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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 16:47
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Forêt Sylfaën

Description des Lieux et monstres présents Sylfae12

La forêt Sylfaën est une forêt qui s'étend sur toute l'extrémité Ouest de Dùralas, du Nord au Sud. Elle y englobe la ville d'Endorial ou encore le château Maenor. Comme on peut le deviner avec l'intonation de son nom, "Sylfaën", cette forêt est une forêt elfique. Mais pas seulement ! Elle est connue pour être arpentée surtout par les elfes, mais également les centaures. C'est pour cette raison qu'ils connaissent si bien les lieux. Le climat de cet endroit est doux, un peu humide, mais où il y fait bon vivre. On est loin de la forêt mazonienne et de sa jungle au climat tropical.

Cette zone est protégée par la Garde Zéphyr. Vous pouvez vous défendre contre les animaux qui tenteraient de vous agresser, mais évitez de les attaquer pour le plaisir, car vous risqueriez d'avoir de mauvaises surprises.

Cette zone est surveillée par la Garde Zéphyr - 4 PNJs surveillent actuellement cette zone.


Dernière édition par Le Juge le Mer 9 Aoû 2017 - 17:46, édité 1 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 16:48
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Guetteur de la garde Zephyr (PnJ)
Image:
Famille : humanoïdes
Description : Les guetteurs de la Garde Zéphyr ont plusieurs fonctions : protéger la forêt, sa faune, sa flore, surveiller la ville d'Endorial afin que celle-ci soit prospère, mais aussi surveiller les alentours du château de Maenor, près de leur base secrète. Ils sont rapides, et masqués. Leur dicton : "Nous sommes Nature, nous sommes Zéphyr".
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Utilisé le Dé - Elfe
Butin ? +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Farfadet
Image:
Famille : Petits Peuples
Description : Ces petits êtres sylvestres vivent cachés dans les troncs d'arbres. Ils mesurent moins de 30 centimètres. Ils sont espiègles et malins, c'est pour cela qu'ils aiment jouer des petits tours aux voyageurs qu'ils croisent.
Statistiques de base : Vitalité : 85 ; Vitesse : 80 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales : /
Butin : /



Korrigan
Image:
Famille : Petits Peuples
Description : Cousins des farfadets, ils sont tout de même un peu plus grands et plus robustes. Ils aiment également les tours facétieux, qu'ils exercent sur les promeneurs égarés.
Statistiques de base : Vitalité : 110 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 45
Capacités spéciales : Vol : Au bout du 3eme tour, le Korrigan vole l'arme la plus puissante du joueur, et l'utilise à sa place.
Butin : /



Renard
Image:
Famille : Canidés
Description : Les renards sont des animaux ressemblant à des petits chiens. Leur fourrure est épaisse et rousse, se terminant par un pan blanc au niveau de la queue. Ils aiment piller les poubelles des cités environnantes afin d'y trouver de la nourriture.
Statistiques de base : Vitalité : 140 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 35
Capacités spéciales : Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie
Butin : /



Sanglier
Image:
Famille : porcs
Description : Cousins du porc, les sangliers sont un peu moins gros que leurs cousins et, contrairement à eux, vivent dans les forêts. Ils se nourrissent essentiellement de glands et de fruits tombés des arbres. Ils ne sont pas dangereux, mais certains peuvent vous attaquer s'ils se sentent menacés. Leurs défenses peuvent être dangereuses.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 70
Capacités spéciales ? Charge : Au premier tour, le sanglier charge et inflige 100 points de dégâts.
Butin ? 1 défense de sanglier



Guêpe géante
Image:
Famille : insectes
Description : Les guêpes géantes sont d'énormes insectes volant ayant la taille d'un cochon. Elles sont sournoises et dangereuses et n'hésitent pas à attaquer à vue. Prenez garde, car là où se trouve une guêpe, d'autres ne sont pas bien loin.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Mouss'Queterre {Espèce protégée}
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Les Mouss'Queterres sont des rongeurs (souris, campagnols) ayant le don de la parole et étant très intelligents. Ils se vêtissent et s'arment comme des humains, mais en plus petits. Ils restent généralement dissimulés dans la forêt, mais certains décident de s'allier avec un aventurier pour lui tenir compagnie et sympathiser.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus)
Tous pour un :  S'il y a x3 Mouss'Queterres dans une équipe, leurs stats sont doublées.
Butin ? Si vous en battez trois dans un même combat, chaque joueur remporte une Dague bestiale



Licorne  {Espèce protégée}
Image:
Famille : équidés
Description : Cet animal de légende se caractérise par la pureté et l'innocence. Il s'agit d'un cheval auquel on aurait ajouté une corne sur le front. La licorne est un animal rare, rapide, majestueux.
Statistiques de base : Vitalité : {1 vie} / Taux de vitalité : 80% ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 150 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 100 de vitalité, 150 de vitesse)



Fée  {Espèce protégée}
Image:
Famille : humanoïdes
Description : Ces petits êtres ailés sont connus pour avoir de grands pouvoirs magiques. Leur rapidité qu'il est presque impossible d'en croiser une. Cependant, si vous en mettez-une en colère, elle pourrait vous mener la vie dure ! La poussière de fée est connue pour avoir des vertus magiques.
Statistiques de base : Vitalité : {1 vie} / Taux de vitalité : 80% ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 150 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse)
Et si combat à deux : 1 sachet de poussière de fée.



Reine des guêpes géantes
Image:
Famille : insectes
Description : Les reines des guêpes géantes se distinguent par leur couleur rouge orangée et leur taille plus imposante, presque aussi grosses d'une vache. Elles sont plus dangereuses que les guêpes géantes et sont toujours accompagnées d'au moins deux d'entre elles. Pareillement, de nombreuses autres guêpes géantes se trouvent pas loin.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales ? Reine des guêpes : Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux guêpes géantes.
Butin ? x1 Dard de reine guêpe.



Mortuata
Image:
Famille : humanoïdes
Description : Les mortuata se complaisent en forêt et dans les marais. Elles mesurent au minimum 2 mètres. Elles ont de grands bras se terminant par des couteaux de plus de 50 centimètres de longs, sont rapides, vives et sans pitié. On ne sait pas d'où vient leur détermination, mais elles souhaitent en finir avec quiconque croise leur regard.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour
Butin ? 3 bois de chêne



Kirin
Image:
Famille : cervidés
Description : Ces petits cerfs ont un aspect bien étrange : ils possèdent des écailles, certains disent que ce sont des écailles de dragon. Selon les légendes, les kirins contrôleraient la foudre, d'où leur vitesse démesurée.
Statistiques de base : Vitalité : 750 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour. (la paralysie ne marche qu'une fois)
Butin ? 1 sabot diamanté



Hibours
Image:
Famille : chimère
Description : De nature calme et paisible, l'hibours est un animal qui mesure environs deux mètre de longueur. Relativement rare, il se cache dans des grottes et chasse des rats géants pour se nourrir. Il n'hésite pas à voyager aux alentours de Kastalinn pour trouver ce dont il à besoin. Mais s'il se sent menacé ou que ses petits le sont, l'hibours peut se montrer très violent et peut faire de gros dégâts.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales ? Regard noir : Les membres perdent 40 de vitesse/tour
Butin ? /



Troll des forêts
Image:
Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présent dans le folklore elfique et féerique, mais il n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales :
  • Pieds empoisonnés : Les dégâts et la vitesse des adversaires sont réduits de 20%.

Butin : x1 Peau de troll des forêts



Spriggan
Image:
Famille : Plantes
Description : Les Spriggan sont des protectrices de la forêt, de sa faune et de sa flore. Elles se présentent sous une forme humanisée de femme faite d’écorce. Les Spriggan manipulent des ronces acérées et empoisonnées. Lorsqu’elles combattent, elles font appel aux animaux et bêtes aux alentours pour les aider dans leur lutte. Bien qu’elles défendent la forêt, elles sont très hostiles envers les aventuriers, même s’ils se disent eux aussi défenseurs de la forêt. Ainsi, de nombreuses personnes ont trouvé la mort face à ces dangereuses créatures, même des Zéphyriens. C’est pour cette raison qu’elles sont considérées comme des menaces.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :
  • Ronces empoisonnées : Les ronces manipulées par les Spriggan sont dotées d'un puissant poison, ainsi, dès qu'un adversaire est touché, il perd 80 vitalité / tour. [Imblocable par les ensorceleurs]

  • « La rose a des épines, sentez-les ! » Une Spriggan est toujours accompagnée d’au moins quatre alliés choisis au hasard parmi les créatures de la carte. Ne partent pas si elle est K.O. [Imblocable par les ensorceleurs]

[Mode hardcore] Chaque personnage en mode Hardcore fait apparaître 2 enveloppes viciées (dans ce cas, 1 enveloppe viciée remplace 2 "alliés" de la capacité spéciale ci-dessus).


Détails de l'enveloppe viciée :
Butin : Poison de Spriggan {Relique} : Annule une capacité spéciale du Chevalier spéulcral.
Sève de Spriggan [Consommable de la faction Garde Zéphyr ; revendable en HDV pour les autres ou en offrande auprès de la Garde Zéphyr en cas de perte de combat ou autre] : +15 Point de faction et échangeable contre un équipement de faction d'une valeur de 200 pièces d'or. + x1 branche de houx + 3 Herbes médicinales




@Urua
Famille : humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Urua est le noble de cette zone.
Statistiques de base et capacités spéciales : Voir sa fiche de statistiques.
Butin ? Fléau d'orme (imitation) : 440 dégâts ; +95 de vitalité ; -150 vitesse ; Pointes de feu : Chaque attaque réussie augmente les dégâts du porteur de 35. De plus, les cibles touchées par le porteur du fléau sont marquées et reçoivent 20 de dégâts supplémentaires de sa main



Élémentaire originel
Image:
Famille : Humanoïdes/Divinités [Classe magique]
Description : L’Élémentaire originel est un être qui est considéré par certains comme une Divinité humaine. On ne sait pas quand elle est apparue, ni pourquoi. On considère souvent cet être comme le créateur des éléments, ainsi que des magies dites "élémentaires". De ce fait, l'Elementaire originel est un être très puissant et très mystérieux. Amical ou agressif ? On ne sait pas, mais il vaut mieux éviter ce genre de rencontre. Les rumeurs prétendent qu'il apparaîtrait une fois par an dans l'ancien village des elfes, au coeur de la forêt Sylfaën.
Statistiques de base : Vitalité : 8888 ; Vitesse : 777 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales :
  • Barrière élémentaire : L'Élémentaire originel ne peut pas être affecté par les éléments. De ce fait, le dé "mage" n'a aucun effet sur lui. En revanche, les ensorceleurs, avec leur magie du vide, voient leurs dégâts multipliés par deux contre lui. Si cette capacité est bloquée, les attaques élémentaires n'ont toujours pas d'effet sur lui, mais le bonus de dégâts des ensorceleurs est annulé.

  • Puissance des éléments : Chaque adversaire touché perd 250 de vitesse, 250 de dégâts et 250 de vitalité par tour (non cumulable).

  • Attaque multi-élémentaire : Tous les 5 tours, l'adversaire attaqué perd 3000 de vitalité au lieu de 1500.

Butin : x20 Cristal de roche + Butin aléatoire



Dragon vert ancestral {LÉGENDAIRE}
Image:
Famille : Dragon
Description : Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au dessus de la canopée de Sylfaën depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assuré auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon vert ancestral s'attaque en priorité ceux au sombre passé.
Statistiques de base : Vitalité : 15 000 ; Vitesse : 1600 ; Dégâts : 1300
Capacités spéciales ? Calme millénaire : Le Dragon vert ancestral n'est pas affecté par les malus de stats (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison).
Sortilège : Une fois tous les 2 tours, Le Dragon vert ancestral lance le dé Mage.
Anti-Paralysie : Le Dragon vert ancestral ne peut pas être paralysé.
Aura des bois : L'aura forestière qui émane du Dragon vert ancestral fait perdre 500 de dégâts/tour aux joueurs (minimum : 250).
Puissance ancestrale : S'il y a plus de 4 joueurs contre le Dragon vert ancestral (toute invocation de début de combat comprise), alors ses stats sont doublées.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace...
Butin ? 1 gemme draconnique verte (prix de revente mini : 5000 PO) + Butin aléatoire
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