Créatures présentes dans ces lieux
Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes. Tigre- Image:
Famille : félins
Description : Le tigre, ou le roi de la jungle (à l'instar du lion qui domine la savane et le désert). Pouvant mesurer jusqu'à trois mètres de long et peser plus de 500kg, le tigre de Wystéria est plus gros qu'un ours commun. Ce sont les seuls félins qui sont capables de nager. Ils sont recherchés par les braconniers pour leur fourrure, qui symbolisent la puissance.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 740 ; Dégâts : 650
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 patte de tigre
Barde maudit- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Le barde maudit était un homme bon et respecté pour sa musique délicate et envoûtante. Il était aussi un bretteur hors pair. On raconte qu'il devint fou par le biais d'une malédiction strygienne. Il perdit alors toute bonté et voulut s'attaquer à tous ceux qu'il croisait. On l'exila donc sur Wystéria pour qu'il ne puisse plus nuire. Les récits ajoutent que quiconque entendrait sa musique serait touchée par une folie similaire à la sienne, folie dont il serait impossible d'en sortir.
Statistiques de base : Vitalité : 1810 ; Vitesse : 1120 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales : Humain : Lance le dé - humain [imblocable]
Virtuose maudit : Les coups réussis touchent tout le monde. Le barde peut activer une partition par tour.
- Partitions du barde maudit:
- Partition personnelle : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats du barde et de son équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.
- L'hymne à la joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours).
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos CC augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- Zéphyr & Zénith : Au prochain tour, les dégâts ennemis reçus par l'équipe du Virtuose sont convertis en gain de vitalité. En cas de Coups Critiques, tous les dégâts sont subis. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux).
- Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un coup critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde.
- Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour :
- Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques,
- Les Coups Critiques deviennent des Coups réussis,
- Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
Maître de l'air : Si le Virtuose possède un instrument contenant 7 partitions, ses stats sont automatiquement augmentées de 50%.
Butin : 1 lien incassable + 1 indice secret (le même que celui donné par l'arlequine maudite).
Sectaire de Tsara’stangarheltopek - Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Membre d’une secte vouant un culte au messager ailé du Chaos, Tsara’stangarheltopek, les sectaires sont présents dans Guillaëd et dans la Mazonie. Ils restent discrets mais il n’est pas rare qu’ils s’attaquent aux gens la nuit, pour des raisons occultes inconnues de tous sauf d’eux-même.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Cohésion sectaire : Si l’un des membres de l’équipe adverse est en mode hardcore, deux autres sectaires se joignent au combat.
Butin ? /
Umber-Hulk- Image:
Famille : Abomination
Description : Le Umber Hulk est un énorme Insecte-Golem qui se nourrit d'un peu près tout et n'importe quoi. Pas spécialement offensif, il n'hésitera tout de même pas à attaquer quelqu'un si il s'approche trop de lui. Sa salive contient un acide extrêmement puissant capable de faire fondre la roche ou le métal
Statistiques de base : Vitalité : 2400 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Jet d'acide : Le joueur perd 200 de vite tous les 2 tours
Butin ? /
Éléphant de Wystéria- Image:
Famille : Pachydermes
Description : L'éléphant de Wystéria est un mammifère terrestre imposant, muni de grandes oreilles, d'une longue trompe, et de grandes défenses. Pacifique et exclusivement herbivore, pour ne pas dire frugivore, les éléphants n'attaqueront que s'ils se sentent menacés. Cependant, évitez un éléphant chargé : plusieurs tonnes vous chargeant pourraient vous transformer en compote.
Statistiques de base : Vitalité : 3580 ; Vitesse : 375 ; Dégâts : 1040
Capacités spéciales : /
Butin : x2 défenses de pachyderme
Wyverne- Image:
Famille : Dragons/Reptiles
Description : Les wyvernes ressemblent à s'y méprendre à des dragons, mais elles n'ont pas de pattes avant, parce que celles-ci sont directement reliées aux ailes de la créature. Elles se situent surtout sur l'île Wystéria, où les chasseurs aguerris peuvent les affronter dans leur repaire, qui se trouve sur les sables de Lonnes. Méfiez-vous de leurs pics toxiques qui parcourent leurs corps !
Statistiques de base : Vitalité : 3800 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales : Pics toxiques : A chaque fois que vous êtes touché, vous perdez 30 de vie/tour (poison cumulable à tous les tours).
Butin : x2 écailles de wyverne
Accromentule- Image:
Famille : arachnides
Description : l'accromentule est une araignée géante. Certains disent qu'elle est tellement intelligente qu'elle a la faculté de parler, mais personne n'en est revenu vivant pour le prouver. Le venin est extrêmement mortel. Si jamais vous entendez des bruits de cliquetis, n'hésitez pas, fuyez ! Il y en a aux alentours de la grotte Hirador ainsi que dans des trous, dans La Mazonie.
Statistiques de base : Vitalité : 3900 ; Dégâts : 600 ; Vitesse : 1500
Capacités spéciales ? Venin : Le joueur touché perd 150 vitalité/tour
Butin ? 1 fiole de venin d'accromentule
Anaconda féroce wystérien - Image:
Famille : Reptiles
Description : L'anaconda est une immense espèce de serpent constrictor, vivant essentiellement dans les marais au climat chaud et humide. Animal préférant embuscade aquatique, nul ne peut s'échapper de ses anneaux dotés d'une force effroyable. La malheureuse victime de son assaut se voit broyée et entrainée sous l'eau où elle aura tôt fait de se noyer. L'anaconda n'a besoin que de trois à quatre repas par ans, ayant un métabolisme très lent impliquant qu'il somnolera facilement plus d'un mois pour digérer sa proie. Des herboristes et alchimistes ont remarqué qu'il rôdaient souvent près des pieds d'orchidée de sang, une fleur très rare aux propriétés fabuleuses, et soupçonnent que ces reptiles consommeraient cette plante, ce qui pourrait expliquer leur taille effroyable.
Statistiques de base : Vitalité :
10000 ; Vitesse :
1000 ; Dégâts :
1500Capacités spéciales :
- Prédateur solitaire : L'anaconda sait reconnaître une proie et une menace en plus d'être un solitaire. Par conséquent :
- l'anaconda ne peut être affronté que si le groupe de joueur est composé de deux personnages au maximum
- le combat se déroulera dans l'eau vaseuse ce qui limitera la vitesse des joueurs comme la vitesse d'équipe à 999.
- le combat ne peut inclure qu'un seul anaconda féroce à la fois.
- Constrictor : à partir du second tour, l'anaconda enserre et broie entre ses anneaux le personnage ayant le plus de points de vie (ignorer toutes les redirections de menaces et ciblage) et tente de le noyer. Le joueur prisonnier ne peut plus attaquer et perd 10% de sa vie maximum par tour sans réduction de dégâts. Seul un coup critique permet de libérer le joueur (celui-ci peut jeter un dé unique lors de son tour, mais n'inflige pas de dégâts quelque soit son résultat). L'anaconda ne peut neutraliser qu'un joueur à la fois.
Butin :
x2 Orchidée de sang + x1 collerette de cobraGolem Asstèk- Image:
Famille : Golems
Description : Plutôt imposant, il est toujours impressionnant de le voir se déplacer en dansant continuellement, danse provenant certainement d’une civilisation disparu depuis des millénaires. Ils sont recouverts de vieux tissus colorés et coiffés d’un masque doré représentant un visage. L’expression de ce masque change selon les individus, parfois triste, parfois sombre, parfois souriant. On en trouve que sur l’Île de Wystéria.
Statistiques de base : Vitalité : 5500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Danse du soleil : Cette danse désoriente ses adversaires, leur faisant perdre 10% de stats par tour.
Butin ? x20 minerais d’or OU x15 cristaux de roche
Troll de Wystéria - Image:
Famille : Abominations
Description : Les trolls de Wystéria ont la particularité d'être plus grands, plus forts, et plus effrayants que les trolls du continent. Aussi appelés "Trolls de la jungle", ces abominations rarissimes semblent être animées par une magie noire et corrompue.
Ne peut apparaître qu'une fois par RPStatistiques de base : Vitalité : 6500 ; Dégâts : 800 ; Vitesse : 750
Capacités spéciales : Absorption dangereuse : A chaque attaque subie, l'attaque du troll augmente de
25% (200)
Putréfaction avancée : Au début du combat, les joueurs perdent
20% à chaque stats (même cas pour l'absorption des corrompus)
Sang chaud : s'il est touché par un Coup Critique, son attaque et sa vitesse augmentent de
100 chacune.
Butin : 1 gemme corrompue
Paresseux démoniaque - Image:
Famille : Mammifères/Abominations
Description : Le Paresseux démoniaque est une dangereuse et puissante créature de Wystéria. Atteignant une hauteur de quatre mètres, le Paresseux démoniaque reste cependant majoritairement vouté, proche du sol, voire même couché. Contrairement à certains animaux comme les ours, le Paresseux démoniaque n’est pas plus dangereux lorsqu’il se tient bien droit sur ses pattes arrières. En fait, c’est lorsqu’il somnole qu’il devient le plus dangereux. Cette créature n’est pas très hostile, elle n’attaquera que si elle se sent très, très, très menacée ; vous pouvez très bien passer à cinq mètres du Paresseux sans vous faire ouvrir le ventre. Mais lorsqu’il combat, il vaut mieux être préparé.
Statistiques de base : Vitalité : 10000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Le paresseux démoniaque combat par phases. Chaque phase correspond à un tour, et recommence à la 1ere une fois qu'elles sont toutes passées.
- PHASE 1 – Martèlement:
Le Paresseux frappe avant tout le monde et tape ses poings sur le sol. La secousse engendre des dégâts à tout le groupe. Le groupe l’attaque et le Paresseux attaque de nouveau, mais cette fois se focalise sur un seul joueur (Il tape donc 2x pendant ce tour).
→ (150 de dégâts pour tout le monde*le nombre d'ennemis (invocations comprises)) + 800 à celui visé.
- PHASE 2 – Souffle ardent:
Le Paresseux attaque après les joueurs et crache un souffle ardent mortellement dangereux. Chaque joueur ayant fait un EC lors de cette phase reçoit 700 dégâts. Si un joueur a fait deux EC (s’il a attaqué le Paresseux deux fois grâce à sa vitesse), il perd 1000 points de vie et non 700.
→ Si EC => -700 de vie // Si double EC => -1000 de vie. Le joueur visé en particulier perd les dégâts du paresseux.
- PHASE 3 – Sommeil:
Le Paresseux s’endort et récupère 50% de sa vie (5000). Les joueurs peuvent l’attaquer ensuite, mais leurs dégâts sont réduits de moitié.
- PHASE 4 – Haute toxicité:
Le Paresseux se réveille et hurle bien fort. Son cri toxique empoisonne tous les joueurs qui reçoivent des dégâts continus pendant deux tours de l’ordre de 200 de dégâts. Les joueurs attaquent le Paresseux et il attaque de nouveau un joueur en particulier.
→ Poison : 200 de dégâts pour tout le monde pendant deux tours + 800 à celui visé.
- PHASE 5 – Appel de la Jungle:
Deux créatures piochées au hasard dans le bestiaire de la Mazonie apparaissent pour accompagner le paresseux, et ce au tout début du tour, ils attaqueront cette fois en même temps que le paresseux. Un membre hardcore = une nouvelle créature
PS : un Ensorceleur ne peut bloquer qu'une seule des cinq phases, deux s'il a la bonne spécialisation.
Butin ? ??? + x1 œuf étrange
Tsara’stangarheltopek - Image:
Famille : Divinités/Reptiles
Description : Dieu reptilien aux ailes faites de nuages, Tsara’stangarheltopek est l’annonciateur de la Destruction, le messager du Chaos, selon les croyances wystériennes. Il se terrerait au fin fond de la Mazonie, caché à la vue de tous par une cascade magique.
Des rumeurs courent sur une secte lui vouant un culte, implantée à Guillaëd.
Pour pouvoir rencontrer Tsara’stangarheltopek, chaque aventurier doit sacrifier une monture ou un familier présent dans votre inventaire donnant au moins 300 de vitalité (possibilité de cumuler plusieurs montures/familiers pour arriver à ce montant).Statistiques de base : Vitalité : 16.000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 1800
Capacités spéciales ? Maître des Cieux : Sa vitesse augmente de 500 par tour. De plus, il peut attaquer trois fois si sa vitesse est quatre fois supérieure à celle d'un adversaire et même quatre fois si sa vitesse est cinq fois supérieure à celle d'un adversaire. [Imblocable]
Vitalité divine : (Re)gagne 2500 de vitalité tous les deux tours. [Imblocable]
Fanatisme : Chaque tour, un sectaire de Tsara’stangarheltopek rejoint le combat.
Messager du Chaos : Tous les trois tours, si un des membres du groupe adverse est une classe spéciale exceptée Technophile (donc Arlequin, Corrompu, Conjurateur ou Virtuose), ce membre attaque sa propre équipe (il peut néanmoins choisir qui il attaque). Cela ne marche que sur un membre, et si plusieurs membres répondent à cette description, c’est sur celui ayant le plus d’expérience que la compétence agit.
Butin ? Tsara’stangarheltopek étant une Divinité, il vous laisse la possibilité de faire un choix de butin si vous le vainquez parmi ces quatre propositions :
Choix de la puissance : un item légendaire aléatoire selon la liste disponible.
Choix de la stabilité : le
Sceau de Tsara’stangarheltopek (Imblocable = +200 à chaque statistique).
Choix du prestige : création d'une zone dans la région de votre choix, sous votre exclusive domination (même si vous n'êtes pas un noble).
Choix de la découverte : Accès donné au
Temple de Tsara’stangarheltopek et de ses curiosités/secrets/découvertes.
N.B : Un même personnage ne peut rencontrer qu'une seule fois au cours de sa vie cette divinité. Si vous retentez une nouvelle fois le processus, même avec un sacrifice, cela n'aboutira pas.