Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Lun 18 Fév 2019 - 0:22
J'ai trouvé une image de chérubins moins choquante quoiqu'un peu "kitch"
Je remet donc tout ça version finale comme on dit ^^' Avec la précision géographique non loin des tours correspondantes et la règle de Dougal en plus.
Chérubin
Image:
Famille : Petits Peuples Description : Les chérubins sont l'équivalent des farfadets ou des fées dans la société stryge blanc. Ils vivent en bande, de façon recluse, et ressemblent à de petits bébés stryges joufflus. De nature joviale et taquine, ils sont généralement appréciés par les voyageurs qui croiseront leur route aux environs de la Tour Blanche. Leur principal moyen de défense est la magie. Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 75 Capacités spéciales : Trop mignon : Tous les dégâts subis sont réduits de 50%. La règle "Trop mignon" ne s'applique pas aux Stryges noirs. Butin : /
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Serrubin
Image:
Famille : Petits Peuples Description : Les diablotins sont l'équivalent des farfadets ou des fées dans la société stryge noir. Ils vivent en bande, de façon recluse, et ressemblent à de petits humanoïdes ailés et cornus. De nature belliqueuse et mesquine, ils sont généralement fuis par les voyageurs qui croiseront leur route aux environs de la Tour Noire. Leur principal moyen de défense est la magie mais ils possèdent également des griffes et des dents acérées. Statistiques de base : Vitalité : 75 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 150 Capacités spéciales : Malicieux : Attaque toujours deux fois. La règle "Malicieux" ne s'applique pas aux Stryges blancs. Butin : /
[u]Famille[/u] : Petits Peuples [u]Description[/u] : Les chérubins sont l'équivalent des farfadets ou des fées dans la société stryge blanc. Ils vivent en bande, de façon recluse, et ressemblent à de petits bébés stryges joufflus. De nature joviale et taquine, ils sont généralement appréciés par les voyageurs qui croiseront leur route aux environs de la Tour Blanche. Leur principal moyen de défense est la magie. [u]Statistiques de base[/u] : Vitalité : 150 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 75 [u]Capacités spéciales[/u] : Trop mignon : Tous les dégâts subis sont réduits de 50%. La règle "Trop mignon" ne s'applique pas aux Stryges noirs. [u]Butin[/u] : /
[u]Famille[/u] : Petits Peuples [u]Description[/u] : Les diablotins sont l'équivalent des farfadets ou des fées dans la société stryge noir. Ils vivent en bande, de façon recluse, et ressemblent à de petits humanoïdes ailés et cornus. De nature belliqueuse et mesquine, ils sont généralement fuis par les voyageurs qui croiseront leur route aux environs de la Tour Noire. Leur principal moyen de défense est la magie mais ils possèdent également des griffes et des dents acérées. [u]Statistiques de base[/u] : Vitalité : 75 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 150 [u]Capacités spéciales[/u] : Malicieux : Attaque toujours deux fois. La règle "Malicieux" ne s'applique pas aux Stryges blancs. [u]Butin[/u] : /
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Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Jeu 21 Nov 2019 - 19:15
De vieilles connaissances et des mignons félins
Kidara
Spoiler:
Famille : Mammifères Description : Extrêmement craintifs, les Kidaras prennent une allure de petite belette, les croiser s'avère extrêmement rare. Ils vivent souvent dans des forêts luxuriantes où ils se dissimulent dans la végétation. Cette espèce est en voie d'extinction. Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 105 Capacités spéciales : Rareté : Minimum 5 messages rédigés avant la possibilité d'en affronter[Imblocable] Instinct de survie : A la fin du 2ème tour, les Kidaras prennent la fuite. Butin : Ingrédient de potion aléatoire Localisation : Forêt
Mangrove
Spoiler:
Famille : Félins Description : Ce gros chat se trouve principalement dans la Savane où ils chassent à l'aide d'une particularité génétique qui lui donne de multiples queues dont la particularité est de posséder une rangée de canines à l'extrémité de chacune d'entre elles . Leur technique de chasse est particulièrement redoutable : ils encerclent l'ennemi avant de projeter tous leurs queues avant d'infliger le maximum de dégâts. Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 1100; Dégâts : 800 Capacités spéciales : Chacaché : Un Mangrove rejoint le combat tous les tours impairs. Technique de chasse : Si il y a au moins 3 Mangroves, un joueur aléatoire subit 1000 dégâts au début du tour. (ceci avant la propre attaque des félins) Queue carnivores : Lorsqu'un Mangrove attaque, il plante sa queue dans son ennemi, ses dégâts augmentent alors de 30% contre ce dernier (non-cumulable) Butin : Ingrédient de potion au choix Localisation : Savane
-SINU- Nettoyeur de la Mer (BOSS)
Spoiler:
Famille : Abominations Description : Cet énorme ver des mers, surgit en faisant tournoyer sa mâchoire parsemée de yeux protubérants, il est connu comme le gouffre de la mer, avalant tout sur son passage, on raconte que ses enzymes sont suffisamment puissants pour digérer le tout. Statistiques de base : Vitalité : - ; Vitesse : 1000; Dégâts : 444 Capacités spéciales : Épreuve des Yeux : Pour vaincre SINU, les combattants doivent viser les yeux de ce monstre, il y a en 10. Pour ce faire, un combattant doit réussir un CR ou un CC (Absorption réussie pour les corrompues qui ne se régénère pas sur ce monstre) pour éliminer un oeil. Pour les assistants (Png) ils doivent faire 1000 dégâts en tout pour vaincre un œil . Les virtuoses ne peuvent frapper qu'un seul œil par tour, la magie destinée des mages est sans effet sur ce monstre. Les mages peuvent viser 2 yeux avec une robe, et ne tue l’œil que si la face fait des dégâts.[Imblocable] Débris émergents : A chaque fin de tour, un joueur se prend un débris lui faisant perdre Tourx10% de sa vitalité. Vaccin naturelle : Ne peut être paralysé, ne subit pas de dégâts dû aux poisons ou brûlures, les potions d'handicap n'ont pas d'effet sur lui [Imblocable] Faim insatiable : Le gouffre engloutit toutes créatures ou joueurs ayant 500 vitalité ou moins à chaque fin de tour [Imblocable] Requiem : Quand 5 yeux ont été endommagés, il double ses dégâts à chaque fin de tour. (Imblocable) Tourbillon : Un joueur faisant un EC perd 20% de sa vitalité Butin : ??? Localisation : Mer Maudite
Hydre des Mers
Spoiler:
Famille : Abominations Description : L'Hydre des Mers ressemble à son cousin présent dans les tourbières, elles semblent apparaître près des falaises où elles peuvent attraper un malheureux profitant du paysage. Comme son homologue, elles possèdent des facultés de régénérations étonnantes, très prisés par les guérisseurs de l'île de Wystéria. Statistiques de base : Vitalité : 8500 ; Vitesse :1600 Dégâts : 900 par tête Capacités spéciales : Trinité : L'Hydre commence avec trois têtes (Imblocable) Pas facile d'attaquer à plusieurs : Seules deux têtes peuvent attaquer une cible par tour (Imblocable) Quand il y en a plus... : Une tête pousse à chaque fois que le monstre perd 1000 vitalité ou plus. (Un ensorceleur peut bloquer une fois sur deux la poussée de tête) Sang régénérateur : Regagne 400 vitalité à chaque fin de tour, regagne 800 vitalité lorsque l'hydre à 5 têtes ou plus. (le regain de vitalité ne fait pas perdre de têtes à l'hydre) Butin : x1Coeur d'hydre + 2 ingrédient de potions de minimum 500PO aléatoires Localisation : Mer maudite
Dernière édition par Equinoxe le Lun 25 Nov 2019 - 12:05, édité 1 fois
Dilon Deraborne
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Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Jeu 21 Nov 2019 - 21:13
Poulop poulop ! De biens belles créatures tout ça ! Y a quand même quelques points, je pense, qu'il faudrait aborder.
Kidara : je suis à 100% pour cette créature, juste pour le butin. Le fait ait qu'il soit d'une rareté speciale, je ne suis pas sûr que cela concorde avec son butin. Surtout si au bout du 2e tour il disparaît, ce qui fait d'eux des créatures à abattre rapidement et seront egalement très prisés pour leur perle joyaux. Il n'est pas obligatoire d'ajouter un butin à la clée, l'or et l'xp sont déjà présent. Sinon, pourquoi pas plutôt une ressource utilisable pour les potions ?
Mangrove : Comme pour le précédant, vraiment bien trouvé et son style de combat particulié le rends tout à fait original. Sa première capacité est pas mal, mais tout les 2 tour serait plus judicieux, ou bien 2 mangroves tout les 3 tours. Cette cap signifie qu'il faut OS la créature pour vaincre ou de lui régler son compte en un tour ... ce n'est pas intéressant rpment parlant. Il faut pouvoir apprécier le combat. Pour la 2nd cap, juste une précision " S'il y a trois Mangroves sur le terrain, celle ci s'en prenne à une cible aléatoire et lui inflige 1000 de dégât avant le début du tour" . Pour la dernière cap, qui confirme ce que je disais en premier lieu, peut être ajouter une précision (cumumable ou non) si oui, peut être diminiuer le pourcentage. Cela fait penser à cible marqué de la spé assassin
SINU : il me semble que ça à été vu, perso j'adore ! Hâte d'affronter cette bestiole !
Hydre des mers : j'avoue que je trouvais un peu faiblard son cousin, mais celui-ci est plus imposant ! J'aurai peut-être rajouté un régen afin de faire durer le combat, la créature serait devenu un boss à part entière je pense. Le fait qu'à chaque barre de 1000 pv descendu une tête apparaisse et augmente proportionnellement les dégât ... hmm franchement bien, très bien même ! Raidon de plus de rajouter un petit regen à mon sens, même minime La seconde cap, une précision "Deux têtes seulement peuvent s'attaquer à la même cible" , mais selon moi, une troisième serait aussi possible avec 600 de dégât Le butin : remplacer la potion par un ingrédient de potion Pour peu que la créature soit farmé pour cet unique raison, il faut laissé l'artisanat faire son boulot, non ? ^^'
Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Lun 25 Nov 2019 - 12:29
Je plussoie !! Les alchimiste en herbes vont être content de ces ajouts, tout comme les duellistes comme moi Hâte de pouvoir croiser leur route un de ces jours !
Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Ven 27 Mar 2020 - 23:59
Bon, une petite proposition que je trouverais chouette à jouer mais je comprendrais qu'elle passe difficilement ^^' Si vous avez des idées d'améliorations je suis preneur! A savoir que je suis pas très doué pour estimé la difficulté :s
Le code:
Code:
<span class=bestiaire-nom>Poltergeist</span> [color=#ff0000]{ARCHI - BOSS}[/color] [spoiler=Image] [center][img]https://i.ibb.co/YbTMtLs/poltergeist.png[/img][/center] [/spoiler] [u]Famille[/u] : Esprit [u]Description[/u] : Il reste encore de vieilles demeurent dans la forêt de la Perracie, souvenir d'un passé lointain où le Comte du Motch'Hollow ne régnait pas encore en maître sur les lieux. Abandonnée depuis bien longtemps, il n'est pas rare d'y trouver d'anciens esprits emplit de regrets et d'amertume, s'accrochant à ces vieilles demeures avec une ténacité sans égal. Ces Poltergeist y ont, au fil des années au contacte de la corruption du Comte, développé des pouvoirs impressionnants qui ne manqueront pas d'impressionné les aventuriers assez courageux pour séjourner dans leur repaire.
Les Poltergeist sont toujours attachés à une demeure, vous ne pouvez pas en rencontré dans un autre contexte. [u] Statistiques de base[/u] : Vitalité : / ; Vitesse : / ; Dégâts : / [u]Capacités spéciales [/u]: [i]C'est pas palpable![/i] : Le Poltergeist n'est vaincu que si vous lui survivez. [IMBLOCABLE] [i]Esprit taquin[/i] : Le Poltergeist frappe toujours en premier, surtout quand ses victimes se pensent le plus en sécurité. [IMBLOCABLE] [i]Sûrement pas grand chose[/i] : Les effets par tour avantageant les joueurs ne commencent qu'au tour 4. [IMBLOCABLE] [i]Dix heures cauchemardesques[/i] : L'effet dépend du tour : [IMBLOCABLE] [spoiler=Effets/Tour] [u]Tour 1[/u] : [i]Incident louche[/i] : Chaque joueur lance son dé de race. En cas d'échec critique, il perds 25% de sa vitalité. Les invocations sont d'offices touchés. [u]Tour 2[/u] : [i]Objets volants et poupée tueuse[/i] : Des objets commence à léviter, parfois de façon très agressive. Chaque joueur et invocation perdent à présent 5% de leur rapidité par tour. De plus, une poupée psychopathe tente chaque tour de s'en prendre à eux. 50 dégâts par tour au joueur ayant le plus de vitalité. [u]Tour 3 [/u]: [i]Obscurité surnaturelle[/i] : Les dégâts des joueurs et des invocations sont baissés de 10%. [u]Tour 4[/u] : [i]Meubles ensorcelés[/i] : Les meubles prennent vie et vous attaque! Invoque 2 Arbres ensorcelés pour chaque joueur + 1 par invocation de joueur. [u]Tour 5[/u] : [i]Apparitions d'esprit[/i] : Invoque 1 seule Banshee mais 1 Spectre par joueur et par invocation de joueur. [u]Tour 6[/u] : [i]Bâti sur un cimetière[/i] : Invoque 2 Squelettes par joueur. [u]Tour 7[/u] : [i]Portail démoniaque[/i] : Invoque 1 Incube par joueur de sexe féminin et 1 Succube par joueur de sexe masculin. [u]Tour 8[/u] : [i]Possession[/i] : Le joueur avec le plus faible montant d'expérience attaque l'un de ses coéquipiers au choix. Si il ne reste qu'un joueur, celui-ci lance un dé contre lui-même. [u]Tour 9[/u] : [i]Portail dimensionnel[/i] : Le joueur avec le plus haut montant d'expérience "disparaît". Il ne pourra faire d'action ce tour ci et ne pourra pas non plus être ciblé. La poupée tueuse ne peut donc pas s'en prendre à lui. [u]Tour 10[/u] : [i]La total [/i]: Les tours 4, 5, 6 et 7 répètent leurs effets. [/spoiler]
[u]Butin[/u] : ??? + Un esprit protecteur
Poltergeist {ARCHI - BOSS}
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Famille : Esprit Description : Il reste encore de vieilles demeurent dans la forêt de la Perracie, souvenir d'un passé lointain où le Comte du Motch'Hollow ne régnait pas encore en maître sur les lieux. Abandonnée depuis bien longtemps, il n'est pas rare d'y trouver d'anciens esprits emplit de regrets et d'amertume, s'accrochant à ces vieilles demeures avec une ténacité sans égal. Ces Poltergeist y ont, au fil des années au contacte de la corruption du Comte, développé des pouvoirs impressionnants qui ne manqueront pas d'impressionné les aventuriers assez courageux pour séjourner dans leur repaire.
Les Poltergeist sont toujours attachés à une demeure, vous ne pouvez pas en rencontré dans un autre contexte. Statistiques de base : Vitalité : / ; Vitesse : / ; Dégâts : / Capacités spéciales : C'est pas palpable! : Le Poltergeist n'est vaincu que si vous lui survivez. [IMBLOCABLE] Esprit taquin : Le Poltergeist frappe toujours en premier, surtout quand ses victimes se pensent le plus en sécurité. [IMBLOCABLE] Sûrement pas grand chose : Les effets par tour avantageant les joueurs ne commencent qu'au tour 4. [IMBLOCABLE] Dix heures cauchemardesques : L'effet dépend du tour : [IMBLOCABLE]
Effets/Tour:
Tour 1 : Incident louche : Chaque joueur lance son dé de race. En cas d'échec critique, il perds 25% de sa vitalité. Les invocations sont d'offices touchés. Tour 2 : Objets volants et poupée tueuse : Des objets commence à léviter, parfois de façon très agressive. Chaque joueur et invocation perdent à présent 5% de leur rapidité par tour. De plus, une poupée psychopathe tente chaque tour de s'en prendre à eux. 50 dégâts par tour au joueur ayant le plus de vitalité. Tour 3 : Obscurité surnaturelle : Les dégâts des joueurs et des invocations sont baissés de 10%. Tour 4 : Meubles ensorcelés : Les meubles prennent vie et vous attaque! Invoque 2 Arbres ensorcelés pour chaque joueur + 1 par invocation de joueur. Tour 5 : Apparitions d'esprit : Invoque 1 seule Banshee mais 1 Spectre par joueur et par invocation de joueur. Tour 6 : Bâti sur un cimetière : Invoque 2 Squelettes par joueur. Tour 7 : Portail démoniaque : Invoque 1 Incube par joueur de sexe féminin et 1 Succube par joueur de sexe masculin. Tour 8 : Possession : Le joueur avec le plus faible montant d'expérience attaque l'un de ses coéquipiers au choix. Si il ne reste qu'un joueur, celui-ci lance un dé contre lui-même. Tour 9 : Portail dimensionnel : Le joueur avec le plus haut montant d'expérience "disparaît". Il ne pourra faire d'action ce tour ci et ne pourra pas non plus être ciblé. La poupée tueuse ne peut donc pas s'en prendre à lui. Tour 10 : La total : Les tours 4, 5, 6 et 7 répètent leurs effets.
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Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Sam 28 Mar 2020 - 15:25
Franchement, j'adore ! Je ne sais pas s'il faut modifier un peu cet archi-boss, à voir ce que ça pourrait donner. Le principe est super sympa et ça doit bien fait suer ahah. Moi je verrais bien une règle supplémentaire en cas de défaite. Genre un emprisonnement dans le manoir avec la possibilité d'organiser un mini-donjon (en bloquant les joueurs seulement 2 semaines pour éviter d'avoir à attendre une durée infinie). C'est juste une idée, mais je pense que tu peux trouver une règle très intéressante pour la défaite des aventuriers Bien entendu, en imblocable. C'est directement sous l'influence de Motch'Hollow. Seul Tungstène pourrait faire quelque chose, ou un PNJ exorciste..... Je laisse ces idées là ;P
Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Sam 28 Mar 2020 - 15:51
Coucou Dougal!
Déjà merci pour ton retour, content que ça te plaise aussi!
Alors au niveau des modifications, je le trouve plutôt stable par rapport à hier (certains comprendrons ce que je veux dire) mais je me rend compte qu'un virtuose pourrait OS la plupart des invocations, ce qui rendrait cet archi-boss composé de bien peu de chose au final. Je ne sais pas si c'est un problème en sois mais bon, si oui je n'ai pas vraiment de pistes au vu du bestiaire de la zone.
Au niveau de la défaite des aventuriers, je sens qu'on tiens quelque chose là Malheureusement j'ai pas trop d'idée ^^' Mais effectivement les joueurs pourraient rester bloquer là et entamé un mini-donjon de sortie. L'idée me plait beaucoup mais j'ai peur que ça devienne compliquer pour le Juge :/ Après si vous êtes motivés pourquoi pas xD Sinon ç pourrait être aussi une règle dans le genre : Les joueurs sont piégés quelques part entre le monde des esprits et Dùralas. Le temps de trouver un passage Ils ne pourront plus RP que dans ce sujet pendant deux semaines. (Un peu comme les morts dans Beetlejuice qui peuvent pas sortir de la maison)
Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Sam 30 Oct 2021 - 13:56
Oui je sais, c'est pompé à max d'un autre univers mais bon je tente quand même
Remarque:
Je ne sais pas quelle est vraiment la meilleure solution pour le nombre d'ennemis mais garder le côté aléatoire de leur type me semble important. J'avais également pensé à niveau_cumulés/10 -> minimum 1, comme alternative au choix du juge concernant le nombre.
<i class="icon blessure" title="Blessure en cas de défaite"></i><span class=bestiaire-nom>Jimanju</span> [color=#ff0000]{BOSS}[/color] [spoiler=Image] [center]A venir (l'image doit définir le plateau)[/img][/center] [/spoiler] [u]Famille[/u] : Esprits [u]Description[/u] : La légende veut que les plus grands guerriers de Wystéria aient tous entendu les sinistres tambours issu du Jimanju. Comme un appel venu d'un autre monde, prêt à tendre un glorieux destin pour qui serait digne de relever ce défi mystique dont on ne sait que des rumeurs. Un défi, un initiation, un jeu? Peu savent de quoi il en retourne exactement mais tous s'accorde à dire que le Jimanju à sa volonté propre et appel ceux qu'il trouve assez digne pour lancé ses dés ensorcelés et commencer le voyage...
Le mythe veut que le rakshasa Shirrap Nala, l'un des premiers arlequins de l'île, ait perdu son âme et ses pouvoir dans cette dernière création qu'était le Jimanju. Certains disent qu'il aurait pactisé avec quelques forces démoniaques et qu'il serait encore en vie au travers de son jeu.
[u] Statistiques de base[/u] : Vitalité : / ; Vitesse : / ; Dégâts : / [u]Capacités spéciales [/u]: [i]Terminer la partie[/i] : Le Jimanju se termine lorsqu'un joueur atteint la dernière case du jeu et prononce son nom :"Jimanju". [IMBLOCABLE] [i]Malice arlequine[/i] : Chacun son tour, les joueurs lancent le dé Arlequin. Celui-ci détermine le nombre de case que le pion du joueur effectuera, se déplaçant au symbole suivant le plus proche qui correspond à son jet. Le jet de dé compte comme une action, à savoir qu'un joueur qui peut donc en effectuer plusieurs (vitesse, équipements) pourra donc attaqué une créature ET jeté son dé.[IMBLOCABLE] [i]Créatures d'un autre monde[/i] : Les créatures du Jimanju ne donnent pas les récompensent liés à la section butin. Celles-ci disparaissent dans le néant une fois vaincues.[IMBLOCABLE] [i]Futur insondable[/i] : Chaque case du Jumanji invoquera un nombre X de créatures du biotope jungle ou du type démon dans le bestiaire. X étant déterminer par Le Juge ainsi que le type de créature.[IMBLOCABLE] [i]Piégés dans le jeu[/i] : Si vous perdez contre le Jimanju, vous serez prisonnier jusqu'à ce que quelqu'un d'autre finisse le jeu.[IMBLOCABLE] [i]Jimanju[/i] : L'effet dépend du résultat arlequin : [IMBLOCABLE] [spoiler=Effets/Tour] [u]Trèfle (:clubs:)[/u] : [i]Attaque surprise[/i] : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 20% en vitesse. [u]Cœur (:hearts:)[/u] : [i]Créatures massives[/i] : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 20% en vitalité. [u]Pique (:spades:)[/u]: [i]Créatures enragées[/i] : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 20% en dégâts. [u]Carreau (:diamonds:)[/u] : [i]Attaque surprise de créatures massives enragées[/i] : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 20% aux statistiques. [u]Royal[/u] : [i][/i] : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 50% aux statistiques. Les créatures invoquées peuvent être de nature différentes. [/spoiler]
[u]Butin[/u] : x2 Gemme arlequine OU x2 Gemme conjuratrice OU x2 Gemme animiste. Vous obtiendrez obligatoirement celle correspondant à votre classe si celle-ci correspond.
Jimanju {BOSS}
Image:
A venir (l'image doit définir le plateau)
Famille : Esprits Description : La légende veut que les plus grands guerriers de Wystéria aient tous entendu les sinistres tambours issu du Jimanju. Comme un appel venu d'un autre monde, prêt à tendre un glorieux destin pour qui serait digne de relever ce défi mystique dont on ne sait que des rumeurs. Un défi, un initiation, un jeu? Peu savent de quoi il en retourne exactement mais tous s'accorde à dire que le Jimanju à sa volonté propre et appel ceux qu'il trouve assez digne pour lancé ses dés ensorcelés et commencer le voyage...
Le mythe veut que le rakshasa Shirrap Nala, l'un des premiers arlequins de l'île, ait perdu son âme et ses pouvoir dans cette dernière création qu'était le Jimanju. Certains disent qu'il aurait pactisé avec quelques forces démoniaques et qu'il serait encore en vie au travers de son jeu.
Statistiques de base : Vitalité : / ; Vitesse : / ; Dégâts : / Capacités spéciales : Terminer la partie : Le Jimanju se termine lorsqu'un joueur atteint la dernière case du jeu et prononce son nom :"Jimanju". [IMBLOCABLE] Malice arlequine : Chacun son tour, les joueurs lancent le dé Arlequin. Celui-ci détermine le nombre de case que le pion du joueur effectuera, se déplaçant au symbole suivant le plus proche qui correspond à son jet. Le jet de dé compte comme une action, à savoir qu'un joueur qui peut donc en effectuer plusieurs (vitesse, équipements) pourra donc attaqué une créature ET jeté son dé.[IMBLOCABLE] Créatures d'un autre monde : Les créatures du Jimanju ne donnent pas les récompensent liés à la section butin. Celles-ci disparaissent dans le néant une fois vaincues.[IMBLOCABLE] Futur insondable : Chaque case du Jumanji invoquera un nombre X de créatures du biotope jungle ou du type démon dans le bestiaire. X étant déterminer par Le Juge.[IMBLOCABLE] Piégés dans le jeu : Si vous perdez contre le Jimanju, vous serez prisonnier jusqu'à ce que quelqu'un d'autre finisse le jeu.[IMBLOCABLE] Jimanju : L'effet dépend du résultat arlequin : [IMBLOCABLE]
Effets/Tour:
Trèfle () : Attaque surprise : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 20% en vitesse. Cœur () : Créatures massives : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 20% en vitalité. Pique (): Créatures enragées : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 20% en dégâts. Carreau () : Attaque surprise de créatures massives enragées : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 20% aux statistiques. Royal : : Les créatures invoquées bénéficient d'un bonus de 50% aux statistiques. Les créatures invoquées peuvent être différentes.
Butin : x2 Gemme arlequine OU x2 Gemme conjuratrice OU x2 Gemme animiste. Vous obtiendrez obligatoirement celle correspondant à votre classe si celle-ci correspond.
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Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Mer 24 Nov 2021 - 11:32
Je n'y avais pas pensé mais avoir un niveau minimum ou la spécialisation de classe pourrait s'avérer être une bonne condition pour que le jeu vous trouve "digne". Il me semble que d'habitudes les gens vont cherchés leurs gemmes avant, ça changerait. Enfin je dis peut être n'importe quoi car je n'ai pas suivit toutes les spé.
Désolé du temps de réponse ^^'
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Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Sam 7 Mai 2022 - 3:05
Coucou ! Deux suggestions de copaings pour le Sud !
Rejeton krakenoïde
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Localisation : La plage Famille : Abomination [Boss] Description : Depuis quelques temps, quelques rares habitants de la côte affirment avoir aperçu une énorme créature. Tout droit sortie d’un cauchemar, cette abomination mesurerait au moins trente mètre de hauteurs, serait pourvue de plusieurs tentacules, d’une mâchoire aux crocs aiguisées, d’une multitude de bras griffues et d’autres choses encore qui ferait d’elle une créature capable des ravages les plus terribles ! Bien, personne n’a véritablement vérifier ces dires…Mais des théories circuleraient déjà sur un lien de parenté avec le Kraken. Balivernes, n’est-ce pas ? Quoiqu’il en soit, il serait étonnant de voir une telle engeance s’aventurer sur la plage…Que vient-elle chercher si loin des profondeurs ?
Carapace molluscoïde :Le rejeton krakenoïde est protégé par une carapace qui réduit 50% des dégâts subis. La carapace se brise et l’effet disparaît lorsque la vitalité atteint 4000. [Imblocable]
Démultiplication maléfique : Les bras et les tentacules deviennent de plus en plus nombreuses et dangereuses. La créature gagne 200 dégâts et de vitalité/tour.
Ravageur des abysses : Grâce à sa taille imposante, les dégâts du rejeton krakenoïde touchent tout le monde lors des tours pairs. Butin: 1 aileron maléfique + 1 pic de basilic abyssal + 1 crête épineuse + 1 perle
Oyaàra
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Localisation : Red Sun Belt Famille : Humanoïde, Classe magique [Archi-boss?] Description : Si vous voyez une silhouette solitaire et portant un étrange couvre-chef et d’autres gris-gris dans la Red Sun Belt, c’est probablement Oyaàra. Cette humaine, issue d’une tribu de nomade, a développé un don inné avec l’Immatériel. Elle a parcouru le monde afin d’étendre ses connaissances sur le monde physique, tout en cultivant ses aptitudes sur le monde intangible. Revenue de ses longs voyages, du Maître des compétences au Grand Nord en passant par les grandes capitales, on dit qu’elle aurait atteint la Transcendance ! Elle erre désormais ces lieux. Impossible de déterminer ce que cette étrange femme d’expérience recherche dans cet endroit si aride et pauvre…Peut-être simplement la retraite spirituelle ? Quoiqu’il en soit, Oyaàra est une personne capable de vous apprendre beaucoup de choses, tout comme tester vos limites !
Animiste : Invoque 5 enveloppes énergétiques. Inciblable tant qu’une enveloppe est en vie. Apparence d'une enveloppe : le spectre sur la même image d'Oyaàra). Statistiques par enveloppe énergétique 530/280/380.
Lien spirituel : Les stats données par le Récolteur d'âmes sont multipliées par quatre, et peuvent influer sur les stats des invocations. (Récolteur à 1000 âmes hi hi)
Transcendence : Oyaàra dispose d'une aura exaltée de 1000 et ses enveloppes énergétiques de 500. Les dégâts d'Oyaàra et de ses enveloppes sont doublées s’ils s’en prennent à une cible disposant d’une aura encore active.
Restitution : Lorsqu’un joueur achève l’une des enveloppes énergétique, des particules spirituelles reviennent dans le corps d’Oyaàra avant d’être dissoutes complètement, ce qui lui redonne 10% par statistiques à chaque fois.
Transfert astral : Tour les trois tours, en commençant par le T3, Oyaàra prend le contrôle du joueur le plus lent (invocations non-comprises). Pour vous échapper de ce contrôle, vous devez réussir un CR mais vous ne pouvez pas attaquer ensuite pour ce tour. Si vous faites un CC, Oyaàra se prend 50% des dégâts de votre attaque, même s'il lui reste des invocations. Si vous faites un EC, en revanche, votre esprit se plie à la volonté d’Oyaàra et vous abandonnez le combat, compté comme KO.
Butin: Butin aléatoire + Résidus de savoir (au choix : 150 points d’expériences OU 15 points par statistiques OU 1 indice sur un objet semi-légendaire (??)) + 40 âmes au lieu de 20 pour les animistes, seulement pour le premier combat où ils gagnent contre Oyaàra. Mais peut-être qu'Oyaàra est affrontable qu'une seule fois ?
J'ai deux trois doutes bien sûr (transfert astral, récompenses...) mais je laisse déjà voir si c'est intéressant ^^
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Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Mer 31 Aoû 2022 - 21:58
Bonjour / Bonsoir, voilà des petits suggestions concernant l'ajout des elfes noirs dans les bestiaires, particulièrement au niveau de la Perracie.
Patrouilleur Nîg’Elil
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Localisation : Perracie Famille : Humanoïde Description : Les patrouilleurs sont les combattants de base des Elfes noirs, on les trouve généralement aux niveau des frontières de leur Maison respective. Généralement issus de Maison mineure ils sont considérés comme de la piétaille, leur entrainement est simple et efficace, ce qui en fait des adversaires assez classiques. Vitalité : 450 Vitesse : 350 Dégats : 250 Capacité Spéciale : Jamais seul : Les Patrouilleurs sont toujours en Duo (imblocable) Butin : Nada
***
Soldat Nîg’Elil
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Localisation : Perracie Famille : Humanoïde Description : Les Soldats sont le fer de lance des Armés Elfes Noirs, ils sont entraînés au combat et peuvent aussi commander des patrouilleurs au besoin. Vitalité : 650 Vitesse : 450 Dégats : 450 Capacité Spéciale : Renfort : Lorsque que le soldat à perdu la moitié de sa vie, il appelle à l’aide un duo de patrouilleurs (Pas de renfort si le Soldat se fait OS) Butin : Nada
***
Assassin Nîg’Elil
Image:
Localisation : Perracie Famille : Humanoïde Description : Les assassins sont des combattants solitaires formés dans un seul but, éliminer une cible bien précise. Rapides et silencieux, ils attendent le moment opportun pour frapper. Vitalité : 850 Vitesse : Vitesse du joueur + 1 Dégats : 700 Capacité Spéciale : Bombe fumée : Si l’assassin n’est pas éliminé en 5 tours, il peut fuir le combat. Utilise le dès elfe [Imblocable]. Butin : Deux Dagu'd'Argnan ?
***
Maître d'armes Nîg’Elil
Image:
Localisation : Perracie Famille : Humanoïde Description : Les maîtres d’armes sont à considérer comme étant l’élite militaire des Elfes Noirs, ils sont polyvalents, bénéficient de nombreuses années d'entraînement et de pratique. En plus de la formation des troupes, il peut être aussi chargé de leur commandement lors d’un conflit Vitalité : 1500 Vitesse : 650 Dégats : 750 Capacité Spéciale : Renfort : Lors d’un combat le maître d’arme est épaulé par deux soldats [Imblocable]. Utilise le dès elfe [Imblocable]. Butin : Epée Sylvestre ?
***
Sorcière Nîg’Elil
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Localisation : Perracie Famille : Humanoïde Description : Les sorcières sont une caste d’élite de l’armée des Elfes noirs. Elles ne sont pas nombreuses, en croiser une serait synonyme d’une mort certaine pour la malheureuse personne que vous êtes. Elles maîtrisent différentes formes de magie, avec une affinité particulière pour la magie de l’éther. Vitalité : 3500 Vitesse : 1200 Dégats : 850 Capacité Spéciale : Contre-Sort : Peut bloquer une capacité d’un adversaire Pulsions Meurtrière : Gagne 150 de dégâts par tour [blocable par un ensorceleur] Utilise le dès elfe [Imblocable]. Butin : Bâton d'éther Rier ?
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Fille de Farel'Oth
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Localisation : Perracie Famille : Humanoïde Description : Les filles de Farel’Oth sont les guerrières pénitentes d’un culte déviant à la réputation controversée même au sein de la société Nîg’Elil. Ce sont des combattantes redoutables qui maîtrisent aussi bien leur fine lame dentelée que la magie. Vitalité : 9500 Vitesse : 3000 Dégats : 2800 Capacité Spéciale : Contre-Sort : Peut bloquer une capacité d’un adversaire (imblocable) Saignement : La cible perd 200 de vitalité par tour, cumulable à chaque tour réussi (imblocable). Bénédiction de Farel’Oth : Est insensible aux effets négatifs [Imblocable]. Utilise le dès elfe [Imblocable]. Inéluctable : La fille de Farel'Oth n'est pas affrontable directement. Pour la recontrer il faut avoir avoir remporter 15 combats contre des Elfes Noirs, chaque unité doit avoir été battu au moins une fois. Si un joueur remplit cette condition, alors la Fille de Farel'Oth pourra intervenir aléatoirement dans un combat lancé. A noter qu'il y a ensuite 2 façon de faire, premièrement si la fille de Farel'Oth intervient dans un combat où vous êtes plusieurs elle sera accompagnée de une ou deux sorcières. Dans un deuxième temps vous avez aussi la possibilité d'affronter votre destin et vous battre contre elle, seul à seul. Butin : Arme semi-légendaire ou Artéfact semi-légendaire ?
Je suis ouvert à tout conseil / suggestion, première fois que j'fais ça et je ne sais pas s'ils sont suffisamment équilibrés en fonction de leur "rang", si quelqu'un à des idées de modifs je prends o/
Merci d'avoir pris le temps de jeter un coup d'oeil
Divayth parle normalement en : FFBD00
Durant ses crises en : FF4900
Dilon Deraborne
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Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Dim 11 Sep 2022 - 22:12
Je suis heureux de savoir qu'ils vont venir étoffer un petit peu le bestaire déjà bien fournit J'avais surtout pas mal de doutes concernant l'équilibrage des stats, mais j'imagine que ça sera corriger en cas de pépin.
Il était grand temps de redonner un peu de leur splendeur au Nîg’Elil !
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Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Mer 11 Jan 2023 - 1:50
Créature validée ! Je le posterai incessamment sous peu @Alyena Ombrenuit. Par ailleurs, et du fait de tes récentes propositions je t'offre 20 points d'expérience bonus pour tes diverses contributions au forum.
Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 11) (Tournoi)
Chasseur d'Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Découpeur de citrouilles (Event)
Fléau des citrouilles (Event)
Maître sculpteur (Event)
Sculpteur exceptionnel (Event)
Meilleure race de triathlon (Event estival)
Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Sam 21 Jan 2023 - 13:53
Dahut
Image:
Crédit : Captain Kharma, Deviant art
Localisation : les Sombres montagnes de Kanaan, les Montagnes du Baldor Famille : Bovidé Description : Le Dahut est un animal peu commun ressemblant à une chèvre que l’on retrouve uniquement dans les zones montagneuses. Sa particularité est d’avoir une différence de longueur entre ses pattes gauche et droite ce qui le rend particulièrement habile lorsqu’il doit se déplacer sur le flanc des montagnes. Cependant, il lui est presque impossible de se déplacer sur les terrains plats. Il existe deux espèces de Dahut : ceux ayant les pattes de gauche plus courtes que celles de droite et ceux ayant les pattes de droite plus courtes que celles de gauche.
Vitalité : 300 Vitesse : 150 Dégats : 150
Capacité Spéciale : ne jette pas de dés
Butin : Peut être capturé pour en faire un familier Stats du familier : Vitesse : -100 Vitalité : +200 Vitesse : +20% dans le Nord et l’est de Dùralas + ignore le malus de vitesse donné par le Dahut
Dernière édition par Sslozmek Hann le Mar 11 Avr 2023 - 1:09, édité 1 fois
Urua
Comte de Sylfaën ♦ Seigneur sylvestre
Messages : 1320 Expérience : 9051 Âge RP : 32
Politique : 256
Titres:
Comte de la forêt Sylfaën (Noblesse)
Seigneur sylvestre (Faction)
Croisé (Spécialisation)
Dragonnier d'or (Guilde)
Vainqueur du GCDBD édition 1 (Tournoi)
Gagnant du Quizz Chatbox - 2e édition (Event)
Gagnant du Quizz Chatbox - 3e édition (Event)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Tueur de troll (Titre honorifique)
Votre paladin préféré (Event 10 ans)
Le meilleur theorycrafteur (Event 10 ans)
Le membre le plus motivé (Event 10 ans)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Pâques-Man (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Champion du Manoir Lunatique (Event)
Forgeron invétéré (Artefact)
Alchimiste (Artefact)
Maître des bêtes (Artefact)
Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Sam 21 Jan 2023 - 22:14
Race - Classe : Crapaud monté
Apparence:
Description : Les Marais Hukutav ne sont pas protégés uniquement par leur environnement et les quelques Nagas qui patrouillent le territoire. Certaines de ses espèces, présentes depuis la nuit des temps, chassent farouchement les aventuriers qui se perdent dans ces labyrinthes de vase. Les Crapauds Montés sont de ceux-là. Assez petits pour passer inaperçus avant de recevoir un coup de marteau ou de lance sur les orteils. Statistiques de base : Vitalité : 200 Vitesse : 100 Dégâts : 150 Capacités spéciales :
Chasseurs : Les Crapauds Montés apparaissent toujours en groupe multiple de 3 (3, 6, 9...)