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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 22:39
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Alentours du château Maenor

Description des Lieux et monstres présents Alento13

Le château étant un lieu quasiment sacré, les créatures préfèrent s'en éloigner. Cependant, on y trouve quelques animaux charognards.

Cette zone est surveillée par la Garde Zéphyr.
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 22:40
Séparation du contenu
Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Guetteur de la garde Zephyr (PnJ)
Image:
Famille : humanoïdes
Description : Les guetteurs de la Garde Zéphyr ont plusieurs fonctions : protéger la forêt, sa faune, sa flore, surveiller la ville d'Endorial afin que celle-ci soit prospère, mais aussi surveiller les alentours du château de Maenor, près de leur base secrète. Ils sont rapides, et masqués. Leur dicton : "Nous sommes Nature, nous sommes Zéphyr".
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Elfe
Butin ? +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Farfadet
Image:
Famille : Petits Peuples
Description : Ces petits êtres sylvestres vivent cachés dans les troncs d'arbres. Ils mesurent moins de 30 centimètres. Ils sont espiègles et malins, c'est pour cela qu'ils aiment jouer des petits tours aux voyageurs qu'ils croisent.
Statistiques de base : Vitalité : 85 ; Vitesse : 80 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales : /
Butin : /



Licorne {Espèce protégée}
Image:
Famille : Équidés
Description : Les licornes sont des équidés réputés pour la pureté de leur sang, mais aussi pour la belle corne qui orne leur front. Symbole de l'innocence, les habitants de Sylfaën racontent que voir une licorne serait un signe d'espoir et de bonheur pour une personne en quête de réconfort. Les licornes possèdent généralement un pelage très blanc, mais il arrive que certains individus soient dotés d'une robe noirâtre.
Statistiques de base : Vitalité : {1 vie} / Taux de vitalité : 80% ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 150 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture : 100 de vitalité, 150 de vitesse)



Les Dames Étoilées
Image:
Famille : Humanoïdes - Sortilèges [Classe magique]
Description : Le soir venu, il arrive qu'une étrange silhouette noire et encapuchonnée vous observe à côté d'un arbre. Tout comme le sinistros, ceci est un mauvais présage. On ne sait pas qui elles sont, ce qu'elles font, ni ce qu'elles veulent. Mais elles pourraient vous attaquer sans raison. Vous êtes observés !
Statistiques de base : Vitalité : 2400 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : Arcanes étoilées : Les dégâts des joueurs baissent de 120/tour.
Butin : x10 cristaux de roche



Érudit de L'Ouest - Page 5 enchantée
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Vivant et voyageant à travers l'Ouest de Dùralas, cet homme sage est prêt à mettre au défi ceux en quête de savoir grâce à sa page enchantée. Ne peut pas être affronté normalement.
Statistiques de base : Vitalité : ; Vitesse : 9000 ; Dégâts : 0
Capacités spéciales ? Empêtrement : Dès le début du combat, la vitesse des joueurs est fixée à 1. La Page 5 enchantée n'attaque qu'à partir du deuxième tour. [Imblocable]
Racines abondantes : Chaque attaque de la Page 5 enchantée diminue de 25% la vitesse actuelle du joueur ciblé. Les dégâts qu'infligent les joueurs leur donne autant de vitesse. Lorsqu'ils atteignent une vitesse totale égale à 2 fois leurs dégâts cumulés, la victoire leur est accordée. [Imblocable]
Compte à rebours : À la fin du 5ème tour, le combat est automatiquement perdu. [Imblocable]
Butin ? Page 5 déchirée + troisième partie de l'énigme.



Spriggan
Image:
Famille : Plantes
Description : Les Spriggan sont des protectrices de la forêt, de sa faune et de sa flore. Elles se présentent sous une forme humanisée de femme faite d’écorce. Les Spriggan manipulent des ronces acérées et empoisonnées. Lorsqu’elles combattent, elles font appel aux animaux et bêtes aux alentours pour les aider dans leur lutte. Bien qu’elles défendent la forêt, elles sont très hostiles envers les aventuriers, même s’ils se disent eux aussi défenseurs de la forêt. Ainsi, de nombreuses personnes ont trouvé la mort face à ces dangereuses créatures, même des Zéphyriens. C’est pour cette raison qu’elles sont considérées comme des menaces.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :
  • Ronces empoisonnées : Les ronces manipulées par les Spriggan sont dotées d'un puissant poison, ainsi, dès qu'un adversaire est touché, il perd 80 vitalité / tour. [Imblocable par les ensorceleurs]

  • « La rose a des épines, sentez-les ! » Une Spriggan est toujours accompagnée d’au moins quatre alliés choisis au hasard parmi les créatures de la carte. Ne partent pas si elle est K.O. [Imblocable par les ensorceleurs]

[Mode hardcore] Chaque personnage en mode Hardcore fait apparaître 2 enveloppes viciées (dans ce cas, 1 enveloppe viciée remplace 2 "alliés" de la capacité spéciale ci-dessus).


Détails de l'enveloppe viciée :
Butin : Poison de Spriggan {Relique} : Annule une capacité spéciale du Chevalier spéulcral.
Sève de Spriggan [Consommable de la faction Garde Zéphyr ; revendable en HDV pour les autres ou en offrande auprès de la Garde Zéphyr en cas de perte de combat ou autre] : +15 Point de faction et échangeable contre un équipement de faction d'une valeur de 200 pièces d'or. + x1 branche de houx + 3 Herbes médicinales




Dragon vert ancestral
Image:
Famille : Dragons
Description : Le Dragon vert ancestral est lié à l'élément du bois. Forcément de sexe féminin, il réside aux alentours du château Maenor, au sein de la forêt Sylfaën. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus de la canopée de Sylfaën depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon vert ancestral s'attaque en priorité ceux au sombre passé.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la Garde Zéphyr.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon vert ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon vert ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon vert ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura des bois : L'aura forestière qui émane du Dragon vert ancestral fait perdre 500 de vitesse/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique verte (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.
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