Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 12:52 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire | |
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Auteur | Message |
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Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Sam 23 Juil 2016 - 16:28 | | | @DoÖoN : j'aime beaucoup l'idée. Néanmoins, les stats du familier seront, je pense, à revoir, 700 c'est énorme, je pense que 500 + un effet spécial suffirait @Nova Avon : merci beaucoup . Je pense que tu vas pouvoir étoffer cette zone avec les PNJs de faction |
| | | Utop LibertPersonnage décédé
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Mar 24 Jan 2017 - 16:44 | | | Salut ^^ je voudrais proposer des ennemis ayant un léger rapport avec mes propositions de sous familles raciales :
Déjà je souhaite rajouter les Rédempteurs d'Hommes Bêtes.
Les Rédempteurs d'Hommes Bêtes sont des Vampires ayant pour but de trouver, capturer et torturer des Lycans pour mener des " expériences " sur eux. Ils se trouvent un peu partout en Dùralas mais surtout dans les alentours des forêts et de Spélunca. Ils sont toujours accompagnés d'un Milicien des Rédempteurs pour assurer leur défense.- Rédempteur d'Hommes Bêtes:
Stats des Rédempteurs : Vitalité : 500Vitesse : 250Dégats : 250Capacités spéciales : Appelle un Milicien des Rédempteurs, ne peut être touché tant que le Milicien vit. Utilise un dé vampire.Les Miliciens des Rédempteurs. Ce sont la main armée des Rédempteurs. Ils appartiennent à l'élite combattante des vampires et ne répondent qu'aux ordres de leur supérieur hiérarchique. Ils sont généralement lourdement armé.- Milicien des Rédempteurs:
Stats des Miliciens : Vitalité : 1500Vitesse : 750Dégâts : 750Capacité spéciale : Si le Milicien ne défend pas un Rédempteur d'Hommes Bêtes, il est accompagné d'un Chien de Milicien. Lance le dé vampireLe Chien des Miliciens. Ce chien dressé pour tuer des Lycans est très rapide, mais aussi très vulnérable. Il accompagne les Miliciens quand ils n'escortent pas de Rédempteurs car ceux-ci en ont horreur.- Chien des Miliciens:
Stats du Chien des Miliciens Vitalité : 250Vitesse : 1500Dégâts : 500 |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Ven 27 Jan 2017 - 13:49 | | | Propositions bien évidemment acceptées A quand les frères loups ? |
| | | Utop LibertPersonnage décédé
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Ven 27 Jan 2017 - 13:50 | | | Et voici mes propositions pour les Frères Loups ( n'importe quel type de Frère Loup peut être croisé dans tout Duralas, mais surtout aux alentours de Spélunca, des forêts et d'Ishtar ) :
Frère Loup : forme la plus répandue de Frère Loups, ces Lycans sont vivent généralement en communauté dirigées par des chamans. Ils vouent la plupart du temps un culte à la lune et se battent contre leurs ennemis de toujours : les Rédempteurs d'Hommes Bêtes. - Frère Loup:
Stats des Frères Loups : Vitalité : 1000Vitesse : 500Dégâts : 750Capacité spéciale : un Frère Loup n'est jamais seul : invoque un Frère Loup aux même statistiques. Si vous êtes en mode hardcore, le Frère Loup invoque deux Frères Loups aux mêmes statistiques.Frère Loup entraîné : Tout comme les Frères Loups simples, les Frères Loups entraînés sont très présent et s'attaquent aux Rédempteurs d'Hommes Bêtes. La plupart du temps rapides et furtifs, ce sont eux qui libèrent leurs Frères Prisonniers . - Frère Loup entraîné :
Stats du Frère Loup entraîné : Vitalité : 1500Vitesse : 1000Dégâts : 750Capacité spéciale : Les Frères Loups entraînés sont toujours suivi d'un Frère Loup. Si vous êtes en mode hardcore, ils sont accompagnés de deux Frères Loups.Chaman des Frères Loups : ces Lycans dirigent généralement de petites tribus de Frères Loups, bien que certaines soient dirigées par des guerriers, elles comportent toujours un chaman.- Chaman des Frères Loups:
Stats du Chaman des Frères Loups : Vitalité : 1500Vitesse : 500Dégâts : 1000Capacités spéciales : Tout les deux tours, le Chaman rend / donne 250 point de vitalité à chaque Frère Loup présent. Le Chaman appelle deux Frères Loups à ses côtés en début de combat. Si vous êtes en mode hardcore, le chaman appelle Frères Loups entraînés. |
| | | AryanaHabitué(e) du pays
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Jeu 2 Mar 2017 - 20:25 | | | Bonjour ! J'aimerai ajouter de nouveaux petits monstres, qu'on puisse affronter comme attraper pour en faire un familier si possible. J'en propose huit ici, un par élément, après bien sûr je me doute que tous ne pourrons pas être acceptés ! Ce sont de petits esprits inférieurs à la base, provenant de résidus de magie élémentaire dont ils sont issus. Chaque Djinx posséderait des stats communes, qu'importe l'élément de la créature. - Spoiler:
Famille : Esprit inférieur - Créature magique Description : Les Djinx de l'eau ne sont trouvables que où leur élément est présent, il est plus rare d'en voir assez loin de lacs ou de rivières. Ils préfèrent généralement rester là où ils sont nés et n'apprécie pas plus le contact des bipèdes, mais là encore, ce n'est qu'une généralité. Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 90 ; vitesse : 200 Capacités spéciales : Fuyard : Peut fuir le combat quand sa vitalité est en-dessous de 50%Butin : Poussière de Djinx de l'eau / Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse) - Spoiler:
Famille : Esprit inférieur - Créature magique Description : Les Djinx de feu sont les plus tumultueux et les plus imprévisibles, ils adorent faire la pagaille un peu partout en provoquant des petits feux dans les villes, mais cela reste très rare. Car malgré leur air colérique ils sont très peureux quand on essaye de les approcher et peuvent devenir agressifs. Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 90 ; vitesse : 200 Capacités spéciales : Fuyard : Peut fuir le combat quand sa vitalité est en-dessous de 50%Butin : Poussière de Djinx de feu / Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse) - Spoiler:
Famille : Esprit inférieur - Créature magique Description : Les Djinx de l'air sont les plus courant, on peut facilement en croiser qui se laisse porter par les vents, ils voyagent en fonction des flux aériens. Ils sont pleins de vie et font sourire les plus insouciants avant de s'enfuir. Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 90 ; vitesse : 200 Capacités spéciales : Fuyard : Peut fuir le combat quand sa vitalité est en-dessous de 50%Butin : Poussière de Djinx de l'air / Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse) - Spoiler:
Famille : Esprit inférieur - Créature magique Description : Les Djinx de terre se révèle être les plus sages de naissance, ils sont très calmes et parlent peu, ils n'ont aucun mal à se lier facilement avec celui qui les capturent. Certains peuvent cependant ce montrer assez sauvage. Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 90 ; vitesse : 200 Capacités spéciales : Fuyard : Peut fuir le combat quand sa vitalité est en-dessous de 50%Butin : Poussière de Djinx de terre / Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse) - Spoiler:
Famille : Esprit inférieur - Créature magique Description : Les Djinx de glace sont très curieux, naissant la plupart du temps dans des régions reculés dans l'est où dans les montagnes enneigés. Ils ne donnent par leur confiance au premier venu mais peuvent s'avérer très sociable en fonction de celui qu'il décide d'accompagner. Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 90 ; vitesse : 200 Capacités spéciales : Fuyard : Peut fuir le combat quand sa vitalité est en-dessous de 50%Butin : Poussière de Djinx de glace / Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse) - Spoiler:
Famille : Esprit inférieur - Créature magique Description : Les Djinx de lumière sont de plus en plus rare, très peu naisse de nos jours et en croiser un dans la nature n'est pas à la portée de tous. Ce sont les plus timides et peureux, ils se cachent des bipèdes et fuient les ombres le plus possible. Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 90 ; vitesse : 200 Capacités spéciales : Fuyard : Peut fuir le combat quand sa vitalité est en-dessous de 50%Butin : Poussière de Djinx de lumière / Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse) - Spoiler:
Famille : Esprit inférieur - Créature magique Description : Les Djinx de foudre sont très énergiques, ils naissent le plus souvent lors des orages provoqués par mages de leur élément. Difficile à maintenir en place ce sont de vrais petites boules d'énergies qui devront être canalisés si certaines personnes décident d'en capturer. Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 90 ; vitesse : 200 Capacités spéciales : Fuyard : Peut fuir le combat quand sa vitalité est en-dessous de 50%Butin : Poussière de Djinx de foudre / Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse) - Spoiler:
Famille : Esprit inférieur - Créature magique Description : Les Djinx de l'ombres ne sont pas tous mauvais, mais ils sont très farceurs. Naissant de la magie des ombres, ils se cachent généralement dans les ombres des êtres vivants pour leur faire peur. Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 90 ; vitesse : 200 Capacités spéciales : Fuyard : Peut fuir le combat quand sa vitalité est en-dessous de 50%Butin : Poussière de Djinx des ombres / Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse)
Aryana : #6600cc ~~ Eriklan : #d41313 |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Ven 3 Mar 2017 - 1:34 | | | Ce sont des créatures de Tales ou Éternia non ? Comme je te l'avais expliquée, il n'y a pas de souci pour moi concernant l'intégration des Djinx. Par contre pour l'aspect familier, plusieurs trucs le chiffonne tout : - Avoir autant de possibilités pour le même rendu c'est une perte d'espace. Autant faire un seul familier capturables "Djinx" et dure qu'il peut se décliner en divers éléments. - les stats ne sont pas très intéressantes à mon goût. C'est juste un peu au dessus du corbeau mais ça n'apporte pas vraiment de spécificités. - leurs stats devraient être revues un chouïa à la hausse pour le challenge *** Si on imagine qu'ils sont acceptés en monstres, à quoi servirait la ressource droppée ? |
| | | AryanaHabitué(e) du pays
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Ven 3 Mar 2017 - 1:47 | | | Oui c'est exact bien trouvé ! Pour les stats je t'avoue que j'étais un peu confuse, je ne savais pas jusqu'à où je pouvais aller pour eux alors j'ai fais un premier essaie ! Mais les monter serait en effet pas mal. Pour ce qui est des éléments c'est en effet l'idée que tu as résumé : faire un familier Djinx mais qui peut avoir un élément différent selon l'endroit, le lieu où on le capture ect.. Pour l'élément drop pour chaque Djinx, j'avais pensé que cela pourrait servir pour une potion (enfin 8 du coup), une potion jetable, dans le sens où si tu jette une potion faite à base de poussière de Djinx de feu là où la popo va atterrir cela va faire une sorte de mini bombe de flamme, ça va faire un feu, pareille pour les autres éléments. Entre autre cela va créer une sorte de "petite attaque" de l'élément en fonction de la potion créée. Si non, alors on peut simplement supprimer le loot.
Aryana : #6600cc ~~ Eriklan : #d41313 |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Sam 11 Mar 2017 - 5:49 | | | Hm à vrai dire l'idée d'une potion est assez intéressante, et irait dans le sens de projets futurs pour le forum.. Tes créatures sont acceptées, néanmoins pour l'instant sans loot, jusqu'à ce que l'on trouve une confirmation . Pour les familiers, je pense qu'ils risquent d'être délaissés trop rapidement, mais on peut réfléchir à une autre forme. Pour le loot, c'est une bonne idée, mais je pense qu'on peut intégrer les monstres pour l'instant sans forcément un butin au final . On les modifiera au cas où ! Par contre, où verrais-tu chaque bestiole ? |
| | | AryanaHabitué(e) du pays
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Sam 11 Mar 2017 - 13:56 | | | Pas de soucis hâte de voir si les projets futurs des popo vont aboutir ! Les familiers c'étaient vraiment en plus c'est sûr qu'il y a plein d'autre chose qui peuvent être utile, j'espère qu'ils trouveront une petite place un jour. o/ Alors pour chaque bébête, un lieu bien entendu faut en mettre partout... partout.. Djinx de l'eau : Dans les trois zones de Mers & Océans Djinx de feu : Le Vulkar, unique lieu et pas souvent qu'on en voit Djinx de l'air : On en croise le plus souvent dans les bois ou dans la Forêt Sylfaën Djinx de terre : Dans toutes Grottes ou Cavernes, qu'importe la région Djinx de glace : Ils traînent plutôt sur la banquise et Le mont Tagne Djinx de lumière : Extrêmement rare d'en trouver, on dit qu'ils se cachent dans les ruines de la Tour Grise Djinx de foudre : A Wystéria, généralement dans Les sables de Lonnes Djinx des ombres : Même lieu que pour ceux de lumière, aussi rares que ces derniers En espérant que cela conviennent, j'ai essayé des les répartir convenablement pour en trouver un peu partout, même si pour certain c'est vraiment rare d'en trouver comme expliqué.
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| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Mar 21 Mar 2017 - 16:15 | | | Okay je les implémente bientôt ! |
| | | InvitéInvité
| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Dim 7 Mai 2017 - 1:58 | | | Cela concerne les Dartiques en fait, une reine de ce groupe de monstre. - Queen's Dartique:
Famille : Insecte Description : Vivant généralement dans les sous sol ou dans les grottes où elles établisses leur nids, c'est créature haute de 3 mètres et pouvant atteindre les 5 mètres d'envergure défendes leur progénitures telle une mère couvant ses œufs. Doté d'un squelette plutôt résistant, elles ne peuvent cependant utiliser leurs ailes bien trop faibles pour soulever ce corps imposant. Statistiques de base : vie : 400 ; dégâts : 150 ; vitesse : 50 (Stat probablement à revoir) Capacités spéciales ? Drain de vie : regagne 50 PV a chaque fois que le monstre touche. Ponte instantané : Invoque 2 Dartiques au second tour Rage maternelle : A chaque fois qu'un Dartique est mis KO, la reine gagne 15% de stat (cumulable 4 fois) Butin ? Dard de la reine Voilà |
| | | Dougal Keane♦ Le Tribun ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Dim 7 Mai 2017 - 10:15 | | | Une reine Dartique, c'est très intéressant ! Pour ses stats, j'aurais plutôt vu quelque chose de plus important, notamment sur la vitesse : Vitalité : 500 (10x celle d'un dartique normal). Dégâts : 150 (Ça me convient). Vitesse : 300 (3x celle d'un dartique normal). Histoire qu'elle ne se fasse pas charcuter deux fois à chaque attaque ^^ Pour ce qui est des capacités spéciales, on garde une logique de 2 max pour un monstre lambda (sauf si Dilon dit que ça passe ) Mais j'avoue que j'aime beaucoup celles que tu lui as données et je n'aimerais pas m'en séparer. Après, on peut combiner la deuxième avec la troisième : Instinct maternel ou Mère des dartiques : Une Reine Dartique est toujours accompagnée d'au minimum deux dartiques. De plus, tous les 3 tours, deux autres dartiques rejoignent le combat. Chaque fois qu'un dartique meurt, la reine gagne 10%/stats (valeurs initiales). Je serai d'avis de ne pas limiter le gain de stats par contre (j'ai baissé à 10% pour que ce soit plus simple dans les calculs). Elle gagnerait alors 50 de vie + 15 de dégâts et + 30 de vitesse à chaque Dartique mort. On garde bien entendu le drain de vie Sinon, à quoi servirait le dard ?
Dernière édition par Dougal Keane le Dim 7 Mai 2017 - 13:13, édité 2 fois |
| | | InvitéInvité
| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Dim 7 Mai 2017 - 13:02 | | | Pour la vitesse, j'avais juste pris en compte le fait qu'elle ne pouvait pas trop se déplacer ^^' Pour le dard, c'est plus compliqué ... J'en ferais la demande sur un autre topoc si tu veux bien |
| | | Dougal Keane♦ Le Tribun ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Dim 7 Mai 2017 - 13:20 | | | C'est vrai que c'est tout à fait logique. Après réflexions, je pense qu'il vaut mieux garder ton monstre comme il est. À voir par contre pour la vitesse, parce que je trouve que 50 c'est vraiment peu, même si c'est logique avec l'image fournie. Juste, je pense garder la vie à 500 pour marquer un palier dans les monstres : Vitalité : 500 | Vitesse : 50 (100 ??) | Dégâts : 150
Pour les capacités spéciales, je reviens sur ce que j'ai dit : Reine pondeuse : La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques. Drain de vie royal : À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie.
Sinon, je crois avoir trouvé une utilité au dard de dartique, sauf si tu avais déjà une idée précise de la chose.
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| | | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Dim 7 Mai 2017 - 17:43 | | | Salut Garràn et Dougal Je passe juste en coup de vent pour dire que je suis également totalement pour l'intégration de cette reine dartique. Et effectivement, oui, deux bonus pour les monstres lambdas c'est suffisant . Par contre pour les stats, je dirais peut-être également 100, ce qui équivaut à la vitesse de base chez les joueurs, donc moyennement rapide. Pour le dard en tant qu'amélioration, c'est une bonne idée, mais ça sous-entendrait pouvoir mettre de l'organique dans les améliorations (animaux, végétaux), ce qu'on réserve aux crafts pour le moment. Par contre on peut en faire des utilisations pour la Guilde de la magie, ou même l'idée de Dougal Voilà, en tout cas, très bonne idée (Je laisse Dougal finir comme il s'en occupe !) |
| | | Dougal Keane♦ Le Tribun ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Lun 8 Mai 2017 - 12:04 | | | Ton monstre a été ajouté dans le bestiaire et dans les marais Hukutav. L'utilisation du dard sera bientôt donnée |
| | | InvitéInvité
| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Lun 8 Mai 2017 - 14:53 | | | Darre ! ^^' C'est un plaisir de trouver de nouvelles bestioles à zigouiller ! |
| | | InvitéInvité
| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Dim 18 Juin 2017 - 5:03 | | | Je vous propose non pas un ni deux, mais une famille entière de monstre ! Je vous laisse donc profiter de ces quelques lignes et images - Golem de Magma:
Famille : Golem Description : Monstre de pierre et de magma, cette créature des roches s’est habituée à vivre près des volcans, il n’est donc pas rare d’en croiser dans le Vulkar ou encore près de sources de chaleurs. Ces Golem à la cuirasse incandescente sommeil toujours sous la forme d’un gros rocher d’où s’échappent quelques flammèches. Une fois réveillés, ils rentrent dans une colère noire détruisant tout ce qui trouve autour d’eux. Statistique de base : vie : 2500 ; dégâts : 1300 ; vitesse : 800 Capacité spécial : Armure de braise : A chaque coup porté au golem, il y a retour de flamme renvoyant 300 dégâts. - Golem oublié ::
Famille : Golem Description : Ce géant de pierre fut autrefois dompté pour servir d’arme dans les village du Sud pour se défendre des pirates, malheureusement, à part leur avoir installé des chaîne et des moyens pour les contrôler, ceci ne les à pas empêché de retrouver leur liberté. Des rumeurs disent qu’ils errent dans les terres désolées et dans le domaine de Spelunca, cherchant les montagnes des Baldro dont ils sont originaires. On dit également qu’il est plus fréquent de les croiser lorsqu’il y a du brouillard, seul le son de leur chaîne vous permettrait de les repérer. Statistique de base : vie : 2500 ; dégâts : 1500 ; vitesse : 800 Capacité spécial : Enchaîner : Tout les deux tours, le Golem entour ses ennemis de ses chaînes, leur faisant perdre 350 vitesse. - Golem gardien ::
Famille : Golem Description : Golem utilisé en arène, certain d’entre eux sont relâchés dans le désert (plus d’espace pour les stocker), jugés trop faible ou inapte au combat en arène car trop violent et sanguinaire. Ceux en arène sont plus rapides et efficaces, mais ceux qui sont libérés n’en sont pas moins dangereux. Facilement repérable par leur armure luisant au soleil, ils cherchent généralement des grottes ou des abris dans le désert la nuit et cherche d’autre Golem comme eux pour se battre l’un contre l’autre le jour, cherchant à savoir lequel des deux sera le plus fort. Ayant perdu toute utilité en arène, ils ne manqueront pas de vous provoquer en duel et ainsi prouver que leur existence est bien réel. Statistique de base arène : vie 5000 ; dégâts : 2000 ; vitesse : 1200 Capacité spéciale : Armure de pierre : Les dégâts subis sont réduis de 20% Spécialisation : Colère noire : Si le Guerrier voit sa vitalité descendre en dessous de 33% et qu'il n'est pas mort, sa vitesse et ses dégâts augmentent de 33% pour toute la durée du combat (non-cumulable). Statistique de base : vie : 3000 ; dégâts : 1700 ; vitesse : 900 Capacité spéciale : Armure de pierre : Les dégâts subis sont réduis de 20% - Golem saphirien ::
Famille : Golem Description : Golem recouvert de saphir éclairant la nuit par les rayons lunaires, ils sont plus rapide que leur congénère. Ils sont tout de même plus pacifiste que les autres Golem et ne chercheront pas à vous attaquer, mais essayez de les taquiner ne serai-ce qu’un tout petit peu et vous verrez de quoi ils sont capable. Ces Golems se trouvent dans les forêts un peu partout dans l’Ouest de Dùralas. On dit qu’ils éloignent les créatures maléfiques et agressives des villes et villages de L’ouest comme Sylfaen ou Endorial, ceux sont de véritables protecteurs de la nature. Statistique de base : vie 2500 ; dégâts : 1300 ; vitesse : 1500 Capacité spéciale : Poids plume : Le golem se déplace si vite qu’il est intouchable au premier tour. - Golem Asstèk ::
Famille : Golem Description : Plutôt imposant, il est toujours impressionnant de le voir se déplacer en dansant continuellement, danse provenant certainement d’une civilisation disparu depuis des millénaires. Ils sont recouverts de vieux tissu coloré et coiffé d’un masque doré représentant un visage. L’expression que ce masque change selon les individus, parfois triste, parfois sombre, parfois souriant. On en trouve que sur l’Île de Wystéria. Statistique de base : vie : 5500 ; dégâts : 800 ; vitesse : 500 Capacité spéciale : Danse du soleil : Cette danse fait perdre tout les moyens à ses adversaires, leur faisant perdre 10% de stats par tour. - Golem racine ::
Famille : Golem Description : Ces Golems sont habités par un esprit malade de la nature. Ne faisant qu’un avec la nature, ils se servent des racines de leur corps pour se battre. Lorsqu’ils sommeil, ils prennent racines au sol, empoisonnant le sol ou ils se sont installés, il est donc facile de repéré leur trace ainsi. Ils vivent dans les marais Hukutav ou dans le bosquet maléfique. Il arrive parfois de voir un Golem saphirien se battre contre eux, les repoussant des civilisations de la forêt. Statistique de base : vie : 2500 ; dégâts : 1000 ; vitesse : 800 Capacité spéciale : Racines empoisonnées : A chaque attaque portée, l’ennemi est empoisonné à 150 par tour (cumulable) - Golem de Crystal sanglant : (Boss ou non, à vous de voir ^^’):
Famille : Golem Description : Constitué essentiellement de Crystal de couleur rouge, il est presque impossible d’effrité sa cuirasse tellement celle-ci est solide et résistante. S’attaquant à tout ce qu’il voit, ce Golem est extrêmement dangereux. Les rumeurs disent que la teinture de ses cristaux provient du sang des aventuriers qui pensaient pouvoir le vaincre et récolter ses cristaux. Il existe des légendes naines racontant tout un tas e chose à son sujet et notamment sur son Crystal conférant des propriétés unique pour la conception d’arme et d’armure. Il est dit également que c’est de ce crytal qu’à été créé un bon nombre d’arme légendaire comme Excalibur, l’épée imbrisable capable de repousser le mal. Statistique de base : vie : 6500 ; dégâts : 1500 ; vitesse 700 Capacité spéciale : armure cristalline: Le golem se régénère de 15 % de sa vitalité Fureur sanguine : Lorsque le Golem reçoit un coup critique, sa prochaine attaque sera un coup critique. Intimidation : Son imposante carrure déstabilise l’adversaire et leur fait perdre 10 % de leur stat |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Mar 4 Juil 2017 - 16:48 | | | O M G. Je suis désolé @Garràn. J'avais lu ton message le jour où tu l'as posté, mais j'ai complètement oublié d'y répondre. Les golems sont une excellente idée, et j'approuve tout à fait. Même les stats sont intéressantes. Si je modifie un truc ce sera juste des butins, histoire de les rendre "attirants" + Qui plus est, tu es sorti du classique "golem de feu/terre/etc", genre avec celui de Wystéria qui est hyper original. J'adhère |
| | | InvitéInvité
| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Mar 4 Juil 2017 - 17:31 | | | Faut bien que je m'occupe de temps à autres ^^' Je viendrais de temps en temps ici pour vous proposer de nouvelles créatures qui, je l'espère, seront à la hauteur de Dùralas! Mais rien ne sert de tout présenter d'un seul coup! Comme dit le proverbe, petit à petit, l'oiseau fait son nid ! |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| | | | Thorek SveressonExplorateur
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Jeu 27 Juil 2017 - 19:27 | | | Suite au post maintenant officialisé de l'histoire et de la description des clans skarniens dans la bibliothèque de Stellaraë, il est temps d'introduire les quelques bestioles qui vont avec ! A terme je souhaiterais donc remplacer les skavens déjà établi dans le bestiaire par les skarniens (dont le nom n'est pas copyrightée). Avec mon inexpérience en matière d'équilibrage Duralassien, les statistiques que j'ai mises sont complètement aléatoires et vaguement basées sur celles des rabclaws. En gros, je considère les rabclaws comme étant plus fort que les skarniens qui eux sont plus nombreux. Donc, je vous invite grandement à donner votre avis pour faire de mes idées un brin loufoques quelque chose de potable et fun à affronter ! Pour le moment, je vais m'intéresser uniquement aux troupes basiques que l'on retrouve un peu partout dans chaque clan, les ennemis plus spécifiques viendront plus tard. Vous noterez un bon nombre de règles spéciales. J'avais dans l'idée de rendre les skarniens un peu plus fun à jouer que juste un homme-rat débile dans un coin, donc je force un peu les situations où ils se retrouvent en nombre avec quelques variantes comme la fuite,etc... Je n'avais cependant aucune idée pour les butins, vous êtes bien plus à même de trouver quelque chose que le petit nouveau que je suis. Cependant, il y a quand même très peu de chances de trouver quelque chose sur un esclave ou un guerrier des clans par exemple. Aussi, j'aimerais beaucoup jouer sur l'appartenance à des clans pour les skarniens vu qu'il y a une contrainte géographique sur lesdits clans. Ainsi on se retrouverait avec diverses apparences et diverses ambiances pour nos rongeurs préférés en fonction de la région où on se trouve. Mais je digresse, je vous laisse avec les propositions : Nuée d’esclaves skarniens : - Spoiler:
Famille : humanoïdes Description : Une nuée d’esclaves apparaît souvent quand un groupe de ces derniers est envoyé au combat sous la menace directe d’un supérieur ou quand ils sont tout simplement pris de la frénésie de la Faim Noire. En résultat, les skarniens rachitiques se rassemblent en une vague de crocs et de griffes qui s’attaque à tout ce qui bouge et ils sont trop terrifiés ou enragés pour fuir… Du moins pendant un temps. Statistiques de base : vie : 350 ; dégâts : 60 ; vitesse : 250 Capacités spéciales ? Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois. Courage, fuyons ! : Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs) Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis. Butin ? / Guerrier des clans skarniens : - Spoiler:
Famille : humanoïdes Description : En comparaison à un esclave, un guerrier des clans est un soldat d’élite… Mais cela reste un homme-rat mal équipé et prompt à attaquer en surnombre évident ses adversaires par pure couardise. Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 30 ; vitesse : 400 Capacités spéciales ? L’union fait la force : Au début du combat, les guerriers des clans doivent être deux fois plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre deux joueurs on pourra retrouver une vermine de choc et trois guerriers des clans par exemple) Affiliation clanique : En fonction du clan d’origine, les guerriers des clans ont des équipements et des entrainements différents. Ainsi, si le profil de base est celui d’un guerrier du clan Moulgor des cavernes de Spelunca, il existe d’autres variantes. On aura alors pour le clan Elektryre dans les Baldors (+40 vitalité et -50 vitesse), pour le clan Yhnfest dans le marais Hukutav (+30 vitalité, +5 dégâts et -20 vitesse) et pour le clan Rektimus des sombres montagnes de Kanaan (+20 vitalité et +15 dégâts). Le clan Eshinoki, lui, n’a pas beaucoup de guerriers et préfère les troupes spécialisées dans l’assassinat, ils ne comptent donc pas ici. Butin ? / Vermine de choc : - Spoiler:
Famille : humanoïdes Description : Les vermines de chocs forment les noyaux durs des armées skarniennes. Plus grand que les autres hommes-rats et arrivant même parfois à atteindre 1m80, leurs équipements plus lourds et leur relative discipline en font des adversaires à ne pas sous-estimer. Statistiques de base : vie : 300 ; dégâts : 150 ; vitesse : 450 Capacités spéciales ? / Butin ? / Chef skarnien : - Spoiler:
Famille : humanoïdes Description : Les chefs skarniens sont ceux qui l’on envoient souvent pour diriger des assauts pendant que le seigneur de guerre observe leurs agissements depuis une position lointaine et bien plus sûre. Statistiques de base : vie : 800 ; dégâts : 600 ; vitesse : 700 Capacités spéciales ? Affiliation clanique : Même règle que pour les guerriers des clans, mais les bonus et malus sont multipliés par 5. Butin ? / Seigneur de guerre skarnien : - Spoiler:
Famille : humanoïdes Description : Les seigneurs de guerre sont les skarniens les plus hauts placés dans la hiérarchie de leur clan et ils ne se gênent pas pour le montrer. Insultes, coups, exécutions sommaires sont quotidiens auprès d’une telle figure puisqu’il cherchera à tout prix à préserver sa place en s’imposant comme la menace la plus importante pour ses propres troupes. Ainsi, ils ne seront pas tentés de le renverser… Un seigneur de guerre est un adversaire (relativement) intelligent qui n’aura aucun scrupule à envoyer ses subordonnés se sacrifier sur vous pour se sauver. Mais ne baissez pas votre garde, car il vous attaquera à chaque signe de faiblesse avec toute la ruse de sa race. Statistiques de base : vie : 1500 ; dégâts : 700 ; vitesse : 1000 Capacités spéciales ? Affiliation clanique : Même règle que pour les guerriers des clans, mais les bonus et malus sont multipliés par 10. Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour. Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir. Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien. Butin ? /
|
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Ven 28 Juil 2017 - 19:17 | | | Merci Thorek pour ces excellentes propositions ! Niveau stats ça me paraît très propre, surtout si tu les considéres inférieurs aux Rabclaws. Si je comprends bien cette idée d'affiliation clanique, un guerrier du clan Elektryre aura 190 de vitalité, 350 de vitesse et 30 de dégâts c'est ça ? Et pour "l'union fait la force" cela sous-entend que s'il y a 4 joueurs, il y aura 8 guerriers ? --- Je pense que les Seigneurs devraient avoir la mention boss et qu'ils devraient être les seuls à avoir un butin avec les chefs. Une autre question aussi, est-ce que le bonus "l'union fait la force" est actif lorsqu'ils sont invoqués par les seigneurs de guerre ? Je crois que c'est tout ! Ah si, je pense qu'il y a moyen de booster un peu les vermines de choc ! |
| | | Thorek SveressonExplorateur
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| Sujet: Re: Demande d'ajout de monstres dans le bestiaire Ven 28 Juil 2017 - 23:30 | | | - Dilon Deraborne a écrit:
- Si je comprends bien cette idée d'affiliation clanique, un guerrier du clan Elektryre aura 190 de vitalité, 350 de vitesse et 30 de dégâts c'est ça ?
Pour l’affiliation clanique ce serait ça oui. Je voulais donner un quelque chose en plus aux différents ennemis de bases des divers clans plutôt que de juste donner une description différente. Mais je ne sais si on devrait carrément recréer chaque profil en séparés ou si c'est trop compliqué pour être utilisable en pratique. - Dilon Deraborne a écrit:
- Et pour "l'union fait la force" cela sous-entend que s'il y a 4 joueurs, il y aura 8 guerriers ?
C'est ce que je sous-entends avec cette règle. Dans l'idée, les skarniens (et donc les hommes-rats) préfèrent de loin attaquer en nombre et je souhaitais forcer cet état de fait puisqu'un voir skarnien seul est presque impossible. Et s'il est, il va tout simplement fuir. - Dilon Deraborne a écrit:
- Je pense que les Seigneurs devraient avoir la mention boss et qu'ils devraient être les seuls à avoir un butin avec les chefs.
Pourquoi pas, ils sont relativement rares après tout. - Dilon Deraborne a écrit:
- Une autre question aussi, est-ce que le bonus "l'union fait la force" est actif lorsqu'ils sont invoqués par les seigneurs de guerre ?
Non justement, ce bonus sert surtout à obliger les joueurs à se retrouver en infériorité numérique s'ils se lancent dans un combat contre des skarniens basiques. Si c'est des guerrier invoqués, il n'y a pas besoin vu que ce serait déjà un combat de boss. - Dilon Deraborne a écrit:
- Ah si, je pense qu'il y a moyen de booster un peu les vermines de choc !
Il se trouve que j'ai quelques boss dans les cartons et d'autres unités dont des vermines de chocs dont les statistiques sont plus bourinnes. J'amènerais bientôt ces nouveaux hommes-rats spécifiques plus tard pour amener un peu plus d'identité pour les différents clans.
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