Créatures présentes dans ces lieux
Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes. Guerrier du clan Moulgor (PNJ)- Image:
Famille : humanoïdes [classe aventurière]
Description : En comparaison à un esclave, un guerrier des clans est un soldat d’élite… Mais cela reste un homme-rat mal équipé et prompt à attaquer en surnombre évident ses adversaires par pure couardise.
Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 30 ; vitesse : 400
Capacités spéciales ? L’union fait la force : Au début du combat, les guerriers des clans doivent être deux fois plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre deux joueurs on pourra retrouver une vermine de choc et trois guerriers des clans par exemple)
Butin ? +5 points de faction (25 max dans le RP)
Pierre carnivore- Image:
Famille : Végétaux / Minéraux
Description : Trouvable dans les massifs montagneux, la pierre carnivore est en réalité une plante qui imite à la perfection l'aspect d'une pierre plate. Elle semble ainsi parfaite pour une petite pause au cours d'une marche forcément épuisante en ces contrées. Seule une légère odeur la distingue d'une pierre ordinaire, mais gardez-vous de respirer à pleins poumons, car il s'agit d'un soporifique doux, qui vous donnera encore plus envie de prendre un instant de repos. Les aventuriers qui ont cédé ont réalisé que l'aspect de la pierre n'avait en réalité aucune solidité, et cachait seulement la poche de sucs digestifs de cet étrange végétal. Il en existe plusieurs formes, qui diffèrent selon l'emplacement.
Statistiques de base : Vitalité :
3 tours ; Vitesse :
- ; Dégâts :
-Capacités spéciales : - Un caillou qui a la dalle : Pour détruire la pierre, vous devez lancer votre dé de race (ou de classe) chaque tour et ce jusqu'à la fin du troisième tour. L'effet dépend du jet : EC : vous êtes avalé par la pierre, qui va vouloir vous digérer à petit feu / CR : aucun effet / CC : vous libérez un allié englouti... Rien ne se passe si personne n'est avalé.
Le combat se termine si tous les joueurs sont avalés ou si les trois tours sont terminés.
Butin : Une pièce d'équipement d'un aventurier disparu aléatoire...
Alicanto- Image:
Source : Plarts
Famille : oiseaux
Description : La légende dit que l'Alicanto mange de l'or et de l'argent. Durant la nuit, les ailes d'Alicanto brillent avec de belles couleurs métalliques, et ses yeux lumineux émettent une lumière étrange. Cet oiseau, porte bonheur à tout artisan-mineur qui la voit. Les Alicanto vivent dans de petites grottes, parmi les collines qui contiennent des minéraux.
Statistiques de base : Vitalité :
{3 vies} / Taux d'apprivoisement :
60% ; Vitesse :
1000 ; Dégâts :
350 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? x2 cristaux de roche. Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 200 de vitalité, 250 de vitesse)
Duggueur (ou taupe-géante)- Image:
Source : MattKatz
Famille : Rongeurs
Description : Le duggueur, aussi appelé taupe géante est une taupe qui fait quasiment deux mètres de long. Il peut creuser des galeries qui peuvent atteindre 30 mètres de profondeur. Contrairement aux taupes, il a une très bonne vue, et des griffes acérées.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales : /
Butin : 1 tête de duggueur + x5 points spelunciens
Op'Boumpla, la dernière Maîtresse des Invocations - Image:
Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Cette jeune femme est la définition même de "méfiez-vous des apparences". En effet, du fond de sa grotte, elle possède un lien très fort avec son invocation, une créature de pierre possédant une étrange capacité. Leurs vies sont liées, l'un ne survit pas sans l'autre, bien qu'elle-même ne puisse pas être touchée par une quelconque attaque grâce à cela. Autre étrange particularité, elle semble ne posséder aucune force, physique comme magique, mais pourtant, parfois, c'est un véritable déferlement de puissance qu'elle peut produire. Les aventuriers doivent se méfier en l'approchant, car elle très farouche, et son protecteur n'hésite pas à attaquer à vue pour la protéger.
Statistiques de base : Vitalité : 100% ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 1
Capacités spéciales ? Mage : Utilise le dé - Mage. [Imblocable]
Combat souterrain : Les joueurs ne peuvent lancer qu'un dé contre Op'Boumpla ou son invocation, qu'importe leur vitesse ou les effets s'appliquant, en raison d'un tremblement de terre constant causée par elle. Les nains ne sont pas affectés par ceci, et pourront lancer plusieurs dés normalement. De plus, des pierres se détachent régulièrement de la paroi de la grotte, infligeant 10% de dégâts à tous les joueurs chaque tour. [Imblocable]
Déferlement de puissance : Tout les Coups Critiques infligés par Op'Boumpla sont augmentés de 2000%. [Imblocable]
Fracasser la roche : Seul le dé racial peut être utilisé, qu'importe la classe, les Djöllfulins pouvant toujours choisir lequel. Ils infligent toujours 50% de dégâts à l'invocation, même en cas de Coup Critiques. En revanche, s'ils sont équipés de
cestes, de frondes, de tonfas, de fléaux d'armes, de massues, de marteaux, ou d'armes technophiles, ils infligeront alors 100% de dégâts. Les effets tels que celui du livre magique ne l'affecte pas. [Imblocable]
Maîtresse de la pierre : À chaque fois que l'invocation est vaincue, elle se divise en deux nouvelles identiques, possédant les mêmes statistiques et les mêmes capacités, leur nombre ne fait ainsi qu'augmenter. [Imblocable]
Lien de vie : Op'Boumpla ne peut pas subir de dégâts, aussi bien par des attaques que par de quelconques effets. En revanche, pour chaque invocation vaincue, sa vitalité diminue de 5%. [Imblocable]
Butin : x1 Fragment de sceau de la terre (Permet de créer le
Sceau élémentaire en combinant le sceau de l'air, de l'eau, du feu et de la terre) + ??? + x10 points spelunciens
Loup de Spelunca- Image:
Auteur : Akreon
Famille : Canidés
Description : Les loups de Spelunca errent dans le massif est de Spelunca. Ils se déplacent en meute, et attaquent surtout s'ils se sentent menacés. Les représentants du massif seraient porteur du virus de la lycanthropie.
Statistiques de base : Vitalité :
400 ; Vitesse :
300 ; Dégâts :
300Capacités spéciales ? Esprit de la meute : Les loups de Spelunca sont toujours par groupe d'au moins
3 lorsqu'ils attaquent.
Butin ? /
Lycan errant - Image:
Auteur : Inconnu
Famille : Humanoïdes
Description : Il arrive, notamment lorsque le lycanthrope est au début de sa vie ou qu'il vient d'être contaminé, que l'individu perde complètement le contrôle. A ce moment-là, la bête complètement le dessus, et se retrouve à être constamment assoiffée. Cela peut durer plusieurs jours, semaines, mois... Voire certains décèdent par excès de folie un soir de pleine lune.
Statistiques de base : Vitalité :
545 ; Vitesse :
535 ; Dégâts :
80Capacités spéciales ? Meneur de meute : Le lycan errant est automatiquement accompagné par un loup de Spelunca. [Imblocable]
Butin ? -5 points spelunciens
Frère Loup- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Comme une bonne partie de leur peuple, ces Lycans ont une haine envers les Vampires. "Les Frères Loups" est le nom d'une secte composée essentiellement de Lycanthropes d’héritage du fait qu’ils soient plus aptes à contrôler leur transformation. Leur but est de combattre les Rédempteurs d’Hommes-Bêtes. Tout Lycan capable de servir au financement, au combat ou à l’éducation peut rejoindre les Frères Loups. Contrairement aux autres Loups-Garous, ils se situent aux environs d’Ishtar, mais il arrive régulièrement que certains soient appelés à la protection des Alphas.
Statistiques de base : Vitalité :
3125 ; Vitesse :
320 ; Dégâts :
1115Capacités spéciales ? Lycan : Utilise le dé - thérianthrope. [Imblocable]
Acolyte : Le Rédempteur est toujours accompagné d'une goule. [Imblocable]
Prévision : Les premières attaques subies lors d'un tour quelconque n'infligent que 50% des dégâts prévus (effets compris).
Anti-vampire : Si un
vampire est dans l'équipe adverse, il perd 10%/stats en début de combat.
Butin ? x30 bois de sureau + 10 points de faction + -5 points spelunciens
Chasseur de lycan- Image:
Auteur : Wraithdt
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Souvent en groupe, les chasseurs de loups-garous mènent des expéditions plus ou moins régulières dans le massif est de Spelunca afin d'éradiquer la "bête" comme ils les appellent. Ils s'attaquent surtout aux lycans de basse manufacture, telles que les errants, ou bien même des loups. Ils en revendent ensuite les composants au marché noir, quand ils ne viennent pas suite à une mission envoyée par un village alentour ciblant les habitants de Spelunca.
Statistiques de base : Vitalité :
3000 ; Vitesse :
750 ; Dégâts :
700Capacités spéciales ? Chaîne d'argent : Les
thérianthropes voient leurs stats réduites de 10% en début de combat.
Armure légère : La vitesse est augmentée de
25% en début de combat.
Butin ? x1 fiole d'obscurité + x10 points spelunciens
Érudit du Centre - Page 1 enchantée- Image:
Auteur : Inconnu
Famille : Humanoïdes
Description : Vivant et voyageant à travers le Centre de Dùralas, cet homme sage est prêt à mettre au défi ceux en quête de savoir grâce à sa page enchantée.
Ne peut pas être affronté normalement.Statistiques de base : Vitalité :
1 ; Aura :
∞ ; Vitesse :
Joueur(s) -1 ; Dégâts :
0Capacités spéciales ? Affaiblissement : À chacun de ses tour, les joueurs perdent 20% d'attaque. [Imblocable]
Cumul de dégâts : Les dégâts infligés par les joueurs sont cumulés dans l'aura, lorsque ce cumul dépasse la vie totale des joueurs x2, la victoire leur est accordée. [Imblocable]
Compte à rebours : À la fin du 5ème tour, le combat est automatiquement perdu. [Imblocable]
Butin ? Page 1 déchirée + deuxième partie de l'énigme.
Loup Alpha- Image:
Auteur : Inconnu
Famille : Humanoïdes
Description : Les Alphas sont les plus anciens et les plus respectés d'une maison lycanthrope. Il existe quatre familles Alpha plus ou moins grandes et chacune dirige une des quatre maisons Lycan. Les Alphas sont les meneurs prenant les décisions, s'occupant de l'organisation de la maison, des évènements à venir, des groupes de chasse. Ils jouent un rôle très important de meneur et doivent inspirer le respect et la confiance à tous les autres Lycanthropes. Doués au combat, fins stratèges, érudits de première classe, exceller dans tous les domaines est pour eux impératif pour le bien de leur communauté.
Statistiques de base : Vitalité :
5000 ; Vitesse :
776 ; Dégâts :
2000Capacités spéciales ? Appel de l'Alpha : Le Loup Alpha est toujours accompagné d'un Frère Loup. [Imblocable]
Chef de meute : S'il y a plus de
2 adversaires contre l'Alpha (les compagnons sont comptés comme des adversaires supplémentaires), alors ses statistiques sont doublées. [Imblocable]
Croc d'argent : Tous les tours pairs, le ou les joueurs touchés par le Loup Alpha subissent un saignement de
200/tour (cumulable).
Insensibilité : Est insensible aux réductions de statistique (réduction, contrecoup, renvoi de dégâts...).
Butin ? ??? + -10 points spelunciens