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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMar 5 Nov 2013 - 23:35
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Le Vulkar

Description des Lieux et monstres présents 1534422581-vulkar

Le Vulkar est un volcan en activité qui se situe au centre des sombres montagnes de Kanaan. Bien qu'il soit en activité, il est peu fréquent qu'il entre en éruption. Des légendes racontent que ce serait dans le magma de ce volcan que naîtraient les nouveaux dragons et les nouveaux phénix. Il y fait une chaleur étouffante.

La chaleur étouffante et l'altitude font de cet endroit une zone difficile d'accès. C'est pourquoi si vous vous y aventurez, votre vitalité baisse de 20% en cas de combat.


Dernière édition par Le Juge le Jeu 16 Aoû 2018 - 14:29, édité 1 fois
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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMar 5 Nov 2013 - 23:37
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Manegarm embrasé
Image:
Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans le Vulkar, ils arborent des stries enflammées sur le pelage d’où s’échappent des flammes du volcan. Ils sont très agressifs et se joignent très souvent aux combats ayant lieu dans la zone. Ils ne supportent pas les êtres sylvains comme les Elfes ou les Hybrides.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Pyromaniaque : Les manegarms embrasés ne supportent pas ceux qui viennent d’un territoire forestier. Face à des elfes, des hybrides ou toute autre individu ayant récemment côtoyé les territoires de l’Ouest, il se montrera très violent : ses statistiques seront augmentées de 100% pour chacun d’entre eux et tous les tours pairs, il provoquera une explosion de feu qui infligera 250 de dégâts à tous ses adversaires. Si un joueur a actuellement un RP à l’Ouest de Dùralas, ses statistiques seront augmentées de 100%. Si un joueur vient de terminer un RP dans l’Ouest, ou s’il est bûcheron ou sculpteur, ses statistiques seront augmentées de 50%. [Les ensorceleurs peuvent protéger un allié de toutes les explosions du manegarm (+1 avec la bonne spécialité)].
Si le personnage est en mode hardcore et qu’il a attisé la colère du manegarm, un manegarm embrasé supplémentaire se joint au combat.
Butin : /



Duggueur (ou taupe-géante)
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Le duggueur, aussi appelé taupe géante est une taupe qui fait quasiment deux mètres de long. Il peut creuser des galeries qui peuvent atteindre 30 mètres de profondeur. Contrairement aux taupes, il a une très bonne vue, et des griffes acérées.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales : /
Butin : 1 tête de duggueur



Sauteuse de basalte
Image:
Famille : Arachnide
Description : La sauteuse de basalte ou araignée de lave possède un corps principalement constitué de roche en fusion. Elle fait environs 2 mètres de large, voire 3 mètres pour les plus grosses. Quand les 8 pierres qui lui servent d’œils virent au rouge, elle est capable de cracher de la lave sur une distance de 3 mètres devant elle.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales : /
Butin : x3 cristaux de soufre



Salamandre de Feu
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Famille : Amphibiens
Description : Cet amphibien, souvent confondu avec un reptile, a la fâcheuse manie de se baigner dans les endroits les plus chauds de Dùralas. Tel un dragon, la salamandre de feu naît et aime vivre au coeur des volcans. Le feu a des propriétés régénératrices sur elle.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Feu ardent : La salamandre regagne 500 de vitalité tous les deux tours.
Butin : 1 écaille de salamandre de feu



Cuirassé de basalte
Image:
Famille : Insectes
Description : Avec ses six pattes, cet insecte ressemble à une sorte de scarabée géant, mais recouvert de roche, ici volcanique : le basalte. Le cuirassé est fait entièrement de roche le protégeant des attaques physiques et de la chaleur du Vulkar. Il possède une queue massue qui permet de fracturer la roche pour provoquer éboulements et effondrements de galeries pour bloquer le magma ou le détourner. Sa longue et forte langue se termine par des pics pointus et acérés. Il s’en sert pour attraper et blesser sa proie.
Statistiques de base : Vitalité : 1750 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacité spéciale : /
Butin : x5 cristaux de soufre



Wyrm
Image:
Famille : Dragon
Description : Les wyrms sont similaires à des serpents géant ou à des dragons sans ailes et sans pattes. Mais cela ne les empêche pas d'être extrêmement dangereux. Armé d'une cuirasse d'écaille dur comme la pierre, les wyrms sont capables de dévorer des ogres ou des cyclopes avec une aisance déconcertante.
Statistiques de base : Vitalité : 2800 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : /
Butin : /



Golem de Magma
Image:
Famille : Golems
Description : Monstre de pierre et de magma, cette créature des roches s’est habituée à vivre près des volcans, il n’est donc pas rare d’en croiser dans le Vulkar ou encore près de sources de chaleurs. Ces golems à la cuirasse incandescente sommeille toujours sous la forme d’un gros rocher d’où s’échappent quelques flammèches. Une fois réveillés, ils rentrent dans une colère noire détruisant tout ce qui se trouve autour d’eux.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1300
Capacités spéciales : Armure de braise : A chaque coup porté au golem, de dernier renvoie 300 de dégâts à son assaillant.
Butin : 3 rubis



Épineux de lave
Image:
Famille : Dragon
Description : L'épineux de lave naît dans des températures inimaginables, au centre même de la planète. Ce monstre est souvent considéré comme une légende car personne n'a pu résister à une telle chaleur lors de la descente du volcan. Ce monstre ferait 10 mètres de long et aurait une force capable de percer de l'obsidienne comme si c'était de la terre molle.
Statistiques de base : Vitalité : 2600 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Epines ardentes : A chaque attaque subie, l'assaillant se brûle et perd 300 de vitalité.
Butin : x1 crête épineuse



Rabclaw Eclaireur
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les éclaireurs rabclaws sont des lapins, armés de griffes en adamantium et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur rapidité extrême, et leurs griffes redoutables. Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Ils se déplacent en bande.
Statistiques de base : Vitalité : 195 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales : /
Butin : 1 minerai d'adamantium



Rabclaw Archer
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les archers rabclaws sont des lapins, armés de Renarcs ou d'arbalètes animales et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur agilité et leur précision, ainsi que leurs flèches tranchantes (en forme de carotte aiguisée). Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Ils se déplacent en bande.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : /
Butin : 1 lien incassable



Rabclaw Guerrier
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, Les guerriers rabclaws sont des lapins, armés d'épées dorées et de bouclier perce-cœur, et mesurant environ 90 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur force et leur défense impressionnantes pour leur petite taille, ainsi que leurs parades exceptionnelles, ce sont d'excellents bretteurs. Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Ils se déplacent en bande, bien que les guerriers soient souvent seuls ou en binômes.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 650
Capacités spéciales : /
Butin : /



Rabclaw Technophile
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les ingénieurs/technophiles rabclaws sont des lapins, armés de fusils à lame, et de sabres rétractables, et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur ingéniosité et leur savoir-faire, ainsi que leurs technologies au moins aussi avancées que celles du nain (ou bon.. Allez, chauvinisme oblige, ils sont un peu moins compétents que les nains technophiles). Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Les technophiles sont souvent utilisés à des fins stratégiques.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 550
Capacités spéciales : Énergie du Vulkar : Les dégâts de toute l'équipe augmente de 100/tour
Butin : 1 Pistolet à silex (43 dégâts ; coût : 42 pièces d'or )



Rabclaw d'élite
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Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les élites rabclaws sont des lapins entraînés pour tuer. Ils connaissent la maîtrise des dagues et armes tranchantes à la perfection, et ont l'air et la manière de tuer. Ils sont plus grands que les autres puisqu’ils atteignent les 1m20. Ils sont connus pour combiner puissance, agilité, et endurance. Les rabclaws d'élite sont appelés par la Reine Litha seulement lorsque c'est extrêmement nécessaire. Il n'est pas possible de négocier avec eux
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales : /
Butin : 1 lame du faucheur



Björn, Prince des Rabclaws
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Famille : Humanoïdes - Rongeurs
Description : Björn est le fils de Litha, la Reine des rabclaws. D'un pelage bleuté, ce grand rongeur mesure pas loin d'1m80, pour 50kg. Ses puissantes pattes arrières lui permettent de bondir de manière aléatoire pour tourner autour de ses ennemis. Une Kenshin Uesugi protège les parties sensibles de son anatomie, tandis que deux katanas sont disposés de chaque côté de son ceinturon. Björn maîtrise les arts du sabre, mais aussi la méditation pugiliste et par conséquent le maniement du bâton d'éther. Il apparaît seulement si sa Reine le quémande.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 1400
Capacités spéciales : Prince des rabclaws : Björn n'est affrontable que si les joueurs défient Litha. [Imblocable]
Posture du lièvre : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [Imblocable]
Ensorceleur : Annule une capacité à chaque adversaire.
Butin : 15 points de faction OU 150 pièces d'or (au choix)



Litha, Reine des Rabclaws
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Famille : Rongeurs
Description : Litha est la reine des Rabclaws. Plus massive que les autres, on raconte qu'elle mesure 1m60, ce qui est énorme, mais ce n'est pas tout, c'est également une guerrière terrifiante, armée d'une hache Astaröth, et de sa grosse armure d'orichalque. Elle ressemblerait aux lapins béliers, avec ses oreilles tombantes.
Lorsqu'elle a des prétendants, elle les défie en duel... Celui qui tient plus de 5 minutes à le droit de faire des avances. Les autres meurent.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Protecteur : Les dégâts subis sont divisés par deux.
Férocité du rongeur : A chaque attaque subie, la vitesse et l'attaque de Litha augmentent de 150.
Pouvoir impérial : Tous les 3 tours, un Rabclaw d'élite (700 de vitalité/700 vitesse/700 dégâts) est invoqué.
Butin : Oreille de lapin {Relique} (permet de supprimer un pouvoir du Dragon rouge ancestral) + 1 arme exotique aléatoire.



In'Iffuge, le dernier Maître de l'Incendie
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Autoproclamé "Maître des incendies", In'Iffuge est un technophile qui ne vit que pour les flammes. Sa passion : brûler tout ce qui l'entoure grâce à un lance-flamme de sa création. Malheureusement, il est également un génie, et a su créer une protection d'énergie bleue totalement imperméable à toutes les menaces extérieures, tant que son feu brûle. Ce dernier est également le moteur de son équipement, et il veille à ce qu'il ne s'éteigne jamais, car même les mécanismes lui permettant de se déplacer ne fonctionneraient plus, sinon. Ce n'est toutefois pas un problème, puisqu'il vit toujours au milieu d'un brasier sans nom au cœur du Vulkar...
Statistiques de base : Barre d'incendie : 70%.
Capacités spéciales ? Humain : Utilise le dé - Humain. [Imblocable]
Combat à haute température : Aucune statistique n'est appliquée, les joueurs commencent toujours en premier. Seul le dé racial peut être utilisé, qu'importe la classe, les Djöllfulins pouvant toujours choisir lequel. À la place des statistiques, une barre d'incendie prend place, commençant à 70%. Le but des joueurs est de la descendre à zéro pour éteindre les flammes et gagner, et ils pourront ainsi la diminuer de 5% par Coups Réussis, les Coups Critiques comme les Échecs Critiques fonctionnant normalement. À l'inverse, ils perdent automatiquement si elle monte à 100%.[Imblocable]
Maître du feu : In'Iffuge utilisera chaque tour son lance-flamme personnel pour étendre l'incendie, augmentant sa barre de 5%, les Coups Critiques s'appliquant normalement, mais les Échecs Critiques également. [Imblocable]
Propagation : Chaque tour, l'incendie se propage un peu plus, de façon naturelle, augmentant sa barre de 10%. [Imblocable]
Protection contre la fumée : Les joueurs possédant un respirateur peuvent respirer normalement malgré la fumée dégagée par le feu intense, et réussissent de ce fait à l'éteindre plus facilement. Ainsi, ils gagnent un bonus de 3% à leur résultat, après l'application de celui-ci. Cela veut dire que même en cas d’Échec Critique, il diminueront tout de même la barre d'incendie de 3%. Les Djöllfulins n'ont pas besoin de respirateurs pour profiter de cette capacité. [Imblocable]


Butin : x1 Fragment de sceau de feu (Permet de créer le Sceau élémentaire en combinant le sceau de l'air, de l'eau, du feu et de la terre) + ???



Dragon rouge ancestral
Image:
Famille : Dragons
Description : Le Dragon rouge ancestral est lié à l'élément du feu. Forcément de sexe masculin, il réside aux alentours du Vulkar, endroit le plus chaud du territoire dùralassien. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus du volcan depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon rouge ancestral s'attaque en priorité à ceux dont la rage intérieure bouillonne.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la Milice.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon rouge ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon rpuge ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon rouge ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura volcanique : L'aura ardente qui émane du Dragon rouge ancestral fait perdre 500 de vitalité/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique rouge (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.
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