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Le Monde de Dùralas


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 Description des lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptySam 14 Déc 2019 - 10:28
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Oasis perdu



À l'image du Désert Harena, des zones de verdure sont dispersées au milieu des vastes étendues de sable rouge. Certaines sont prisées par des tribus, essentiellement nomades, ou des créatures dangereuses. Cet oasis particulièrement difficile d'accès est surveillé par le regard quelque peu loucheux d'un sphinx peu commode. Rejoint par d'autres créatures, cet animal farouche veille sur les trésors de l'oasis et ne laisse pas aux aventuriers le temps de s'y rafraîchir.


Cette zone est surveillée par la Congrégation de l'Ombre - 2 PNJs surveillent actuellement cette zone.
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptySam 14 Déc 2019 - 11:38
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Créatures présentes dans ces lieux


Les statistiques des monstres sont des statistiques de base. Elles peuvent être augmentées exponentiellement, à l'exclusion des montures, familiers et autres créatures spéciales dont les statistiques sont fixes.

Mercenaire de la Congrégation (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Ces personnes sont des mercenaires recrutées par la Congrégation de l'Ombre pour assouvir leurs sombres desseins et surveiller leurs zones "acquises" (ou plutôt "obtenues par la force"), ils n'hésiteront pas à vous agresser.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales :

  • Vampire : Utilise le Dé - Vampire.


Butin : +5 points de faction



Assassin d'élite (PnJ)
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Assassins d'élite sont les personnes juste en dessous de l'Ombre et de son bras droit dans la hiérarchie. Expérimentés, ils n'hésitent pas à exterminer ceux qui dressent sur leur chemin.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 2700 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales :

  • Vampire : Utilise le Dé - Vampire.

  • Fiole de poison : En cas d'attaque réussie, la cible est empoisonnée et perd 175 vitalité/tour.

  • Tranquilité : Si vous gagnez contre un Assassin d'élite, vous ne pourrez plus être dérangés par la Congrégation de l'Ombre durant ce RP.

[Mode hardcore] Chaque personnage en mode Hardcore fait apparaître x1 Mercenaire de la Congrégation.

Butin : +15 points de faction



Bolhum
Image:
Famille : Abominations
Description : Petites abominations du désert, elles ont tendance à demeurer dans des cavités sombres et humides en attendant que de petites proies viennent à elles. Elles ont beaucoup de points communs avec les goules puisque comme elles, elles se laissent diriger par une puissante entité qui leur fait la promesse de ne plus jamais avoir faim.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Butin : /



Petite guivre des sables
Image:
Famille : Lombrics
Description : Les éthologues ne savent pas encore si cette espèce de lombrics du désert est apparentée à ses consœurs du Nord et notamment les Grandes Guivres. Mais puisqu'aucun spécimen de grande taille (les "petites" guivres des sables atteignent facilement la taille des humains) n'a été découvert dans les habitats désertiques, le doute subsiste. Il y a tout de même espoir que pareille créature ne se manifeste jamais.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :

  • Renforts : Un bolhum arrive automatiquement en début de combat.


Butin : /



Phacochère du désert rouge
Image:
Famille : Porcinés
Description : Appelés aussi les sangliers du désert, les phacophères sont moins macifs mais plus rapides que leurs cousins des forêts. Bien que très similaires aux phacophères de la savane, ceux du désert rouge possèdent un cuir bien plus résistant et une apparence beaucoup moins plaisante. Leur corps a subi de nombreuses brûlures des rayons du soleil leur apportant alors ces caractéristiques.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales :

  • Renforts : Une petite guivre des sables arrive automatiquement en début de combat.


Butin : x1 Défense de sanglier + x1 Cuir de sanglier



Érudit du Sud - Page 3 enchantée
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Vivant et voyageant à travers le Sud de Dùralas, cet homme sage est prêt à mettre au défi ceux en quête de savoir grâce à sa page enchantée. Ne peut pas être affronté normalement.
Statistiques de base : Vitalité : 1 ; Vitesse : Joueur(s) -1 ; Dégâts : 0
Capacités spéciales ? Puissant tir des arcanes : À la fin de chaque tour, toutes les invocations des joueurs sont instantanément détruites. [Imblocable]
Une armée de pages : La Page 3 enchantée ne peut pas voir sa vitalité baisser pour aucune raison. Au début du combat, elle invoque 5 pages vierges (1/1/0), puis 5 nouvelles par tour. Une fois 7 pages détruites par joueur (donc 14 pour 2, etc...), la victoire leur est accordée. Seules les attaques directes peuvent les affecter. [Imblocable]
Compte à rebours : À la fin du 5ème tour, le combat est automatiquement perdu. [Imblocable]
Butin ? Page 3 déchirée + quatrième partie de l'énigme.



Sphinx Hagard
Image:
Famille : Hybrides
Description : Les sphinx ont pour réputation d'être des puits de connaissance mais surtout de grands adeptes des énigmes. Les légendes racontent que ne pas parvenir à trouver la réponse aux questions posées par les sphinx entraîne une mort plutôt horrible. De nombreuses versions attestent que le sphinx dévorre le malheureux.
Le sphinx hagard est connu parmi ses semblables pour être particulièrement mauvais aux énigmes. Certains doutent même qu'il possède un soupçon d'intelligence. Néanmoins, à l'instar des géants, ce manque de faculté le rend plutôt violent dans ses échanges.
Statistiques de base : Vitalité : {somme_niveaux} x 100 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :

  • Renforts : Un phacochère du désert rouge arrive automatiquement en début de combat.

  • Rugissement hagard : Augmente sa vitalité de 200/tour.


Butin : Yari OU Sarbacane OU Kama
OU Grand stock de ressources de niveau I (choix parmi : x100 Minerai de fer OU x100 Bois de sureau OU x10 Défense de sanglier + x10 Cuir de sanglier)
OU 500 pièces d'or
Les butins diffèrent entre les aventuriers et les chances d'obtenir les armes exotiques sont inférieures - si un aventurier fait un CC, il obtient obligatoirement une arme exotique.
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