Créatures présentes dans ces lieux
Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes. Antilope- Image:
Famille : Bovidés
Description : Les antilopes sont les ruminants par excellence du désert et de la savane. Situés en bas de la chaîne alimentaire, ces herbivores mesurent entre 1m50 et 2m. Les antilopes peuvent atteindre des pointes de 100km, effectuer des bonds de 4 mètres de hauteur et de 15 mètres de longueur. Elles sont autrement réputées pour leurs cornes.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 50
Capacités spéciales ? /
Butin ? /
Zèbre- Image:
Famille : Équidés
Description : Les zèbres sont les étalons de la savane. Plus petits que les chevaux, ils mesurent entre 1m20 et 1m60 au garrot, et entre 2m20 et 2m70 de longueur. Ils sont reconnaissables grâce à leur pelage atypique, qui se compose d’un manteau blanc sur lequel sont disposés des centaines de rayures noires, d’où l’adjectif “zébré”. Ces herbivores sont inoffensifs tant qu’on ne les embête pas, mais un coup de sabot peut très vite partir !
Statistiques de base : Vitalité : 330 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales ? /
Butin ? /
Lion géant- Image:
Famille : félins
Description : Les lions géants sont considérés par certains comme des créatures mystiques tant par leur rareté que par leur puissance. Faisant quasiment 2 mètres au garrot, ces félins sont sans aucuns doutes les plus grands félins qui foulent les terres de Dùralas... Ou du moins, ils sont au moins les plus grands dans le désert de Harena (on ne compte pas les créatures hybrides). Vous aurez de la chance de rester en vie si vous en croisez un.
Statistiques de base : Vitalité :
{2 vies} / Taux de vitalité :
75% ; Vitesse :
400 ; Dégâts :
200 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 150 de vitalité, 50 de dégâts, 100 de vitesse)
Hyène- Image:
Famille : Hyénidés
Description : Parfois confondues avec des lycaons ou des coyotes, les hyènes ressemblent à de gros molosses à la fourrure tachetée. Tout comme les vautours, ces animaux parcourent la savane à la recherche de carcasses à terminer. Intelligentes, elles savent se tenir à l’écart des grands félins, à l’image des lions ou des panthères.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Appel charognard : Tous les trois tours, un nouvelle hyène rentre dans le combat.
Butin ? /
Guépard- Image:
Famille : Félins
Description : Les guépards sont des animaux extrêmement rapides. Entre le chat et le léopard physiquement, ils peuvent atteindre la vitesse exorbitante de 110 km/h en quelques secondes, mais cette vélocité est compensée par une piètre endurance. Si vous voyez une nuage de sable parcourir la savane, c’est peut-être un guépard à la poursuite d’une antilope.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 100
Capacités spéciales ? Vitesse extrême : si la vitesse du guépard est 2x supérieure à celle de son adversaire il le tape à 200, même fonctionnement si elle est 3x supérieure (l'attaque montant à 300), et si elle est 4x supérieure (400).
Butin ? /
Pillard Swen'jah- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Provenant vraisemblablement d’une contrée du sud (terres désolées, Red Sun Belt, …) les Swen’jah constituent un peuple de pillards qui parcourent la savane de Tzengah et ses alentours. Ce sont tous des humains, dont la peau est plus ou moins basanée selon les individus. Poussés par un esprit belliqueux et de conquête, les pillards Swen’jah tentent de s’établir dans la région en affrontant et pillant perpétuellement les différents villages et tribus de la savane, notamment le village de Kothemba qui leur résiste avant tant de bien que de mal. On raconte en outre que les Swen’jah seraient si téméraires qu’ils tenteraient parfois de s’en prendre aux exaltés...
Statistiques de base : Vitalité :
300 | Vitesse :
200 | Dégâts :
150Capacités spéciales : /
Butin : /
Cavalier Swen'jah- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les cavaliers Swen’jah sont des pillards chevauchant des purs-sangs hareniens, soit des équidés que l’on trouve dans les cités du désert de Harena. Supérieurs dans la hiérarchie par rapport aux simples combattants, ils ont à leurs ordres plusieurs hommes. Ce sont eux qui dirigent les raids et assauts des villages environnants. Ils sont armés la plupart du temps d’un cimeterre, et plus rarement d’une lance.
Statistiques de base : Vitalité :
500 | Vitesse :
700 | Dégâts :
350Capacités spéciales : /
Butin : /
Éléphant de guerre Swen’jah- Image:
Famille : Pachydermes
Description : lorsque les cavaliers ne suffisent plus, ce sont les éléphants de guerre Swen’jah qui sont réquisitionnés pour mener les batailles. Plus grands que les autres pachydermes, ces éléphants ont la particularité de posséder quatre défenses au lieu de deux. Ils sont généralement guidés par trois personnes montés sur le dos : deux s’occupent des rênes en alternant, tandis que le troisième décoche des flèches sur les ennemis qui ne seraient pas préalablement écrasés par cette gigantesque monture. Prenez la fuite si vous en apercevez un : les éléphants de guerre provoquent des mini-séismes à chacun de leurs pas.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Séisme pachydermique : L’éléphant de guerre Swen’jah touche tout le monde.
Butin ? x1 défense de pachyderme
Seigneur de guerre Swen’jah- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : le seigneurs de guerre Swen’jah sont ceux qui coordonnent les opérations des pillards. Ils dirigent les cavaliers Swen’jah (et donc par extension les pillards) et se trouvent souvent au sommet d’un éléphant de guerre. Recensés à une dizaine, ils contrôlent leurs légions d’une main de fer et n’hésitent pas à punir les hommes récalcitrants à suivre les ordres donnés.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 650
Capacités spéciales ? Ralliement Swen’gah : Le seigneur de guerre Swen’jah appelle ses hommes à l’aide. Il invoque 1 pillard Swen’jah (vie : 300 ; dégâts : 150 ; vitesse : 200) par opposant
[Mode hardcore : +1 par personne ayant activé le mode hardcore] (imblocable)
Pluie de flèches : Tous les trois tours, il ordonne à ses hommes de lancer une nuée de flèches. Tous les adversaires perdent alors 300 de vitalité.
Butin ? 1 Buffléo OU 1 Épée reptilienne OU 1 Griffe du Tigre (aléatoire)
Buffle- Image:
Famille : bovins
Description : Les buffles sont des grosses vaches qui vivent dans les milieux désertiques. Certaines tribus nomades, comme les orcs, en font un élevage pour avoir du lait, des vivres, etc. Il y a également des troupeaux sauvages qui se nourrissent des quelques herbes qui traînent dans le désert d'Harena.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? /
Butin ? /
Phacochère- Image:
Famille : Porcs
Description : Cousins du sanglier, les phacochères se présentent comme des cochons à la peau et aux poils grisâtres, ainsi qu’avec une corpulence légèrement inférieure. Leurs défenses sont néanmoins plus imposantes afin de répondre aux menaces de la savane. On les retrouve généralement à se rouler dans la boue pour se protéger du soleil ou à chasser des insectes pour combler leur appétit démesuré.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? Charge : La première attaque inflige 400 de dégâts.
Butin ? X1 cuir de sanglier, x1 défense de sanglier
Vautour géant- Image:
Famille : Oiseaux
Description : Les vautours géants vivent généralement dans les déserts et la savane. D’une envergure de pratiquement quatre mètres, ces charognards errent dans les airs et sur les cimes des baobabs à l’affût d’un cadavre à dépecer. S’ils ne sont pas très bons chasseurs, ils ont des serres capables de déchiqueter la viande, et des becs capables de la sectionner facilement. Ils sont importants parce qu’ils contribuent à l’écosystème des régions où ils résident.
Statistiques de base : Vitalité :
{2 vies} / Taux d'apprivoisement :
60% ; Vitesse :
800 ; Dégâts :
700 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Appel charognard : Tous les trois tours, un nouveau vautour géant rentre dans le combat.
Butin ? x1 plume d’aigle si combat
OU Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Férocité : les dégâts du joueur sont augmentés de 20% au premier tour)
Girafe- Image:
Famille : Giraffidés
Description : Grâce à leurs longs cous, les girafes sont un peu les vigies de la savane. Pouvant atteindre la hauteur de 6 mètres pour les mâles et 5 pour les femelles, les girafes sont les plus grands mammifères (en termes de hauteur) de la savane. Elles ne sont pas hostiles, mais peuvent écraser par mégarde les petits êtres. La grandeur de leur cou leur serve essentiellement à ramasser les plus hautes feuilles dans les arbres.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales ? /
Butin ? /
Panthère- Image:
Famille : Félins
Description : Les panthères sont des prédatrices hors pairs. Elles se tapissent généralement dans les fourrées, les herbes hautes ou près des coins d’eau en attendant patiemment qu’un gibier se présente à elles. Lorsque leurs crocs et leurs griffes viennent à bout d’un animal, les panthères ont pour habitude d’emporter leurs proies dans les arbres, afin que les charognards ne dévorent pas les carcasses. Il arrive, rarement, que des panthères aient un pelage très sombre, voire noirâtre, on les appelle alors les “panthères noires”.
Statistiques de base : Vitalité :
{2 vies} / Taux d'apprivoisement :
60% ; Vitesse :
900 ; Dégâts :
600 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Approche furtive : La panthère est invisible le premier tour (capture ou apprivoisement) (cette capacité peut être annulée par un ensorceleur. De plus, la panthère peut être touchée si l'adversaire fait un coup critique)
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Approche furtive : la vitesse du joueur est augmentée de 20% au premier tour)
Alligator- Image:
Famille : Reptiles
Description : Plus de sept mètres de longueur pour quelques quintaux, que demander de plus ? Ce gros lézard aime se dorer les écailles sur la plage et en ouvrant la gueule. Ils peuvent y rester des heures. Attention toutefois : si vous les approchez de trop près, vous attenterez de votre vie.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 550 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Mâchoire écrasante : La cible perd 150 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
Butin ? 1 écaille de crocodile et 1 dent de crocodile.
Rhinocéros de Tzengah- Image:
Famille : Rhinocéros
Description : Le rhinocéros de Tzengah est un herbivore réputé pour sa corne -dont la taille varie selon les individus- qui est fixée sur le bout de son nez. Cette proéminence lui permet de marquer l’écorce des arbres en la frottant de bas en haut, mais elle est aussi un excellent moyen de dissuasion et de défense à l’encontre des prédateurs de la savane. Le rhinocéros possède enfin une peau particulièrement solide.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 corne de rhinocéros
Éléphant de Tzengah- Image:
Famille : Pachydermes
Description : Comme dirait un célèbre philosophe : personne n’arrête un éléphant qui charge ! C’est un mammifère terrestre imposant, muni de grandes oreilles, d'une longue trompe, et de grandes défenses. Pacifique et exclusivement herbivore, pour ne pas dire frugivore, les éléphants n'attaqueront que s'ils se sentent menacés. Cependant, évitez de le mettre en colère : plusieurs tonnes vous fonçant dessus pourraient vous transformer en compote.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 défense de pachyderme
Masakia {BOSS}- Image:
Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe aventurière]
Description : Masakia est une gnoll, c’est-à-dire une thérianthrope mi-humaine, mi-hyène. Gardant constamment son apparence animale, Masakia est vêtue d’une simple tunique faite de bois et de peau, ainsi que d’une coiffe à plumes d’autruche qui orne sa tête. Elle armée d’une massue noirâtre dont l’extrémité est garni de piques, et n’hésite pas à cogner violemment quiconque tenterait de s’opposer à elle. Faites attention, Masaki est du genre… Instable. Elle aussi l’une des lieutenantes du Roi-sorcier.
Statistiques de base : Vitalité : 5500 ; Aura Exaltée : 1500 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 2000
Capacités spéciales ? Lance le dé thérianthrope
Aura du berserker : Les dégâts augmentent de 50% en cas d'Ec (1000)
Colère vive : À chaque fois que le Barbare fait un Échec Critique, sa vitalité et sa vitesse augmentent de 10%.
Barrière astrale : Les dégâts subit sont réduits de 25%
"Toujours par deux ils vont..." : Est forcément accompagné de
Boziko [imblocable]
Butin ? AU CHOIX : x1 Pendentif printanier OU x1 Gant de Masakia (permet de fabriquer x1 Poings Dùralassiens² : 282 dégâts ; -56 vitesse ; les dégâts sont augmentés de 50% en début de combat sur le continent (hors Wystéria et Mers & Océans). si fusionné avec x1 Gant de Tsipika + x1 Gant de Boziko + x1 Gant de Mpilalao Ody + x1 Gant de Masakia).
Boziko {BOSS}- Image:
Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe spéciale]
Description : Boziko est l’un des quatre lieutenants du Roi-sorcier. Cousin des minotaures, Boziko est une hybridation entre l’humain et le buffle, animal fréquent dans les milieux désertiques et dans la savane. Virtuose dans l’âme, Boziko motive les troupes en jouant du tambour de guerre… C’est avec le même instrument qu’il désarçonne les ennemis, les paralysant de sa rythmique sauvage et belliqueux.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Aura Exaltée : 1000 ; Vitesse : 550 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales ? Lance le dé hybride
Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%.
Virtuose : utilise les partitions, touche tout le monde.
- Partitions:
UNE – La Mare Seillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
DEUX - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
TROIS – Partition personnelle : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.
QUATRE – Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
CINQ – Partition élémentaire : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Elémentaire ardent (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - à chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts.
T2 : Elémentaire aqueux (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour
T3 : Elémentaire foudroyant (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - à chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.
Barrière astrale : Les dégâts subis sont réduits de 25%
"Toujours par deux ils vont..." : Est forcément accompagné de
Masakia [imblocable]
Butin ? AU CHOIX : x1 Pendentif hivernal OU x1 Gant de Boziko (permet de fabriquer x1 Poings Dùralassiens² : 282 dégâts ; -56 vitesse ; les dégâts sont augmentés de 50% en début de combat sur le continent (hors Wystéria et Mers & Océans). si fusionné avec x1 Gant de Tsipika + x1 Gant de Boziko + x1 Gant de Mpilalao Ody + x1 Gant de Masakia).[/size]
Phénix indigo ancestral- Image:
Source : Inconnu
Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix indigo ancestral est lié à l'élément de la foudre. Forcément de sexe masculin, il erre aux alentours de la savane de Tzengah, où il déclenche parfois des orages s'il est courroucé par Kyndranocatl. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Gardiens.Statistiques de base : Vitalité :
27 500 ; Vitesse :
7500 ; Dégâts :
2500Capacités spéciales :
- Calme millénaire : Le Phénix indigo ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.
- Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix indigo ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.
- Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.
- Sortilège : Tous les tours pairs, le Phénix indigo ancestral lance le dé mage pour attaquer.
- Aura foudroyante : L'aura foudroyante qui émane du Phénix indigo ancestral lui fait gagner 500 de vitesse/tour.
Butin :
x1 Gemme draconnique indigo (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.