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Le Monde de Dùralas


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 Description des lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyJeu 11 Nov 2021 - 2:54
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Les monts glacés

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Source : Alex Drummo

Si vous êtes dans les montagnes du Baldor et que vous décidez de prendre la direction du nord, vous tomberez petit à petit sur des sols et des monts encore plus froids et constamment enveloppés d'une épaisse couche de glace : vous serez dans la région des monts glacés. Comme leur nom l'indique, cette région est en relation directe avec la banquise, et les températures y sont encore plus basses que dans le reste du massif.

Seules certaines garnisons naines, certaines tribus gobelines et géantes, ainsi que certaines créatures osent habiter dans ce secteur aride. C'est d'ailleurs le cas d'Urtagh Hache-de-guerre, Haut-Roi des Nains qui a décidé de se terrer à FrörHeim, histoire d'éviter toute tentative d'attaque.


Malus de terrain : les températures étant glaciales et la zone difficile d'accès, les aventuriers perdent 15%/stats en début de combat. Ce malus ne s'applique pas aux Nains et aux Géants.
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyJeu 11 Nov 2021 - 2:57
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Pierre carnivore
Image:
Famille : Végétaux / Minéraux
Description : Trouvable dans les massifs montagneux, la pierre carnivore est en réalité une plante qui imite à la perfection l'aspect d'une pierre plate. Elle semble ainsi parfaite pour une petite pause au cours d'une marche forcément épuisante en ces contrées. Seule une légère odeur la distingue d'une pierre ordinaire, mais gardez-vous de respirer à pleins poumons, car il s'agit d'un soporifique doux, qui vous donnera encore plus envie de prendre un instant de repos. Les aventuriers qui ont cédé ont réalisé que l'aspect de la pierre n'avait en réalité aucune solidité, et cachait seulement la poche de sucs digestifs de cet étrange végétal. Il en existe plusieurs formes, qui diffèrent selon l'emplacement.
Statistiques de base : Vitalité : 3 tours ; Vitesse : - ; Dégâts : -
Capacités spéciales :
  • Un caillou qui a la dalle : Pour détruire la pierre, vous devez lancer votre dé de race (ou de classe) chaque tour et ce jusqu'à la fin du troisième tour. L'effet dépend du jet : EC : vous êtes avalé par la pierre, qui va vouloir vous digérer à petit feu / CR : aucun effet / CC : vous libérez un allié englouti... Rien ne se passe si personne n'est avalé.

    Le combat se termine si tous les joueurs sont avalés ou si les trois tours sont terminés.

Butin :  Une pièce d'équipement d'un aventurier disparu aléatoire...



Monopode
Image:
Famille : Petits peuples
Description : Les Monopodes sont de petites créatures qui se cachent dans les monts glacés, au nord des Baldors. Ils doivent leur nom de leur unique jambe, qui crée un déplacement fait de sautillements. Ils n'ont pas l'habitude de se montrer aux aventuriers ni aux peuples qui habitent ces contrées. Aussi, ils figurent au premier plan des légendes et mythes du royaume. Lorsque quelqu'un les aperçoit, ils se cachent rapidement ou s'ils sont en nombre, ils attaquent pour être sûrs que leurs secrets restent... Secrets.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales :
  • Toujours deux, mais sur un pied : Les monopodes sont deux fois plus nombreux que les joueurs (n'augmentent pas les butins). Donc s'il y a 4 joueurs (hors compagnons), il y aura 8 Monopodes. [Imblocable]

  • Courage, fuyons : S'il ne reste qu'un Monopode au début d'un tour, il fuira et le butin sera perdu.

Butin :  Bot'aria/Fers Rossïnge si l'aventurier est une classe ordinaire, Souliers/Fers du lutin si l'aventurier est un arlequin, Bottes-Sabots si l'aventurier est un corrompu, Bottes/fers technologiques si l'aventurier est un technophile.



Chevelure d'argent
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Famille : Abominations
Description : La chevelure d'argent est une créature étrange et dangereuse, vivant au plus profond des zones glacées. Elle se terre près des sources chaudes dans lesquelles elle aime s'immerger complètement. Ne laissant que ses cheveux dépasser, cette engeance a piégé plus d'un voyageur égaré. Nul ne sait exactement comment elles sont apparues, ou même ce qu'elles sont vraiment, mais leur appétit est féroce. On les a observées parfois utilisant les bois de cerfs géants comme massue.
Statistiques de base : Vitalité : 4444 ; Vitesse : 2000 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales :
  • Griffes aiguisées : En plus de ses dégâts normaux, la Chevelure d'argent inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 10% de la vitalité de sa cible (calculé sur la base de la vitalité affichée au début du combat). [Imblocable]

  • Coup de massue improvisée : Tous les tours impairs, les attaques touchent deux adversaires.

  • Cri glaçant : La vitesse de tous les adversaires (invocations comprises) est divisée à la fin de chaque tour pair.

Butin :  20 points d'expérience bonus + 1 Os doré



Guignÿ Porte-Poisse
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : De son ancien nom Ginnÿ Pioche-de-Terre, elle a été baptisée ainsi en raison de ses inventions toutes plus extravagantes les unes que les autres mais qui avaient pour seul petit problème de finir généralement par exploser. Ses machines instables ont coûté la vie à plusieurs de ses collaborateurs. Un jour, l’un des accidents les plus graves manqua de faire s’effondrer une partie de la ville de Baldorheim. Ginny fut bannie en plus d’être renommée et affublée du titre de "porte poisse", la pensant maudite. Elle se réfugia alors dans les monts glacés, isolée, où ses automates les plus fiables s’occupent de récolter le minerai nécessaire à la fabrication d’autres machines. Son dessein est d’envahir BaldorHeim avec ses machines pour se venger et montrer au Monde son génie incompris.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 1800 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales :
  • Nain : Utilise le dé - nain. [Imblocable]

  • "A moi mes serviteurs !" : Guignÿ invoque ses trois automates qui la protègent. Elle ne ni être ciblée, ni attaquer, tant qu'ils sont dans le combat. [Imblocable]

    Les automates:

  • Armure de fortune : Tant que ses automates sont en vie, Guignÿ fabrique une armure de fortune et gagne +250 de vitalité/tour.

Butin :  90 minerais de fer + 50 minerais de cuivre + 4 minerais d'or + 5 de charbon + 4 minerais d'adamantium



Cryomentule
Image:
Famille : Arachnides
Description : Cousine de la l'accromentule, la cryomentule est une énorme araignée dont le diamètre peut atteindre les trois mètres.  Son corps est composé d'un exosquelette de glace chitineuse très solide, avec des pattes velues suffisamment robustes pour qu'elle puisse se dresser sur quatre pattes. Elle est pourvue d'une paire d'imposants chélicères acérés et redoutables. C'est une prédatrice qui chasse à l'affût grâce à son mimétisme parfait dans son milieu naturel, les souterrains des monts glacés creusés par les Nains et les Gobelins dans lesquels tombent parfois des mouflons ou des aventuriers.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 1300 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales :
  • Venin glacé : Le joueur touché perd 150 de vitalité et de vitesse/tour. Non cumulable.

  • Rejetons arachnides : Si la cryomentule n'est pas défaite à la fin du deuxième tour, 3 rejetons cryomentules (2000/650/250) rejoignent le combat. [Imblocable]

Butin :  x1 fiole de venin d'accromentule + 1 cristal de glace



Ilmatar renégat
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Rejeté par ses pairs à cause de sa propension à la violence, Ilmatar est le nom à ces géants qui sont bannis de leur clan respectif. L'isolement et la diète n'ont rien arrangé à leur caractère. Ne croisez pas leur chemin car il vous en coûterait.
Statistiques de base : Vitalité : 9000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 2000
Capacités spéciales :
  • Géant : Utilise le dé - géant. [Imblocable]

  • Instoppable : Les effets de réduction de dégâts et de vitesse n'affectent pas l'Ilmatar renégat. [Imblocable]

  • Souffle de givre : Tous les tours pairs, l'Ilmatar renégat réalise une attaque de zone en plus de son attaque normale et touche tous ses adversaires. Il leur inflige 1000 de dégâts en plus de réduire leur vitesse de 500. Cette attaque spéciale ne bénéficie pas d'une relance en cas de vitesse triple vis à vis de ses cibles. [Imblocable]

  • Rarement seul : Une créature aléatoire du bestiaire rejoint le combat aux côtés de l'Ilmatar. Une deuxième s'il y a 4 joueurs, Une troisième s'il y a 6 joueurs, etc. [Imblocable]

  • Affamé : Ilmatar renégat regagne 1000 de vitalité à chaque adversaire (hors invocation) mis K.O.

  • Réserve stratégique : La première fois que les points de vie de l'Ilmatar renégat tombent en-dessous de 4500 et qu'il n'est pas mis K.O, il dévore un "jambon gelé" de sa besace et regagne 4500 de vitalité. Blocable par un ensorceleur, un conjurateur, ou si l'Ilmatar est touché par 3 coups critiques durant le combat.

Butin :  1000PO + 1 tibia de Wyverne + 1 peau de troll aléatoire + 1 Brise-diamant + 1 remède aléatoire de niveau confirmé
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