Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
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Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
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Sujet: Réclamation du Juge Mar 15 Mar 2022 - 11:32
Coucou ! Premier tour finit ici, J'ai mis la fiche à jour, normalement tout est bon
fiche à jour:
Récap premier tour : Holy CR (772) ; active la partition Beat'hoven Lune CC (526) ; active la partition Musique tempête-tueuse Bébé tigre inflige (443) pddégats Doppel CR (907) + inflige un saignement de (40) cumulable à chaque CR
Le disciple se prend un total de (2819) pddégats, il est paralysé tous les tours impairs ainsi que le tour suivant à cause de la Beat'Hoven. Il gagne (281) pddégats grâce à son passif.
La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven activé: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable au tour 5)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprentie alchimiste: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
Utilise les partitions magiques.
Liste des partitions magiques:
La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse (active jusqu'à la fin du combat): Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
Pugiliste Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable]
Liste des postures:
Posture de la mante [activé]Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
Posture du serpent [inactive]Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Posture du lièvre [activé]Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
Posture du singe [inactive]Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
Est paralysé tous les tours pairs
Code:
Récap premier tour : [size=13]Holy CR (772) ; [i]active la partition Beat'hoven[/i] Lune CC (526) ; [i]active la partition Musique tempête-tueuse[/i] Bébé tigre inflige (443) pddégats Doppel CR (907) + inflige un saignement de (40) [i]cumulable à chaque CR[/i]
Le disciple se prend un total de (2819) pddégats, il est paralysé tous les tours impairs ainsi que le tour suivant à cause de la Beat'Hoven. Il gagne (281) pddégats grâce à son passif.[/size]
<div class="titre">Doppel et Holy contre Le Disciple</div>
<em>Holy et Doppel commencent le combat.</em>
Vitesse totale de l'équipe : <strong class="vitesse">4282</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2653</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">772</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale_active"><em>Beat'Hoven [i]activé[/i]</em>:[strike] Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour.[/strike] (Effet ré-activable au tour 5)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprentie alchimiste</em>: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] </li>
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1809</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">887</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">526</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse [i](active jusqu'à la fin du combat)[/i]</em>: [strike]Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)[/strike]
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1947</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1651</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">907</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em>évite la prison
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="">Le Disciple</strong> : <strong class="vitalité">10 501 ([color=#EF1111]-40/tour[/color])</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1 117</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">381</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu </em>
<li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste</em> Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable] [spoiler="Liste des postures"] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture de la mante [activé]</em>Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du serpent [inactive]</em>Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.[/strike] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture du lièvre [activé]</em>Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du singe [inactive]</em>Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/strike] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Est paralysé tous les tours pairs </em>
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 18 Mar 2022 - 21:18
Coucou ! et tour 2 prêt normalement tout est bon cette fois :3 Merci <3<3
Fiche:
Récap tour 2 : Doppel CC 907x1.25=(1134) + inflige un saignement de (40 80) cumulable à chaque CR Holy CR (772) ; active la partition Arlequine "+25% aux effets de partition jusqu'au T5" Lune EC (526) ; active la partition choux de Bruxelle Bébé tigre inflige (443) pddégats
Le disciple se prend un total de (2429) pddégats, il est paralysé ce tour (T2) "Beat'Hoven de Holy" et tous les tours impairs "Musique Tempête Tueuse de Lune" Il gagne (243) pddégats grâce à son passif.
La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine activé jusqu'au T5: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours (T7))
Beat'Hoven activé: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable au tour 5)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprentie alchimiste: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Partition arlequine d'Holy activé jusqu'au T5 : effets de partitions augmentées de 25%
Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
Utilise les partitions magiques.
Liste des partitions magiques:
La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse (active jusqu'à la fin du combat): Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Partition arlequine d'Holy activé jusqu'au T5 : effets de partitions augmentées de 25%
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
Pugiliste Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable]
Liste des postures:
Posture de la mante [activé]Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
Posture du serpent [inactive]Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Posture du lièvre [activé]Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
Posture du singe [inactive]Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
Est paralysé tous les tours pairs
Code:
Récap tour 2 : [size=13]Doppel CC 907x1.25=(1134) + inflige un saignement de ([strike]40[/strike] 80) [i]cumulable à chaque CR[/i] Holy CR (772) ; [i]active la partition Arlequine "+25% aux effets de partition jusqu'au T5"[/i] Lune EC [strike](526) ; [i]active la partition choux de Bruxelle[/i][/strike] Bébé tigre inflige (443) pddégats
Le disciple se prend un total de (2429) pddégats, il est paralysé ce tour (T2) [i]"Beat'Hoven de Holy"[/i] et tous les tours impairs [i]"Musique Tempête Tueuse de Lune"[/i] Il gagne (243) pddégats grâce à son passif.[/size]
<div class="titre">Doppel et Holy contre Le Disciple T2</div>
<em>Holy et Doppel commencent le combat.</em>
Vitesse totale de l'équipe : <strong class="vitesse">4282</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2653</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">772</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine [i]activé jusqu'au T5[/i]</em>: [strike]Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours (T7))[/strike]
<li class="capacité_spéciale_active"><em>Beat'Hoven [i]activé[/i]</em>:[strike] Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour.[/strike] (Effet ré-activable au tour 5)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprentie alchimiste</em>: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] </li> <li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine d'Holy [i]activé jusqu'au T5[/i]</em> : effets de partitions augmentées de 25%
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1809</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">887</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">526</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse [i](active jusqu'à la fin du combat)[/i]</em>: [strike]Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)[/strike]
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine d'Holy [i]activé jusqu'au T5[/i]</em> : effets de partitions augmentées de 25%
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1947</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1651</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">907</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em>évite la prison
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="">Le Disciple</strong> : <strong class="vitalité">8072 ([color=#EF1111]-80/tour[/color])</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1 117</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">624</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu </em>
<li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste</em> Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable] [spoiler="Liste des postures"] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture de la mante [activé]</em>Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du serpent [inactive]</em>Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.[/strike] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture du lièvre [activé]</em>Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du singe [inactive]</em>Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/strike] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Est paralysé tous les tours pairs </em>
<div class="titre">Les Forces Très Spéciales CONTRE Grouiiaaaks</div>
<em>Les aventuriers commencent le combat.</em>
Vitesse des aventuriers : <strong class="vitesse">2393</strong>
<strong class="nain">Moradund Marteau-de-Fer</strong> : <strong class="vitalité">4384</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1911</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Vigueur</em>: Si la vitalité du Paladin est supérieure à 3000, il attaque en premier au début du combat, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse). <li class="capacité_spéciale"><em>Bastion</em>: Dégâts subis réduits de 30%. <li class="capacité_spéciale"><em>Dai Tsuchi</em>: Bonus de dégâts aux CC +25%. <li class="capacité_spéciale"><em>Bolgrong</em>: Se régénère la première fois si tombe en dessous de 25% de vitalité. <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Rempart inébranlable</em>: 1 tour/2 le joueur ne peut être touché qu'une fois par le même adversaire.
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1957</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1696</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">912</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em> Évite la prison.
<strong class="hybride">Dame Ara</strong> : <strong class="vitalité">1995</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">182</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">948</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Protectrice :</em> Les dégâts subis sont divisés par deux. <li class="capacité_spéciale"><em>Rhi Kantoné :</em> Les dégâts subis sont réduits de 25% (75% avec l'aura protectrice. <li class="capacité_spéciale"><em>Mirage :</em> Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. <li class="capacité_spéciale"><em>Dai Tsuchi :</em> Bonus de dégâts aux CC +25%. <li class="capacité_spéciale"><em>Arme ensablée :</em> Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum).
<strong class="humain">Kaïna Garnet</strong> : <strong class="vitalité">936</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">513</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">474</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Voleuse :</em> +100% or en fin de combat. <li class="capacité_spéciale"><em>Calebasse Piñata :</em> Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100)) <li class="capacité_spéciale"><em>Nunchaku :</em> Bonus de dégâts aux CC +25%.
<strong class="géant">Yọr</strong> : <strong class="vitalité">279</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">603</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Écraseur :</em> Le manieur peut décider lors d'un tour de frapper la tête du marteau (en forme de citrouille) contre le sol plutôt que d'attaquer. En cas de réussite, ses dégâts augmentent de 10% (coup critique : 15%) et il reçoit une réduction de dégâts sur la prochaine attaque subie de 15% (coup critique : 20%).
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="bestiaire-nom">Grouiiaaaks, le sanglier furax</strong> : <strong class="vitalité">1700</strong> [color=#fa0000]{Boss}[/color] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1500</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">700</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Charge pondérale :</em> Au premier tour, le Grouiiaaaks charge et inflige 1000 de dégâts, 2000 si la cible a une vitesse trois fois inférieure. <li class="capacité_spéciale"><em>Fourrure épaisse :</em> Les dégâts subis sont divisés par trois. Il est de plus insensible aux renvois de dégâts (que ce soit contrecoup ou renvoi).
Vigueur: Si la vitalité du Paladin est supérieure à 3000, il attaque en premier au début du combat, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse).
Bastion: Dégâts subis réduits de 30%.
Dai Tsuchi: Bonus de dégâts aux CC +25%.
Bolgrong: Se régénère la première fois si tombe en dessous de 25% de vitalité.
Rempart inébranlable: 1 tour/2 le joueur ne peut être touché qu'une fois par le même adversaire.
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
Protectrice : Les dégâts subis sont divisés par deux.
Rhi Kantoné : Les dégâts subis sont réduits de 25% (75% avec l'aura protectrice.
Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Dai Tsuchi : Bonus de dégâts aux CC +25%.
Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum).
Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100))
Écraseur : Le manieur peut décider lors d'un tour de frapper la tête du marteau (en forme de citrouille) contre le sol plutôt que d'attaquer. En cas de réussite, ses dégâts augmentent de 10% (coup critique : 15%) et il reçoit une réduction de dégâts sur la prochaine attaque subie de 15% (coup critique : 20%).
Je crois qu'il y avait un petit oubli dans le tour précédent : pour les stats d'Ehawee le (+/tour) a bien été pris en compte mais les stats en elles mêmes a eu un oubli sur un tour, non ? Au T2 vitesse 1319 +100/tour dégâts 1755 +251/tour Donc au T4 ->vitesse à 1519 et dégâts à 2257 ?
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
Bénie par la Lune de Sang (Spécial)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 2e édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Alchimiste (Artefact)
Faveur des Stryges noirs (Artefact)
Poing de Ki (Spécialisation)
Votre stryge noir préféré (Event 10 ans)
Votre pugiliste préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus effrayant (Event 10 ans)
Le membre dont le personnage vous fait le plus peur (Event 10 ans)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 29 Mar 2022 - 22:24
Bonjour bonsoir !
Petite réclame pour un passage du Juge du côté du RP Chasse Sauvage ! Merci
Code:
[center]Début du combat Dörtmund vs Saigo & Sobek[/center]
Le groupe de Dörtmund a l'initiative
Vitesse du groupe : 2870
Dörtmund : 1850 Vitesse : 1470 Dégâts : 900 Embuscade : au premier tour, peut lancer deux dés sur la même personne, sans prendre en compte la vitesse [annulé + volé] Compagnons : ses deux félins, qui ne fuient pas même si Dörtmund est battu [Imblocable] Lance le dé humain
Nya : 1050 Vitesse : 700 Dégâts : 550
Hyena : 1050 Vitesse : 700 Dégâts : 550
-- Vitesse du groupe : 1825
Saigo : 4261 Vitesse : 822 Dégâts : 1982 Posture : Armure Vivante (+100% vitalité, -10% vitesse) Robe de l'Archimage : peut lancer 2 dés Un pour tous : Marqueur de 20% (25% si CC) Dissuasion : évite la prison à coup sûr Poing de Ki : le CC stun, +10% dégâts
Sobek : 1810 Vitesse : 1003 Dégâts : 2302 Embuscade [volé] : au premier tour, peut lancer deux dés sur la même personne Adrénaline : gagne 562 dégâts en début de combat Machiavel : +138% (869) dégâts sur les arcs/arbalète Foudre : adversaire touché = -225 vitesse/tour Chasseur religieux : CC+100%
Soon they will all remember...
Everybody Dies
...Just how terrifying I really am.
Le Juge
Personnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 1 Avr 2022 - 4:24
Homme libre de la Milice : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus.
Pendentif crépusculaire : +10% aux statistiques dans le Nord de Dùralas.
Hache de Lagmarù : +10% de dégâts dans le Nord de Dùralas.
Adaptation : Les malus de combat subis n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet.
Saignement : La cible perd 120 de vitalité/tour. (cumulable à chaque Coup Réussi)
Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Pugiliste : Postures automatiquement activées selon l'adversaire.
Robe de l'archi-mage : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour.
Un pour tous : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés.
Dissuasion : évite la prison à coup sûr.
Poing de Ki : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture).
Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Dé arlequin : Lame pique - +20% aux effets de dégâts.
Deckecleon : L’effet varie selon le tour.
Spoiler:
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [Activé] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
Oracle Naturel :Invoque automatiquement un Esprit de la forêt. [Activé]
Spoiler:
Stats : Vitalité : niveau de l’arlequin x 100 Vitesse : niveau de l’arlequin x 10 Dégâts : 0 Bonus : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Tarot Toro :pouvoir dépendant de la lame tirée [Activé]
Spoiler:
: L’arlequin invoque un “Monarque” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour. [Disparaissent si l’arlequin est K.O]
Deck d'Invocation : L’effet varie selon le tour.
Spoiler:
Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [Activé] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)
Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour.
Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Esprit de la Forêt A : 2700 Vitesse : 270 Dégâts : 0 Capacités spéciales :
Bonus : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Dé arlequin : Lame pique - +20% aux effets de vitalité.
Deckecleon : L’effet varie selon le tour.
Spoiler:
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [Activé] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 850 à celui-ci et 150 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent points politique (30)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%.
Oracle Naturel :Invoque automatiquement un Esprit de la forêt. [Activé]
Spoiler:
Stats : Vitalité : niveau de l’arlequin x 50 Vitesse : niveau de l’arlequin x 5 Dégâts : 0 Bonus : L’Esprit de la forêt perd 10% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Tarot Toro :pouvoir dépendant de la lame tirée [Activé]
Spoiler:
: L’arlequin invoque une “Cantatrice” (500 de vitalité/175 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 2,5%/tour. [Disparaissent si l’arlequin est K.O]
Deck d'Invocation : L’effet varie selon le tour.
Spoiler:
Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [Activé] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)
Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour.
Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Esprit de la Forêt B : 1350 Vitesse : 135 Dégâts : 0 Capacités spéciales :
Bonus : L’Esprit de la forêt perd 10% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat.
Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
Utilise les partitions magiques.
Liste des partitions magiques:
La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +75% aux effets des potions [blocable], +7,5% aux statistiques en début de combat.
Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Corrompu : utilise le dé - corrompu. Gagne et régénère 41% de sa vitalité.
Attache ensablée : À chaque attache réussie, la cible s'affaiblit et réduit les dégâts de sa prochaine attaque à hauteur de 20% des dégâts du corrompu. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans".
Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Hydro cyno : Régénère la vitalité lorsqu'elle atteint 25%.
Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Rage de Lagmarû : Chaque tour, ses statistiques augmentent de 150 points.
"Je suis la destruction" : Lorsque l'Avatar de Lagmarù attaque, il touche tout le monde : ses dégâts sont divisés par la somme du nombre d'attaques qu'il peut faire à chacun. Chacun reçoit ces dégâts pour chaque attaque que l'Avatar peut porter sur lui.
Corps de Lagmarû : À chaque tour qui passe, les dégâts subis sont réduits de 10% (maximum 50%), mais il reçoit ce pourcentage des dégâts d'une "portion" sur le tour.
"Je suis la mort" : Si l'Avatar de Lagmarû peut tuer un ennemi durant le tour, il le fera sans hésiter.
Rapidité : l'Avatar de Lagmarù peut taper à deux reprises : Elijah, Esprit de la Forêt A, Monarque, Sous-fifre A, Esprit de la Forêt B, Cantatrice, Sous-fifre B, Duergar.
Code:
<div class="titre">Contre le Dieu Djöllfulin</div>
<em>Les aventuriers commencent le combat.</em>
Vitesse des aventuriers : <strong class="vitesse">7421</strong>
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">2548 (2682)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1378 (1253)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2523 (1941)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Homme libre de la Milice :</em> À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Pendentif crépusculaire :</em> +10% aux statistiques dans le Nord de Dùralas. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Hache de Lagmarù :</em> +10% de dégâts dans le Nord de Dùralas. <li class="capacité_spéciale"><em>Adaptation :</em> Les malus de combat subis n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> La cible perd 120 de vitalité/tour. (cumulable à chaque Coup Réussi) <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="stryge-noir">Saigo</strong> : <strong class="vitalité">2021 (2377)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1185</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2174 (1812)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste :</em> Postures automatiquement activées selon l'adversaire. <li class="capacité_spéciale"><em>Robe de l'archi-mage :</em> peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Un pour tous :</em> A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés. <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em> évite la prison à coup sûr. <li class="capacité_spéciale active"><em>Poing de Ki :</em> À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture).</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="vampire">Azriel</strong> : <strong class="vitalité">1765 (2076)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1354</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">865 (786)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Dé arlequin :</em> Lame pique - +20% aux effets de dégâts. <li class="capacité_spéciale"><em>Deckecleon :</em> L’effet varie selon le tour. [spoiler][strike]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/strike] [Activé] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%. [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Oracle Naturel :</em> [strike]Invoque automatiquement un Esprit de la forêt.[/strike] [Activé] [spoiler]Stats : Vitalité : niveau de l’arlequin x 100 Vitesse : niveau de l’arlequin x 10 Dégâts : 0 Bonus : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Tarot Toro :</em> [strike]pouvoir dépendant de la lame tirée[/strike] [Activé] [spoiler] :spades: : L’arlequin invoque un “Monarque” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Deck d'Invocation :</em> L’effet varie selon le tour. [spoiler][strike]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/strike] [Activé] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Bluff :</em> L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la Forêt A</strong> : <strong class="vitalité">2700</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">270</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Bonus :</em> L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Monarque</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">250</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Bonus :</em> le Monarque donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour.</li>
<strong class="vampire">Linea</strong> : <strong class="vitalité">882 (1038)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">677</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">432 (393)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Dé arlequin :</em> Lame pique - +20% aux effets de vitalité. <li class="capacité_spéciale"><em>Deckecleon :</em> L’effet varie selon le tour. [spoiler][strike]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/strike] [Activé] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 850 à celui-ci et 150 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent points politique (30)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%. [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Oracle Naturel :</em> [strike]Invoque automatiquement un Esprit de la forêt.[/strike] [Activé] [spoiler]Stats : Vitalité : niveau de l’arlequin x 50 Vitesse : niveau de l’arlequin x 5 Dégâts : 0 Bonus : L’Esprit de la forêt perd 10% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O. [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Tarot Toro :</em> [strike]pouvoir dépendant de la lame tirée[/strike] [Activé] [spoiler] :hearts: : L’arlequin invoque une “Cantatrice” (500 de vitalité/175 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 2,5%/tour. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Deck d'Invocation :</em> L’effet varie selon le tour. [spoiler][strike]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/strike] [Activé] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Bluff :</em> L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la Forêt B</strong> : <strong class="vitalité">1350</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">135</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Bonus :</em> L’Esprit de la forêt perd 10% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Cantatrice</strong> : <strong class="vitalité">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">175</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Bonus :</em> le Monarque donne 5% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 2,5%/tour.</li>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2311 (2432)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1323 (1203)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">866 (722)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques</em>[spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste :</em> +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1641 (1824)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">947 (902)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">567 (541)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste :</em> +75% aux effets des potions [blocable], +7,5% aux statistiques en début de combat.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Duergar</strong> : <strong class="vitalité">750</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">300</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">200</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Charge :</em> Au premier tour, le duergar charge et inflige 280 de dégâts.</li>
<strong class="humain">Elijah Arturson</strong> : <strong class="vitalité">2490 (2930)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">41 %</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Corrompu :</em> utilise le dé - corrompu. Gagne et régénère 41% de sa vitalité. <li class="capacité_spéciale"><em>Attache ensablée :</em> À chaque attache réussie, la cible s'affaiblit et réduit les dégâts de sa prochaine attaque à hauteur de 20% des dégâts du corrompu. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Mirage :</em> Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. <li class="capacité_spéciale"><em>Hydro cyno :</em> Régénère la vitalité lorsqu'elle atteint 25%. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Avatar de Lagmarù</strong> : <strong class="vitalité">9000</strong> [color=#fa0000]{Boss}[/color] [color=red]-280[/color] [color=green]+150/tour[/color] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1300</strong> [color=green]+150/tour[/color] <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2800</strong> [color=green]+150/tour[/color] <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Rage de Lagmarû</em> : Chaque tour, ses statistiques augmentent de 150 points.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>"Je suis la destruction"</em> : Lorsque l'Avatar de Lagmarù attaque, il touche tout le monde : ses dégâts sont divisés par la somme du nombre d'attaques qu'il peut faire à chacun. Chacun reçoit ces dégâts pour chaque attaque que l'Avatar peut porter sur lui. <li class="capacité_spéciale"><em>Corps de Lagmarû</em> : À chaque tour qui passe, les dégâts subis sont réduits de 10% (maximum 50%), mais il reçoit ce pourcentage des dégâts d'une "portion" sur le tour. <li class="capacité_spéciale"><em>"Je suis la mort"</em> : Si l'Avatar de Lagmarû peut tuer un ennemi durant le tour, il le fera sans hésiter. <li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : l'Avatar de Lagmarù peut taper à deux reprises : Elijah, Esprit de la Forêt A, Monarque, Sous-fifre A, Esprit de la Forêt B, Cantatrice, Sous-fifre B, Duergar.
Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 3 Avr 2022 - 18:11
Bonjour, Dame Ara souhaite se bastonner avec un vautour ici, s'il vous plaît ! Elle utilise le lasso correspondant.
Fiche de combat (facultatif)
Spoiler:
[Capture pour sauver les bébés zèbres] Dame Ara tente la capture du Vautour
Le Vautour commence le combat.
Dame Ara : 2130 Vitesse : 202 Dégâts : 968 Capacités spéciales : * Protectrice : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable] * Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * Armes asiatiques : CC +25% * Rhi Kantoné : les dégâts subis sont réduits de 25%. * Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Contre
Méchant Vautour mangeur de bébé : 1000 Vitesse : 800 Dégâts : 630 (700-10%) Capacités spéciales : * Appel charognard : Tous les trois tours, un nouveau vautour géant rentre dans le combat.
Merci d'avance !
La Dame Ara discute en #cc6699 Trois aventures en cours !
@montage par Tamel
Doemino
Corrompue
Messages : 383 Expérience : 3368 Âge RP : 27
Politique : 50
Titres:
Pâques-Woman (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculptrice de citrouilles (Event)
Sculptrice fidèle (Event)
<strong class="humain">Kaïna</strong> : <strong class="vitalité">2046</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1008</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">810</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Nunchaku</em> : CC +25% * <em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat * <em>Dissuasion</em> : évite la prison * <em>kimono</em>si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%. * <em>boussole d'exploration :</em> +25% de vitalité en cas de CC * <em>poignard vampirique :</em> +10% dégâts lors d'un RP dans le Sud
Dagon : 265 Vitesse : 71 Dégâts : 603 Capacités spéciales : [Abyssal] peut invoquer une créature non-humanoïde, non-abomination ayant une vitesse 2x inférieure (max 1000 de vitalité) [Saignement] Inflige à la cible un saignement de 70/tour à chaque attaque réussie (cumulable)
Aeden : 731 Vitesse : 124 Dégâts : 1314 Capacités spéciales : [Mage] utilise le dé - mage [Nunchaku] CC+25%.
CONTRE
La ruche :
Vitesse cumulée : 520
Cavalier Korrigan et sa Reine Guêpe Phase 1 Monture guêpe : 600 Vitesse : 180 Dégâts : 250 Capacités spéciales : [Reine des guêpes] Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux guêpes géantes. Butin : x1 Dard de reine guêpe.
Phase 2 : Cavalier Korrigan à terre : 110 Vitesse : 100 Dégâts : 45 Capacités spéciales : [Cavalier] Ne peut pas prendre de dégât tant que sa monture est vivante. Butin : /
[center]Début du combat Finals Space contre La Ruche[/center]
La ruche commence le combat
Vitesse cumulée : [color=orange]230[/color]
[u]Finals space :[/u]
Dagon : [color=green]265[/color] Vitesse : [color=orange]71[/color] Dégâts : [color=red]603[/color] Capacités spéciales : [Abyssal] peut invoquer une créature non-humanoïde, non-abomination ayant une vitesse 2x inférieure (max 1000 de vitalité) [Saignement] Inflige à la cible un saignement de 70/tour à chaque attaque réussie (cumulable)
Aeden : [color=green]731[/color] Vitesse : [color=orange]124[/color] Dégâts : [color=red]1314[/color] Capacités spéciales : [Mage] utilise le dé - mage [Nunchaku] CC+25%.
[center][u][b]CONTRE[/b][/u][/center]
[u]La ruche :[/u]
Vitesse cumulée : [color=orange]520[/color]
[u][b]Cavalier Korrigan et sa Reine Guêpe[/b][/u] Phase 1 Monture guêpe : [color=green]600[/color] Vitesse : [color=orange]180[/color] Dégâts : [color=red]250[/color] Capacités spéciales : [Reine des guêpes] Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux guêpes géantes. Butin : x1 Dard de reine guêpe.
Phase 2 : Cavalier Korrigan à terre : [color=green]110[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]45[/color] Capacités spéciales : [Cavalier] Ne peut pas prendre de dégât tant que sa monture est vivante. Butin : /