Sujet: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:12
Tombeau de la Nécromancienne
"La pâle silhouette elfique se dessinait à l’horizon, ses pieds nus marquant la neige fraîche d’une aura de mort. La nécromancienne ne progressait pas seule, elle était suivie d’une cohorte de goules toutes plus immondes les unes que les autres. Certaines d’entre elles, même si elles étaient atrocement mutilées par les combats récents, parvenaient encore à traîner leur carcasse sur la glace. L’elfe d’un autre temps ne semblait pas dégoûter parce qu’elle nommait ses « sujets », chaque homme, femme et enfant tué puis ramené à la vie était un serviteur fidèle dont le seul et unique objectif était de détruire ce qu’il ne pouvait plus obtenir ; la vie.
La progression vers son objectif final avait été longue et ennuyeuse, comment ces insectes osaient-ils se mettre en travers de sa route ? Comment pouvait mettre en déroute ses serviteurs et l’empêcher de reprendre ce qui lui revenait de droit ? Mais horde après horde, chaque assaut fauchant plus de vie, elle était parvenue à ses fins. Cette terre n’était pas celle des Hommes ni celle des Elfes qui jadis l’avaient trahi puis enfermé dans un tertre scellé par une puissante magie. Les premiers à avoir subi son courroux avait été les chercheurs et autres aventuriers qui avaient eu la bonne idée de la réveiller de son profond sommeil, sans doute dans l’espoir de voler les connaissances que l’on avait enfouies avec elle. Dans sa grande mansuétude, elles les avaient tous éliminés puis réveillés, les libérant ainsi du poids de leur vie passée, ne leur laissant plus qu’une seule à faire ; servir.
Au fur et à mesure qu’elle avançait, la horde de nécrophages se faisait dense, tous progressaient à un même rythme comme une seule et même entité. C’est là, au milieu de ses protecteurs cadavériques, que la nécromancienne entama un sombre rituel aux effets inconnus. Autour d’elle les goules semblaient frénétiques, humant l’air comme le feraient des limiers en chasse, elles pouvaient sentir la vie, celle qu’elles allaient dévorer. " Goules de la nécromancienne
Combat l'ensemble des aventuriers - Nécromancienne du Nord - Tour 5
Les joueurs débutent le tour.
Infos du combat :
@Sylhsilscesth bloque le contrecoup des goules / @Doebroksh résistera au nerf de vie grâce à adaptation / la plume de @Saigo réduit partiellement le pouvoir de la nécromancienne.
Bague : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour [ACTIVE]
Succès répétés : Permet de lancer une seule fois par combat son dé de race avec un dé "citrouillage". Si la sculpture est réussie, inflige des dégâts : 10% en cas d'EC / 30% en cas de CR / 75% en cas de CC.
Sorcellerie : Permet d'utiliser deux potions tous les deux tours (à commencer par le deuxième)
Livre magique : l'effet dépend du tour :
effets:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.
Arcanes destructrices : +25% sur la magie destructrice bénéfique [ACTIF]
Livre magique : l'effet dépend du tour.
Spoiler:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : - les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable]
Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25%.
Bouclier aqueux : Les dégâts directs subis par toute l'équipe sont réduits de 15%. [ACTIF]
Tarot Toro : : L'arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.
Deckeckleon : L'effet dépend du tour.
Spoiler:
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 45% avec un ennemi choisi par l'Arlequin. T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 12%.
Bushi : si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%
Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour.
Tarot Toro : : L'arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus.
Deckeckleon : L'effet dépend du tour.
Spoiler:
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 6%.
Bushi : si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 12.5%
Doebroksh : 4485 (-897 fin du T1) Vitesse : 2129 Dégâts : 3330 Capacités spéciales :
Homme libre de la Milice (Amulette nordique) : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus.
Hache de Lagmarù : +10% de dégâts dans le Nord de Dùralas. [utilisé]
Pendentif Duralassien : +50% aux statistiques. [utilisé]
Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. [L'Adaptation se réinitialise entre chaque combat].
Saignement : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi)
Parangon de bienveillance : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable]
Pacifier la violence : Réduit les dégâts de la cible de 20% (-30% maximum).
Armes asiatiques : CC +25%
Cuir de probotyre : les dégâts subis sont réduits de 25%.
Renfort de Magnésie : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.
Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25%.
Virtuose : Peut utiliser les partitions magiques (mais ne touche qu'un adversaire à cause du malus).
liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2625 / vitesse : 437 / dégâts : 437) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 26.25% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2625 / vitesse : 437 / dégâts : 437) - Soigne le virtuose de 26.25% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1750 / vitesse : 950 / dégâts : 950) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 26.25% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 438 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (350 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 95/tour pendant toute la durée du combat.)
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Mélomane: Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%. [Utilisé]
Ocarinharpe : es bonus des partitions à stats sont augmentés de 5%.
Connivence : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 15%.
Résistance : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 15%..
Résilience : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 15%.
Malus : 2 EC/10 avant d'être le malus Infecté.
Phoenix illusoire des brasiers {Holy} : 2625 Vitesse : 437 Dégâts : 437 Bonus : À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 26.25% de dégâts.
Ondine illusoire des rivières {Holy} : 2625 Vitesse : 437 Dégâts : 437 Bonus : Bonus annulé par nécromancienne.
Virtuose : Peut utiliser les partitions magiques (mais ne touche qu'un adversaire à cause du malus).
liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 825 / vitesse : 138 / dégâts : 138) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8.25% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 825 / vitesse : 138 / dégâts : 138) - Soigne le virtuose de 8.25% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 550 / vitesse : 275 / dégâts : 275) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8.25% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 138 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 13.75% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 27.5% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (110 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.
8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 25/tour pendant toute la durée du combat.)
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +5% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Ocarinharpe : es bonus des partitions à stats sont augmentés de 2.5%.
Connivence : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 7.5%.
Résistance : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 7.5%..
Résilience : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 7.5%.
Loup des brumes A {Lune} : 35 Vitesse : 110 Dégâts : 110
Loup des brumes B {Lune} : 110 Vitesse : 110 Dégâts : 110
Loup des brumes C {Lune} : 110 Vitesse : 110 Dégâts : 110
Loup des brumes D {Lune} : 110 Vitesse : 110 Dégâts : 110
Phoenix illusoire des brasiers {Lune} : 825 Vitesse : 138 Dégâts : 138 Bonus : À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8.25% de dégâts.
Ondine illusoire des rivières {Lune} : 825 Vitesse : 138 Dégâts : 138 Bonus : Bonus annulé par la nécromancienne.
Carte cachée : Si un bonus de l'Arlequin est annulé, il peut choisir de relancer une fois son Dé-Arlequin.
Carte ensablée : Augmente la vitalité de l'équipe de 10%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitalité, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 5% est attribué à l'allié, celui-ci aura une augmentation de 5% et non pas 15%). [ACTIF]
Hache de Lagmarù : +10% de dégâts dans le Nord [Utilisé]
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC))
Célérité : Si la vitesse du Guetteur est 4x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x5 (qui fait jeter 4 dés).
Tueur de Géants : +100% dégâts, -10% vitalité. [Utilisé]
Robe de l'archi-mage : +1 dé supplémentaire
Un pour tous : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés.
Poing de Ki : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture).
La Plume Noire millénaire d'Asmodéa : Effet : En combat : A chaque attaque réussie, la cible voit la première fois sa vitesse divisée par deux pour le reste du combat. De plus, tous les effets négatifs de l'équipe adverse sont réduits de moitié tant que le détenteur est en vie. [Imblocable]
Virtuose : utilise les partitions, l'attaque de zone est bloquée par la capacité des goules.
liste des partitions:
0 - Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
1/6 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (250 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
2/6 - La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 62.5% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
3/6 - L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 325 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
4/6 - Aria elfique : Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Bushi : effets de classe augmentés de 25%.
Coiffe dùralassienne : la première attaque réussie sur vous est réduite de 25%
Pickpocket : A chaque Coup Critique, le voleur vole et absorbe 20% de la vitalité du plus puissant adversaire encore vivant.
Björgh : l'effet dépend du tour :
Spoiler:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Régénération : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25% (509), sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant
Pointes de feu : Chaque Coup Réussi augmente la vitalité du porteur de 10% (269). Chaque attaque subie augmente les dégâts du porteur de 10%. En cas de coup critique, les stats du porteur sont augmentées de 15%
Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 30% (cumulable))
Pierre de résurrection : s'il doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au tour suivant.
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:12
CONTRE
Vitesse des goules : 21 250
Nécromancienne du Nord : 25.000 [INTOUCHABLE POUR L'INSTANT] Vitesse : 1000 Dégâts : 500 Capacités spéciales :
Immortalité Nécrotique: Tant que des goules sont en vie, la nécromancienne ne peut être ni attaquée, ni subir d’effets négatif. [IMBLOCABLE]
Aura mortelle : Les joueurs perdent 40 20% par tour de vitalité et ne peuvent plus activer les effets de type "gagne X stat/tour" ou "l'ennemi perd x stat/tour". Seuls les soins directs (dé, hydrocyno, ...) fonctionnent. [IMBLOCABLE]
Réveil des morts : Peut invoquer 3 goules alpha tous les 3 tours. Si la Nécromancienne n'est pas éliminée en 10 tours, elle utilisera son pouvoir pour forcer les goules à fusionner entre elles afin de créer une Goule Abominable.
Description : Il serait bien hasardeux de ne pas se méfier de l'apparence de cette magicienne, car sous ses traits d'une infinie jeunesse se cache un corps décharné et dont le cœur est depuis longtemps devenu poussière. Personne ne connaît son nom ni ses origines, mais l'on suppose, grâce à son apparence qu'il s'agirait d'une ancienne elfe des glaces. Son corps avait été enterré dans un tombeau magique protégé par de puissantes runes qui devait le rendre inviolable.
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Nécrophage : L'alpha peut utiliser un tour pour dévorer une goule blessée afin de regagner la totalité de sa vitalité. [Bloqué par Sylhsilscesth]
Coucou Holy, Urua et les autres : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Les effets négatifs n'ont aucun effet sur elles. [IMBLOCABLE]
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Nécrophage : L'alpha peut utiliser un tour pour dévorer une goule blessée afin de regagner la totalité de sa vitalité. [Bloqué par Sylhsilscesth]
Coucou Holy, Urua et les autres : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Les effets négatifs n'ont aucun effet sur elles. [IMBLOCABLE]
Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]
Nécrophage : L'alpha peut utiliser un tour pour dévorer une goule blessée afin de regagner la totalité de sa vitalité. [Bloqué par Sylhsilscesth]
Coucou Holy, Urua et les autres : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Les effets négatifs n'ont aucun effet sur elles. [IMBLOCABLE]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]
Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement. [Bloqué par l'ensorceleur]
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Azriel
Fondateur du Cirque ♦ Arlequin
Messages : 857 Expérience : 3952 Âge RP : 180 ans
Politique : 59
Titres:
Chef de troupe (Guilde)
Monsieur Loyal - Tête d'affiche (Guilde)
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Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Monsieur Dùralas (Event 10 ans)
Votre vampire préféré (Event 10 ans)
Votre arlequin préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus fainéant (Event 10 ans)
Chasseur de poules (Event)
Héros de l'Est (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:18
Les vagues de goules avaient semblé se tarrir, mais ce n'était que pour repartir de plus belle. Et cette fois, leur invocatrice daignait enfin pointer le bout de son nez. Elle semblait jeune et belle, mais comme toutes les nécromanciennes, cela n'était que l'oeuvre de la magie. Elle avait sûrement dû connaître des siècles d'existence, sa maîtrise de la nécromancie le prouvait.
- Regarde Linéa, tout ce que les gens comme elle doivent faire pour imiter une fraction de notre pouvoir !
Il ne savait pas trop pourquoi il avait dit ça, mais Azriel trouvait que ça sonnait pas trop mal, et que ça ajoutait une tension dramatique à l'ensemble. Puis il accompagna ses Mis pour aller écharper du mort-vivant en toute allégresse.
[Azriel attaque la Goule Alpha 1 et la tue Linéa attaque la Goule Alpha 2 et la tue Les Mis A, B, C, D et A' attaquent la Goule Alpha 3 et la tue Les Mis E, F et B' attaquent la Goule 1 et la tue Les Mis G, H et C' attaquent la Goule 2 et la tue Les Mis I, J et D' attaquent la Goule 3 et la tue Les Mis E', F', G', H' et I' attaquent la Goule 4 et la tue Le dernier Mi J' attaque la Goule 5]
La vie est un spectacle dont la mort est la dernière représentation. Dialogues : Lilas
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:24
Une chose était sure pour Ombrenuit. C’est que si elle mettait la main sur le traître dans leur rangs, qui l’avait attaqué dans le dos, elle ferait en sorte que sa langue ressorte par son cou avec une jolie rose dans sa bouche qui lui servirait de vase! Mais pour l’heure, elle devait s’occuper de ce pourquoi le village l’avait payée. Elle était affaiblie, mais l’assassin comptait bien quand même terminer le boulot. Alors elle avançait en effectuant une sorte de danse macabre en faisant virevolter ses lames, tranchant les têtes des goules se dressant entre elle et sa cible principale. Une Elfe. Ça ne la sauverait pas d’être de la même race qu’elle ou une lointaine cousine. A un moment, elle eut même un regain d’énergie étrange. Ce qui lui permit de continuer de copieusement ouvrir la gorge du goule. Mais tout de suite après, elle sentit encore cette énergie malsaine lui voler ses forces, la mettant à genoux. « Pas encore?! ». Mais il était déjà trop tard. L’assassin tombait inconsciente…
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:25
Une nouvelle armée de goules arrivait encore. Mais cette fois accompagnée de leur maîtresse. Sans doute celle qui les relevait. Alors Jack s’élançait vers elle, lacérant quelques créatures au passage tout en restant proche d’Holy. Seulement à un moment, il eut une étrange sensation. Comme si ses forces le quittaient. Il ne comprenait pas ce qui se passait. Il tomba un genou à terre, puis deux… posa ses mains griffues sur le sol les oreilles basses. Il regardait sa compagne avec incompréhension. Ses yeux jaunes alternaient entre leur couleur lupine et leur couleur noisette. Ses membres tremblaient alors qu’il essayait de se battre pour résister. Bientôt, il s’effondrait à terre en reprenant sa forme humaine.
« Qu’est ce qui… m’arrive… »
Puis il sombra dans l’inconscience…
Forme lupine de Jack et de Rosy
Dernière édition par Jack Moinow le Mer 1 Nov 2023 - 11:09, édité 1 fois
Le Destin
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:25
Le membre 'Jack Moinow' a effectué l'action suivante : Actions
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:32
De nouvelles goules apparurent, plus nombreuses que jamais... Encore ? Bougonnais-je désespérée par ce combat qui n'en finissait pas. Les macabés apparaissaient de toutes parts inlassablement... Jusqu'au moment où je la vis, celle qui tirait les ficelles. Son aura irradiait d'une magie sombre et putride. Drôle de contraste si l'on s'arrêtait uniquement à son apparence lisse. D'où pouvait-elle bien venir ? Une puissance pareille ne serait pas passée inaperçu aux yeux de la faction gardienne du nord. Alors comment pouvait-on se révéler ainsi ?
Mais trêve de réflexions inutiles. Il fallait éliminer ce danger au plus vite, avant qu'elle ai réveillé tous les morts de Dùralas. La Brume était avec moi, et mes illusions bestiales tourbillonnèrent sur les monstruosités, dégageant un chemin vaporeux qui me laisserait souffler quelques instants. La Brume était avec moi, et mes illusions bestiales tourbillonnèrent sur les monstruosités, dégageant un chemin vaporeux qui me laisserait souffler quelques instants.
Mais alors que je me sentais prendre l'avantage sur mon environnement, l'atmosphère s'alourdit. Une aura rougeoyante se propagea rapidement au-dessus de nos têtes et absorba nos forces. Mes illusions disparurent dans des nuages brumeux. Je me sentais si faible... Jack semblait aussi affecté, la force magique l'obligeant à redevenir humain puis il s'écroula au milieu des goules. "Jack !" Hurlais-je en le rejoignant, me débattant contre les morts-vivants qui réussirent à me griffer de partout. Lune sur mes talons, invoqua une bulle de protection autour de nous.
Holy EC Phoenix de Holy tue goule 6 (1013 vita/vitesse) Ondine de Holy tue goule 7 (1013 vita/vitesse)
Lune CC et tue goule 8 Loup de Brume 1 tue goule 9 (686 vita/vitesse) Loup de Brume 2 tue goule 15 Loup de Brume 3 tue goule 11 Loup de Brume 4 tue goule 12
Phoenix de Lune tue goule 13 (714 vita/vitesse) Ondine de Lune tue goule 14 (714 vita/vitesse)
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:33
Les dernières goules tombèrent aux mains des locaux, donnant lieu a quelque cris de joie, qui s'estompèrent cependant bien rapidement. Cette victoire, fort brève, fut brisé alors qu'une nouvelle armada pointa de nouveau a l'horizon, accompagné d'une femme elfe, sans doute la nécromancienne, ce que Neivin considéra comme une excellente nouvelle. Non seulement de nombreux aventuriers des autres villages les ont rejoins, mais en plus, l'armée qui leur faisait face était plus petit en nombre que ce qu'ils avaient abattu jusqu'à présent. Le magicien estima non pas que la nécromancienne était confiante et voulait en finir, mais que elle n'avait plus assez de morts a relever, et faisait donc un baroud d'honneur, ce qui était un choix peu judicieux. Comme on dit, mieux vaut vivre pour combattre un autre jour, mais il n'allait pas se plaindre de l'opportunité offerte gracieusement de se débarrasser de cette calamité.
Ayant repris son souffle suite a la précédente vague, le katzmann se prépara a combattre la nuée qui se jetait sur eux, et vite. Leur adversaire utilisait en effet un sort de nécromancie qui drainait la vitalité des vivants, un sort qu'il fallait donc absolument arrêter. L'explomancien pointa son bâtonclier en direction des revenants, se concentrant pour mêler une essence stable, infusant l'air, d'une autre plus classique pour l'accompagner. Il propulsa alors une véritable tempête d'air, qui, en elle-même, n'avait presque aucun effet. La magie instable qui y résidait, cependant, se propagea parmi toutes les goules sur leur passage, provoquant des mini-explosions qui affaiblirent celles-ci, n'en tuant véritablement qu'une ou deux.
- Les goules sont une diversion, il faut absolument arrêter l'incantation de la nécromancienne ! cria t'il.
Alors qu'il fit quelques pas pour continuer son avancée, il se sentit... faible. Son énergie physique semblait le quitter, il n'aurait jamais penser que l'effet serait arriver aussi rapidement. Repérant l'essence qui puisait dans sa force vitale au dessus de lui, il y envoya de l'essence explosive, qui absorba celle-ci avant de détonner, ne causant rien de plus que quelques poils grillé. Cela avait certes atténué l'effet de l'attaque, mais cela n'avait eu d'effet protecteur que sur lui, mais surprenant, il remarqua que le lanceur n'était pas bien loin. Retraçant le filet d'aura imprégnant l'air, il remarqua un individu qu'il ne connaissait pas, allongé sur le sol, la d'où provenait le sortilège, le cadavre d'une goule a ces coté. Au vu de son état, celui-ci utilisait son énergie vitale et celle des autres pour combattre les goules. Rendre inconscient, voir tuer de nombreux combattants pour jeter de puissants sortilège était cependant une pratique des plus condamnables, mais l'heure n'était pas d'ouvrir un tribunal, il fallait au plus vite mettre fin a cette bataille.
Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 11) (Tournoi)
Chasseur d'Acolytes de la Convergence (Event)
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:46
Contre toute attente, les héros ainsi que les habitants du village reprirent le dessus sur l’armée des morts. Alors que tous attendaient d’autres vagues qui s’enchaîneraient jusqu’à n’en plus finir, finalement les défenseurs parvinrent à venir à bout de la dernière sans qu’elle ne soit suivie par une autre. Un messager était venu depuis les autres villages pour informer qu’ils avaient tous eut le même résultat. Néanmoins la menace restait toujours présente et les combattants restants et encore en forme étaient invités à se regrouper vers l’antre de l’instigatrice de tout cela. Sslozmek salua ceux qu’il connaissait et entama la route à leurs côtés, honorant cette alliance forgée dans un intérêt commun, outrepassant les conflits et les disparités ethniques entre les espèces. Tous étaient les bienvenus. Si c’était pour défendre le bien commun, tous étaient prêts à mettre les vieilles rancoeurs de côté. Mais ce n’était pas suffisant pour faire un Monde parfait. Les défenseurs n’étaient qu’une poignée en comparaison du nombre d’habitants sachant tenir une arme sur Dùralas. Beaucoup attendaient que les autres viennent les secourir. Etait-ce de la lâcheté ou un excès de confiance ?
Toujours est-il qu’une fois la bataille terminée, Sslozmek récupéra ses flèches ainsi que celles de nordiens préférant rester dans leur village pour panser leurs blessures ou fortifier leurs positions. Une sage décision. Tandis que les héros convergeaient vers le tombeau de la nécromancienne, l’homme lézard eut un mauvais pressentiment : Tout cela n’était peut-être qu’un piège. Laisser venir les meilleurs combattants de cette Terre était peut-être le but de la nécromancienne pour ensuite les réanimer et constituer une armée d’invincibles soldats. Le combat était peut-être perdu d’avance. Sslozmek marcha à un rythme plus lent, laissant passer devant lui les guerriers, assassins et protecteurs les plus féroces et se retrouvant en arrière ligne avec les magiciens. Il voulait avoir une vue d’ensemble et ne pas être pris pour rien dans la mêlée avec tous ces combattants usant d’avantage de leur force brute que leurs méninges. Puis ils la virent. L’elfe, entourée d’une aura nécrotique qui s’étendait alors jusqu’aux héros venus la défaire. L’homme lézard se sentit faiblir petit à petit. Mais tant qu’il lui restait de la force, il pouvait au moins tirer quelques flèches sur les serviteurs morts-vivants qui l’entouraient, formant ainsi un bouclier de chair nécrosée.
La premier trait qu’il décocha se ficha dans le crâne de l’une des goules. Ce fut efficace, mais pas autant que les invocations des nombreux magiciens qui se jetaient sur elles pour les démembrer une à une. Ces créatures étaient bien pratiques mais ce n’était pas l’ambition de l’homme lézard de se retrouver avec une armée de serviteurs grouillants et bruyants qui ruineraient tous ses efforts pour être discret. En revanche, il avait bel et bien une compagne fidèle qui surveillait les cieux. Seltin décrivait des cercles au-dessus de lui et croassait nerveusement en direction de la nécromancienne. Peut-être aurait-elle été utile pour désorienter certaines goules mais il n’allait pas prendre le risque qu’elle se fasse blesser. Malgré son mauvais pressentiment et l’absorption de son énergie par la nécromancienne, le combat semblait tourner en la faveur des héros. Mais ce fut sans compter sur les magiciens constituant leurs rangs…
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:47
Les goules ne cessaient d'arriver, c'est à se demander où est-ce qu'on pouvait trouver autant de cadavres à ranimer ? La responsable avait-elle écumé tous les cimetières du continent pour rassembler une telle armée ? Chronoxyle la voyait de loin, arborant un sourire narquois. Rira bien qui rira le dernier ma grande. L'épée du stryge noir avait soif de massacre, et il y avait là suffisamment de matière pour la sustenter. Même si une petite voix dans sa tête lui disait qu'il n'était pas en bonne posture, et que la fuite était la meilleure solution.
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:49
Une... Soeur ? Enfin, c'était ce qu'il semblait. Elle était entourée de ces monstres affrontés précedemment. Et ne semblait pas combattre. Au contraire... Etait-ce elle qui les dirigeait ? Dans ce cas... Lariela ne pouvait pas se permettre de laisser son attention se relâcher.
Mais d'un autre côté... Les troupes alliées également avaient obtenu des renforts. Bien. Ils avaient donc peut-être une chance de survivre. De toutes façons, ils n'avaient pas le choix. Que se passerait-il s'ils se laissaient vaincre ?
En parlant de survivre... Passant derrière ses alliés, elle les observa un moment. Une fois de plus, elle cherchait le membre de l'équipe qui aurait le plus besoin d'elle. Et lorsqu'elle l'eut trouvée... Elle hésita. Ces cousins... Lui en voudrait-on si elle prétendait ne pas avoir remarqué son état ? Après tout, il y avait du monde, ici, on ne pouvait pas tous les voir...
Enfin ! Elle ne pouvait pas se laisser aller à de telles pensées. Elfe noire ou non, il s'agissait d'une alliée. Elles règleraient leurs comptes une fois tout cela terminé, si elles survivaient. Oui, ça valait mieux comme ça. Levant son sceptre, elle se concentra donc sur les blessure de sa cible.
[Soigne Alyena]
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 20:49
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 21:29
Elle était là, si puissante, la sorcière nécromancienne. Il était hypnotisé comme un papillon l'était par la lueur d'une lanterne. Il devait s'en approcher, lui prendre sa force pour qu'elle soit sienne. Mais les Vivants le gênaient, comment s'emparerait-il de son pouvoir si tous ces gens lui marchait dans les pattes Les goules fourmillaient joyeusement, et lorsque l'une d'elles tenta de lui sauter dessus, il sut quoi faire. D'une main sur son crâne putride, il arrêta la créature.
"Braon Fola Volentìs." Psalmodia-t-il alors que la tête de la goule explosa dans des gerbes de sang et de cervelle sous ses doigts. Le liquide suintant s'évapora pour former un nouveau nuage pourpre au-dessus du champ de bataille. Alors le magicien incanta.
"Braon Fola, Braon Fola Vibentis, Braon Fola Mormentis, Braon fola Chaìnem Cinninùst Aö Erost..." Reprenant sa formule sans interruption cette fois-ci.
Une partie des Vivants tombèrent à terre, d'autres furent seulement affaiblit par le sortilège. Signe qu'il n'était pas encore assez puissant. Lui-même puisa dans ses forces, il avança encore et encore, ne lâchant pas son objectif des yeux, invoquant toujours plus dangereusement la magie d'Umbrus... Jusqu'à ne plus pouvoir, sombrant dans l'inconscience.
Aeden tue la goule 31 et mets KO Lariela, Jack, Circë, Alyena, Marania, Elowin, Aeden(lol) et Fyr (désolé mille fois)
Dernière édition par Aeden le Mer 1 Nov 2023 - 12:40, édité 1 fois
Le Destin
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 21:29
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Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 21:57
L'invasion des goules : Boss Fight
Eyara avait suivi le groupe lorsqu'enfin, ils trouvèrent l'instigatrice de tout cela : une nécromancienne. Sa silhouette elfique était d'une pâleur si intense, qu'elle en était presque invisible au loin dans la neige. Et avec elle, bien évidemment, une nouvelle horde de goules, toutes plus immondes les unes que les autres. À la différence près que, cette fois, il semblait y avoir des "enfants" avec la nécromancienne. "Pauvre eux … Le cœur de la renarde se serra en pensant à ses propres filles. Comment la maman aurait réagit si elle les avait vu ici ? Voilà une nouvelle raison de combattre l'ennemi. Débordant d'une nouvelle fureur, Eyara fonça dans la mêlée, frappant à droite et à gauche, mais sans grand succès. L'harenienne sentit alors sa vitalité faiblir, bien que n'ayant pas été touché par les goules. D'où cela provenait-il ? Croyant que cela provenait de leur cible principale, la thérianthrope recula afin de se rapprocher de ses alliés.
Sujet: Re: [EVENT HALLOWEEN] Le tombeau de la nécromancienne Mar 31 Oct 2023 - 21:58
L'invasion des goules : Boss Fight
feat. la nécromancienne
Ils avaient beau frapper à droite et à gauche, les goules revenaient en puissance, alors que leur nombre avait commencé à diminuer. Relevant la tête, Hilda l'aperçut enfin. Une silhouette svelte et d'origine elfique se trouvait au loin. Et bien entendu, des corps transformés en goules se trouvaient avec elle. Hommes et femmes, sans distinction, mais aussi … des enfants. "La garce, elle a osé …" S'en était trop pour la nordienne, la nécromancienne devrait payer cet affront. Mais alors qu'Hilda s'apprêtait à foncer dans la vague de morts-vivants, de vieilles douleurs aux genoux lui revinrent, l'arrêtant net. Voilà longtemps que ces cicatrices n'avaient manifesté leurs présences sur son corps. La demi-Elfe grogna, mais comprit le message, encore plus lorsqu'elle remarqua l’esprit Is s’étendre à ses pieds. La marmotte n’était cependant visible que pour elle, puisque la nordienne n’avait pas encore la force de contrôler et de combattre avec les Esprits Gardiens. L’incarnation de l’immobilité et de la patience n’était qu’une preuve de plus lui prouvant qu’elle avançait trop vite vers l’ennemie principale.
- J’ai compris Is, je recule vers les autres.
Mais tandis que la demi-Elfe reculait pour se rapprocher de ses alliés, elle sentit une défaillance dans son énergie vitale.
- Mais c’est quoi, s’bordel ? souffla-t-elle, sur le bord de l’évanouissement.
[Hida active son sac de friandise [Porte-Bonheur]]
Cheffe de la maison Anârcienne * Dragonnière de Bronze
*Hilda s'exprime en #096a09 lorsqu'elle parle le dùralassien, en #26c4ec lorsqu'elle parle en nordien, et le #ad4f09 lorsqu'elle baraguine l'elfique*
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Votre pugiliste préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus effrayant (Event 10 ans)
Le membre dont le personnage vous fait le plus peur (Event 10 ans)