Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 9:40 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
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+40Melhyndil Lariela Nina-Lou Knywett Sobek E. Grey Elijah Arturson Baldwin Nuussian Neivin Jack Moinow Le Marchand Hilda Alfdóttir Eyara Kilab Azriel Cthonyak Chathoth Dilon Deraborne Elizabeth Pot-en-Beurre Sslozmek Hann K'illa Alyena Ombrenuit L'Arbitre Arhiann Le Destin Marania Urua Doebroksh Unda Selach Moradund Marteau-de-Fer Razja Lashgob Rowtag Cylicia Condoris Charlotte Roseline III Kaïna Garnet Aeden Doemino Dame Ara Saigo Yọr Ehawee Le Juge Holy 44 participants | |
Auteur | Message |
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Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 10 Juin 2022 - 4:49 | | | |
| | | Dame AraParangon de Bienveillance
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Esprit de contradiction (Spécialisation)
Votre hybride préférée (Event 10 ans)
Votre protectrice préférée (Event 10 ans)
Stats & équipements Vitalité: (2825/2825) Vitesse: 209 Dégâts: 1324
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 14 Juin 2022 - 18:46 | | | Bonjour M'sieur le Juge, Roseline et Ara viennent sauver Kaïna ici, s'il vous plaît ! Merci d'avance !
La Dame Ara discute en #cc6699Trois aventures en cours ! @montage par Tamel |
| | | LashgobTechnophile
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Sculptrice de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 17 Juin 2022 - 19:48 | | | C'est tout bon pour moi par ici chef !
Slots RP 0/3 Lashgob s'exprime en #00c720 |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 17 Juin 2022 - 21:10 | | | |
| | | AedenHydromancien
Messages : 369 Expérience : 2710 Âge RP : 82 ans (jeune adulte)
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Hommage de FrörHeim (Event)
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Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 12) (Championnat)
Alchimiste (Artefact)
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 20 Juin 2022 - 15:07 | | | Hello ! on est prêt pour la suite ici Merci <3<3 Fiche à jour : - fiche:
Tour 2 - Sagnashor et Aeden CONTRE Les détrousseurs L'équipe des Détrousseurs commence le combatAeden et Sagnashor récupère l'initiative et peuvent attaquer en premier Vitesse cumulée : 265Sagnashor/Aeden :Sagnashor : 40Vitesse : 141Dégâts : 35Capacités spéciales : / Aeden : 848Vitesse : 124Dégâts : 1314Capacités spéciales : - [Mage] utilise le dé mage - [Nunchaku] : CC+25% Contre : Les détrousseurs :Vitesse cumulée : 150Détrousseur A : 0 Vitesse : 150 Dégâts : 65 Capacités spéciales : - [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. Butin : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire).Détrousseur B : 300Vitesse : 150Dégâts : 65Capacités spéciales :- [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. Butin : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire). - Code:
-
[center][size=18][b]Tour 2 - Sagnashor et Aeden CONTRE Les détrousseurs[/b][/size][/center]
[strike]L'équipe des Détrousseurs commence le combat[/strike] Aeden et Sagnashor récupère l'initiative et peuvent attaquer en premier
Vitesse cumulée : [color=orange]265[/color]
[u]Sagnashor/Aeden :[/u]
Sagnashor : [color=green]40[/color] Vitesse : [color=orange]141[/color] Dégâts : [color=red]35[/color] [u]Capacités spéciales[/u] : /
Aeden : [color=green]848[/color] Vitesse : [color=orange]124[/color] Dégâts : [color=red]1314[/color] [u]Capacités spéciales[/u] : - [Mage] utilise le dé mage - [Nunchaku] : CC+25%
[center][b][u][size=18]Contre :[/size][/u][/b][/center]
[u]Les détrousseurs :[/u]
Vitesse cumulée : [color=orange]150[/color]
[strike]Détrousseur A : [color=green]0[/color] Vitesse : [color=orange]150[/color] Dégâts : [color=red]65[/color] [u]Capacités spéciales :[/u] - [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. [u]Butin[/u] : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire).[/strike]
Détrousseur B : [color=green]300[/color] Vitesse : [color=orange]150[/color] Dégâts : [color=red]65[/color] [u]Capacités spéciales :[/u] - [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. [u]Butin[/u] : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire).
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| | | UruaComte de Sylfaën ♦ Seigneur sylvestre
Messages : 1320 Expérience : 9051 Âge RP : 32
Politique : 256 - Titres:
Comte de la forêt Sylfaën (Noblesse)
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Vainqueur du GCDBD édition 1 (Tournoi)
Gagnant du Quizz Chatbox - 2e édition (Event)
Gagnant du Quizz Chatbox - 3e édition (Event)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Tueur de troll (Titre honorifique)
Votre paladin préféré (Event 10 ans)
Le meilleur theorycrafteur (Event 10 ans)
Le membre le plus motivé (Event 10 ans)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Pâques-Man (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Champion du Manoir Lunatique (Event)
Forgeron invétéré (Artefact)
Alchimiste (Artefact)
Maître des bêtes (Artefact)
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Stats & équipements Vitalité: (7287/7287) Vitesse: 525 Dégâts: 2517
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 20 Juin 2022 - 19:24 | | | Hello, on aimerait commencer un combat contre l'arlequine ici s'il vous plaît. Je mets la fiche sans le tirage de face du départ pour que vous n'ayez que ça comme modif. - Fiche:
- Code:
-
<div class="titre">Gueule de bois vs la bleusaille</div>
<em>Les GDB commencent le combat.</em>
<strong class="djöllfulin">Cthonyak</strong> : <strong class="vitalité">1922</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">835</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1016</strong> (1271 pour la première attaque) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Animiste</em> : Peut invoquer 1 invocation entre les niveaux 5-9, 2 entre 10-19, 3 entre 20-29, 4 entre 30-39, 5 à partir de 40 qui se répartissent 50% des stats. [Imblocable] Intouchable tant qu'elles sont vivantes. <li class="capacité_spéciale"><em>Robe de l'archi-mage</em> : Peut utiliser un dé supplémentaire lors de son tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Dé du destin</em> : À chaque tentative d'attaque, vous lancez un dé supplémentaire et choisissez la meilleure face pour chaque tentative. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Férocité [Vautour]</em> : Augmente les dégâts de 20% au premier tour seulement.</li>
<strong class="mort">Débile Mort-Vivant</strong> : <strong class="vitalité">320</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">139</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">211</strong>
<strong class="mort">Abruti Mort-Vivant</strong> : <strong class="vitalité">320</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">139</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">211</strong>
<strong class="mort">Crétin Mort-Vivant</strong> : <strong class="vitalité">320</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">139</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">211</strong>
<strong class="humain">Kaina</strong> : <strong class="vitalité">1271</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">733</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">730</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Nunchaku</em> : CC +25% <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion</em> : Évite la prison.</li>
<strong class="humain">Elijah</strong> : <strong class="vitalité">4640</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">34% (1577)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Corrompu</em> : Utilise le dé - corrompu. Gagne et régénère 34% de sa vitalité (1577). <li class="capacité_spéciale"><em>Attache ensablée</em> : À chaque attache réussie, la cible s'affaiblit et réduit les dégâts de sa prochaine attaque à hauteur de 10% des dégâts du corrompu. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". <li class="capacité_spéciale"><em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. <li class="capacité_spéciale"><em>Hydro cyno</em> : Régénère la vitalité lorsqu'elle atteint 25% (1160).</li>
<strong class="bestiaire-nom">Mirage d'Elijah</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong>
<strong class="hybride">Dame Ara</strong> : <strong class="vitalité">2350</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">155</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">973</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Protectrice</em> : Les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable] <li class="capacité_spéciale"><em>Rhi Kantoné</em> : Les dégâts subis sont réduits de 25%. <li class="capacité_spéciale"><em>Arme ensablée</em> : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". <li class="capacité_spéciale"><em>Armes asiatiques</em> : CC +25% <li class="capacité_spéciale"><em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. <li class="capacité_spéciale"><em>Régénération</em> : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Mirage de Dame Ara</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong>
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="abyssal">Arlequine Maudite</strong> : <strong class="vitalité">2130</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1500</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">515</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Abyssal : Lance le dé - abyssal. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Télépathie</em> : Invoque un lion géant en début de combat (vitalité : 500 / vitesse : 400 / dégâts : 200) <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Arlequin maudit</em> : Lance le dé - lame arlequine qui déterminera les effets des decks activés. <li class="capacité_spéciale"><em>Decktarash</em> : [spoiler="Effets"]La lame piochée définit l'effet du deck. :spades: : Les ennemis perdent 3x niveau de l'arlequin en dégâts / tour. :hearts: : Les alliés regagnent 3x niveau de l'arlequin en vitalité / tour. :diamonds: : Tout le monde perd 3x niveau de l'arlequin en vitesse / tour :clubs: : Les alliés perdent 3x niveau de l’arlequin en vitesse / tour. ROYAL : À chaque fois qu'un ennemi perd 50% de sa vitalité de base pour la première fois, il empoisonne toute son équipe qui perd 5 x niveau de l'arlequin en vitalité par tour (cumulable).[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Deck d'invocation</em> : [spoiler="Effets"]L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Tarot du Soleil Levant</em> : [spoiler="Effets"]L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. :clubs: : Aucun effet. :hearts: : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 25%. :spades: : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 50%. :diamonds: : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 75%.
ROYAL : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 100%.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Piège</em> : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 33% de ses propres dégâts.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Lion géant</strong> : <strong class="vitalité">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">200</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Sournoiserie 1</strong> : <strong class="vitalité">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">100</strong>
[u]Butin :[/u] 1 fiole d'eau élémentaire + 1 fiole de sable élémentaire + 1 indice secret (le même que celui donné par le Barde Maudit)
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| | | Dame AraParangon de Bienveillance
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Politique : 20 - titres:
Hommage de FrörHeim (Event)
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 24 Juin 2022 - 22:15 | | | Bonjour M'sieur le Juge ! Le combat se poursuit par ici ! Merci d'avance !
La Dame Ara discute en #cc6699Trois aventures en cours ! @montage par Tamel |
| | | EhaweeArchère
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Politique : 222 - Titres:
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Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Professeure de Sciences occultes et obscures (Guilde)
Héroïne de l'Est (Event)
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Mirage (Artefact)
Mysogine (Artefact)
Sculptrice invétérée (Artefact)
Votre elfe préférée (Event 10 ans)
Votre archère préférée (Event 10 ans)
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 25 Juin 2022 - 13:06 | | | Coucou, nous voilà rendu à notre curiosité maladive : https://www.lemondededuralas.org/t4410-cycas-diplodocus-et-naturalistes-en-herbe-pw-urua#bottomOù nous aimerions poursuivre nos investigations : - Code:
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<div class="titre">Les amateurs paléontologues ET les curiosités du lac Limnï</div>
Malus de terrain : La chaleur étouffante et l'odeur préhistorique vous fait perdre 10% à chaque statistique. [Fait]
<em>Les amateurs paléontologues commencent le combat.</em>
Vitesse des aventuriers : <strong class="vitesse">2332</strong>
<strong class="thérianthrope">Urua</strong> : <strong class="vitalité">7322</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">335</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1347</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Croisé</em> : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. [Fait] * <em>Appeau ancestral</em> : Augmente les statistiques et les effets de 50 % pour le compagnon. [Fait] * <em>Ronces agressives</em> : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent 191/stats (max 400). Effet des remèdes +50% .
<strong class="hybride">Diagoras</strong> : <strong class="vitalité">5730</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">335</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1347</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Compagnon d'Urua</em> : Copie ses statistiques et bonus hors spé/artefact à hauteur de 100% pour les statistiques et 75% pour les effets, grâce au pendentif zéphyrien et l'appeau. [Précision : j'ai appliqué le malus de terrain après ce calcul.] * <em>Ronces agressives</em> : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent 143/stats (max 400).
<strong class="elfe">Ehawee</strong> : <strong class="vitalité">2252</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1642</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1544</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Appel de la nature</em> : A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix : [spoiler]- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.[/spoiler] * <em>Mirage</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. * <em>Rapidité</em> : Peut attaquer deux fois le tricératops.
<strong class="bestiaire-nom">Image rémanente</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> * <em>Mirage</em> : Subit les dégâts à la place d'Ehawee.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
Vitesse des patapoufs : <strong class="vitesse">950</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Tricératops</strong> : <strong class="vitalité">5000</strong> (-334/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">300</strong> (-334/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">500</strong> (-334/tour) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : /.
<strong class="bestiaire-nom">Diplodocus</strong> : <strong class="vitalité">7500</strong> (-334/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">650</strong> (-334/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">650</strong> (-334/tour) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Tremblement de terre</em> : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. (Imblocable). - Spoiler:
Les amateurs paléontologues ET les curiosités du lac Limnï Malus de terrain : La chaleur étouffante et l'odeur préhistorique vous fait perdre 10% à chaque statistique. [Fait] Les amateurs paléontologues commencent le combat.Vitesse des aventuriers : 2332Urua : 7322Vitesse : 335 Dégâts : 1347Capacités spéciales : * Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. [Fait] * Appeau ancestral : Augmente les statistiques et les effets de 50 % pour le compagnon. [Fait] * Ronces agressives : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent 191/stats (max 400). Effet des remèdes +50% . Diagoras : 5730Vitesse : 335 Dégâts : 1347Capacités spéciales : * Compagnon d'Urua : Copie ses statistiques et bonus hors spé/artefact à hauteur de 100% pour les statistiques et 75% pour les effets, grâce au pendentif zéphyrien et l'appeau. [Précision : j'ai appliqué le malus de terrain après ce calcul.] * Ronces agressives : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent 143/stats (max 400). Ehawee : 2252Vitesse : 1642Dégâts : 1544 Capacités spéciales : * Appel de la nature : A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix : - Spoiler:
- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.
* Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. * Rapidité : Peut attaquer deux fois le tricératops. Image rémanente : 1000* Mirage : Subit les dégâts à la place d'Ehawee. Contre Vitesse des patapoufs : 950Tricératops : 5000 (-334/tour) Vitesse : 300 (-334/tour) Dégâts : 500 (-334/tour) Capacités spéciales : /. Diplodocus : 7500 (-334/tour) Vitesse : 650 (-334/tour) Dégâts : 650 (-334/tour) Capacités spéciales : * Tremblement de terre : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. (Imblocable).
Merci bien, cher Juge
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 25 Juin 2022 - 21:05 | | | Je suis passé partout ! @Dame Ara : comme ce n'était pas précisé entre [...] j'ai cru comprendre que la cible était l'un des gnomes standards |
| | | UruaComte de Sylfaën ♦ Seigneur sylvestre
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Comte de la forêt Sylfaën (Noblesse)
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Vainqueur du GCDBD édition 1 (Tournoi)
Gagnant du Quizz Chatbox - 2e édition (Event)
Gagnant du Quizz Chatbox - 3e édition (Event)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Tueur de troll (Titre honorifique)
Votre paladin préféré (Event 10 ans)
Le meilleur theorycrafteur (Event 10 ans)
Le membre le plus motivé (Event 10 ans)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Pâques-Man (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Champion du Manoir Lunatique (Event)
Forgeron invétéré (Artefact)
Alchimiste (Artefact)
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Stats & équipements Vitalité: (7287/7287) Vitesse: 525 Dégâts: 2517
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 26 Juil 2022 - 18:07 | | | |
| | | HolyBaronne de Spelunca Est ♦ Mélomancienne
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Baronne de Spelunca - Massif est (Noblesse)
Haut-Eclaireuse Sylvestre (Faction)
Pâques-woman (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Vainqueur du tournoi de Stellaraë (Event)
Recruteuse en chef (Guilde)
Symphonie Onirique - Tête d'affiche (Guilde)
Forgeronne invétérée (Artefact)
Alchimiste (Artefact)
Mirage (Artefact)
Maîtresse des bêtes (Artefact)
Mélomane (Spécialisation)
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
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Stats & équipements Vitalité: (3782/3782) Vitesse: 957 Dégâts: 1152
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 28 Juil 2022 - 20:26 | | | Bonjour bonjour ! Nous tenons à analyser de plus près les âmes des défunts que l'on peu trouver dans la forêt maaauuudite booouuuuh ! juste ici !!!Merci La fiche ! : - fiche !!!:
Les vivants Contre Les morts Les vivants commencent le tour Vitesse du groupe : 2317Razja : 1060Vitesse : 34Dégâts : 778Capacités spéciales : / Spectre difforme : 520Vitesse : 7Dégâts : 379Capacités spéciales : * Bouclier spectral : Empêche Razja de subir des dégâts tant que l'invocation est présente. HolyVitalité : 2202Vitesse : 1181Dégâts : 652Capacités spéciales : - Virtuose : tape tout le monde. Utilise ses partitions magiques.
- Liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1500 / vitesse : 750 / dégâts : 750) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 15%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 375 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 37.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (300 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
- Mélomane : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%.
LuneVitalité : 1577Vitesse : 845Dégâts : 466Capacités spéciales : - Virtuose : tape tout le monde. Utilise ses partitions magiques.
- Liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 7.5% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +5% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Contre Vitesse du groupe : 1400Banshee stridente : 800Vitesse : 300Dégâts : 600Capacités spéciales : - Cri strident : -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature.
- Baiser mortel: Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche.
Butin : 1 tissu maudit Banshee silencieuse : 800Vitesse : 300Dégâts : 600Capacités spéciales : - Cri strident : -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature.
- Baiser mortel: Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche.
Butin : 1 tissu maudit Golem racine : 2500Vitesse : 800Dégâts : 1000Capacités spéciales : - Racines empoisonnées: À chaque attaque subie par le golem, l'agresseur est empoisonné et perd 150 de vie/tour (cumulable)
Butin : 3 branches ensorcelées - Code:
-
<div class="titre">Les vivants Contre Les morts</div>
Les vivants commencent le tour
<span class="bestiaire-champ">Vitesse du groupe</span> : <strong class="vitesse">2317</strong>
<strong class="naga">Razja</strong> : <strong class="vitalité">1060</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">34</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">778</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : /
<strong class="">Spectre difforme</strong> : <strong class="vitalité">520</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">7</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">379</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Bouclier spectral</em> : Empêche Razja de subir des dégâts tant que l'invocation est présente.
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitalité</span> : <strong class="vitalité">2202</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1181</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">652</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale">[i]Virtuose[/i] : tape tout le monde. Utilise ses partitions magiques. [spoiler=Liste des partitions]1 - [i]La Ritournelle illusoire du Mage[/i] (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1500 / vitesse : 750 / dégâts : 750) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de vitesse.)
2 - [i]Musique tempête-tueuse[/i] : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - [i]Comptine magique[/i] : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 15%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - [i]Hymne à la Joie [/i]: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 375 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - [i]Partition arlequine[/i] : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 37.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 -[i] Beat'Hoven[/i] : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - [i]Mòlìhuā[/i] : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (300 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
[/spoiler] <li class="capacité_spéciale active">[i]Petit guide de l'apprenti alchimiste [/i]: +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Mélomane[/i] : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%.</li>
<strong class="abyssal">Lune</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitalité</span> : <strong class="vitalité">1577</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">845</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">466</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale">[i]Virtuose[/i] : tape tout le monde. Utilise ses partitions magiques. [spoiler=Liste des partitions]1 - [i]La Ritournelle illusoire du Mage[/i] (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 7.5% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de vitesse.)
2 - [i]Musique tempête-tueuse[/i] : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - [i]Comptine magique[/i] : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - [i]Hymne à la Joie [/i]: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - [i]Partition arlequine[/i] : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 -[i] Beat'Hoven[/i] : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - [i]Mòlìhuā[/i] : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale">[i]Petit guide de l'apprenti alchimiste [/i]: +5% aux statistiques en début de combat [imblocable]</li>
<div class="bestiaire-séparation">Contre</div>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse du groupe</span> : <strong class="vitesse">1400</strong>
<strong class="bestiaire-champ">Banshee stridente</strong> : <strong class="vitalité">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">300</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale">[i]Cri strident [/i]: -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature. <li class="capacité_spéciale">[i]Baiser mortel[/i]: Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche. </li> [u]Butin :[/u] 1 tissu maudit
<strong class="bestiaire-champ">Banshee silencieuse</strong> : <strong class="vitalité">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">300</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale">[i]Cri strident [/i]: -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature. <li class="capacité_spéciale">[i]Baiser mortel[/i]: Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche. </li> [u]Butin :[/u] 1 tissu maudit
<strong class="bestiaire-champ">Golem racine</strong> : <strong class="vitalité">2500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale">[i]Racines empoisonnées[/i]: À chaque attaque subie par le golem, l'agresseur est empoisonné et perd 150 de vie/tour (cumulable) </li> [u]Butin :[/u] 3 branches ensorcelées
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| | | MaraniaDiva des Abysses
Messages : 268 Expérience : 2145 Âge RP : Environ 1300
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 31 Juil 2022 - 14:24 | | | Bonjour M'sieur le Juge, Marania se lance aussi à combattre la Fée Lyndra ! MaraniaVitalité : 665Vitesse : 126Dégâts : 480Capacités spéciales : Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
- Liste des partitions magiques:
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Aria elfique: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
VERSUS
Fée Lyndra Vitalité : 800 Vitesse : 125 Dégâts : 240 Capacités spéciales : Vilaine copieuse : Copie TOUS les bonus adverses. Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
- Liste des partitions magiques:
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Aria elfique: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
Merci d'avance !
Marania chante en #7FFFD4 Une représentation en cours !@Montage par Tamel |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 1 Aoû 2022 - 3:55 | | | |
| | | Yọrdu Premier Âge
Messages : 282 Expérience : 2044 Âge RP : ??
Politique : 34 - Titres:
Hommage de FrörHeim (Event)
Vainqueur du GCDBD édition 2 (Tournoi)
Estomac d'acier (Objet)
Stats & équipements Vitalité: (2431/2431) Vitesse: 341 Dégâts: 1046
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 3 Aoû 2022 - 12:38 | | | Coucou! Après un petit délai, on est repartit pour un autre tour par ici s'il vous plaît ! Merci |
| | | EhaweeArchère
Messages : 936 Expérience : 6252 Âge RP : 189 (21)
Politique : 222 - Titres:
Garde Sylvestre (Faction)
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Professeure de Sciences occultes et obscures (Guilde)
Héroïne de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculptrice de citrouilles (Event)
Mirage (Artefact)
Mysogine (Artefact)
Sculptrice invétérée (Artefact)
Votre elfe préférée (Event 10 ans)
Votre archère préférée (Event 10 ans)
Stats & équipements Vitalité: (3487/3487) Vitesse: 2261 Dégâts: 2263
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 3 Aoû 2022 - 16:30 | | | |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 9 Aoû 2022 - 1:25 | | | |
| | | Charlotte Roseline IIITechnophile
Messages : 497 Expérience : 2733 Âge RP : 32
Politique : 97 - Titres:
Castratrice (Artefact)
Stats & équipements Vitalité: (2500/2500) Vitesse: 50 Dégâts: 1755
| Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 20 Aoû 2022 - 13:41 | | | Coucou! Nous aurions besoin d'un lancement de combat ici s'il vous plait : https://www.lemondededuralas.org/t4384-until-we-meet-again-pw-charlote#118621On s'est permi de remplacer les skarniens de base par des trucs un peu plus costauds dans la fiche, j'espère que ça ne pose pas de problème Merci d'avance! - Fiche:
La Rouge et le Noir CONTRE Les Skarniens L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.Vitesse des skarniens : 2504 (si il y a au moins deux entités dans l'équipe) Saigo : 2168Vitesse : 2169Dégâts : 3282Capacités spéciales : * Vitesse : Une action supplémentaire contre tous les skarniens. * Un pour tous : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmentée du pourcentage de marqueurs stockés). * Robe de l'archi-mage : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour. * Poing de Ki : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture). * Pugiliste : - Postures:
- L'Armure Vivante : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide/crustacé, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [Inactive] - Le Zéphyr : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure/reptile, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. [Active] - Le Tueur de Géants : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant/démon, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [Active] - Incarnation de Mahriser : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%. [Active]
Charlotte R. III : 2850Vitesse : 335Dégâts : 1885Capacités spéciales : * Soif de sang : Charlotte gagne 25% de sa vitalité en cas de CC. * Maîtrise du sabre : À chaque attaque subie, Charlotte inflige 210 dégâts à la source. * Empoisonnement à l'énergie bleue : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant. * Ca calme! : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis). * Pistolet de la Malédiction : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour * Choc technophilique : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour) Contre Vitesse de ÉQUIPE_B : 2400Corsaire skarnien [Classe aventurière] : 1500Vitesse : 700 (-75/t) Dégâts : 800Capacités spéciales : * Affiliation clanique : Chez le clan Tripierat, le chef skarnien devient un Corsaire skarnien (1500 de vitalité/700 de vitesse/800 de dégâts). [ACTIVÉE] Butin : 5 PP (max. 25/RP) Mitrailleuse Ratatata [Classe spéciale] : 500 (-75/t) Vitesse : 500 (-150/t) Dégâts : 600 (-90/t) Capacités spéciales : * Surchauffe : Après trois tours, la mitrailleuse ratling explose, ce qui tue son porteur. * Balayage : La ratling touche tous les joueurs présents quand elle attaque (max 5 joueurs). Butin : 5 PP (max. 25/RP) Technomage skarnien [Classe magique] : 1000Vitesse : 400 (-75/t) Dégâts : 800Capacités spéciales : Utilise le dé-mage pour attaquer. * Zzaaap ! : Tous les trois tours, le technomage lance un éclair infligeant 200*(nombre de joueurs) dégâts sur une cible en plus de son attaque normale. Butin : 5 PP (max. 25/RP) Rat-ogre [Abomination] : 5000Vitesse : 300 (-75/t) Dégâts : 1000Capacités spéciales : * Infestation : À partir du troisième tour, le Rat-ogre est rejoint par une Abomination du clan Moulgor (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) Butin : 5 PP (max. 25/RP) Nuée d'esclaves A [Classe aventurière] : 350 (-52/t) Vitesse : 250 (-112/t) Dégâts : 60 (-9/t) Capacités spéciales : * Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois. * Courage, fuyons! : Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs) * Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis. Butin : 5 PP (max. 25/RP) Nuée d'esclaves B [Classe aventurière] : 350 (-52/t) Vitesse : 250 (-112/t) Dégâts : 60 (-9/t) Capacités spéciales : * Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois. * Courage, fuyons! : Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs) * Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis. Butin : 5 PP (max. 25/RP) - Code:
-
<div class="titre">La Rouge et le Noir CONTRE Les Skarniens</div>
<em>L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.</em>
Vitesse des skarniens : <strong class="vitesse">2504</strong> (si il y a au moins deux entités dans l'équipe)
<strong class="stryge-noir">Saigo</strong> : <strong class="vitalité">2168</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">2169</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">3282</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Vitesse</em> : Une action supplémentaire contre tous les skarniens. * <em>Un pour tous</em> : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmentée du pourcentage de marqueurs stockés). * <em>Robe de l'archi-mage</em> : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour. * <em>Poing de Ki</em> : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture). * <em>Pugiliste</em> : [spoiler=Postures] - <em>L'Armure Vivante</em> : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide/crustacé, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [Inactive] - <em>Le Zéphyr</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure/reptile, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. [Active] - <em>Le Tueur de Géants</em> : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant/démon, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [Active] - <em>Incarnation de Mahriser</em> : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%. [Active] [/spoiler]
<strong class="humain">Charlotte R. III</strong> : <strong class="vitalité">2850</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">335</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1885</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Soif de sang</em> : Charlotte gagne 25% de sa vitalité en cas de CC. * <em>Maîtrise du sabre</em> : À chaque attaque subie, Charlotte inflige 210 dégâts à la source. * <em>Empoisonnement à l'énergie bleue</em> : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant. * <em>Ca calme!</em> : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis). * <em>Pistolet de la Malédiction</em> : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour * <em>Choc technophilique</em> : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour)
<div class="combat-séparation">Contre</div>
Vitesse de ÉQUIPE_B : <strong class="vitesse">2400</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Corsaire skarnien [Classe aventurière]</strong> : <strong class="vitalité">1500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">700</strong> (-75/t) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Affiliation clanique</em> : Chez le clan Tripierat, le chef skarnien devient un Corsaire skarnien (1500 de vitalité/700 de vitesse/800 de dégâts). [ACTIVÉE] <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : 5 PP (max. 25/RP)
<strong class="bestiaire-nom">Mitrailleuse Ratatata [Classe spéciale]</strong> : <strong class="vitalité">500</strong> (-75/t) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">500</strong> (-150/t) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">600</strong> (-90/t) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Surchauffe</em> : Après trois tours, la mitrailleuse ratling explose, ce qui tue son porteur. * <em>Balayage</em> : La ratling touche tous les joueurs présents quand elle attaque (max 5 joueurs). <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : 5 PP (max. 25/RP)
<strong class="bestiaire-nom">Technomage skarnien [Classe magique]</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">400</strong> (-75/t) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : Utilise le dé-mage pour attaquer. * <em>Zzaaap !</em> : Tous les trois tours, le technomage lance un éclair infligeant 200*(nombre de joueurs) dégâts sur une cible en plus de son attaque normale. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : 5 PP (max. 25/RP)
<strong class="bestiaire-nom">Rat-ogre [Abomination]</strong> : <strong class="vitalité">5000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">300</strong> (-75/t) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Infestation</em> : À partir du troisième tour, le Rat-ogre est rejoint par une Abomination du clan Moulgor (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : 5 PP (max. 25/RP)
<strong class="bestiaire-nom">Nuée d'esclaves A [Classe aventurière]</strong> : <strong class="vitalité">350</strong> (-52/t) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">250</strong> (-112/t) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">60</strong> (-9/t) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Furie désespérée</em> : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois. * <em>Courage, fuyons!</em> : Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs) * <em>Menace fédératrice</em> : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : 5 PP (max. 25/RP)
<strong class="bestiaire-nom">Nuée d'esclaves B [Classe aventurière]</strong> : <strong class="vitalité">350</strong> (-52/t) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">250</strong> (-112/t) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">60</strong> (-9/t) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Furie désespérée</em> : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois. * <em>Courage, fuyons!</em> : Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs) * <em>Menace fédératrice</em> : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : 5 PP (max. 25/RP)
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 22 Aoû 2022 - 23:31 | | | |
| | | MaraniaDiva des Abysses
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 29 Aoû 2022 - 15:51 | | | Bonjour M'sieur le Juge, Un petit passage ici quand vous aurez le temps, s'il vous plait Merci d'avance !
Marania chante en #7FFFD4 Une représentation en cours !@Montage par Tamel |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 29 Aoû 2022 - 19:35 | | | |
| | | MaraniaDiva des Abysses
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 10 Sep 2022 - 10:39 | | | Bonjour M'sieur le Juge ! Un petit passage ici, quand il y aura le temps, s'il te plait ! Je me suis embrouillée dans mes dés et je n'arrive pas à supprimer mon premier lancé :/ Merci d'avance
Marania chante en #7FFFD4 Une représentation en cours !@Montage par Tamel |
| | | EhaweeArchère
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 30 Sep 2022 - 16:55 | | | Bonjour, la direction a été prise par ici ! Merci |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 3 Oct 2022 - 20:26 | | | |
| | | DoebrokshModérateur des Rps ♦ Codeur ♦ Rôdeur
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| Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 16 Oct 2022 - 21:52 | | | Hello ! J'ai deux petits combats que je souhaiterais lancer. Le premier ici- Spoiler:
La bagar avec un gros dada Vitesse du groupe : 1310 (1543 au premier tour)DoeminoVitalité : 4100 (+205/t) Vitesse : 1Dégâts : 46% (1868) Capacités spéciales : - Corrompu : utilise le dé - corrompu. Tape et absorbe 46% (1886) de sa vitalité.
- Jeido Oni : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour
RowtagVitalité : 1314 +10% (131) = 1445Vitesse : 1057 + 10% (106) = 1163 [1396 au T1] Dégâts : 1249 + 10% (125) + 10% (125) = 1499Capacités spéciales : - Kimono : peut utiliser l'attaque furtive [Imblocable]. Vitesse +25%.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste (- les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] - de plus, les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable] - Enfin, le détenteur du Petit guide de l'apprenti alchimiste peut crafter les potions et les subterfuges du niveau débutant.)
- Approche furtive [panthère] : Augmente la vitesse de 20% au premier tour seulement.
- Poignad vampirique : +10% dégats dans le Sud
- Dai Tsuchi & Bisento : CC+50%
- Rapidité : Peut attaquer 2x les dadas.
MaraniaVitalité : 785Vitesse : 146Dégâts : 510Capacités spéciales : - Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
- Liste des partitions magiques:
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Aria elfique: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
- Télépathie : Peut invoquer 1 créature du bestiaire qui a vitesse/2 et 1000 de vitalité max (hors humanoïdes, abominations)
VERSUS
Vitesse des bêbêtes : 1000
Un dada pas content
Vitalité : 785 Vitesse : 146 Dégâts : 510
- Renfort hippique : S'il y a au moins trois joueurs contre le kelpi, un deuxième kelpi se joint au combat. [Imblocable]
- Rapidité : Peut attaquer 2x les doemino.
- Butin : 1 ticket pour Wystéria [1 par compte maximum - Invendable] + 1 écaille de Kelpi
Un copain du dada pas contentVitalité : 785Vitesse : 146Dégâts : 510- Rapidité : Peut attaquer 2x les doemino.
- Code:
-
<div class="titre">La bagar avec un gros dada</div>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse du groupe</span> : <strong class="vitesse">1310 (1543 au premier tour)</strong>
<strong class="nain">Doemino</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitalité</span> : <strong class="vitalité">4100</strong> (+205/t) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">46%</strong> (1868) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale">[i]Corrompu[/i] : utilise le dé - corrompu. Tape et absorbe 46% (1886) de sa vitalité.</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Jeido Oni[/i] : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour</li>
<strong class="djöllfulin">Rowtag</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitalité</span> : <strong class="vitalité">1314 +10% (131) = 1445</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1057 + 10% (106) = 1163</strong> [1396 au T1] <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1249 + 10% (125) + 10% (125) = 1499</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale">[u][i]Kimono[/i] : peut utiliser l'attaque furtive[/u] [Imblocable]. Vitesse +25%.</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Petit guide de l'apprenti alchimiste [/i](- les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] - de plus, les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable] - Enfin, le détenteur du Petit guide de l'apprenti alchimiste peut crafter les potions et les subterfuges du niveau débutant.) </li> <li class="capacité_spéciale utilisée">[i]Approche furtive[/i] [panthère] : Augmente la vitesse de 20% au premier tour seulement.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée">[i]Poignad vampirique[/i] : +10% dégats dans le Sud</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Dai Tsuchi & Bisento[/i] : CC+50%</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Rapidité[/i] : Peut attaquer 2x les dadas.</li>
<strong class="abyssal">Marania</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitalité</span> : <strong class="vitalité">785</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">146</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">510</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale">[i]Virtuose[/i] : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques [spoiler=Liste des partitions magiques] - [i]Mòlìhuā [/i] : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- [i]La Mare Séillaise[/i] : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- [i]L'hymne à la Joie[/i] : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- [i]Aria elfique[/i]: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale">[i]Cloche sitlantéenne[/i] : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Télépathie[/i] : Peut invoquer 1 créature du bestiaire qui a vitesse/2 et 1000 de vitalité max (hors humanoïdes, abominations)
<div class="bestiaire-séparation">VERSUS</div>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse des bêbêtes</span> : <strong class="vitesse">1000</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Un dada pas content</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitalité</span> : <strong class="vitalité">785</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">146</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">510</strong>
<li class="capacité_spéciale utilisée">[i]Renfort hippique[/i] : S'il y a au moins trois joueurs contre le kelpi, un deuxième kelpi se joint au combat. [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Rapidité[/i] : Peut attaquer 2x les doemino.</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Butin[/i] : 1 ticket pour Wystéria [1 par compte maximum - Invendable] + 1 écaille de Kelpi</li>
<strong class="bestiaire-nom">Un copain du dada pas content</strong>
<span class="bestiaire-champ">Vitalité</span> : <strong class="vitalité">785</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">146</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">510</strong> <li class="capacité_spéciale">[i]Rapidité[/i] : Peut attaquer 2x les doemino.</li> Le second ici- Spoiler:
Les plus forts CONTRE des dinosMalus de terrain : La chaleur étouffante et l'odeur préhistorique vous fait perdre 10% à chaque statistique.Les plus forts commencent le combat.Vitesse de l'équipe : Over 9000Doebroksh : 3007 - 10% (300) = 2706Vitesse : 1284 - 10% (128) = 1155Dégâts : 1945 - 10% (194) = 1750Capacités spéciales : * Amulette nordique : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * Hémoragie : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). - Rapidité : Peut attaquer 2x le Vynotyx primaire
Neivin : (200) 2827Vitesse : 478Dégâts : 2099Capacités spéciales : * Magicien : Lance le dé mage. * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * Bâtonclier incandescant : +25% CC. * Arcanes destructrices : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué]* Livre magique : - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.- Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. Holy : 2532 - 10% (253) = 2279Vitesse : 1303 - 10% (130) = 1173Dégâts : 822 - 10% (82) = 740Capacités spéciales : - Utilise les partitions magiques.
- Rapidité : Peut attaquer 2x le Vynotyx primaire
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Lune (compagnon) : 1139 Vitesse : 586 Dégâts : 370 Capacités spéciales : - Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 750. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
- Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Azriel : 2059 - 10% (206) = 1853 Vitesse : 1314 - 10% (131) = 1183 Dégâts : 776 - 10% (78) = 698 Capacités spéciales :
- Rapidité : Peut attaquer 2x le Vynotyx primaire
* Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/120/100) qui combat aux côtés de l’Arlequin.Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro (Trèfles) : L’arlequin invoque un “Chevalier” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent 59/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter, respectivement de 10%, 12% et 10% (205/156/77). Mi 1 : 100 Vitesse : 120Dégâts : 100Esprit de la forêt 1 : 2600Vitesse : 282Dégâts : 0Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O. Chevalier : 500Vitesse : 500Dégâts : 500Linea : 926Vitesse : 591Dégâts : 349Capacités spéciales : * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (55/50/50) qui combat aux côtés de l’Arlequin.Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (55/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (55/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (55/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : L’arlequin invoque une “Cantatrice” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégât) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 2.5%/tour. * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent 29/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter, respectivement de 6%, 5% et 5% (78/33/19). Mini-Mi A : 55 Vitesse : 50Dégâts : 50Esprit de la forêt A : 1300Vitesse : 143Dégâts : 0Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O. Cantatrice : 500Vitesse : 125Dégâts : 0Capacités spéciales : * Don de vie : Augmente la vitalité de l'équipe de 5% en début de combat, puis de 2.5% par tour. Contre Vitesse de l'équipe : 3350Vynotyx primaire : 18.000Vitesse : 350Dégâts : 800Capacités spéciales : - Protection de l’Alpha : Si vous décidez de combattre le Vynotyx primaire, deux Vynotyx rejoindront également le combat. [Imblocable]
- Bouclier de la Nature : Le Vynotyx primaire est totalement insensible aux coups critiques. De plus, chaque échec critique lui fera regagner 300 de vie.
- Prédation absolue : Lorsque le Vynotyx primaire atteint pour la première fois le seuil des 3000 de vie, il tuera un Vynotyx. Il regagnera ses 18.000 de vie, et boostera sa vitesse actuelle par 4. Si il ne reste aucun Vynotyx, cette capacité ne fonctionnera pas.
- Tête de groupe : Lorsque le Vynotyx primaire meurt, les Vynotyx qui l’accompagnent fuient le combat.
- Rapidité : Peut attaquer 2x les mini-Mis
Butin : Butin aléatoire Vynotyx Alpha : 7000Vitesse : 1500Dégâts : 500Capacités spéciales : - Prédation du Vynotyx : Attention : celui-ci vise en priorité les personnages fragiles et les soutiens (arlequins, guérisseurs, virtuoses, ensorceleurs). Vynotyx est une créature intelligente et stratégique. [Imblocable par les ensorceleurs]
- Marque du Vynotyx : Si vous effectuez un combat contre le Vynotyx, vous disposez de seulement 2 mois IRL pour vous en défaire. Si jamais vous échouez (absence ou défaite), vous vous voyez imposer la Marque du Vynotyx. Ceux qui ont cette marque voient leur vitalité réduite de 50% tant qu'ils n'ont pas réussi à gagner un autre combat au sein d'un RP.[Imblocable par les ensorceleurs]
- Armure renforcée : Les coups critiques comptent comme de simples coups réussis face au Vynotyx. Sauf si le CC provient d’un technophile et que la vie du Vynotyx descend en-dessous de 33% (2310).
- Rapidité : Peut attaquer 2x Neivin, les Mis, l'esprit de foret, le chevalier.
- Butin : x1 preuve de courage (une preuve de courage équivaut, au choix, à 2 crânes d'amphicoelias OU 2 crânes de tyrannosaure OU 2 crânes de spinosaure).
Vynotyx Bêta : 7000Vitesse : 1500Dégâts : 500Capacités spéciales : - Prédation du Vynotyx : Attention : celui-ci vise en priorité les personnages fragiles et les soutiens (arlequins, guérisseurs, virtuoses, ensorceleurs). Vynotyx est une créature intelligente et stratégique. [Imblocable par les ensorceleurs]
- Marque du Vynotyx : Si vous effectuez un combat contre le Vynotyx, vous disposez de seulement 2 mois IRL pour vous en défaire. Si jamais vous échouez (absence ou défaite), vous vous voyez imposer la Marque du Vynotyx. Ceux qui ont cette marque voient leur vitalité réduite de 50% tant qu'ils n'ont pas réussi à gagner un autre combat au sein d'un RP.[Imblocable par les ensorceleurs]
- Armure renforcée : Les coups critiques comptent comme de simples coups réussis face au Vynotyx. Sauf si le CC provient d’un technophile et que la vie du Vynotyx descend en-dessous de 33% (2310).
- Rapidité : Peut attaquer 2x Neivin, les Mis, l'esprit de foret, le chevalier.
- Butin : x1 preuve de courage (une preuve de courage équivaut, au choix, à 2 crânes d'amphicoelias OU 2 crânes de tyrannosaure OU 2 crânes de spinosaure).
- Code:
-
<h2 class="titre">Les plus forts CONTRE des dinos</h2>
<span class="malus"><strong class="important">Malus de terrain</strong> : La chaleur étouffante et l'odeur préhistorique vous fait perdre 10% à chaque statistique.</span>
<em>Les plus forts commencent le combat.</em>
Vitesse de l'équipe : <strong class="vitesse">Over 9000</strong>
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">3007 - 10% (300) = 2706</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1284 - 10% (128) = 1155</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1945 - 10% (194) = 1750</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Amulette nordique</em> : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * <em>Adaptation</em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * <em>Hémoragie</em> : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). <li class="capacité_spéciale">[i]Rapidité[/i] : Peut attaquer 2x le Vynotyx primaire</li>
<strong class="thérianthrope">Neivin</strong> : <strong class="vitalité">[color=blue](200)[/color] 2827</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">478</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2099</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Magicien</em> : Lance le dé mage. * <em>Robe de l'archi-mage</em> : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * <em>Bâtonclier incandescant</em> : +25% CC. * <em>Arcanes destructrices</em> : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Livre magique</em> : - [color=blue]Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.[/color] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2532 - 10% (253) = 2279</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1303 - 10% (130) = 1173</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">822 - 10% (82) = 740</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> <li class="capacité_spéciale">[i]Rapidité[/i] : Peut attaquer 2x le Vynotyx primaire</li> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1139</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">586</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">370</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 750. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="vampire">Azriel</strong> : <strong class="vitalité">2059 - 10% (206) = 1853</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1314 - 10% (131) = 1183</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">776 - 10% (78) = 698</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale">[i]Rapidité[/i] : Peut attaquer 2x le Vynotyx primaire</li> * <em>Bluff</em> : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [color=blue]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/120/100) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/120/100) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> (Trèfles) : L’arlequin invoque un “Chevalier” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. [color=blue]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/color] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent 59/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter, respectivement de 10%, 12% et 10% (205/156/77).
<strong class="invocation">Mi 1</strong> : <strong class="vitalité" data-base="100">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="120">1220</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="100">100</strong>
<strong class="invocation">Esprit de la forêt 1</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2600">2600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="282">282</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="0">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<strong class="invocation">Chevalier</strong> : <strong class="vitalité" data-base="500">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="500">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="500">500</strong>
<strong class="elfe">Linea</strong> : <strong class="vitalité">926</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">591</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">349</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [color=blue]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (55/50/50) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (55/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (55/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (55/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : L’arlequin invoque une “Cantatrice” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégât) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 2.5%/tour. * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. [color=blue]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/color] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent 29/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter, respectivement de 6%, 5% et 5% (78/33/19).
<strong class="invocation">Mini-Mi A</strong> : <strong class="vitalité" data-base="55">55</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="50">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="50">50</strong>
<strong class="invocation">Esprit de la forêt A</strong> : <strong class="vitalité" data-base="1300">1300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="143">143</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="0">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<strong class="invocation">Cantatrice</strong> : <strong class="vitalité" data-base="500">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="125">125</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="0">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : Augmente la vitalité de l'équipe de 5% en début de combat, puis de 2.5% par tour.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
Vitesse de l'équipe : <strong class="vitesse">3350</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Vynotyx primaire</strong> : <strong class="vitalité">18.000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">350</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Protection de l’Alpha</em> : Si vous décidez de combattre le Vynotyx primaire, deux Vynotyx rejoindront également le combat. [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Bouclier de la Nature </em> : Le Vynotyx primaire est totalement insensible aux coups critiques. De plus, chaque échec critique lui fera regagner 300 de vie.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Prédation absolue</em> : Lorsque le Vynotyx primaire atteint pour la première fois le seuil des 3000 de vie, il tuera un Vynotyx. Il regagnera ses 18.000 de vie, et boostera sa vitesse actuelle par 4. Si il ne reste aucun Vynotyx, cette capacité ne fonctionnera pas.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Tête de groupe</em> : Lorsque le Vynotyx primaire meurt, les Vynotyx qui l’accompagnent fuient le combat.</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Rapidité[/i] : Peut attaquer 2x les mini-Mis</li> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : Butin aléatoire
<strong class="bestiaire-nom">Vynotyx Alpha</strong> : <strong class="vitalité">7000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1500</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Prédation du Vynotyx</em> : Attention : celui-ci vise en priorité les personnages fragiles et les soutiens (arlequins, guérisseurs, virtuoses, ensorceleurs). Vynotyx est une créature intelligente et stratégique. [Imblocable par les ensorceleurs]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Marque du Vynotyx</em> : Si vous effectuez un combat contre le Vynotyx, vous disposez de seulement 2 mois IRL pour vous en défaire. Si jamais vous échouez (absence ou défaite), vous vous voyez imposer la Marque du Vynotyx. Ceux qui ont cette marque voient leur vitalité réduite de 50% tant qu'ils n'ont pas réussi à gagner un autre combat au sein d'un RP.[Imblocable par les ensorceleurs]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Armure renforcée</em> : Les coups critiques comptent comme de simples coups réussis face au Vynotyx. Sauf si le CC provient d’un technophile et que la vie du Vynotyx descend en-dessous de 33% (2310).</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Rapidité[/i] : Peut attaquer 2x Neivin, les Mis, l'esprit de foret, le chevalier.</li>
<li><em>Butin</em> : x1 preuve de courage (une preuve de courage équivaut, au choix, à 2 crânes d'amphicoelias OU 2 crânes de tyrannosaure OU 2 crânes de spinosaure).</li>
<strong class="bestiaire-nom">Vynotyx Bêta</strong> : <strong class="vitalité">7000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1500</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Prédation du Vynotyx</em> : Attention : celui-ci vise en priorité les personnages fragiles et les soutiens (arlequins, guérisseurs, virtuoses, ensorceleurs). Vynotyx est une créature intelligente et stratégique. [Imblocable par les ensorceleurs]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Marque du Vynotyx</em> : Si vous effectuez un combat contre le Vynotyx, vous disposez de seulement 2 mois IRL pour vous en défaire. Si jamais vous échouez (absence ou défaite), vous vous voyez imposer la Marque du Vynotyx. Ceux qui ont cette marque voient leur vitalité réduite de 50% tant qu'ils n'ont pas réussi à gagner un autre combat au sein d'un RP.[Imblocable par les ensorceleurs]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Armure renforcée</em> : Les coups critiques comptent comme de simples coups réussis face au Vynotyx. Sauf si le CC provient d’un technophile et que la vie du Vynotyx descend en-dessous de 33% (2310).</li> <li class="capacité_spéciale">[i]Rapidité[/i] : Peut attaquer 2x Neivin, les Mis, l'esprit de foret, le chevalier.</li>
<li><em>Butin</em> : x1 preuve de courage (une preuve de courage équivaut, au choix, à 2 crânes d'amphicoelias OU 2 crânes de tyrannosaure OU 2 crânes de spinosaure).</li> Au passage, arlequins et virtuoses. JE VOUS HAIS pour vos fiches de combats qui n'en finissent pas et que vous ne rédigez pas. Cordialement.
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