Sujet: Village 2 - Járnverǫld Mar 3 Oct 2023 - 3:46
Járnverǫld
"Járnverǫld est un village qui se situe à l'ouest de Fimbulvetr. Il est l'un des trois villages ayant été attaqués par des goules. Certains habitants ont déjà été dévorés, mais il en reste encore à sauver. Rejoignez-les avant qu'il ne soit trop tard ! "
Combat Deuxième équipe d'aventuriers - Goules de la nécromancienne - Vague 1
Goule A : 250 Vitesse : 600 (300 de base) Dégâts : 75 Capacités spéciales :
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Goule B : 250 Vitesse : 600 (300 de base) Dégâts : 75 Capacités spéciales :
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Goule C : 250 Vitesse : 600 (300 de base) Dégâts : 75 Capacités spéciales :
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Goule D : 250 Vitesse : 600 (300 de base) Dégâts : 75 Capacités spéciales :
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Goule E : 250 Vitesse : 600 (300 de base) Dégâts : 75 Capacités spéciales :
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Description et apparence des goules :
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Cadavre décharné empestant la mort à plusieurs mètres à la ronde, la goule est un adversaire qu'il est préférable de ne pas sous-estimer. Rapide et agile, ses puissantes griffes peuvent occasionner des blessures profondes et lui permettent sans mal de grimper un mur de plusieurs mètres de haut ou de franchir une barricade. Bien que rapide, la goule n'est pas une créature très résistante, une seule goule ne représente pas une grande menace pour un combattant aguerri, mais face à un groupe tout entier… Le problème est tout autre.
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Mar 3 Oct 2023 - 10:59
Alors qu'elle vivait tranquillement sa petite vie d'ermite, Lariela n'avait pu s'emêcher d'entendre des rumeurs lors de ses excursions en ville. Apparemment, le Nord se faisait attaquer... Par quoi ? Par qui ? Elle n'en savait rien, mais ce qu'elle savait, c'était que, même si le Nord était un peu loin pour elle, si on ne faisait rien, la gangrène risquait de s'étendre sur l'ensemble de Dùralas. Il était du devoir de tous les citoyens de faire ce qu'ils pouvaient pour aider. Et puis, même si elle n'était peut-être pas douée pour l'attaque, elle pourrait toujours aider les alliés qu'elle trouverait en cours de route. Et rien que pour cela, elle devait aider.
Alors, elle se lança dans un long voyage dont elle ne savait pas vraiment où il la mènerait.. Ni même si elle en rentrerait. Quoi qu'il en soit, elle avait confié Elaran à la famille de l'un de ses amis en ville. S'il lui arrivait quoi que ce soit, elle ne doutait pas que cette famille serait capable de l'adopter... Même si se faire adopter deux fois dans la même année risquait d'être traumatisant pour l'enfant.... Enfin, elle ferait de son mieux. On ne pouvait pas lui en demander plus, de toutes façons.
C'est perturbée par ces pensées sombres qu'elle finit par rejoindre un village. Mais celui-ci n'avait rien d'accueillant... Etait-il encore possible de le sauver ?
Quoi qu'il en soit, elle n'allait pas faire demi-tour maintenant. D'autant plus qu'une espèce de monstre ni mort ni vivant se dressait désormais devant elle. Elle était repérée. Elle n'avait donc plus le choix, elle se devait d'attaquer.
[Lariela attaque la Goule D]
Le Destin
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Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Mar 3 Oct 2023 - 10:59
Le membre 'Lariela' a effectué l'action suivante : Actions
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Mar 3 Oct 2023 - 12:12
Jack avait entendu parler d’attaques de goules dans le Nord. Et bien qu’il ait quitté cette région il y’a de nombreuses années maintenant, sa famille y vivait toujours. Il avait donc fait en toute hâte la route depuis Stellaraë, anxieux de ce qu’il pourrait bien y trouver. Quel carnage auraient elles déjà accomplies? Serait il déjà trop tard? Arriverait il a temps? Tant de questions qui torturaient son esprit pendant tout le long chemin qu’il avait à accomplir avant d’arriver sur un village en proie à une attaque… il ne fut pas bien difficile de repérer ces monstres piégés entre la vie et la mort à son arrivée. Et il ne fut pas difficile pour ces mêmes monstres de sentir son odeur. Plus le choix… ses yeux virèrent au jaune, ses os se mirent à craquer… ses dents commencèrent à s’allonger, ses vêtements à se déchirer, alors que sa transformation s’opérait. Peu à peu le pourtant affable Jack, prenait l’apparence d’un énorme Lycan aux poils sombre, comme une marionnette désarticulée, avant de se jeter à toutes pattes sur une première goule, pour la découper de ses longues griffes effilées…
[Jack attaque Goule A]
Forme lupine de Jack et de Rosy
Le Destin
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Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Mar 3 Oct 2023 - 12:12
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Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Mar 3 Oct 2023 - 17:11
Les humains, toujours trop curieux, toujours insouciant du moindre risque psychique à leurs actions. Évidemment, libérer par mégarde une sorcière enfermée depuis des millénaires n'était certainement pas sans conséquence. Visiblement très en colère, elle leva une armée de goule sur tout le nord. Une puissance pareille... Je devais la rencontrer ! Au moins pour comprendre d'où lui venait cette magie...
Les goules semaient déjà le chaos dans ce petit village nordique. On s'y arrêta afin de faire reculer l'invasion. Un groupe de mères et d'anciens tentaient de mettre les enfants à l'abri tandis que tous ceux capables de se battre avaient attraper armes et outils en tout genre pour lutter face à ces morts-vivants, qui ne cessaient de se relever.
Mon armure en écaille de cuir noir et bleutée équipée, je rabattis ma visière sur mon visage, me donnant un air plus animal. Je suivis Jack et Urua qui ne tardèrent pas à foncer dans le tas... Lune volait en nuage brumeux autour de moi, prête à attaquer. On se retrouva vite entouré de goules également. Claquant dans mes mains, j'invoquais une onde de choc qui balaya les goules... Qui se relevèrent aussitôt... "Ma magie n'a aucun effet ici..." Je pouvais sentir mon énergie happée par l'atmosphère des lieux, comme si les morts-vivants s'en nourrissaient.
Force était de vouloir protester, j'appuyais sur un bouton mécanique de mon armure et dans un cliquetis de métal, des griffes métalliques et tranchantes comme des rasoirs se placèrent sur mes gants, courant le long de mes doigts. Je bondis sur une goule en grondant. Mais elle était bien trop rapide, m'esquivant sans mal. Lune prit alors une forme physique et un énorme loup sombre déchiqueta la créature. Qui se releva en boitillant.
Lune attaque la goule B et active la partition "molihua"
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Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Mar 3 Oct 2023 - 17:35
Après les calamités, après les skarniens, les mort-vivants... Ce monde partait en lambeaux. Non. Pas tant qu'Urua y veillerait. Même s'il finissait le seul défenseur de ce continent, il ne le laisserait pas sombrer dans le chaos. Dès qu'il avait appris la nouvelle, il s'était précipité avec Holy. Les deux zephyriens étaient réputés pour pouvoir s'occuper de groupes entiers juste à eux deux.
Une fois sur place, la situation n'était pas brillante. Les goules avaient déjà pris une avance phénoménale. Plusieurs aventuriers combattaient déjà et, dans un rugissement assourdissant, Urua se joignit à eux. Jack et Holy avaient plongé avec lui dans la mêlée. Voyant les difficultés de sa consœur, le Löwen se rapprocha d'elle et, plantant le pommeau de son marteau dans le sol, fit apparaître les ronces qui ne le quittaient plus. Les plantes féroces les entouraient et leur assurait protection tout en faisant des ravages dans les rangs ennemis. Ceux qui arrivaient à y échapper se prenaient un coup de marteau ou des griffes d'Holy. Les premiers rangs des revenants commençaient à s'éclaircir mais rien n'était jamais aussi simple. Urua craignait le pire pour la suite.
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Mar 3 Oct 2023 - 17:57
L'invasion des goules
La renarde avait entendu l’appel du Nord. Certes, la jeune femme n’aimait pas le froid, mais elle voulait aider à défendre les villages nordiques. La thérianthrope avait donc confié ses filles à Eleonore au Cirque de l’Éclipse, sachant que la jeune femme prendrait soins d’elles, et prit la route, suivant Holy et Jack vers l’un des villages attaqués par les goules.
À peine arrivé sur place que le petit hameau de Járnverǫld se faisait envahir par les monstres. Voyant Jack se transformer et se lancer dans la bataille, Eyara sortit un paquet de cartes de l’une des bourses de sa ceinture et en sortit la première. Le Valet de cœur ? Voilà qui les aiderait. Adoptant ensuite sa forme animale, la maman bondit sur la première goule à portée de griffe et attaqua.
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Jeu 5 Oct 2023 - 3:28
Ma tête est lourde, et ma mémoire flanche. Combien de temps s'est écoulé depuis la dernière fois ? Je n'en ai aucune idée. Mais je sens que quelque chose m'appelle. Le goût du combat. Une chose massive approche dans le nord. Alors je me suis mis en route. Je n'ai aucune mémoire de ce qui a pu m'arriver ces derniers temps, et pourtant ça ne me dérange pas plus que ça. C'est quelque chose que je vis presque comme si c'était normal, au pire un inconvénient passager, au même titre qu'un caillou dans une botte.
Une fois sur place, je constate que l'énorme chose que j'envisageais est plutôt une multitude d'ennemis. Des morts-vivants. Encore une abomination que je me faire un plaisir de faire disparaître. Mes doigts se resserrent sur la garde de mon épée, je déploie mes ailes noires, et je charge.
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Sam 7 Oct 2023 - 18:38
- Nooon ! Pas par là bande d'idiotes ! Revenez !
Agitant les bras en courant après les créatures, la semi-halfeline s'efforçait de faire revenir les nécrophages dans le rang. La mission était de les guider jusqu'à Fimbulvetr non de non. Pas s'arrêter pique-niquer au premier village venu !
- Revenez ! Ghougoul, dis leur toi peut-être qu'ils t'écouteront ! On va pas dans les villages ! C'est la grande ville notre objectif !
Pivotant la tête de côté, la-dite goule de compagnie de la guerrière maudite inclina la tête de côté. Se tourna vers ses congénères disparaissant dans la nuit vers la lumière du village. Se tourna vers la direction dans laquelle ils devaient se rendre. Puis vers sa camarade. Et resta là, les bras ballants et silencieux, à la regarder.
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Sam 7 Oct 2023 - 22:32
Une putain de journée de merde, voilà comment Circë résumerai les dernières heures. Elle était là parce qu'un détective qu'elle avait engagé aurait retrouvé sa fille sans le coin, en réalité, il s'agissait d'une pur homonymie, une pur perte de temps en sommes. Le vieux cœur de la rouquine meurtrie et plein de colère de revenir à la case départ, bouillonnait de rage quand une tempête lui est tombé dessus. La tempête fut courte, mais elle fut obligé de rebrousser chemin, c'est donc en fin de nuit qu'elle rentre dans le village de Járnverǫld, enfin village, le mot le plus juste serait hameau. La vampire frigorifié et épuiser s'en ficher bien pas mal, elle cherchait juste un âtre pour se réfugier, un feu qui la réchaufferai un peu.
Avec ses cernes et son teint blanc, elle ressemble vraiment à une morte vivante, probablement que c'est pour cela que la plupart des gens l'ont laisser tranquille pendant la journée, aider par les rumeurs de goule. La rouquine reste cependant tirailler par la faim et se promener au milieu des vivant est une vraie torture.
Mais voilà que pour couronner le tout, c'est salope de goule décide de venir pointer le bout de leur nez, si elles en ont encore un. Et pour rajouter de l'huile sur le feu, des therians font leur apparition pour protéger le hameau. La vampire soupire, elle aura de la chance si elle ne finit par la tête arraché à la fin de la journée. Peut être serait-il mieux ainsi, d'ailleurs, la place des morts n'est pas dans le monde des vivants. La rouquine prend une lipée d'un liquide brun dans sa gourde, de l'alcool pour oublier la faim et elle charge au côté d'un therian loups et d'une therians renarde, sortant sa lame au clair et frappe la même goule que la goupil.
"- Ramener les blesser jusqu'à moi, je m'occupe de les soigner."
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Héros de l'Est (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Mar 10 Oct 2023 - 1:59
- C'est noté, brigadier-en-chef.
Le lycanthrope avait été réquisitionné pour partir dans le nord et rapporter ce qui s'y tramait. Il devait s'approcher au plus près pour comprendre l'ampleur des événements. Grâce à un soldat disposant d'un gyrocoptère, Ragnör avait pu rapidement rejoindre les contrées du Grand Nord, où il avait pu se poser avec la mini-machine volante et terminer sa route à pied. Il était désormais sur les lieux, et estimait la situation.
D'après les sources récoltées sur les lieux, mais aussi par les Kazhariens déjà sur place, les combats se menaient sur trois zones distinctes et séparées de plusieurs kilomètres ; trois bourgades qui étaient assiégées par des zombies prêts à tout dévorer sur leur passage. Il y avait déjà des pertes conséquentes.
Cela n'était pas non plus sans rappeler certains nécromanciens, qui répugnaient Ragnör. Il s'agissait-là de pratiques barbares et complètement inconscientes, pires que l'utilisation de la malénergie par les Skarniens. Les sous-vampires (parce que les goules n'en étaient point, c'étaient juste des cadavres réanimés) étaient dispersés trop loin les unes des autres et il fallait choisir quel village serait le plus facile à piller. Soit, il cibla celui dont il était le plus proche... Et où, sembla-t-il, il y avait une collègue, à savoir @Doemino.
Le technophile avait donc choisit Járnverǫld (un nom imprononçable, même pour les Nains) car c'était le village le plus proche duquel il était. Courant vers les lieux, il se rendit compte qu'il ne pouvait échapper à l'assaut des morts-vivants, aussi se déposa-t-il en bordure du village afin de préparer son attirail : canon cryogénique kazharien, tourelles, bouclier assisté, et il partit à l'assaut.
[Tape qui il reste]
Couleur des dialogues : #008080
RP en cours : -
►► ◄◄
Triple-compte de Dilon
Le Destin
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Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Mar 10 Oct 2023 - 1:59
Le membre 'Ragnör Lüpusànghrën' a effectué l'action suivante : Actions
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Jeu 12 Oct 2023 - 3:13
Járnverǫld
"Járnverǫld est un village qui se situe à l'ouest de Fimbulvetr. Il est l'un des trois villages ayant été attaqués par des goules. Certains habitants ont déjà été dévorés, mais il en reste encore à sauver. Rejoignez-les avant qu'il ne soit trop tard ! "
Combat Deuxième équipe d'aventuriers - Goules de la nécromancienne - Vague 2
Les goules reprennent le tour. Les animistes/animistes en devenir gagneront des âmes en fonction du nombre de vagues jouées.
Information de combat : /
Certaines goules activent la capacité “Ce n’est qu’une égratignure”. Ainsi :
Lariela, Jack Moinow, Holy, Lune, Urua reçoivent 75 de dégâts.
Virtuose : Peut utiliser les partitions magiques (mais ne touche qu'un adversaire à cause du malus).
liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2625 / vitesse : 437 / dégâts : 437) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 26.25% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2625 / vitesse : 437 / dégâts : 437) - Soigne le virtuose de 26.25% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1750 / vitesse : 950 / dégâts : 950) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 26.25% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 438 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (350 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 95/tour pendant toute la durée du combat.)
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Mélomane: Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%. [Utilisé]
Ocarinharpe : es bonus des partitions à stats sont augmentés de 5%.
Connivence : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 15%.
Résistance : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 15%..
Résilience : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 15%.
Virtuose : Peut utiliser les partitions magiques (mais ne touche qu'un adversaire à cause du malus).
liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 825 / vitesse : 138 / dégâts : 138) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8.25% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 825 / vitesse : 138 / dégâts : 138) - Soigne le virtuose de 8.25% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 550 / vitesse : 275 / dégâts : 275) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8.25% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 138 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 13.75% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 27.5% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (110 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.
8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 25/tour pendant toute la durée du combat.)
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +5% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Ocarinharpe : es bonus des partitions à stats sont augmentés de 2.5%.
Connivence : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 7.5%.
Résistance : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 7.5%..
Résilience : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 7.5%.
Loup des brumes A {Lune} : 110 Vitesse : 110 Dégâts : 110
Carte cachée : Si un bonus de l'Arlequin est annulé, il peut choisir de relancer une fois son Dé-Arlequin.
Carte ensablée : Augmente la vitalité de l'équipe de 10%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitalité, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 5% est attribué à l'allié, celui-ci aura une augmentation de 5% et non pas 15%). [ACTIF]
Hache de Lagmarù : +10% de dégâts dans le Nord [Utilisé]
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC))
Célérité : Si la vitesse du Guetteur est 4x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x5 (qui fait jeter 4 dés).
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
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Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.
Description et apparence des goules :
Afficher la description:
Cadavre décharné empestant la mort à plusieurs mètres à la ronde, la goule est un adversaire qu'il est préférable de ne pas sous-estimer. Rapide et agile, ses puissantes griffes peuvent occasionner des blessures profondes et lui permettent sans mal de grimper un mur de plusieurs mètres de haut ou de franchir une barricade. Bien que rapide, la goule n'est pas une créature très résistante, une seule goule ne représente pas une grande menace pour un combattant aguerri, mais face à un groupe tout entier… Le problème est tout autre.
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Jeu 12 Oct 2023 - 9:02
Jack venait de détacher la tête d’une goule de ses épaules d’un coup de griffes précis. Cette dernière roula au sol dans une gerbe de sang sortant de l’endroit où elle se trouvait peu avant, éclaboussant le pelage sombre de la bête et le collant contre sa peau. Dans un hurlement rageur et glacial qui couvrit le choc des armes du champ de bataille qu’était devenu ce village, le Lycan se relançait au combat dans un grognement rageur comme mue par une soif de sang insatiable. Son regard jaune luisant dans la nuit, et l’ombre massive qu’il représentait courait à droite et à gauche sans trop s’écarter d’Holy. Pas qu’il avait peur pour lui, mais il la protégeait ainsi. Qu’elle en ait besoin ou pas. Une nouvelle goule venait de goûter cette fois à ses crocs acérés. Il l’attrapa au niveau de la gorge et secoua vivement sa tête. La goule suivait le rythme comme une poupée de chiffon, avant de se voir projetée contre le mur d’une habitation violemment pour s’y écraser avec force.
« AHOUUUUUUU!!!!! »
De plus en plus de violence était palpable dans les actions du Lycan dont la rage animale ne cessait de croître…
[Attaque Goule 3]
Forme lupine de Jack et de Rosy
Dernière édition par Jack Moinow le Jeu 12 Oct 2023 - 23:46, édité 2 fois
Le Destin
Personnage Non Joueur
Messages : 13766 Expérience : 43045
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Jeu 12 Oct 2023 - 9:02
Le membre 'Jack Moinow' a effectué l'action suivante : Actions
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
Bénie par la Lune de Sang (Spécial)
Sujet: Re: Village 2 - Járnverǫld Jeu 12 Oct 2023 - 9:10
Ai milieu des goules, la panique me gagnait alors que ma magie semblait avoir aucun effet dans ce lieu maudit. Les goules de la sorcière avaient l'air d'absorber mon énergie chaque fois que j'essayais de leur envoyer une onde de choc ou d'invoquer la Tempête ou la Brume. Démunis, j'observais un instant la folie furieuse de mon amant. Il ne laissait aucune de ces créatures m'approcher de trop près. Il gardait donc une certaine forme de Contrôle. Je décidais de m'inquiéter plus tard de son état. Faisant jouer les griffes métalliques fixaient sur mes mains, je tentait au mieux de me débarrasser d'une goules téméraire qui avait passé la sécurité. "Respire Holy... Reste calme..." Je n'arriverais à rien en paniquant et en gesticulant en tous sens.
"Arrrgrrrr" La goules plongea sa mains griffue sur moi, je n'eu pas le temps d'esquiver que trois entailles me brûlèrent la joue.
Aussitôt un loup brumeux sauta sur la goules et une longue lutte s'ensuivit entre mon invocation brumeuse et la créature puante. J'en profitais pour m'éloigner en courant vers un angle de maison.
[Attaque la goules 1 avec le loup de brume, mais ne la tue pas]