Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 12 Nov 2020 - 22:24
Ah mince je me suis trompé dans le recalcul de la vitesse des citrouilles x') Pas grave, on laisse comme ça et du coup Manydh pourra bel et bien frapper deux fois les trouilles, trouilles.
Oui, je t'autorise à changer ta stratégie de frappe C'est bien parce que c'est la Convergence o/ Et je m'occupe des passages du haut
Chasseur de trés'oeuf (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 1ere édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
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Urua
Comte de Sylfaën ♦ Seigneur sylvestre
Messages : 1320 Expérience : 9051 Âge RP : 32
Politique : 256
Titres:
Comte de la forêt Sylfaën (Noblesse)
Seigneur sylvestre (Faction)
Croisé (Spécialisation)
Dragonnier d'or (Guilde)
Vainqueur du GCDBD édition 1 (Tournoi)
Gagnant du Quizz Chatbox - 2e édition (Event)
Gagnant du Quizz Chatbox - 3e édition (Event)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Tueur de troll (Titre honorifique)
Votre paladin préféré (Event 10 ans)
Le meilleur theorycrafteur (Event 10 ans)
Le membre le plus motivé (Event 10 ans)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
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Hommage de FrörHeim (Event)
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Champion du Manoir Lunatique (Event)
Forgeron invétéré (Artefact)
Alchimiste (Artefact)
Maître des bêtes (Artefact)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 24 Nov 2020 - 16:33
Coucou mônsieur le juge, j'aurais besoin d'un lancement de combat par là, d'une clôture ici tant que j'y suis et si vous pouviez passer dans le coffre fort de la GZ aussi s'il vous plaît ? Je ne sais plus où on en est avec les entraînements et les objectifs mensuels ^^"
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 30 Nov 2020 - 22:40
Je profite de mon récent passage aux entraînements pour demander le passage du juge dans nos contrées lointaine du Sud, dans la section Leboncoin de Lédéhi, même s'il n'y a plus grand monde à les faire ^^'
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 8 Déc 2020 - 13:16
Bonjour bonjour, une petite demande pour un lancement de combat ici sivouplait
(J'espère qu'il n'y a pas trop d'erreur dans la fiche )
Fiche de combat:
Début du combat Sobek/Holy - Les insectes
L'équipe SoHo commence le combat
Vitesse de l'équipe SoHo : 1 506
Equipe SoHo :
Sobek : 1 979 Vitesse : 343 Dégâts : 751 Bonus : Guérisseur : utilise le dé - soin Calebasse démoniaque : les POs de fin de combat seront multipliées par dix
1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
équipe des insectes :
Vitesse cumulée des insectes : 900
Reine dartique A : 500 Vitesse : 100 Dégâts : 150 Capacités spéciales : Reine pondeuse : La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques. Drain de vie royal : À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie. Butin : x1 Dard de reine dartique
Reine dartique B : 500 Vitesse : 100 Dégâts : 150 Capacités spéciales : Reine pondeuse : La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques. Drain de vie royal : À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie. Butin : x1 Dard de reine dartique
Reine dartique C : 500 Vitesse : 100 Dégâts : 150 Capacités spéciales : Reine pondeuse : La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques. Drain de vie royal : À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie. Butin : x1 Dard de reine dartique
Dartique 1 : 50 Vitesse : 100 Dégâts : 70 Capacités spéciales : Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 2 : 50 Vitesse : 100 Dégâts : 70 Capacités spéciales : Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 3 : 50 Vitesse : 100 Dégâts : 70 Capacités spéciales : Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 4 : 50 Vitesse : 100 Dégâts : 70 Capacités spéciales : Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 5 : 50 Vitesse : 100 Dégâts : 70 Capacités spéciales : Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 6 : 50 Vitesse : 100 Dégâts : 70 Capacités spéciales : Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Code:
[center]Début du combat <strong class="vampire">Sobek</strong>/<strong class="thérianthrope">Holy</strong> - Les insectes[/center]
L'équipe <strong class="vampire">So</strong><strong class="thérianthrope">Ho</strong> commence le combat
Vitesse de l'équipe <strong class="vampire">So</strong><strong class="thérianthrope">Ho</strong> : [color=orange]1 506[/color]
<strong class="vampire">Sobek</strong> : [color=green]1 979[/color] Vitesse : [color=orange]343[/color] Dégâts : [color=red]751[/color] Bonus : Guérisseur : utilise le dé - soin Calebasse démoniaque : les POs de fin de combat seront multipliées par dix
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : [color=green]2 380[/color] Vitesse : [color=orange]1 163[/color] Dégâts : [color=red]560[/color] Bonus : Virtuose - Utilise les partitions magiques : [spoiler][strike]1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.)[/strike]
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
[strike]5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)[/strike]
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également. [/spoiler]
[u]équipe des insectes :[/u]
Vitesse cumulée des insectes : [color=orange]900[/color]
Reine dartique A : [color=green]500[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]150[/color] Capacités spéciales : [b]Reine pondeuse :[/b] La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques. [b]Drain de vie royal :[/b] À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie. Butin : x1 Dard de reine dartique
Reine dartique B : [color=green]500[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]150[/color] Capacités spéciales : [b]Reine pondeuse :[/b] La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques. [b]Drain de vie royal :[/b] À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie. Butin : x1 Dard de reine dartique
Reine dartique C : [color=green]500[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]150[/color] Capacités spéciales : [b]Reine pondeuse :[/b] La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques. [b]Drain de vie royal :[/b] À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie. Butin : x1 Dard de reine dartique
Dartique 1 : [color=green]50[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]70[/color] Capacités spéciales : [b]Drain de vie[/b] : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 2 : [color=green]50[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]70[/color] Capacités spéciales : [b]Drain de vie[/b] : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 3 : [color=green]50[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]70[/color] Capacités spéciales : [b]Drain de vie[/b] : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 4 : [color=green]50[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]70[/color] Capacités spéciales : [b]Drain de vie[/b] : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 5 : [color=green]50[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]70[/color] Capacités spéciales : [b]Drain de vie[/b] : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Dartique 6 : [color=green]50[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]70[/color] Capacités spéciales : [b]Drain de vie[/b] : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. Butin : /
Chasseur de trés'oeuf (Event)
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Dougal Keane
♦ Le Tribun ♦
Messages : 5321 Expérience : 7761 Âge RP : 28
Politique : 300 (MAX)
Titres:
Gardien-en-chef (Faction)
Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 1)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de trés'oeuf (Event)
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Astucieux (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Eradicateur des sables (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Chasseur suprême de Pâques
(Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Chasseur de poules (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Découpeur de citrouilles (Event)
Fléau des citrouilles (Event)
Sculpteur fidèle (Event)
Sculpteur raté (Event)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 13 Déc 2020 - 17:42
Tu m'cherches ?
Gardien-en-Chef
Thauthaudarmafur
Arlequin
Messages : 796 Expérience : 4230 Âge RP : 52
Politique : 140
Titres:
Chasseur de trés'oeuf (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 1ere édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
État des slots d'arène : Disponible | Disponible | Disponible
Saigo
Ombre de la C.O ♦ Élu de Marihser
Messages : 620 Expérience : 5355 Âge RP : 26
Politique : 140
Titres:
Ombre de la Congrégation (Faction)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 2e édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Alchimiste (Artefact)
Faveur des Stryges noirs (Artefact)
Poing de Ki (Spécialisation)
Votre stryge noir préféré (Event 10 ans)
Votre pugiliste préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus effrayant (Event 10 ans)
Le membre dont le personnage vous fait le plus peur (Event 10 ans)
La fiche en dessous, faite avec amour, mais beaucoup de flemme sur le codage :
Spoiler:
Code:
Début du combat Saigo & Styx vs Eventreur et ses copains
Les pas beaux commencent le combat.
Saigo : 2287 -> 2058 Vitesse : 826 -> 743 Dégâts : 1402 -> 1262 Robe de l'archimage : peut lancer deux dés Pugiliste : Incarnation de Mahriser - -10% à chaque stats Vitesse : peut frapper x2 l'Eventreur
Sobek : 1979 Vitesse : 343 Dégâts : 751 Calebasse : POx10 à la fin du combat Phalange dorée : octroie le double de PO à la fin du combat Guérisseur : peut tirer le dé soin
VS
L'Eventreur énervé (BOSS) : 2000 Vitesse : 360 Dégâts : 400 Jet d'acide : -10PV par tour Flammes maudites : -10 vitesse par tour
Guerrier du clan Moulgor chamanisé : 750 Vitesse : 2000 Dégâts : 150 Rapidité : peut taper x2 Sobek
Guerrier du clan Moulgor chamanisé : 750 Vitesse : 2000 Dégâts : 150 Rapidité : peut taper x2 Sobek
Guerrier du clan Moulgor chamanisé : 750 Vitesse : 2000 Dégâts : 150 Rapidité : peut taper x2 Sobek
Guerrier du clan Moulgar chamanisé : 750 Vitesse : 2000 Dégâts : 150 Rapidité : peut taper x2 Sobek
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
Bénie par la Lune de Sang (Spécial)
Tour 1 - La Rouge & le Noir CONTRE les cobras géants
Les cobras géants commencent le combat.
Vitesse des joueurs : 1208
Saigo : 2287 Vitesse : 826 Dégâts : 1402 Capacités spéciales : * Robe de l'archi-mage : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour. * Coiffe Dùralassienne : la première attaque réussie sur vous est réduite de 25% *Dissuasion : Permet d'éviter la prison à coup sûr. * Pugiliste :
Les postures (pas applicables):
L'Armure Vivante : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. Le Zéphyr : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. Le Tueur de Géants : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. Incarnation de Mahriser : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
Charlotte Roseline III : 1880 Vitesse : 382 Dégâts : 1665 Capacités spéciales : * Choc technologique : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour * Munitions briseuses d'os : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant. * Empoisonnement à l'énergie bleue : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis). * Sabre de corps à corps : À chaque attaque subie, envoie 80 de dégâts à la source. * Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC * Eborgnée : CC réduit de 50%
Contre
Vitesse des cobras : 2700
Cobra Géant A : 425 Vitesse : 450 Dégâts : 150 Capacités spéciales : * Poison : L'adversaire touché perd 50 de vie/tour Butin : x1 collerette de cobra
Cobra Géant B : 425 Vitesse : 450 Dégâts : 150 Capacités spéciales : * Poison : L'adversaire touché perd 50 de vie/tour Butin : x1 collerette de cobra
Cobra Géant C : 425 Vitesse : 450 Dégâts : 150 Capacités spéciales : * Poison : L'adversaire touché perd 50 de vie/tour Butin : x1 collerette de cobra
Cobra Géant D : 425 Vitesse : 450 Dégâts : 150 Capacités spéciales : * Poison : L'adversaire touché perd 50 de vie/tour Butin : x1 collerette de cobra
Cobra Géant E : 425 Vitesse : 450 Dégâts : 150 Capacités spéciales : * Poison : L'adversaire touché perd 50 de vie/tour Butin : x1 collerette de cobra
Cobra Géant F : 425 Vitesse : 450 Dégâts : 150 Capacités spéciales : * Poison : L'adversaire touché perd 50 de vie/tour Butin : x1 collerette de cobra
Code:
<div class="titre">Tour 1 - La Rouge & le Noir CONTRE les cobras géants</div>
<em>Les cobras géants commencent le combat.</em>
Vitesse des joueurs : <strong class="vitesse">1208</strong>
<strong class="stryge-noir">Saigo</strong> : <strong class="vitalité">2287</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">826</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1402</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Robe de l'archi-mage</em> : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour. * <em>Coiffe Dùralassienne</em> : la première attaque réussie sur vous est réduite de 25% *<em>Dissuasion</em> : Permet d'éviter la prison à coup sûr. * <em>Pugiliste</em> : [spoiler=Les postures (pas aplicables)]<em>L'Armure Vivante</em> : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. <em>Le Zéphyr</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. <em>Le Tueur de Géants</em> : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. <em>Incarnation de Mahriser</em> : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%. [/spoiler]
<strong class="humain">Charlotte Roseline III</strong> : <strong class="vitalité">1880</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">382</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1665</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Choc technologique</em> : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour * <em>Munitions briseuses d'os</em> : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant. * <em>Empoisonnement à l'énergie bleue</em> : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis). * <em>Sabre de corps à corps</em> : À chaque attaque subie, envoie 80 de dégâts à la source. * <em>Boussole d'exploration</em> : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC * <em>Eborgnée</em> : CC réduit de 50% <div class="combat-séparation">Contre</div>
Vitesse des cobras : <strong class="vitesse">2700</strong>
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héroïne de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Chasseuse d'Acolytes de la Convergence (Event)
Rivale des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculptrice de citrouilles (Event)
Sculptrice fidèle (Event)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 3 Jan 2021 - 15:42
Bonjour, Neivin et moi-même aimerions lancer un petit combat dans les plaines d'Aràn. J'ai quelques interrogations sur la fiche (dans le doute, je n'ai pas fait les modifs correspondantes, je n'ai compté que les +10% des guides d'alchimie).
est-ce que le livre de Neivin est concerné par la "faim insatiable" de la guivre ? (il n'est pas dans la liste des exclus, mais ce type de familier vivant par la magie ne devait pas exister à l'époque)
toujours des doutes sur les capacités que Manydh copie ou pas, et en moitié ou non : celle d'ensorceleu-r-se seulement devrait être concernée ? (inutile pour le coup)
les capacités "enfouissement" de la guivre et "célérité" du lapin sont bien blocables ? si oui Arhiann s'occupe de les désactiver
Code:
<div class="titre">Combat minou et l'agneau contre le daim, la guivre et le petit lapin - T1</div>
<em>L'initiative revient à <strong>minou et l'agneau</strong>.</em>
Vitesse de "minou et l'agneau" : <strong class="vitesse">1785</strong>
<strong class="thérianthrope">Neivin</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2767">3044</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="511">562</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="2129">2342</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Mage</em> : utilise le dé mage</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Batonclier Incandescent</em> : CC +25%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Robe de l'archi-mage</em> : Peut lancer un autre dé lors de son tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Livre magique</em> [spoiler="effet dépendant du tour"]- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. / - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. / - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. / - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. / - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.[/spoiler]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Arcanes destructrices</em> : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]</li> </ul></div>
<strong class="hybride">Arhiann</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2107">2318</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="728">801</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="2578">2836</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Ensorceleuse</em> : bloque une capacité spéciale par adversaire</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Compagnon</em> : invoque automatiquement un compagnon qui a 75% des stats d'Arhiann (pendentif zéphyrien)</li> <li class="capacité_spéciale"><em> Robe de l'archi-mage</em> : Peut effectuer une action supplémentaire par tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Arcanes sombres</em> : pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleuse gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Elle a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord</li> </ul></div>
Vitesse de "le daim, la guivre et le petit lapin" : <strong class="vitesse">900</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Daim ancestral :</strong> <strong class="vitalité" data-base="1200">1200</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="400">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="250">250</strong> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : 1 bois de daim ancestral </div>
<strong class="bestiaire-nom">Grande guivre :</strong> <strong class="vitalité" data-base="3000">3000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="500">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="500">500</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Enfouissement</em> : tous les trois tours, la Grande Guivre se replie dans le sol. Elle inflige une touche de 100 dégâts à tous les joueurs et évite leurs attaques. Au tour suivant, elle émerge et inflige une touche plus importante à chaque joueur [spoiler="suivant leur résultat de dés"]- Échec critique : 700 dégâts - Coup réussi : 550 dégâts - Coup critique : 100 dégâts (si le joueur a lancé plusieurs dés, on prend en compte le meilleur résultat)[/spoiler]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Faim insatiable</em> : Tous les familiers et toutes les montures des joueurs sont en danger face à l’appétit de la Grande Guivre. Les bonus apportés par ces compagnons sont tous annulés sauf si appartenant à la [spoiler="liste exclue"]Familiers mécaniques, compagnons, dragons, phénix[/spoiler] De plus, si le joueur emmagasine un total de 3 EC durant tout le combat, la Grande Guivre l’attaque et dévore sa monture ou son familier au lieu de lui administrer des dégâts. Il n’y a aucun moyen de retrouver ce compagnon perdu. [Imblocable]</li></ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 dent de guivre </div>
<strong class="bestiaire-nom">Lapin d’Aràn :</strong> <strong class="vitalité" data-base="150">150</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="-">-</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="Tue en un coup">Tue en un coup</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Célérité</em> : le lapin d’Aràn attaque toujours en premier.</li></ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 patte de lapin d'Aràn </div>
" il n'y a personne qui soit né sous une mauvaise étoile, il n'y a que des gens qui ne savent pas lire le ciel "
De préférence avec des humains / humanoïdes. L'idée étant que ce soient des braconniers. Pour le nombre et les statistiques, pas d'idées particulières tant que ça reste sportif, mais pas trop déglingué non plus !
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 21 Jan 2021 - 22:05
Bonjour, et une vague de plus d'achevée coté campement perrack de l'est (même si je n'ai pas spécialement envie d'être à chaque fois celle qui demande les passages, mais bon). Merci d'avance !
" il n'y a personne qui soit né sous une mauvaise étoile, il n'y a que des gens qui ne savent pas lire le ciel "
Holy
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 22 Jan 2021 - 14:53
Bonjou bonjour ! Je m'en viens demander un lancement de combat par ici s'il vous plaît merci EDIT : J'ai corrigé quelques petites erreurs ^^'
fiche:
Début du combat bergère & moutons - exaltés
L'initiative revient à bergère & moutons.
Vitesse de bergère & moutons : 2648
Holy : 2640 Vitesse : 1301 Dégâts : 638
Capacités spéciales :
Virtuose : Utilise des partitions.
Liste des partitions d'Holy :
Partition personnelle : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les statistiques de toute l'équipe d'Holy augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique2 : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours.
Hymne à la Joie6 : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours.
Partition arlequine6 : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours.
Beat'Hoven5 : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour.
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : effet des potions x2
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]
Arhiann : 2550 Vitesse : 881 Dégâts : 3120
Capacités spéciales :
Ensorceleuse : Bloque une capacité spéciale par adversaire.
Compagnon : invoque automatiquement un compagnon qui a 75% des stats d'Arhiann (pendentif zéphyrien)
Robe de l'archi-mage : Peut effectuer une action supplémentaire par tour
Petit guide de l'apprenti alchimiste : effet des potions x2
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]
Arcanes sombres : pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleuse gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Elle a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord
Malus de terrain : Colère des éléments Fin du T1 - Foudre : 1 personne paralysé pendant le tour Fin du T2 - Geyser : dégâts réduits de 20% pendant le tour Fin du T3 - Tornade : vitesse des joueurs réduite de 20% pendant le tour Fin du T4 - Séisme : Les joueurs voient leur vitalité baisser de 15%
Code:
<div class="titre">Début du combat bergère & moutons - exaltés</div>
<em>L'initiative revient à <strong>bergère & moutons</strong>.</em>
Vitesse de bergère & moutons : <strong class="vitesse">2648</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2400">2640</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="1183">1301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="580">638</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Virtuose</em> : Utilise des partitions. [spoiler="Liste des partitions d'Holy "] <li class="capacité_spéciale partition utilisée"><em>Partition personnelle</em> : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les statistiques de toute l'équipe d'Holy augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Musique tempête-tueuse</em> : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Comptine magique</em> <span class="recharge">2</span> : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours.</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Hymne à la Joie</em> <span class="recharge">6</span> : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours.</li> <li class="capacité_spéciale partition non_réalisable"><em>Partition arlequine</em> <span class="recharge">6</span> : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours.</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Beat'Hoven</em> <span class="recharge">5</span> : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour.</li> <li class="capacité_spéciale partition"><em>Mòlìhuā</em> : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.</li> [/spoiler]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]</li> </ul></div>
<strong class="hybride">Arhiann</strong> : <strong class="vitalité" data-base="2107">2550</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="728">881</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="2578">3120</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale utilisée">[i]Ensorceleuse :[/i] Bloque une capacité spéciale par adversaire.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Compagnon</em> : invoque automatiquement un compagnon qui a 75% des stats d'Arhiann (pendentif zéphyrien)</li> <li class="capacité_spéciale"><em> Robe de l'archi-mage</em> : Peut effectuer une action supplémentaire par tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +10 % / stats en début de combat [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Arcanes sombres</em> : pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleuse gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Elle a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord</li> </ul></div>
Vitesse des exaltés : <strong class="vitesse">1100</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Exalté :</strong> <strong class="vitalité" data-base="1000">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Aura exaltée</span> : <strong class="aura">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="500">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="600">600</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale bloquée">[i]Dévotion astrale[/i] : L’exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour.</li></ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : / </div>
<strong class="bestiaire-nom">Féticheur exalté :</strong> <strong class="vitalité" data-base="1400">1400</strong> <span class="bestiaire-champ">Aura exaltée</span> : <strong class="aura">1400</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse" data-base="600">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts" data-base="1500">1500</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> [i]Arcanes des terres informes[/i] : Lance au choix le dé mage ou le dé guérisseur </ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x2 gemmes magiques (Topaze, Lapis-Lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir)</div>
[color=red][i]Malus de terrain :[/i] Colère des éléments[/color] Fin du T1 - Foudre : 1 personne paralysé pendant le tour Fin du T2 - Geyser : dégâts réduits de 20% pendant le tour Fin du T3 - Tornade : vitesse des joueurs réduite de 20% pendant le tour Fin du T4 - Séisme : Les joueurs voient leur vitalité baisser de 15%
Bonsoir ! Je souhaiterais lancer une capture par ici (ou plutôt écraser en morceaux mon ennemi), s'il vous plaît !
Voici la fiche, en espérant ne pas avoir fait d'étourderie :
Code:
[center]Début du combat Ingvar – Élémentaire corrompu[/center]
L'élémentaire corrompu débute le combat
[b]Ingvar[/b] : [color=green]882[/color] Vitesse : [color=orange]290[/color] Dégâts : [color=red]1032[/color] Bonus : [i]Aura du Berserker[/i] : Les dégâts augmentent de 50% en cas d'EC. [i]Amulette nordique[/i] : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. [strike][i]L'emprise du Comte Motch'Hollow[/i] : Vous perdez 10% de vitalité/tour.[/strike] [Actif]
---------VERSUS---------
[b]Élémentaire corrompu[/b] : [color=green]500[/color] Vitesse : [color=orange]720[/color] Dégâts : [color=red]180[/color] Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture : 150 de vitalité, 180 de vitesse)
Merci, et bonne soirée !
Azriel
Fondateur du Cirque ♦ Arlequin
Messages : 857 Expérience : 3952 Âge RP : 180 ans
Politique : 59
Titres:
Chef de troupe (Guilde)
Monsieur Loyal - Tête d'affiche (Guilde)
Bluff (Spécialisation)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Monsieur Dùralas (Event 10 ans)
Votre vampire préféré (Event 10 ans)
Votre arlequin préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus fainéant (Event 10 ans)
Chasseur de poules (Event)
Héros de l'Est (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 16 Fév 2021 - 2:15
Ah que coucou ! Ce serait pour lancer un combat épique juste ici. Merci !
Type de combat : épique Composition équipe A : Azriel, Neivin, Holy et Doebroksh Composition équipe B : Amphicoelias Informations complémentaires : /
Fiche de combat
Spoiler:
La dream team CONTRE un malheureux dinosaure
La dream team commence le combat.
Vitesse de l'équipe : 6082
Doebroksh : 2602 Vitesse : 1201 Dégâts : 1607 Capacités spéciales : * Vive le Roi : +10% de dégâts. [Appliqué] * Longue vie au Roi : +5% dégâts/tour (80). * Amulette nordique : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour.
Neivin : (200) 3044 Vitesse : 567 Dégâts : 2597 Capacités spéciales : * Magicien : Lance le dé mage. * Lame Piques : +20% aux effets de dégâts [Appliqué] * Lame Trèfles : +10% aux effets de vitesse [Appliqué] * Vive le Roi : +10% de dégâts. [Appliqué] * Longue vie au Roi : +5% dégâts/tour (130). * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * Bâtonclier incandescant : +25% CC. * Arcanes destructrices : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué] * Livre magique : - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Holy : 2640 Vitesse : 1313 Dégâts : 708 Capacités spéciales : * Lame Piques : +20% aux effets de dégâts [Appliqué] * Lame Trèfles : +10% aux effets de vitesse [Appliqué] * Vive le Roi : +10% de dégâts. [Appliqué] * Longue vie au Roi : +5% dégâts/tour (35). * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué] * Pouvoirs de virtuose :
Partitions:
1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Azriel : 2026 Vitesse : 1274 Dégâts : 751 Capacités spéciales : * Lame Piques : +20% aux effets de dégâts. * Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : - L’arlequin invoque un “Monarque”. * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
Sous-fifre 1 : 100 Vitesse : 110 Dégâts : 130 Capacités spéciales : * Lame Piques : +20% aux effets de dégâts [Appliqué] * Lame Trèfles : +10% aux effets de vitesse [Appliqué] * Vive le Roi : +10% de dégâts. [Appliqué] * Longue vie au Roi : +5% dégâts/tour (6).
Esprit de la forêt 1 : 2600 Vitesse : 282 Dégâts : 0 Capacités spéciales : * Lame Trèfles : +10% aux effets de vitesse [Appliqué] * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Le Monarque : 1000 Vitesse : 250 Dégâts : 0 Capacités spéciales : * Vive le Roi : +10% de dégâts aux alliés. * Longue vie au Roi : +5% dégâts/tour aux alliés.
Linea : 1300 Vitesse : 637 Dégâts : 412 Capacités spéciales : * Lame Trèfle : +10% aux effets de vitesse. * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : - L’arlequin invoque un “Chevalier” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%. * Vive le Roi : +10% de dégâts. [Appliqué] * Longue vie au Roi : +5% dégâts/tour (21).
Sous-fifre A : 50 Vitesse : 55 Dégâts : 65 Capacités spéciales : * Lame Piques : +20% aux effets de dégâts [Appliqué] * Lame Trèfles : +10% aux effets de vitesse [Appliqué] * Vive le Roi : +10% de dégâts. [Appliqué] * Longue vie au Roi : +5% dégâts/tour (3).
Esprit de la forêt A : 1300 Vitesse : 143 Dégâts : 0 Capacités spéciales : * Lame Trèfles : +10% aux effets de vitesse [Appliqué] * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<strong>Fiche de combat</strong> [spoiler]<div class="titre">La dream team CONTRE un malheureux dinosaure</div>
<em>La dream team commence le combat.</em>
Vitesse de l'équipe : <strong class="vitesse">6082</strong>
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">2602</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1201</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1607</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Vive le Roi</em> : [strike]+10% de dégâts.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Longue vie au Roi</em> : +5% dégâts/tour (80). * <em>Amulette nordique</em> : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * <em>Adaptation</em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour.
<strong class="thérianthrope">Neivin</strong> : <strong class="vitalité">[color=blue](200)[/color] 3044</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">567</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2597</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Magicien</em> : Lance le dé mage. * <em>Lame Piques</em> : [strike]+20% aux effets de dégâts[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Lame Trèfles</em> : [strike]+10% aux effets de vitesse[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Vive le Roi</em> : [strike]+10% de dégâts.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Longue vie au Roi</em> : +5% dégâts/tour (130). * <em>Robe de l'archi-mage</em> : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * <em>Bâtonclier incandescant</em> : +25% CC. * <em>Arcanes destructrices</em> : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Livre magique</em> : - [color=blue]Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.[/color] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2640</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1313</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">708</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Lame Piques</em> : [strike]+20% aux effets de dégâts[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Lame Trèfles</em> : [strike]+10% aux effets de vitesse[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Vive le Roi</em> : [strike]+10% de dégâts.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Longue vie au Roi</em> : +5% dégâts/tour (35). * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Pouvoirs de virtuose</em> : [spoiler="Partitions"]1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="vampire">Azriel</strong> : <strong class="vitalité">2026</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1274</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">751</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Lame Piques</em> : +20% aux effets de dégâts. * <em>Bluff</em> : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [color=blue]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : :spades: - L’arlequin invoque un “Monarque”. * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. [color=blue]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/color] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
<strong class="bestiaire-nom">Sous-fifre 1</strong> : <strong class="vitalité">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">110</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">130</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Lame Piques</em> : [strike]+20% aux effets de dégâts[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Lame Trèfles</em> : [strike]+10% aux effets de vitesse[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Vive le Roi</em> : [strike]+10% de dégâts.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Longue vie au Roi</em> : +5% dégâts/tour (6).
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt 1</strong> : <strong class="vitalité">2600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">282</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Lame Trèfles</em> : [strike]+10% aux effets de vitesse[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<strong class="bestiaire-nom">Le Monarque</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">250</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Vive le Roi</em> : +10% de dégâts aux alliés. * <em>Longue vie au Roi</em> : +5% dégâts/tour aux alliés.
<strong class="elfe">Linea</strong> : <strong class="vitalité">1300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">637</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">412</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Lame Trèfle</em> : +10% aux effets de vitesse. * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [color=blue]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : :clubs: - L’arlequin invoque un “Chevalier” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. [color=blue]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/color] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%. * <em>Vive le Roi</em> : [strike]+10% de dégâts.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Longue vie au Roi</em> : +5% dégâts/tour (21).
<strong class="bestiaire-nom">Sous-fifre A</strong> : <strong class="vitalité">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">55</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">65</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Lame Piques</em> : [strike]+20% aux effets de dégâts[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Lame Trèfles</em> : [strike]+10% aux effets de vitesse[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Vive le Roi</em> : [strike]+10% de dégâts.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Longue vie au Roi</em> : +5% dégâts/tour (3).
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt A</strong> : <strong class="vitalité">1300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">143</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Lame Trèfles</em> : [strike]+10% aux effets de vitesse[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 16 Fév 2021 - 14:22
Bonjour, tu serais la personne la plus merveilleuse du monde, si, en dépit des 45721 autres demandes, tu pouvais lancer ce combat ici. Merci humain au magnétisme jupitérien. Je t'aime.
Code:
[center]Round 2 <strong class="vampire">Sobek</strong>/<strong class="thérianthrope">Holy</strong> - Les gros crapauds[/center]
L'équipe des grasses grosseurs globuleuses commence le combat
Vitesse de l'équipe <strong class="vampire">So</strong><strong class="thérianthrope">Ho</strong> : [color=orange]1 506[/color]
<strong class="vampire">Sobek</strong> : [color=green]1 979[/color] Vitesse : [color=orange]343[/color] Dégâts : [color=red]751[/color] Bonus : Guérisseur : utilise le dé - soin Calebasse démoniaque : les POs de fin de combat seront multipliées par dix
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : [color=green]2 380[/color] Vitesse : [color=orange]1 163[/color] Dégâts : [color=red]560[/color] Bonus : Virtuose - Utilise les partitions magiques : [spoiler][strike]1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.)[/strike]
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
[strike]5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)[/strike]
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également. [/spoiler]
[u]équipe des insectes :[/u]
Vitesse cumulée des insectes : [color=orange]2000[/color]
Seigneur des Marais A : [color=green]1000[/color] Vitesse : [color=orange]500[/color] Dégâts : [color=red]500[/color] Capacités spéciales : /
Seigneur des Marais B : [color=green]1000[/color] Vitesse : [color=orange]500[/color] Dégâts : [color=red]500[/color] Capacités spéciales : /
Seigneur des Marais C : [color=green]1000[/color] Vitesse : [color=orange]500[/color] Dégâts : [color=red]500[/color] Capacités spéciales : /
Seigneur des Marais D : [color=green]1000[/color] Vitesse : [color=orange]500[/color] Dégâts : [color=red]500[/color] Capacités spéciales : /
Butin : x4 échantillon de bave de crapaud
Le Juge
Personnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 17 Fév 2021 - 1:38
Voilà, je suis passé un peu partout !
@Arhiann : alors sur tes questions, la fiche était très bien. "Faim insatiable" concerne bien aussi le livre, qui n'existait pas à l'époque.
Manydh peut copier les capacités de classe et les bonus des équipements, mais pas les bonus artefact/spécialisation. Donc oui, il peut copier le talent ensorceleur
Et du coup les capacités étaient bien blocables donc je les ai notées comme bloquées.
Blango 100 Vitesse : 60 Dégâts : 50 Capacités spéciales : * Force de la meute : : pour chaque Blango présent dans le groupe, les stats des Blangos sont augmentés de 50. [inactive]
Butin : /
Code:
<div class="titre">Les stryges blancs CONTRE un blango</div>
Les stryges blancs commencent le combat
Vitesse des stryges blancs : [color=orange]152[/color]
<strong class="strygeblanc">Alienor</strong> : [color=green]170[/color] Vitesse : [color=orange]162[/color] Dégâts : [color=red]67[/color] <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Utilise le dé soin</em>
<strong class="bestiaire-nom">Blango</strong> [color=green]100[/color] Vitesse : [color=orange]60[/color] Dégâts : [color=red]50[/color] <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Force de la meute :</em> : [strike]pour chaque Blango présent dans le groupe, les stats des Blangos sont augmentés de 50.[/strike] [color=red][inactive][/color]