spécifiques et leur système de jeu original. Animistes - Exemple:
Ceux qui rentrent en communication avec l'au-delà, et qui ont la possibilité d'invoquer des esprits, des défunts, et toute créature étant/ayant été dotée d'une âme. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous invoquerez automatiquement en début de combat, au choix, une ou plusieurs invocations, ( Max par niveau : 1 entre 5-9, 2 entre 10-19, 3 entre 20-29, 4 entre 30-39, 5 à partir de 40), qui se répartissent 50% de vos statistiques, et qui vous rendent intouchable tant qu'elles sont en vie (les ensorceleurs bloquent l'invulnérabilité, mais pas les invocations). De plus, l'animiste possède dans son inventaire un Récolteur d'âmes qui fait gagner des stats selon le nombre d'âmes récoltées. - Fonctionnement du Récolteur d'âmes:
A chaque combat gagné dans le cadre d'un RP normal, d'arène, de quête, l'animiste gagne :
- 1 âme par joueur/créature normale vaincu(e) - 10 âmes par BOSS vaincu - 20 âmes par ARCHI-BOSS vaincu - X âmes par événements spéciaux
Toutes les 100 âmes récoltées : l'animiste gagne 10 points/statistique
► Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts ► Apparence : Les animistes sont des invocateurs, et donc représentés souvent en compagnie d'une ou plusieurs âmes invoquées. Vestimentairement parlant, ils ressemblent à des ensorceleurs, avec une mine plus austère. Ce sont des solitaires, qui sont plus en phase avec le monde spirituel que le monde matériel. Certains côtoient le domaine de la nécromancie. ► Condition : Les animistes n'utilisent que des sceptres, des épées, des tonfas, des dagues, et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres. Ils n'ont que 2 places dans leur inventaire, et ils ne peuvent pas avoir de familier type " Compagnon". Archers - Exemple:
Ce sont les plus habiles pour les armes de type arc, arbalète. ► Bonus : Les archers ne peuvent utiliser qu'un arc ou une arbalète ou une fronde. Mais les dégâts de leur arme sont augmentés de 100%. Leur vitesse est également améliorée. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +30 de vitesse / +5 de dégâts ► Apparence : Les archers sont reconnaissables par leur arme de jet (arc, arbalète, fronde), et leur carquois. ► Condition : Les archers n'ont qu'une place dans leur inventaire, et ne peuvent porter que des arcs ou des arbalètes ou des frondes. Les archers peuvent néanmoins porter les arcs/arbalètes/frondes à deux mains, et les arcs/arbalètes/frondes fusionnées (c'est-à-dire 3 armes à une main OU 1 arme à deux mains + 1 arme à une main). Arlequins - Exemple:
Selon la légende, les arlequins viennent d'au-delà des frontières Nord de Dùralas. Ils peuvent être représentés par toutes les races (un naga tout comme un humain peut être arlequin, par exemple), mais on peut les considérer comme une race à part entière. ► Bonus : Les arlequins n'utilisent que des équipements qui leurs sont propres et qui sont accessibles dans des boutiques spéciales. Ils se battent avec des Decks ou des cartes magiques aux effets spéciaux. De plus, à chaque début de combat, ils doivent lancer le Dé - Arlequin dont la lame tirée déterminera un bon nombre de bonus activés. - Les lames possibles:
Trèfle ( ) : Les effets sur la vitesse sont augmentés de 20% Cœur ( ) : les effets sur la vitalité sont augmentés de 20% Pique ( ) : les effets sur les dégâts sont augmentés de 20% Carreau ( ) : Les effets sur toutes les stats sont augmentés de 20% Royal : les effets sur toutes les stats sont augmentés de 50%
► Stats/niveau : +10 de vitalité / +20 de vitesse / +5 de dégâts ► Apparence : Les arlequins ressemblent à tout et à rien. Ils aiment se maquiller, arborer des tenues fantaisistes, et sont souvent enclins à une folie démesurée. Si vous croisez l'un d'eux et qu'il sort un paquet de cartes... Fuyez ! ► Condition : Vous n'utilisez que les équipements de votre boutique spéciale. Assassins - Exemple:
Ceux qui manient leurs armes comme des experts, mais aussi des tueurs. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vos dégâts et votre vitesse seront améliorés. Les assassins ont également les connaissances nécessaires pour confectionner des poisons dans l'atelier des poisons. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +25 de vitesse / +25 de dégâts ► Apparence : Les assassins sont souvent encapuchonnés pour ne pas que l'on reconnaisse leur visage lorsqu'ils sont en "pleine action". Ils aiment bien se vêtir avec des couleurs sombres tels que le rouge, ou le violet. Ils sont souvent armés d'une dague, d'un arc, voire, plus rarement d'une arbalète. D'un caractère plutôt agressif, ils n'hésiteront pas à en faire usage si vous les titillez. C'est un mix entre les guetteurs et les rôdeurs, hormis le rapport au masque qu'ils utilisent à leur guise. Barbares - Exemple:
Ceux qui s'agacent facilement, et qui peuvent rentrer dans une colère noire. Les Barbares sont aussi des individus des tribus sauvageonnes. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, grâce à votre Aura du Berserker, à chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de 50% de vos dégâts initiaux. Ce bonus dure alors pendant toute la durée du combat, et il est cumulable à l'infini. De plus, les armes à deux mains ne prennent qu'une place dans votre inventaire. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +5 de vitesse / +30 de dégâts ► Apparence : Les barbares sont souvent vus avec des armures légères ou intermédiaires, des poils sur le torse, et avec un énorme marteau ou une énorme hache dans chaque main. Des bourrins, pour résumer. ► Condition : Les barbares n'ont que deux places dans leur inventaire, mais les armes à deux mains n'y prennent qu'une place. En outre, les barbares ont un potentiel de cinq armes en tout, soit une fusion de 3 armes + une fusion de 2 armes à une main OU une fusion de 3 armes + 1 arme à deux mains. Conjurateurs - Exemple:
Ceux qui combattent les Forces du Mal (selon le point de vue) de manière... Radicale ! ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez utiliser les armes spéciales des conjurateurs, appelées "armes sacrées", qui confèrent des effets particuliers. De plus, les bonus des Sceaux de vitalité niveau 1/2/3/4/5 sont augmentés de 50% (donc tous les dix niveaux : 150/300/450/600/750). ► Stats/niveau : +7 de vitalité / +7 de vitesse / +7 de dégâts ► Apparence : Les conjurateurs peuvent être comparables à des chasseurs de démon, des annihilateurs de mauvais sorts, ou encore des inquisiteurs extrémistes, chassant les sorcières et les utilisateurs de magies diverses. On les compare souvent à des classes furtives, avec des vêtements légers et des accessoires religieux. ► Condition : Les conjurateurs n'utilisent que des arbalètes, des lances, des faux, et des armes sacrées. Concernant les équipements défensifs (bouclier et casque/armure/bottes), ils utilisent des équipements propres à leur classe. Corrompus - Exemple:
Ennemis jurés des arlequins, les corrompus sont des êtres maudits qui ne connaissent ni la peur, ni la mort. Ils ont la capacité d'absorber l'énergie vitale de leurs adversaires afin de se revigorer. ► Bonus : Les corrompus n'ont pas de dégâts, ils se battent avec leur vitalité : à chaque fois qu'ils tapent, ils tapent X% de vie et regagnent ce même pourcentage de leur vie. Cependant, ce regain de vie ne marche pas avec les ensorceleurs. Les dégâts ne se modifient pas au fil du combat, c'est-à-dire que le regain de vie est toujours le même. Les pourcentages de dégâts (et donc du regain de vitalité) débutent à 5%, et augmentent de 1% à chaque passage de niveau. Cette absorption peut également être augmentée grâce à des armes spécifiques aux Corrompus. Leur inventaire est limité à deux places. ► Stats/niveau : +20 de vitalité / +5 de vitesse / +1% de vitalité ► Apparence : Physiquement, les corrompus arborent souvent des tenues sombres, noires, et ont des allures plutôt... Dérangeantes. Si vous en croisez un, vous comprendrez ce que l'on appelle "magie noire", ou "magie du sang". ► Condition : Vous ne pouvez utiliser que les équipements des corrompus, et vous n'avez pas de dégâts (mais des dégâts en pourcentage). L'inventaire d'armes est limité à deux places. ► Précisions sur le regain de vitalité : -Si vous tapez à 1000, mais que vous tapez un adversaire dont il ne reste plus que 200 de vitalité, vous ne regagnez que les 200 de vitalité, soit les dégâts qui vous ont été nécessaires pour le tuer. -Si vous avez déjà votre vie au maximum et que vous regagnez de la vitalité en tapant, vous ne regagnez que 50% de vos regains de base. Donc si vous tapez à 100, vous regagnez que 50, et pas 100. Ensorceleurs - Exemple:
Ceux qui sont capables de désenvoûter leurs adversaires, de leur ôter leurs pouvoirs... ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous aurez le choix d'annuler un bonus par adversaire présent dans le combat. Il n'est pas possible d'annuler un bonus allié, qu'il soit positif ou négatif. Cela ne fonctionne pas face aux bonus dits "[Imblocables]". ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts ► Apparence : Les ensorceleurs sont des mages mais avec un peu moins de magie, du moins, de magie visible à l’œil nu. On considère tout de même qu'ils ont la capacité d'utiliser de la magie élémentaire, mais elle se manifeste différemment de la magie employée par les mages élémentaires de Dùralas. On peut les voir généralement munis d'un bâton d'éther et d'une armure légère, mais pas vraiment avec des robes de mages. Ils sont souvent plus jeunes que des magiciens. ► Condition : Les ensorceleurs n'utilisent que des bâtons d'éther, des épées, des tonfas et des dagues. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres. ► - Effets des pouvoirs de l'ensorceleur:
- Contre les mages, les ensorceleurs (E.) bloquent le dé mage, donc les magiciens attaquent avec leur dé de race. - Contre les corrompus, les E. bloquent la régénération de vie. Donc les corrompus utilisent leur dé spécial, mais leur vie ne remonte pas. - Contre les arlequins, les E. bloquent les effets des cartes d'un seul deck. Donc les arlequins tapent juste leurs dégâts, voire des autres decks s'ils en possèdent plusieurs. - Contre les guérisseurs, les E. bloquent le dé de guérison. - Contre les protecteurs, les E. bloquent la réduction de dégâts, donc les protecteurs prennent 100% des dégâts, et non 50%. - Contre les archers, les E. ne diminuent pas les dégâts de l'archer car son bonus sur l'arc relève plus d'une compétence que de la magie. [bonus imblocable] - Contre les barbares, les E. bloquent leur "aura du Berserker". - Contre les virtuoses, les E. bloquent l'effet des partitions magiques, mais pas la musique en elle-même. Donc les virtuoses attaquent toujours tous les ennemis présents. La seule partition instoppable par les E. est la partition personnelle. - Contre les pugilistes, les E. ne peuvent pas bloquer les postures. -En PvP ou JcJ, c'est à dire Joueurs contre Joueurs, si un E. est dans un des groupes, le E. peut décider de bloquer une capacité pour chaque joueur. Donc si le joueur n'a qu'une capacité, elle est automatiquement bloquée, mais s'il en a plusieurs, le E. doit décider quelle capacité bloquer en le précisant juste avant le combat et/ou par MP à un admin. Cependant, si dans chaque équipe il y a au moins un E. , leur compétence s'annule et ils permettent au deux équipes d'avoir tous leurs bonus. -En PvM ou JcM, c'est à dire Joueurs contre Monstres, s'il y a un E. dans le groupe des joueurs, c'est le même fonctionnement que contre d'autres joueurs, à savoir que si chaque monstre n'a qu'une capacité, elle est automatiquement bloquée (sauf si elle est protégée et qu'elle ne peut pas être bloquée), et s'il en a plusieurs, l'E. décide quelle capacité sera bloquée juste avant le combat, ou bien en le précisant par MP. Ce système est le même avec les monstres de types {Boss}.
Guérisseurs - Exemple:
Ceux qui peuvent soigner tous vos maux et vos blessures à l'aide d'une puissante magie, souvent d'origine divine. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez utiliser le "Dé - soin", qui vous permet de remonter votre vitalité et celle de vos alliés. (Pour l'utiliser, il vous suffit d'effectuer l'action sur vous-même, et de voir les effets. Vous pouvez également l'utiliser en le lançant sur quelqu'un. La vitesse est prise en compte, donc si vous lancez le dé sur un allié qui a 3x moins de vitesse que vous, vous pouvez utiliser un autre dé soin sur lui, ou bien attaquer un ennemi dont la vitesse serait aussi 3x inférieure à la vôtre). Vous pourrez en outre activer 2 porte-bonheur au cours d'un combat, au lieu d'un seul. Les guérisseurs ont également les connaissances nécessaires pour confectionner des remèdes dans l'atelier des remèdes. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts ► Apparence : Les guérisseurs peuvent avoir des apparences très variées. Ils peuvent s'assimiler à des prêtres, des chamans, des mages. Ils ont souvent un lien fort avec la magie (forcément), mais aussi le divin et/ou les esprits. Ils sont souvent en communion avec la nature. ► Conditons : Les guérisseurs n'utilisent que des sceptres, des épées, des tonfas, des dagues, et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres. Guerriers - Exemple:
Classe des mercenaires aguerris qui frappent vite et fort, mais qui n’encaissent pas si bien. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts de 45, au lieu de 5. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +5 de vitesse / +45 de dégâts ► Apparence : Les guerriers ont souvent une armure relativement légère, mais pas mal d'armes, et ils peuvent combattre avec tout type d'armes. Ils ont une certaine attirance pour les épées Guetteurs - Exemple:
Les plus rapides, agiles. Des talents d'espionnage. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, votre vitesse sera grandement améliorée. De plus, vous aurez la possibilité d'effectuer des quêtes d'espionnage liées à votre faction, et d'essayer de découvrir les factions des autres guetteurs en les pistant dans leurs RPs (plus d'infos dans le système politique). ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +45 de vitesse / +5 de dégâts ► Apparence : Les guetteurs ont deux compétences. La compétence d’Éclaireur, qui leur permet d'acquérir une très grande vitesse, ce qui leur permet de taper vite, mais peu fort. Et la compétence d'Espion, qui leur permet d'avoir accès aux informations que les autres n'ont pas au sujet des factions. Ces deux compétences forment ce que nous appelons le guetteur. A partir de cette définition, on sait que les guetteurs utilisent des vêtements discrets, et qu'ils ont leur visage dissimulé, soit par un masque, soit une capuche, soit une quelconque magie. ► Condition : Votre avatar doit obligatoirement porter un masque, une capuche ou de la magie dissimulant son visage. Si vous voulez montrer le visage découvert de votre personnage, mettez-le en signature. Vous devez choisir obligatoirement une faction. Vous la choisissez en MP un Administrateur, histoire que les autres guetteurs ne connaissent pas votre affiliation. Mages - Exemple:
Classe des plus malins, avec des sorts… Aléatoires… ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez jouer avec un dé spécialement conçu pour votre classe... (Vous ne pourrez alors plus utiliser votre dé de race). ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts ► Apparence : Les mages sont la plupart du temps habillés avec une robe de mage, et munis d'un bâton arcanique, qui leur sert à marcher selon leur âge, mais également et surtout à projeter leurs puissants sorts. ► Condition : Les mages n'utilisent que des bâtons arcaniques, des épées, des tonfas, des dagues, et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres. Maîtres d'armes - Exemple:
Ceux qui manient le plus d'armes. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez avoir dans votre inventaire 5 armes au lieu de 3 ► Stats/niveau : +15 de vitalité / +10 de vitesse / +5 de dégâts ► Apparence : Les maîtres d'armes sont sur-équipés. Ils ont sur eux un attirail qui en ferait pâlir plus d'un, et ils portent tout type d'arme Paladins - Exemple:
Classe de ceux qui encaissent les dégâts et résistent aux plus puissants coups sans broncher. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitalité de 45, vos dégâts de 10, et votre vitesse de 5. ► Stats/niveau : +45 de vitalité / +5 de vitesse / +10 de dégâts ► Apparence : Les Paladins ont une grosse armure, et sont plutôt dotés d'armes lourdes. Celles-ci les rendent lents, mais leur donnent également une très bonne défense. Ce sont très souvent des chevaliers. De plus, ils sont portés par un sens aigu de l'honneur et la justice Protecteurs - Exemple:
La légende dit que les protecteurs possèdent une résistance ultime, plus puissante même que les paladins... ► Bonus : Si vous prenez cette classe, les dégâts jetés contre vous sont divisés par 2, donc si on vous attaque à 100, vous perdez seulement 50 de vitalité. Seulement il y a quelques petites contraintes. En effet, l'adversaire peut tout de même vous taper 2x, donc vous limitez surtout la casse. On vous conseille les armures lourdes. ► Stats/niveau : +15 de vitalité / +5 de vitesse / +5 de dégâts ► Apparence : Pour décrire l'apparence d'un protecteur, c'est relativement simple : vous prenez une énorme armure, un énorme bouclier ou une arme très lourde, telle qu'une hache ou un marteau, et vous avez un protecteur. Évidemment, certains diffèrent un peu de cet archétype, mais c'est un peu à ce que l'on pense en parlant des "protecteurs". ► Condition : Les protecteurs utilisent toutes les armes mais n'ont que deux places dans leur inventaire. Pugilistes - Exemple:
Ceux qui méditent, et qui combattent avec des postures. ► Bonus : Les pugilistes ont deux places dans leur inventaire et peuvent porter des cestes, des tonfas, des bâtons d'éther. De plus, les Pugilistes combattent avec des postures automatiques, non-blocables par les Ensorceleurs, non-cumulables, mais combinables (donc elles peuvent toutes être activées en même temps mais ne sont pas multipliables). Elles s'activent avant les autres effets pour les boosts/nerfs. - Les postures:
Posture de la mante : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. Posture du serpent : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. Posture du lièvre : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. Posture du singe : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%. - Code:
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[spoiler=Les postures]<em>Posture de la mante</em> : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. <em>Posture du serpent</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. <em>Posture du lièvre</em> : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. <em>Posture du singe</em> : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/spoiler] ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +20 de vitesse / +30 de dégâts ► Apparence : Les pugilistes sont reconnaissables parce qu'ils sont souvent peu vêtus, et munis d'un bâton, ou de tonfas. Ils aiment être en communion avec la nature. ► Condition : Les pugilistes ont deux places dans l'inventaire et peuvent porter des cestes, des tonfas et des bâtons d'éther. En revanche, ils ne peuvent pas porter d'arme fusionnée. N.B : possibilité de changer le nom des postures. Rôdeurs - Exemple:
Classe des aventuriers équilibrant attaque et défense parfaitement. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts, votre vitesse, ainsi que votre vitalité de 20, au lieu de 5 ► Stats/niveau : +20 de vitalité / +20 de vitesse / +20 de dégâts ► Apparence : Les rôdeurs sont souvent vêtus d'habits leur permettant de se dissimuler dans la nature, et particulièrement la forêt, c'est à dire en marron ou en vert. Ils portent plutôt des armes légères et privilégient les armes à distance, tel que l'arc ou les dagues de jet. Technophiles - Exemple:
Classe ayant un attrait tout particulier avec la technologie. Autrefois exclusivement naine, elle touche cependant aujourd'hui toutes les races sans exception. Elle permet l'accès à des armes innovantes. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous serez le seul à avoir accès à des armes et familiers élaborés, qui ne leur procure aucun malus de vitesse (technologie avancée). Vous pourrez les acheter dans une boutique secrète. Ce sont également les technophiles qui ont les connaissances pour faire des fusions d'armes, qui se fait dans L'atelier des technophiles. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +5 de vitesse / +20 de dégâts ► Apparence : Les technophiles utilisent des armes que les autres n'utilisent pas. Ce sont plutôt des armes métalliques qui peuvent... Fonctionner toutes seules ! Et en général, ces armes-là sont des armes lourdes, très lourdes. Heureusement qu'elles fonctionnent seules, d'ailleurs, mais en cas de panne... ► Condition : Les technophiles ne peuvent utiliser que des équipements provenant de leur boutique. Virtuoses - Exemple:
Classe ayant un attrait tout particulier avec la musique. Ce sont de véritables virtuoses de la mélodie, capables de charmer n'importe qui avec leurs partitions magiques, dans tous les sens du terme... ► Bonus : Grâce à leur musique et leurs partitions magiques, les Virtuoses combattent à l'aide du son. À chaque Coup Réussi ou Coup Critique, ils touchent tous les adversaires présents. Ils peuvent activer une partition par tour. Ils utilisent les instruments et les partitions magiques. ► Stats/niveau : +10 de vitalité /+10 de vitesse / +10 de dégâts ► Apparence : Les virtuoses se promènent toujours avec leur instrument fétiche pour pousser la chansonnette. Leur apparence peut varier d'un individu à l'autre : il peut ressembler à un ménestrel avec des vêtements légers, un chapeau à plume et sa flûte à bec, ou bien être un musicien de guerre, avec la grosse armure et le tambour de guerre. ► Condition : Les virtuoses n'ont qu'une place dans leur inventaire d'armes, et ne peuvent se battre qu'avec les instruments, qu'ils complètent avec les partitions magiques. Néanmoins, ils utilisent le même équipement défensif que les autres. Voleurs - Exemple:
Ceux qui volent, ceux qui pillent, ceux qui ont toujours la bourse pleine d'or ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous recevrez le double d'or que vous deviez gagner normalement. Vous aurez également des remises de 50% sur des objets rares, tels que des armes semi-légendaires ou bien des artefacts. ► Stats/niveau : +10 de vitalité / +20 de vitesse / +15 de dégâts ► Apparence : Les voleurs ressemblent étrangement aux assassins. En effet, ils sont également munis d'une capuche pour qu'on ne les reconnaisse pas, même s'ils préfèrent être discrets, et ne pas tuer leurs victimes. Ils préfèrent les armes légères, telles que les dagues... Jusqu'à ce qu'ils accumulent les richesses, en tout cas ! Vous pouvez en trouver si vous cherchez des pièces d'or. Les voleurs sont également de très bons négociateurs auprès des marchands. -------------------------------------------- Une fois le niveau 5 atteint, vous devez faire votre demande dans le sujet correspondant (dans le Bureau des réclamations). Si votre classe ne vous convient plus, vous pouvez faire la demande de changement de classe (dans le Bureau des réclamations) aux conditions suivantes : - 20 pièces d'or / niveau (si vous êtes niveau 23 au moment de changer votre classe, vous devrez payer 460 pièces d'or). - Vous ne devez pas avoir pris votre spécialisation (lors de la quête Le Maître des Compétences). Ps : si vous avez des propositions de nouvelles classes, n'hésitez pas à m'en faire part par message privé ! N.B : Les apparences proposées pour chaque classe sont des descriptions très générales, et rien ne vous empêche de prendre telle classe et d'avoir une conception de son personnage complètement différente ! De plus, j'ai pris des humains pour rester dans la généralité, mais les autres races sont également concernées par ces effets d'apparence.
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Les spécialisations Lorsque vous gagnez l'accès à l'île de Wystéria, vous avez la possibilité d'effectuer la troisième quête spéciale - Le Maître des compétences. Si vous arrivez à trouver tous les indices disséminés dans Wystéria, et que vous arrivez à bout du disciple du Maître, vous avez le choix entre trois compétences, vous devez en choisir une qui permettra de spécialiser votre classe. La spécialisation choisie sera indiquée dans votre fiche de personnage. Voici les différentes possibilités : Animistes - Lien spirituel : les stats données par le Récolteur d'âmes sont multipliées par trois, et peuvent influer sur les stats des invocations. - Nécromant : Invoque 1 créature supplémentaire qui possède 20% des stats du joueur (en plus des 50% partagés avec les autres créatures). - Vaudou : En début de combat, vous pouvez décider de sacrifier 30% de votre vitalité de base afin d'augmenter de 10% TOUTES les statistiques de TOUTES vos invocations. Archers Maîtrise de l'arc : Ajoute 25% aux bonus de dégâts et d'effets de l'arme équipée. Flèche explosive : Si l'Archer est équipé d'un Arc, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un Coup Critique ( 25%, 50%, 75% ou 100% pour les Géants... (Et plus en cas de boost) touchent au choix un autre adversaire ou le même adversaire. Premier carreau : Si l'Archer est équipé d'une Arbalète, la première attaque réussie permettra à toute l'équipe d'infliger quand même 33% de dégâts aux prochains EC pour toute la durée du combat. Ce chiffre augmente à 50% après la deuxième attaque réussie. Arlequins Croupier : Ajoute 50% aux effets des cartes. Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 20% de ses propres dégâts. De plus, l'Arlequin reçoit un bonus de statistique selon la lame tirée. - Liste des bonus:
: +300 de vitalité / : +300 de vitesse / : +300 de dégâts / : +100/stats / ROYAL : +200/stats Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. Assassins Attaque furtive : Au premier tour, si la vitesse de l'équipe de l'Assassin est supérieure à celle de l'ennemi, sa première attaque compte double (si l'Assassin lance deux dés au premier tour, seul le premier dé est pris en compte). Analyse de l'adversaire : Tant que la vitalité de l'adversaire est supérieure à celle de base de l'Assassin, les dégâts de ce dernier sont augmentés de 60% (seulement sur l'adversaire attaqué). Cible marquée : À chaque attaque réussie, l'Assassin place un marqueur de 15% sur la cible (cumulable 4x). Ces marqueurs permettent à toute son équipe de voir leurs dégâts augmentés sur la cible marquée. De plus les effets des Poisons utilisés lors d'un combat sont augmentés de moitié (50%). Barbares Rage décuplée : À chaque attaque subie, les dégâts du Barbare augmentent de 10%. Colère vive : A chaque fois que le Barbare fait un Échec Critique, sa vitalité et sa vitesse augmentent de 10%. Anticipation sauvage : Si le Barbare a au moins une arme à deux mains dans son inventaire d'armes, sa vitalité augmente de 33%. Conjurateurs - Aura inquisitoriale : Le Conjurateur peut désormais annuler et voler les capacités liées à une spécialisation ou à un artefact (sauf les imblocables/passifs). Les dégâts des lances sont augmentés de 25%. - Chasseur religieux : Si le Conjurateur est équipé de deux arbalètes ou d'une arbalète à deux mains, alors la valeur des Coups Critiques est augmentée de 100% (donc si votre CC est à 50%, il monte à 150%). - Délivrez-nous du Mal : Les créatures type Démons, Abominations, Morts-vivants (hors vampires), Spectres, Squelettes, objets magiques perdent 10%/stats en début de combat. De plus, le Conjurateur et ses alliés gagnent 5%/stats en début de combat (même si le premier effet n'est pas actif). Corrompus Thanatopracteur : vous avez la possibilité de manger en début de combat un des items suivants : Cœur (vitalité +20%) / Poumon (vitesse +20%) / Foie (Absorption +10%). Le Coeur n'influence pas l'absorption de base. Malédiction : L'absorption du Corrompu est augmentée de 5% en début de combat. Cette valeur est augmentée à 10/15/25% contre les adversaires ayant 2/3/4x la vitesse du Corrompu. Transfusion impie : Durant le combat, après une attaque réussie, le Corrompu peut choisir de distribuer à un de ses alliés la vie absorbée de cette attaque. Il peut également choisir de distribuer 50% de l'absorption de cette attaque et de prendre les autres 50%. Ensorceleurs Déphasage: Lorsque l'Ensorceleur fait un Échec Critique, il est immunisé jusqu'au prochain tour. Néanmoins, les effets de debuff le touchent. Néant distordu: Annule jusqu'à 2 bonus pour chaque monstre ou adversaire. De plus, l'Ensorceleur peut annuler le malus météo s'il le souhaite. Arcanes sombres: Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Il a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord. Guérisseurs Maîtrise divine : Si la vitesse du Guérisseur est 2x supérieure à la vitesse de l'ennemi (et non 3x), il peut lancer un dé d'attaque et un dé de soin sur les personnes de son choix. Salvateur : En cas d’Échec Critique, le Guérisseur reçoit seulement 50% des dégâts subis au prochain tour, y compris pour les effets négatifs. De plus, les effets des Remèdes utilisés lors d'un combat sont augmentés de moitié (50%). Force de la nature : À chaque fois que le Guérisseur fait un Coup Critique, tous les membres de son équipe voient leur vitalité augmenter de 25%. Guerriers Force brute : Le pourcentage des Coups Critiques est augmenté de 25% tandis que les Échecs Critiques infligent quand même 25% des dégâts initiaux à l'ennemi. Colère noire : Si le Guerrier voit sa vitalité descendre en dessous de 50% et qu'il n'est pas mort, sa vitesse et ses dégâts augmentent de 33% pour toute la durée du combat (non-cumulable). Chevalier: Si le Guerrier possède au moins une épée ou une lance dans son inventaire d'armes, ses dégâts sont automatiquement augmentés de 25% Guetteurs Célérité: Si la vitesse du Guetteur est 4x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x 5 (qui fait jeter 4 dés). Prévention: Lorsque le Guetteur fait un Échec Critique, la prochaine attaque subie est réduite de 50% (s'il fait deux Échecs Critiques en un jet, les deux prochaines attaques subies seront donc réduites de 50%) sauf si l'adversaire fait un Coup Critique. Dans ce cas, tous les dégâts sont subis. Embuscade: Au premier tour, le Guetteur pourra lancer 2 dés sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué. Son attaque sera également augmentée de 20%. Mages Arcanes destructrices: Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. Arcanes protectrices: Bonus de 33% sur la magie de soutien (guérison, vitesse, dégâts) bénéfique aux alliés. Magie des lames: Si le Mage est équipé d'une épée, alors un effet aléatoire accompagnera l'élément tiré. - Liste des effets selon l'élément tiré:
- Pyrokinésie : l'adversaire perd 10% de vitalité. - Elektrokinésie : l'adversaire perd 10% de vitesse. - Géokinésie : l'adversaire perd 5% de dégâts et le lanceur en gagne 5%. - Hydromancie : le lanceur gagne 10% de vitalité. - Aérokinésie : le lanceur gagne 10% de vitesse.
Maîtres d'armes Maîtrise parfaite: La première attaque réussie gagne 10% de dégâts pour chaque arme dans l'inventaire. Cette valeur augmente de 10% s'il y a au moins une arme fusionnée dans l'inventaire (soit 60% en tout). Force naturelle: Annule le poids des 2 armes les plus lourdes (ou de l'arme à deux mains la plus lourde) pour le combat (Armures comprises). Parades parfaites: L'arme ayant le plus de dégâts permet au Maître d'armes de voir sa vitalité augmenter en début de combat selon son niveau. - Gain de vitalité/niveau:
- Niveau 10 à 19 : le Maître d'armes remporte 50% des dégâts de sa meilleure arme en vitalité. - Niveau 20 à 29 : le Maître d'armes remporte 75% des dégâts de sa meilleure arme en vitalité. - Niveau 30 et + : le Maître d'armes remporte 100% des dégâts de sa meilleure arme en vitalité.
Paladins Croisé: Si le Paladin possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. Prévision: Les premières attaques subies lors d'un tour quelconque n'infligent que 50% des dégâts prévus (effets compris). Vigueur: Si la vitalité du Paladin est supérieure à 3000, il attaque en premier au début du combat, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse). Protecteurs Corps d'acier: Empêche les adversaires de lancer plusieurs dés contre le Protecteur durant les deux premiers tours. Esprit de contradiction : Si la vitalité du Protecteur est altérée en mal, qu'il est paralysé ou que son bonus de protection est annulé, sa vitalité augmente la première fois de 30%. Sans peur : À chaque attaque subie, les dégâts du Protecteur sont augmentés de 10%. De plus, il peut protéger (ou pas) un allié chaque tour en encaissant tous les dégâts à sa place. Pugilistes Poing de Ki : À chaque Coup Critique, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture). Lutteur : Si le Pugiliste n’a pas d’arme équipée, les effets positifs des postures sont augmentés de 20%. De plus, lorsqu'un Pugiliste remporte un combat contre une créature animale/insectoïde, il peut décider de copier l'un des pouvoirs blocables de la créature, qui devient alors sa spécialisation. Elle est changeable à tout moment et il ne peut y avoir qu' 1 bonus à chaque fois. - Liste des familles "copiables:
- Équidés, oiseaux, félins, canidés, ursidés, insectes, cervidés, porcs, reptiles, poissons, pachydermes, primates, amphibiens, arachnides, rongeurs, etc.
- Liste des familles "non-copiables:
- Abominations, objets magiques, spectres, démons, morts-vivants, humanoïdes, dragons, dinosaures, divinités, BOSS & ARCHI-BOSS, etc.
Zénitude : le Pugiliste peut décider, à tout moment du combat, de ne pas lancer d'attaque. Toutes les prochaines attaques subies seront alors réduites de 45%. Le Pugiliste peut activer l'effet dès le début du combat [en le précisant avant le lancement]. Rôdeurs Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. [L'Adaptation se réinitialise entre chaque combat]. Connaissance du terrain : Le Rôdeur choisit deux régions de Dùralas : Nord / Ouest / Centre/ Est / Sud / Mers et Océans / Wystéria. Lorsqu'il fera un RP dans la région choisie, ses stats augmenteront automatiquement de 20% au début du combat. Leader : L'équipe du Rôdeur obtient l'initiative lors du premier tour, quelque soit leur vitesse. Tout le long du combat, si pendant un tour le Rôdeur n'a pas subi d'attaque, il attaquera avant tout le monde le tour suivant (si un Paladin a la capacité Vigueur il attaque toujours avant l'équipe du Rôdeur). Technophiles Barrière anti-magie : Pour chaque arme technophile dans l'inventaire (hors tourelle, bouclier compté), le Technophile gagne 10% de dégâts. De plus, si le Technophile est face à une Classe spéciale ou une Classe magique, ses stats augmentent de 15% par tour (non-cumulable). Le pouvoir prend fin au K.O de la cible. Maître des Tourelles : Ajoute 25% aux bonus de dégâts et d'effets des Tourelles. Défense piquante : Si le Technophile possède une arme à deux mains, sa vitalité est augmentée de 500 au début du combat. De plus, les renvois de dommages sont augmentés de 33%. Virtuoses Maître de l'air : Si le Virtuose possède un instrument contenant 7 partitions, ses stats sont automatiquement augmentées de 50%. Roi du riff : Tous les 2 Coups Réussis d'affilé, le Virtuose voit sa vitesse et ses dégâts augmenter de 50% (cumulable à l'infini). Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%. Voleurs Roublardise : en début de combat, le voleur choisit entre un des trois types de poison. Ce poison agit durant tout le combat. - Les poisons:
- Poison mortel : À chaque Coup Réussi, l'adversaire touché perd or/10 (max 1000) de vitalité à la fin du tour.
- Poison paralysant : À chaque Coup Réussi, l'adversaire touché perd or/20 (max 500) de vitesse à la fin du tour.
- Poison douloureux : À chaque Coup Réussi, l'adversaire touché perd or/20 (max 500) de dégâts à la fin du tour.
Furtivité : Le voleur est invisible au premier tour d'un combat et ne peut donc pas être touché. Cet effet confère trois actions possibles au voleur : - Taper normalement un adversaire. - Faire sauter un tour à un adversaire sans lui infliger de dégâts (effet réussi seulement avec un CR ou CC) - Fuir un combat quelconque sans prendre de malus. Cette capacité peut être annulée par un Ensorceleur ou un Coup Critique. Pickpocket : À chaque Coup Critique, le voleur vole et absorbe 20% de la vitalité du plus puissant adversaire encore vivant. -------------------------------------------- Ps : si vous avez des propositions de nouvelles spécialisations et/ou de modifications à effectuer , n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: classe Dim 20 Mar 2022 - 6:59 | | | Le GCDBD - la grande tablée - 2e édition Résultats finaux Le descriptif La marée a été diluée. Participants et nombre de points - Yọr - 27 points (100 points d'expérience - 10/stats)
- Marania - 24 points (100 points d'expérience - 10/stats)
- Tamel - 23 points (100 points d'expérience - 10/stats)
- Moradund Marteau-de-Fer - 23 points (100 points d'expérience - 10/stats)
- Unda Selach - 21 points (100 points d'expérience - 10/stats)
- Urua - 21 points (100 points d'expérience - 10/stats)
- Kaïna Garnet - 20 points (100 points d'expérience - 10/stats)
- Dame Ara - 20 points (100 points d'expérience - 10/stats)
- Ehawee - 18 points (100 points d'expérience - 10/stats)
- Tamar-Adiel - 18 points (100 points d'expérience - 10/stats)
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- Doppel - 17 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Dilon Deraborne - 17 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Rowtag - 17 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Charlotte Roseline III - 17 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Azriel - 16 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Razja - 15 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Cthonyak Chathoth - 15 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Garzvorgh dit "Kalevala" - 15 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Holy - 15 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Aeden - 14 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Yharnam - 13 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Ragnör Lüpusànghrën - 12 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Doebroksh - 11 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Doemino - 10 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Saigo - 10 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Mowgl'ia - 7 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Sobek E. Grey - 5 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Lashgob - 5 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Fudo Arakan - 4 points (50 points d'expérience - 10/stats)
- Elijah Arturson - 3 points (50 points d'expérience - 10/stats)
@Urua va conserver ce trophée pendant un an, puis le titre sera remis en jeu... Pour son plus grand déplaisir ! * Le Calice d'Ethan'Ol : Objet spécial semi-légendaire (Ne prend pas de place d'équipement) Organisme hors du commun : Les effets négatifs diminuant les stats par tour sont diminués de moitié [Imblocable]. Gagne le titre "Estomac d'acier". Item de champion : Le Calice d'Ethan'Ol est remis en jeu chaque année. Pour le conserver, le champion devra gagner une nouvelle fois le concours. S'il est absent, il est ôté automatiquement de son inventaire. PS : pour les retardataires, n'oubliez pas de rédiger les RPs manquants
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