PS: Je ne sais pas si on doit prévenir à chaque fois ou si c'est quand on attend. Ce message n'est en aucun cas pour presser le juge mais pour lui faciliter la tâche. Si jamais, ce n'est qu'après un certain temps sans qu'il intervienne qu'il faut poster ici, je m'excuse.
Fiche combat:
Fiche de combat: (Maj le 24/01/2023)
Code:
<strong class="humain">Kaïna</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1008</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">810</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Nunchaku</em> : CC +25% * <em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat * <em>Dissuasion</em> : évite la prison * <em>kimono</em>si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%. * <em>boussole d'exploration :</em> +25% de vitalité en cas de CC * <em>poignard vampirique :</em> +10% dégâts lors d'un RP dans le Sud
Certains font la réclamation si ça tarde un peu. D'autres le font directement après que tous les dés aient été lancés. À moins que le message ne se veuille insistant, aucune demande écrite ici n'est perçue comme une requête pressante. Même lorsqu'on oublie un passage, les joueurs concernés viennent juste le notifier ici sans être virulents, condescendants ou agacés
Ce qui est sûr, c'est que normalement on passe par ce sujet pour vérifier que les demandes ont été traitées. Personnellement, je me base sur @Le Destin et ses réponses ; je regarde tous les sujets dans lesquels il est le dernier à avoir répondu.
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héroïne de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Chasseuse d'Acolytes de la Convergence (Event)
Rivale des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculptrice de citrouilles (Event)
Sculptrice fidèle (Event)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 17 Aoû 2021 - 17:38
Salutations ! Un combat vient de se terminer contre une nouvelle série d'exaltés, merci d'avance ! PS : l'aura du doyen n'a pas été enlevée dans la fiche T2, mais elle a bien été supprimée par le dé de Manydh au T1
EDIT: Outre mon code claqué au sol, il manque la régénération accorée par le Decktarash qui dépend du niveau de l'arlequine maudite
Spoiler:
Début du combat
Ma'ui et compagnie commencent le combat.
Vitesse des stryges blancs : 1678
Baldwin Nuussian : 2489 Aura : 2000 Vitesse : 834 Dégâts : 3645 (+241) Capacités spéciales : * Pierre de résurrection : Si au bout d'un tour quelconque le porteur de la Pierre de résurrection est censé être K.O, il lui reste un point de vie. * Aura gardienne : Gagne une aura de 2000. Doit être brisée pour recevoir des dégâts. Ne protège pas des effets.[ACTIVE] * Ecusson royal : gagne (points politiques)/tour en dégâts.[ACTIVE] * Pointes de feu : Chaque Coup Réussi augmente la vitalité du porteur de 10%. Chaque attaque subie augmente les dégâts du porteur de 10%. En cas de coup critique, les stats du porteur sont augmentées de 15% * Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 30% (cumulable)) * Bisento : CC +25%
Cylicia Condoris : 2106 Aura : 200 Vitesse : 444 Dégâts : 1311 Capacités spéciales : * Oiselle de mauvais augure : Les PNJ "superstitieux" voient leurs dégâts réduits de 30%[INACTIVE] * Exorcisme : Annule et vole une capacité adverse. [ACTIVE :Télépathie : Invoque un lion géant (rebaptisé Bébé wyverne) en début de combat (vitalité : 500 / vitesse : 400 / dégâts : 200)][ACTIVE] * Cape d'invisibilité : invisible et immunisé les 2 premiers tours. Peut être touché en cas de CC ou si la créature adverse a 2x la vitesse du joueur. [ACTIVE excepté smilodon] * Litanies du Sacrifice :
L'effet dépend du tour:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.[ACTIVE] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Bébé wyverne : 500 Vitesse : 400 Dégâts : 200
Contre
Vitesse de Ma'ui et compagnie : 2700
Ma'ui - Arlequine maudite : 2130 Vitesse : 1500 Dégâts : 515 Capacités spéciales : * Abyssal : Lance le dé - abyssal [imblocable] * Télépathie : Invoque un lion géant en début de combat (vitalité : 500 / vitesse : 400 / dégâts : 200)[Exorcisée] * Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 33% de ses propres dégâts. * Arlequin maudit : Lance le dé - lame arlequine qui déterminera les effets des decks activés. [Imblocable] * Decktarash :
Effet:
La lame piochée définit l'effet du deck. : Les ennemis perdent 3x niveau de l'arlequin en dégâts / tour. : Les alliés regagnent 3x niveau de l'arlequin en vitalité / tour.[ACTIVE] : Tout le monde perd 3x niveau de l'arlequin en vitesse / tour : Les alliés perdent 3x niveau de l’arlequin en vitesse / tour. ROYAL : À chaque fois qu'un ennemi perd 50% de sa vitalité de base pour la première fois, il empoisonne toute son équipe qui perd 5 x niveau de l'arlequin en vitalité par tour (cumulable).
* Deck d'invocation :
Effet:
L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
* Tarot du Soleil Levant : :
Effet:
L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. : Aucun effet. : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 25%.[ACTIVE] : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 50%. : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 75%.
ROYAL : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 100%.
Butin : : 1 fiole d'eau élémentaire + 1 fiole de sable élémentaire + 1 indice secret (le même que celui donné par le Barde Maudit)
Vitesse des stryges blancs : <strong class="vitesse">1678</strong>
<strong class="stryge-blanc">Baldwin Nuussian</strong> : <strong class="vitalité">2489</strong> <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">2000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">834</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">3645</strong> (+241) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Pierre de résurrection</em> : Si au bout d'un tour quelconque le porteur de la Pierre de résurrection est censé être K.O, il lui reste un point de vie. * <em>Aura gardienne</em> : Gagne une aura de 2000. Doit être brisée pour recevoir des dégâts. Ne protège pas des effets.[ACTIVE] * <em>Ecusson royal</em> : gagne (points politiques)/tour en dégâts.[ACTIVE] * <em>Pointes de feu</em> : Chaque Coup Réussi augmente la vitalité du porteur de 10%. Chaque attaque subie augmente les dégâts du porteur de 10%. En cas de coup critique, les stats du porteur sont augmentées de 15% * <em>Purification</em> : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 30% (cumulable)) * <em>Bisento</em> : CC +25%
<strong class="stryge-blanc">Cylicia Condoris</strong> : <strong class="vitalité">2106</strong> <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">200</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">444</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1311</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Oiselle de mauvais augure</em> : Les PNJ "superstitieux" voient leurs dégâts réduits de 30%[INACTIVE] * <em>Exorcisme</em> : Annule et vole une capacité adverse. [ACTIVE :<em>Télépathie</em> : Invoque un lion géant (rebaptisé Bébé wyverne) en début de combat (vitalité : 500 / vitesse : 400 / dégâts : 200)][ACTIVE] * <em> Cape d'invisibilité</em> : invisible et immunisé les 2 premiers tours. Peut être touché en cas de CC ou si la créature adverse a 2x la vitesse du joueur. [ACTIVE excepté smilodon] * <em>Litanies du Sacrifice</em> : [spoiler=L'effet dépend du tour] - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.[ACTIVE] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. [/spoiler]
Vitesse de Ma'ui et compagnie : <strong class="vitesse">2700</strong>
<strong class="abyssal">Ma'ui - Arlequine maudite</strong> : <strong class="vitalité">2130</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1500</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">515</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Abyssal</em> : Lance le dé - abyssal [imblocable] * <em>Télépathie</em> : Invoque un lion géant en début de combat (vitalité : 500 / vitesse : 400 / dégâts : 200)[Exorcisée] * <em>Piège</em> : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 33% de ses propres dégâts. * <em>Arlequin maudit</em> : Lance le dé - lame arlequine qui déterminera les effets des decks activés. [Imblocable] * <em>Decktarash</em> : [spoiler=Effet] La lame piochée définit l'effet du deck. :spades: : Les ennemis perdent 3x niveau de l'arlequin en dégâts / tour. :hearts: : Les alliés regagnent 3x niveau de l'arlequin en vitalité / tour.[ACTIVE] :diamonds: : Tout le monde perd 3x niveau de l'arlequin en vitesse / tour :clubs: : Les alliés perdent 3x niveau de l’arlequin en vitesse / tour. ROYAL : À chaque fois qu'un ennemi perd 50% de sa vitalité de base pour la première fois, il empoisonne toute son équipe qui perd 5 x niveau de l'arlequin en vitalité par tour (cumulable). [/spoiler] * <em>Deck d'invocation</em> : [spoiler=Effet] L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. [/spoiler] * <em>Tarot du Soleil Levant :</em> : [spoiler=Effet] L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. :clubs: : Aucun effet. :hearts: : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 25%.[ACTIVE] :spades: : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 50%. :diamonds: : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 75%.
ROYAL : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 100%. [/spoiler] <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : : 1 fiole d'eau élémentaire + 1 fiole de sable élémentaire + 1 indice secret (le même que celui donné par le Barde Maudit)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Rival des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Sculpteur fidèle (Event)
Soldat de la Milice (Faction)
Adaptation (Spécialisation)
Chasseur invétéré (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre rôdeur préféré (Event 10 ans)
Hello ! Tite maj à effectuer ici s'il vous plait, nous avons (enfin) rédigé nos rps
Je prémâche le travail, ne manque que les attaques des exaltés restants :
aperçu:
Les Libérateurs CONTRE les Exaltés - Tour 4
Les libérateurs commencent le combat.
Vitesse joueurs : 2947
Urua : 4615 Vitesse : 610 (488 pendant ce tour) Dégâts : 1474 Capacités spéciales : * Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. [Appliqué] * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué] * Ronces agressives : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent points politiques/stats/tour. [Une statistique blocable] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50% donc +150% avec le guide). [Imblocable]
Ehawee : 750 Vitesse : 1136 (908 pendant ce tour) Dégâts : 1624 Capacités spéciales : * Boucle d'oreille droite de Sire Ümmen : Les personnages ennemis de sexe féminin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la"). [Appliqué]
Doebroksh : 1882 Vitesse : 1201 (963 pendant ce tour) Dégâts : 1461 * Amulette Milicienne : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus. * Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet.
Contre
Vitesse exaltés : 1100
Féticheur exalté : 0 DEAD KAPUT (-121/tour - si pas d'aura) Aura : 0 (+280/tour) Vitesse : 358 (-121/tour - si pas d'aura) Dégâts : 1258 (-121/tour - si pas d'aura) *Arcanes des terres informes : Lance au choix le dé mage ou le dé guérisseur. Butin : x2 gemmes magiques (Topaze, Lapis-Lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).
Fanatique exalté : 1800 (-121/tour - si pas d'aura) (+150/tour) Aura : 2320 (+300/tour) Vitesse : 600 (-121/tour - si pas d'aura) Dégâts : 800 (-121/tour - si pas d'aura) *Dévotion astrale : Le fanatique exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour. *Frénésie astrale : Si le fanatique tue un ennemi pendant son tour, alors il peut taper une seconde fois. *Butin : x1 minerai d'adamantium
Doyen exalté : 1750 (-121/tour - si pas d'aura) Aura : 2400 (+300/tour) Vitesse : 500 (-121/tour - si pas d'aura) Dégâts : 400 (-121/tour - si pas d'aura) *Sagesse astrale : Régénère l’aura des exaltés alliés (lui y compris) de 20% par tour. *Butin : x2 tissus maudits
Malus de terrain : Colère des éléments. L'effet dépend du tour :
Foudre : Lors du T2, paralyse un aventurier pendant le tour.
Geyser : Lors du T3, réduit les dégâts des aventuriers de 20% pendant le tour.
Tornade : Lors du T4, réduit la vitesse des aventuriers de 20% pendant le tour.
Séisme : Lors du T5, inflige 15% de dégâts aux aventuriers.
Code:
<div class="titre">Les Libérateurs CONTRE les Exaltés - Tour 4</div> <em>Les libérateurs commencent le combat.</em>
<strong class="thérianthrope">Urua</strong> : <strong class="vitalité">4615</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">610</strong> (488 pendant ce tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1474</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Croisé</em> : [strike]Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Ronces agressives</em> : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent points politiques/stats/tour. [Une statistique blocable] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50% donc +150% avec le guide). [Imblocable]
<strong class="elfe">Ehawee</strong> : <strong class="vitalité">750</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1136</strong> (908 pendant ce tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1624</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Boucle d'oreille droite de Sire Ümmen</em> : [strike]Les personnages ennemis de sexe féminin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la").[/strike] [color=green][Appliqué][/color]
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">1882</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1201</strong> (963 pendant ce tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1461</strong> * <em>Amulette Milicienne</em> : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus. * <em>Adaptation </em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet.
<strong class="bestiaire-nom">[strike]Féticheur exalté[/strike]</strong> : <strong class="vitalité">0 [color=#ff9999]DEAD KAPUT[/color]</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">0</strong> (+280/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">358</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1258</strong> (-121/tour - si pas d'aura) *<em>Arcanes des terres informes</em> : Lance au choix le dé mage ou le dé guérisseur. <em>Butin</em> : x2 gemmes magiques (Topaze, Lapis-Lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).
<strong class="bestiaire-nom">Fanatique exalté</strong> : <strong class="vitalité">1800</strong> (-121/tour - si pas d'aura) (+150/tour) <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">2320</strong> (+300/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">600</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> (-121/tour - si pas d'aura) *<em>Dévotion astrale</em> : Le fanatique exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour. *<em>Frénésie astrale</em> : Si le fanatique tue un ennemi pendant son tour, alors il peut taper une seconde fois. *<em>Butin</em> : x1 minerai d'adamantium
<strong class="bestiaire-nom">Doyen exalté</strong> : <strong class="vitalité">1750</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">2400</strong> (+300/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">500</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">400</strong> (-121/tour - si pas d'aura) *<em>Sagesse astrale</em> : Régénère l’aura des exaltés alliés (lui y compris) de 20% par tour. *<em>Butin</em> : x2 tissus maudits
Malus de terrain : Colère des éléments. L'effet dépend du tour : <div class="sans_br"><ul> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Foudre</em> : Lors du T2, paralyse un aventurier pendant le tour.</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Geyser</em> : Lors du T3, réduit les dégâts des aventuriers de 20% pendant le tour.</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Tornade</em> : Lors du T4, réduit la vitesse des aventuriers de 20% pendant le tour.</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Séisme</em> : Lors du T5, inflige 15% de dégâts aux aventuriers.</li> </ul></div>
Slots RP utilisés 1/4 Errances (pause) Slot initiatique dispo - Auberge nordique (mp ou discord)
Doebroksh s'exprime en #ff9999 Nyssa s'exprime en #62fff1
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 25 Aoû 2021 - 8:17
Besoin du juge ici: [url=https://www.lemondededuralas.org/t4040-gnomes-farceurs-et-caravane-farcie-pw-tamel-alona#110729]
Fiche combat:
Fiche de combat: (Maj le 24/01/2023)
Code:
<strong class="humain">Kaïna</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1008</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">810</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Nunchaku</em> : CC +25% * <em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat * <em>Dissuasion</em> : évite la prison * <em>kimono</em>si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%. * <em>boussole d'exploration :</em> +25% de vitalité en cas de CC * <em>poignard vampirique :</em> +10% dégâts lors d'un RP dans le Sud
Elijah Arturson
Corrompu
Messages : 496 Expérience : 3605 Âge RP : 21
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 29 Aoû 2021 - 0:46
Pardon de déranger pour un si petit truc, mais je préfère prévenir avant que les changements soient fait sur les fiches et que ce soit problématique ^^'
C'est tout pour moi, Merci du passage en tout cas, Charlotte doit sourire de toutes ses dents pas encore détruites par le Rhum ou les pommes (pour éviter le scorbut et tout)
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 29 Aoû 2021 - 13:08
*cherche un monocle à offrir au Juge*
(moi qui voulait pleurer, je ne trouve même pas le smiley approprié, ce qui est plutôt un bon signe pour l'ambiance d'ailleurs)
Arhiann a écrit:
Salutations ! Un combat vient de se terminer contre une nouvelle série d'exaltés, merci d'avance ! PS : l'aura du doyen n'a pas été enlevée dans la fiche T2, mais elle a bien été supprimée par le dé de Manydh au T1
" il n'y a personne qui soit né sous une mauvaise étoile, il n'y a que des gens qui ne savent pas lire le ciel "
Dilon Deraborne
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<strong class="humain">Kaïna</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1008</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">810</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Nunchaku</em> : CC +25% * <em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat * <em>Dissuasion</em> : évite la prison * <em>kimono</em>si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%. * <em>boussole d'exploration :</em> +25% de vitalité en cas de CC * <em>poignard vampirique :</em> +10% dégâts lors d'un RP dans le Sud
Chasseur de trés'oeuf (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 1ere édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
<div class="titre">Les chasseurs VS La Chorale Ambulante</div>
[color=#ff0000][b]Axe et Thauthau utilisent tous deux un bracelet argenté.[/b][/color]
<em>L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.</em>
Vitesse de la chorale : <strong class="vitesse">4140</strong>
<strong class="bestiaire-champ">Hurleur des Lonnes</strong> : <strong class="vitalité">7200 </strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">960 </strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Hurlement</em> : Le Hurleur de Lonnes attaque en criant, ce qui fait qu'il touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 400 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour. * <em>Impact vocal</em> : Tous les 3 tours, en cas d'un coup réussi, vous vous infligez 25% de vos dégâts. Ne fonctionne pas en cas d'EC ou de CC. * <em>Charge du minotaure</em> : Tous les 5 tours, un joueur est pris au hasard et se fait charger. Il perd 1250 de vitalité, et le Hurleur ne touche que lui. * <em>Butin</em> : 1 gemme musicale
<strong class="bestiaire-champ">Arlequine maudit</strong> : <strong class="vitalité">2130 </strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1500 </strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">515</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Abyssal</em> : Lance le dé - abyssal [imblocable] * <em>Decktarash</em> : À renseigner en fonction de la Lame * <em>Deck d'invocation</em> : À renseigner en fonction de la Lame * <em>Tarot du Soleil Levant</em> : À renseigner en fonction de la Lame * <em>Piège </em> : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 33% de ses propres dégâts. * <em>Butin</em> : 1 fiole d'eau élémentaire + 1 fiole de sable élémentaire + 1 indice secret
<strong class="bestiaire-champ">Paigligator</strong> : <strong class="vitalité">1600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">520</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">640</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Croco-Kweh-Kweh</em> : Si le Paigligator doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité, et ce jusqu'au début du tour suivant. [Imblocable] * <em>Pélibération de la pioupioussance</em> : Lorsque sa vitalité descend en dessous de 50% (1000), ses dégâts et sa vitesse sont doublés. * <em>Butin </em> : 1 plume d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 écaille de crocodile + 1 dent de crocodile
<strong class="bestiaire-champ">Paigligator</strong> : <strong class="vitalité">1600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">520</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">640</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Croco-Kweh-Kweh</em> : Si le Paigligator doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité, et ce jusqu'au début du tour suivant. [Imblocable] * <em>Pélibération de la pioupioussance</em> : Lorsque sa vitalité descend en dessous de 50% (1000), ses dégâts et sa vitesse sont doublés. * <em>Butin </em> : 1 plume d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 écaille de crocodile + 1 dent de crocodile
<li><em>Deck Front² :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon le tour.]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 100. (fixe, non influencé par les Lames)[/color] Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 113 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (2250 vitalité, 0 dégâts, 375 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 30% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame :hearts:, et/ou spécialisation)]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (150/150/150) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (150/150/150) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (150/150/150) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (150/150/150) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] :clubs: : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. :hearts: : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 5%/tour. :spades: : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés, puis 5%/tour. :diamonds: : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] [color=#2f68d9]ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (130/130/130) tous les tours.[/color][/spoiler]</li>
<li><em>Deck élémentaire :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
-:clubs: : Gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%. -:spades: : Paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 10%. -:hearts: : Brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 10%. -:diamonds: : Folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité. [color=#2f68d9]Royal : Attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat. [/color][/spoiler]</li>
<li><em>Boussole d'exploration :</em> Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC.</li> <li><em>Fourberie pirate :</em> Copie <em>Hurlement</em></li> <li><em>Attaque élémentaire :</em> À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat.</li> <li><em>Hurlement</em> : Thauthaudarmafur attaque en criant, ce qui fait qu'il touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 400 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour.</li>
<li><em>Deck Front² :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon le tour.]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 50. (fixe, non influencé par les Lames)[/color] Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 38 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (750 vitalité, 0 dégâts, 100 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 10% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame :hearts:, et/ou spécialisation)]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (50/50/75) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (50/50/75) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (50/50/75) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (50/50/75) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] :clubs: : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. :hearts: : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. [color=#2f68d9]:spades: : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour.[/color] :diamonds: : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.[/spoiler]</li>
<li><em>Deck élémentaire :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
-:clubs: : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 5%. [color=#2f68d9]-:spades: : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%.[/color] -:hearts: : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 5%. -:diamonds: : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 5% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 5% de chaque stat [/spoiler]</li>
<li><em>Paralysie :</em> à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%.</li> <li><em>Boussole d'exploration :</em> Le possesseur gagne 13% de sa vitalité en cas de CC.</li> <li><em>Fourberie pirate :</em> Copie <em>Hurlement</em></li> <li><em>Hurlement</em> : Hélène attaque en criant, ce qui fait qu'elle touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 800 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour.</li>
<strong class="bestiaire-champ">Roi des Lames</strong> : <strong class="vitalité">650</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">275</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">150</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li><em> Et tu tapes, tapes, tapes... :</em> donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour.</li>
<strong class="loup-garou">Axe</strong> : <strong class="vitalité">2524</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1266</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">4533</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Boucle d'oreille gauche de Sire Ümmen</em> : Les personnages ennemis de sexe masculin perdent tous 20%/stats au début du combat. DONE * <em>Force naturelle</em> : Annule le poids des 2 armes les plus lourdes (ou de l'arme à deux mains la plus lourde) pour le combat (Armures comprises), soit +462 (Charybde II). DONE * <em>Machiavel </em> : L'efficacité des dagues, des griffes, des arcs et des arbalètes est augmenté d'un pourcentage équivalent au nombre de points politiques du joueur. DONE
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
Bénie par la Lune de Sang (Spécial)
Et a partir du profil paysan nous voudrions proposer pour le pack de nos ennemis ce profil ci :
Bande de jeune villageois xénophobes Famille : Suivant population du village Description : Toujours deux fois plus nombreux que les joueurs (étrangers) qu'ils prennent à parti, les jeunes villageois sont des adolescents désœuvrés, n'ayant d'autres loisirs que d'opprimer les étrangers de passage, se moquer d'eux, les tourner en dérision, ou les attaquer en nombre dans un coin sombre pour les dépouiller. Statistiques de base (pour le groupe) : Vitalité : 100 par villageois (Donc ici 400) Dégâts : 40 Vitesse : 60 Capacités spéciales : Prudence de groupe :Quel que soit leur nombre, les jeunes villageois sont prudents et peureux, il n'y en a donc qu'un qui attaque chaque joueur à la fois. Attaque chaque joueur une fois à chaque tour, n'utilise pas de dés.
Force de groupe: La combativité des jeunes villageois est directement proportionnelle à leur nombre. Toutes les tranches de 100PV perdu, ils divisent leurs dégâts par deux. Dés qu'ils ont perdu 75% de leurs pv, ils fuient le combat et retournent pleurer dans les jupes de leurs mamans. Butin : /
D'avance merci o/
Début du combat Zadriel/Corbeau - Bande de jeune villageois xénophobes
Bande de jeune villageois xénophobes : 400 Vitesse : 60 Dégâts : 50 Capacités spéciales : Prudence de groupe :Quel que soit leur nombre, les jeunes villageois sont prudents et peureux, il n'y en a donc qu'un qui attaque chaque joueur à la fois. Attaque chaque joueur une fois à chaque tour, n'utilise pas de dés.
Force de groupe: La combativité des jeunes villageois est directement proportionnelle à leur nombre. Toutes les tranches de 100PV perdu, ils divisent leurs dégâts par deux. Dés qu'ils ont perdu 75% de leurs pv, ils fuient le combat et retournent pleurer dans les jupes de leurs mamans. Butin : /
Code:
[center]Début du combat Zadriel/Corbeau - Bande de jeune villageois xénophobes[/center]
L'équipe Zadriel/Corbeau commence le combat
Vitesse de la première équipe : [color=orange]150[/color]
Vitesse cumulée de l'équipe B : [color=orange]60[/color]
Bande de jeune villageois xénophobes : [color=green]400[/color] Vitesse : [color=orange]60[/color] Dégâts : [color=red]50[/color] Capacités spéciales : [i]Prudence de groupe :[/i]Quel que soit leur nombre, les jeunes villageois sont prudents et peureux, il n'y en a donc qu'un qui attaque chaque joueur à la fois. [b]Attaque chaque joueur une fois à chaque tour, n'utilise pas de dés. [/b]
[i]Force de groupe: [/i]La combativité des jeunes villageois est directement proportionnelle à leur nombre. Toutes les tranches de 100PV perdu, ils divisent leurs dégâts par deux. Dés qu'ils ont perdu 75% de leurs pv, ils fuient le combat et retournent pleurer dans les jupes de leurs mamans. Butin : /
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Rival des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Sculpteur fidèle (Event)
Soldat de la Milice (Faction)
Adaptation (Spécialisation)
Chasseur invétéré (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre rôdeur préféré (Event 10 ans)
<strong class="thérianthrope">Urua</strong> : <strong class="vitalité">2902</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">610</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1474</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Croisé</em> : [strike]Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Ronces agressives</em> : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent points politiques/stats/tour. [Une statistique blocable] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50% donc +150% avec le guide). [Imblocable]
<strong class="elfe">Ehawee</strong> : <strong class="vitalité">637</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1136</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1624</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Boucle d'oreille droite de Sire Ümmen</em> : [strike]Les personnages ennemis de sexe féminin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la").[/strike] [color=green][Appliqué][/color]
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">1627</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1201</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1461</strong> * <em>Amulette Milicienne</em> : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus. * <em>Adaptation </em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet.
[strike]<strong class="bestiaire-nom">[strike]Féticheur exalté[/strike]</strong> : <strong class="vitalité">0 [color=#ff9999]DEAD KAPUT[/color]</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">0</strong> (+280/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">358</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1258</strong> (-121/tour - si pas d'aura) *<em>Arcanes des terres informes</em> : Lance au choix le dé mage ou le dé guérisseur.[/strike] <em>Butin</em> : x2 gemmes magiques (Topaze, Lapis-Lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).
<strong class="bestiaire-nom">Fanatique exalté</strong> : <strong class="vitalité">1950</strong> (-121/tour - si pas d'aura) (+150/tour) <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">2520</strong> (+300/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">600</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> (-121/tour - si pas d'aura) *<em>Dévotion astrale</em> : Le fanatique exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour. *<em>Frénésie astrale</em> : Si le fanatique tue un ennemi pendant son tour, alors il peut taper une seconde fois. *<em>Butin</em> : x1 minerai d'adamantium
<strong class="bestiaire-nom">Doyen exalté</strong> : <strong class="vitalité">1750</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Aura</span> : <strong class="aura">1239</strong> (+300/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">500</strong> (-121/tour - si pas d'aura) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">400</strong> (-121/tour - si pas d'aura) *<em>Sagesse astrale</em> : Régénère l’aura des exaltés alliés (lui y compris) de 20% par tour. *<em>Butin</em> : x2 tissus maudits
Malus de terrain : Colère des éléments. L'effet dépend du tour : <div class="sans_br"><ul> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Foudre</em> : Lors du T2, paralyse un aventurier pendant le tour.</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Geyser</em> : Lors du T3, réduit les dégâts des aventuriers de 20% pendant le tour.</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Tornade</em> : Lors du T4, réduit la vitesse des aventuriers de 20% pendant le tour.</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Séisme</em> : Lors du T5, inflige 15% de dégâts aux aventuriers.</li> </ul></div>
Spoiler:
Les Libérateurs CONTRE les Exaltés - Tour 5
Les libérateurs commencent le combat.
Vitesse joueurs : 2947
Urua : 2902 Vitesse : 610 Dégâts : 1474 Capacités spéciales : * Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. [Appliqué] * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué] * Ronces agressives : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent points politiques/stats/tour. [Une statistique blocable] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50% donc +150% avec le guide). [Imblocable]
Ehawee : 637 Vitesse : 1136 Dégâts : 1624 Capacités spéciales : * Boucle d'oreille droite de Sire Ümmen : Les personnages ennemis de sexe féminin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la"). [Appliqué]
Doebroksh : 1627 Vitesse : 1201 Dégâts : 1461 * Amulette Milicienne : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus. * Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet.
Contre
Vitesse exaltés : 1100
Féticheur exalté : 0 DEAD KAPUT (-121/tour - si pas d'aura) Aura : 0 (+280/tour) Vitesse : 358 (-121/tour - si pas d'aura) Dégâts : 1258 (-121/tour - si pas d'aura) *Arcanes des terres informes : Lance au choix le dé mage ou le dé guérisseur. Butin : x2 gemmes magiques (Topaze, Lapis-Lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).
Fanatique exalté : 1950 (-121/tour - si pas d'aura) (+150/tour) Aura : 2520 (+300/tour) Vitesse : 600 (-121/tour - si pas d'aura) Dégâts : 800 (-121/tour - si pas d'aura) *Dévotion astrale : Le fanatique exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour. *Frénésie astrale : Si le fanatique tue un ennemi pendant son tour, alors il peut taper une seconde fois. *Butin : x1 minerai d'adamantium
Doyen exalté : 1750 (-121/tour - si pas d'aura) Aura : 1239 (+300/tour) Vitesse : 500 (-121/tour - si pas d'aura) Dégâts : 400 (-121/tour - si pas d'aura) *Sagesse astrale : Régénère l’aura des exaltés alliés (lui y compris) de 20% par tour. *Butin : x2 tissus maudits
Malus de terrain : Colère des éléments. L'effet dépend du tour :
Foudre : Lors du T2, paralyse un aventurier pendant le tour.
Geyser : Lors du T3, réduit les dégâts des aventuriers de 20% pendant le tour.
Tornade : Lors du T4, réduit la vitesse des aventuriers de 20% pendant le tour.
Séisme : Lors du T5, inflige 15% de dégâts aux aventuriers.
Également, nous souhaiterions avec mes copains tabasser un vilain gros dino ici. Les cartes d'Azriel et Linea sont à tirer. Je peux éditer pour les ajouter si c'est fait avant le passage du juge. Egalement, j'ai prit la liberté de m'équiper de mon arme fusionnée & de mon profil à jour.
Code:
<div class="titre">Les plus forts CONTRE un grand pas beau</div>
<em>Les plus forts commencent le combat.</em>
Vitesse de l'équipe : <strong class="vitesse">6082</strong>
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">2827</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1112</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1770</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Amulette nordique</em> : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * <em>Adaptation</em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * <em>Hémoragie</em> : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
<strong class="thérianthrope">Neivin</strong> : <strong class="vitalité">[color=blue](200)[/color] 3077</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">531</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2149</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Magicien</em> : Lance le dé mage. * <em>Robe de l'archi-mage</em> : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * <em>Bâtonclier incandescant</em> : +25% CC. * <em>Arcanes destructrices</em> : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Livre magique</em> : - [color=blue]Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.[/color] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2389</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">731</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">728</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1629</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">498</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">496</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="bestiaire-nom">Renard (invocation)</strong> : <strong class="vitalité">112</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">120</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">28</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Rage </em>: Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie.</li>
<strong class="vampire">Azriel</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1304</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">766</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Bluff</em> : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [color=blue]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : carte à tirer * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. [color=blue]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/color] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt 1</strong> : <strong class="vitalité">2600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">282</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<strong class="elfe">Linea</strong> : <strong class="vitalité">1300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">652</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">383</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [color=blue]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : carte à tirer * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. [color=blue]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/color] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%.
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt A</strong> : <strong class="vitalité">1300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">143</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="bestiaire-nom">Spinosaure</strong> : <strong class="vitalité">6500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1200</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1200</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Aura de colère</em> : +10% de vitesse par tour. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 crâne de Spinosaure
Spoiler:
Les plus forts CONTRE un grand pas beau
Les plus forts commencent le combat.
Vitesse de l'équipe : 6082
Doebroksh : 2827 Vitesse : 1112 Dégâts : 1770 Capacités spéciales : * Amulette nordique : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * Hémoragie : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
Neivin : (200) 3077 Vitesse : 531 Dégâts : 2149 Capacités spéciales : * Magicien : Lance le dé mage. * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * Bâtonclier incandescant : +25% CC. * Arcanes destructrices : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué] * Livre magique : - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
Utilise les partitions magiques.
Liste des partitions magiques:
La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie.
Azriel : 2046 Vitesse : 1304 Dégâts : 766 Capacités spéciales : * Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : carte à tirer * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
Esprit de la forêt 1 : 2600 Vitesse : 282 Dégâts : 0 Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Linea : 1300 Vitesse : 652 Dégâts : 383 Capacités spéciales : * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : carte à tirer * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%.
Esprit de la forêt A : 1300 Vitesse : 143 Dégâts : 0 Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Contre
Spinosaure : 6500 Vitesse : 1200 Dégâts : 1200 Capacités spéciales : * Aura de colère : +10% de vitesse par tour. Butin : x1 crâne de Spinosaure
Slots RP utilisés 1/4 Errances (pause) Slot initiatique dispo - Auberge nordique (mp ou discord)
Doebroksh s'exprime en #ff9999 Nyssa s'exprime en #62fff1
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héroïne de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Chasseuse d'Acolytes de la Convergence (Event)
Rivale des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculptrice de citrouilles (Event)
Sculptrice fidèle (Event)
Bonjour, on aimerait en terminer avec les exaltés, avec un dernier combat par ici (oui oui, promis, après on arrête sur ce sujet !) Arhiann bloque le doublement de l'effet des potions chez Holy, et la capacité de blocage de Manydh (ou une autre si ça pose problème, d'ailleurs je n'étais pas sûre pour le copiage de l'éther à retardement), ce qui lui fait + 60 % / stats avec les 3 capacités annulées des exaltés + le petit guide (mais corrigez-moi si je me trompe, bien sûr)
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<div class="titre">Début du combat bergère & moutons - exaltés</div>
<em>L'initiative revient à <strong>bergère & moutons</strong>.</em>
Vitesse de bergère & moutons : <strong class="vitesse">3021</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2772">3049</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="1265">1392</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="662">728</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Virtuose</em> : Utilise des partitions. [spoiler="Liste des partitions d'Holy "] <li class="capacité_spéciale partition"><em>La Ritournelle illusoire du Mage</em> : lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phénix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - à chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 : Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - à chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse) </li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Musique tempête-tueuse</em> : dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Comptine magique</em> <span class="recharge">2</span> : augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours.</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Hymne à la Joie</em> <span class="recharge">6</span> : augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours.</li> <li class="capacité_spéciale partition non_réalisable"><em>Partition arlequine</em> <span class="recharge">6</span> : si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours.</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Beat'Hoven</em> <span class="recharge">5</span> : les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour.</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Mòlìhuā</em> : lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.</li> [/spoiler]</li> <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]</li> </ul></div>
<strong class="hybride">Arhiann</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2424">3878</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="693">1109</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="3260">5216</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale utilisée">[i]Ensorceleuse :[/i] bloque une capacité spéciale par adversaire</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Compagnon</em> : invoque automatiquement un compagnon qui a 75% des stats d'Arhiann (pendentif zéphyrien)</li> <li class="capacité_spéciale"><em> Robe de l'archi-mage</em> : peut effectuer une action supplémentaire par tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Arcanes sombres</em> : pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleuse gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Elle a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ether à retardement</em> : une fois pendant le combat et à partir du 2è tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais Arhiann sera la seule à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1</li> </ul></div>
<strong class="hybride">Manydh (compagnon d'Arhiann)</strong> : <strong class="vitalité" data-base="1818">1818</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="520">520</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="2445">2445</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Faune</em> : lance le dé hybride</li> <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Guérisseur ensorcelant</em> : bloque une capacité spéciale par adversaire</li> <li class="capacité_spéciale"><em> Robe de l'archi-mage</em> : peut effectuer une action supplémentaire par tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ether à retardement</em> : une fois pendant le combat et à partir du 2è tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais Manydh sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1</li> </ul></div>
<div class="combat-séparation">contre</div>
Vitesse des exaltés : <strong class="vitesse">3000</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Éviscérateur exalté A :</strong> <strong class="vitalité" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Aura exaltée</span> : <strong class="aura">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="2000">2000</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale bloquée">[i]Voile astral[/i] : L’éviscérateur exalté est invisible le premier tour (cette capacité peut être annulée par un ensorceleur. De plus, l’éviscérateur exalté peut être touchée si l'adversaire fait un coup critique).</li> </ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x2 os dorés</div>
<strong class="bestiaire-nom">Éviscérateur exalté B :</strong> <strong class="vitalité" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Aura exaltée</span> : <strong class="aura">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="2000">2000</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale bloquée">[i]Voile astral[/i] : L’éviscérateur exalté est invisible le premier tour (cette capacité peut être annulée par un ensorceleur. De plus, l’éviscérateur exalté peut être touchée si l'adversaire fait un coup critique).</li> </ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x2 os dorés</div>
<strong class="bestiaire-nom">Éviscérateur exalté C :</strong> <strong class="vitalité" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Aura exaltée</span> : <strong class="aura">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="2000">2000</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale bloquée">[i]Voile astral[/i] : L’éviscérateur exalté est invisible le premier tour (cette capacité peut être annulée par un ensorceleur. De plus, l’éviscérateur exalté peut être touchée si l'adversaire fait un coup critique).</li> </ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x2 os dorés</div>
[color=red][i]Malus de terrain :[/i] Colère des éléments[/color] Fin du T1 - Foudre : 1 personne paralysé pendant le tour Fin du T2 - Geyser : dégâts réduits de 20% pendant le tour Fin du T3 - Tornade : vitesse des joueurs réduite de 20% pendant le tour Fin du T4 - Séisme : Les joueurs voient leur vitalité baisser de 15%
Tant qu’on y est dans les lancements chargés, on va essayer de finir notre aventure dans les marais en beauté également. Oui, 3 est le chiffre du jour... Cette fois, Arhiann bloque la capacité du fantôme + 1 par dartique (Manydh bloque l’autre capacité des dartiques, et j'ai supposé que la "reine pondeuse" était bloquable par moitié, histoire d'en garder un peu quand même).
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<div class="titre">Début du quatuor boueux – bestioles des marais</div>
<em>L'initiative revient au <strong>quatuor</strong>.</em>
Vitesse du quatuor : <strong class="vitesse">3261</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2772">3049</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="1265">1392</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="662">728</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Virtuose</em> : Utilise des partitions. [spoiler="Liste des partitions d'Holy "] <li class="capacité_spéciale partition"><em>La Ritournelle illusoire du Mage</em> : lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phénix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - à chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - soigne le virtuose de 15% de vitalité / tour T3 : Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - à chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse) </li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Musique tempête-tueuse</em> : dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer (s'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Comptine magique</em> <span class="recharge">2</span> : augmente de manière continue la vitalité du barde de 10% / tour pendant 2 tours</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Hymne à la Joie</em> <span class="recharge">6</span> : augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours</li> <li class="capacité_spéciale partition non_réalisable"><em>Partition arlequine</em> <span class="recharge">6</span> : si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Beat'Hoven</em> <span class="recharge">5</span> : les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Mòlìhuā</em> : lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également</li> [/spoiler]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +10% / stats en début de combat [Imblocable]</li> </ul></div>
<strong class="humain">Charlotte Roseline III</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2620">2620</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="310">310</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="1815">1815</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Boussole d'exploration</em> : le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Contrecoup</em> : à chaque attaque subie, Charlotte inflige 130 dégâts à la source</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Projection d'eau bleutée</em> : en cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Tourelle de ciblage</em> : à chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat, elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis)</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Bague de Sire Ümmen</em> : les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15% / stats / tour</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Pistolet de la Malédiction</em> : diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour</li> </ul></div>
<strong class="hybride">Arhiann</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2424">3636</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="693">1039</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="3260">4890</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale utilisée">[i]Ensorceleuse :[/i] bloque une capacité spéciale par adversaire</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Compagnon</em> : invoque automatiquement un compagnon qui a 75% des stats d'Arhiann (pendentif zéphyrien)</li> <li class="capacité_spéciale"><em> Robe de l'archi-mage</em> : peut effectuer une action supplémentaire par tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Arcanes sombres</em> : pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleuse gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Elle a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ether à retardement</em> : une fois pendant le combat et à partir du 2è tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais Arhiann sera la seule à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1</li> </ul></div>
<strong class="hybride">Manydh (compagnon d'Arhiann)</strong> : <strong class="vitalité" data-base="1818">1818</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="520">520</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="2445">2445</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Faune</em> : lance le dé hybride</li> <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Guérisseur ensorcelant</em> : bloque une capacité spéciale par adversaire</li> <li class="capacité_spéciale"><em> Robe de l'archi-mage</em> : peut effectuer une action supplémentaire par tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ether à retardement</em> : une fois pendant le combat et à partir du 2è tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais Manydh sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1</li> </ul></div>
<div class="combat-séparation">contre</div>
Vitesse des bestioles des marais : <strong class="vitesse">2100</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Fantôme de Barbe Grise :</strong> <strong class="vitalité" data-base="800">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="300">300</strong> - 75 / tour <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="250">250</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Invisibilité</em> : les dégâts subis sont réduits de 25%</li> </ul></div>
<strong class="bestiaire-nom">Seigneur des marais A :</strong> <strong class="vitalité" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="500">500</strong> - 75 / tour <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="500">500</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 échantillon de bave de crapaud</div>
<strong class="bestiaire-nom">Seigneur des marais B :</strong> <strong class="vitalité" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="500">500</strong> - 75 / tour <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="500">500</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 échantillon de bave de crapaud</div>
<strong class="bestiaire-nom">Seigneur des marais C :</strong> <strong class="vitalité" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="500">500</strong> - 75 / tour <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="500">500</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 échantillon de bave de crapaud</div>
<strong class="bestiaire-nom">Reine dartique A :</strong> <strong class="vitalité" data-base="500">500</strong> - 75 / tour (15%) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="100">100</strong> - 90 / tour (15%+75) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="150">150</strong> - 22 / tour (15%) <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Reine pondeuse</em> : la reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques</li> De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Drain de vie royal</em> : à chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie</li> </ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 dard de reine dartique</div>
<strong class="bestiaire-nom">Reine dartique B :</strong> <strong class="vitalité" data-base="500">500</strong> - 75 / tour (15%) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="100">100</strong> - 90 / tour (15%+75) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="150">150</strong> - 22 / tour (15%) <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Reine pondeuse</em> : la reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques</li> De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Drain de vie royal</em> : à chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie</li> </ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 dard de reine dartique</div>
<strong class="bestiaire-nom">Reine dartique C :</strong> <strong class="vitalité" data-base="500">500</strong> - 75 / tour (15%) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="100">100</strong> - 90 / tour (15%+75) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="150">150</strong> - 22 / tour (15%) <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Reine pondeuse</em> : la reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques</li> De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques <li class="capacité_spéciale bloquée"><em>Drain de vie royal</em> : à chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie</li> </ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 dard de reine dartique</div>
En espérant n'avoir pas fait trop de bêtises / oublis (n'hésitez pas à me le signaler si c'est le cas, que je m'améliore pour les prochaines fois !), et merci par avance m'sieur l'juge
[edit :] et un 2ème dinosaure de KO dans le monde perdu, combat terminé !
" il n'y a personne qui soit né sous une mauvaise étoile, il n'y a que des gens qui ne savent pas lire le ciel "
Dernière édition par Arhiann le Ven 1 Oct 2021 - 20:07, édité 1 fois