Sujet: [EVENT] La convergence 2024 Jeu 10 Oct 2024 - 17:24
La Convergence de l'an 811
Les augures l'ont prédit : la Convergence de l'an 811 (2024) s'annonce particulièrement intense. Les astres sont alignés, les esprits tumultueux, les créatures envieuses. Outre l'arrivée du Veilleur, le voile qui sépare le monde du vivant de celui des défunts est si fin cette année, que certaines abominations s'en sentent grandies... Venez ainsi récolter les fruits de la Convergence avec des Ouvertures de sacs de friandise, ou bien tenter une Incursion dans le terrible Manoir Lunatique.
Mais n'oubliez surtout pas la quintuple attaque skarnienne, qui menace de bouleverser l'équilibre de ce monde... Le mois d'Edirbyh s'annonce plein de surprises, je vous le dis !
Manoir Lunatique
Contexte
Les Lunatiques de la Convergence ne supportent pas de se mêler à la plèbe, même lorsqu'elle se drape de leurs couleurs. Seul un groupe d'élus peut prétendre à accéder au mystique Manoir Lunatique où ils semblent avoir posé leurs effets au sein du Hameau. Le Manoir apparaît lorsque le Voile entre les deux mondes (celui des vivants et celui des défunts) est particulièrement fin. La zone apparaît alors pendant une durée limitée, avant de disparaître aussi rapidement.
Le Manoir Lunatique est dirigé par Oswald, le Duc Lunatique, ainsi que ses acolytes. Venez tenter une expérience unique sous forme d'un mini-donjon, mais attention si vous échouez : "des bonbons ou la vie" prend tout son sens ici.
Participation
Pour participer, vous devez créer un sujet dans le Hameau. Vous pouvez constituer des équipes de 1 à 4. Donc vous pouvez être en solo, mais l'aventure pourra être légèrement plus dure.
- Une fois votre aventure terminée, qu'elle soit réussie ou loupée, vous ne pouvez plus la recommencer avec le même personnage.
- Vous pouvez lancer le donjon jusqu'au 31 octobre 2024.
- Les étapes et les statistiques des créatures sont décrites ci-après. Il s'agit d'un mini-donjon auto-modéré. Les étapes vous sont donc proposées, mais c'est à vous de les gérer et de les actualiser chaque tour.
- Il s'agit d'un donjon. Cela veut dire que les participants ne regagnent pas leur vitalité/statistique à la fin d'un combat. Par exemple s'il vous reste 50 de vitalité à la fin du premier combat, vous commencerez le deuxième combat avec 50 de vitalité.
- Vous devez combattre avec les statistiques de base des races, ainsi que des dés raciaux. Les statistiques sont redonnées à la suite de ce règlement.
- Vous pouvez utiliser des potions (à hauteur d'une par tour) et des porte-bonheur (à hauteur d'un par combat) dans vos RPs. Vous devrez les recenser dans la réclamation pour le débit. Les stats sont donc calées sur les statistiques de race. Exemple : si vous avez 100 de vitalité, alors une potion qui donne 10% de vitalité vous donne 10/tour.
- Vous avantagez les joueurs lors des combats (donc la meilleure situation possible sur les attaques des créatures). Prenez par contre bien garde à l'initiative et au changement d'initiative (par exemple si un allié est tué, ou si un adversaire est tué).
- La rapidité (avoir 3x plus de vitesse) fonctionne dans le donjon.
- Si un allié tombe pendant le Manoir, les autres peuvent continuer. En cas de victoire de l'équipe, celui qui est tombé gagnera tout de même la totalité des gains possibles. C'est le même mécanisme selon la créature contre laquelle vous perdez et pour laquelle il est mentionné un malus possible.
- Lorsque vous avez terminé, vous pouvez réclamer vos gains et vos malus dans [RECLAMATION DE FIN DE DONJON]. Vous pouvez décider aussi de quitter le donjon avant (mais seulement entre chaque étape) en récoltant seulement les bonus accumulés.
N.B : il va sans dire que chaque message, entre ou pendant les combats, doivent faire cinq lignes. Sinon, pas de validation finale !
Lunatiques de la Convergence
Le bestiaire du Manoir :
Cliquez pour afficher le bestiaire du Manoir Lunatique:
Race - Classe : Stryge gris - Conjurateur Statistiques de base : Vitalité : 50 ; Vitesse : 50 ; Dégâts : 20 Capacités spéciales : Utilise le dé "Stryge Blanc" avec le dé "Stryge Noir" et inflige des dégâts seulement si les deux lancers sont identiques => EC = 5 de dégâts / CR = 20 dégâts / CC = 50 dégâts. Accueil mouvementé : S'il y a 2 membres ou plus, alors il y aura deux hérauts lunatiques dans le combat. Les gains/malus seront doublés en conséquence. Butin : +5 points d'expérience Malus en cas de défaite : -5 points d'expérience.
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Thur, Brigadier Lunatique
Spoiler:
Race - Classe : Demi-géant/demi-humain - Animiste Statistiques de base : Vitalité : 60 ; Vitesse : 80 ; Dégâts : 10 Capacités spéciales : Utilise le dé - géant Gardien du Manoir Lunatique : Invoque 1 Malfaisance à chaque tour et ce dès le début de combat, qui le rend intuable tant qu'elles n'ont pas été vaincues au préalable. Ce montant monte à 2 Malfaisances par tour si l'équipe de base contient 3 ou 4 joueurs. Butin : x1 sac de friandises Malus en cas de défaite : Hypoglycémie (Convergence) : Votre vitesse est réduite à 50% de son potentiel réel et aucun bonus de vitesse ne peut vous être accordé.
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Sumisu, Ombre Lunatique
Spoiler:
Race - Classe : Djöllfulin - Pugiliste/Assassin Statistiques de base : Vitalité : 50 ; Vitesse : 50 ; Dégâts : 25 Capacités spéciales : Utilise le dé - djöllfulin Ombre rouge à cornes : Utilise des postures et peut effectuer des attaques furtives (les postures se cumulent mais ne s'activent qu'une fois).
Les postures:
* Apostate d'Urgaal'Mar : Contre un un humain, un abyssal, un elfe, un géant, la vitalité est multipliée par deux (+50) mais la vitesse baisse de 10% (-5). * Apostate de Kar'Magûl : Contre un hybride, un naga, un nain, un peau-verte, la vitesse est multipliée par deux (+50) mais les dégâts baissent de 10% (-3). * Apostate de Lagmarù : Contre un stryge noir, un stryge blanc, un thérianthrope, un vampire, les dégâts sont multipliés par deux (+25) mais la vitalité baisse de 10% (-5). * Bannie des Djöllfulins : Contre un djöllfulin, les statistiques sont baissées de 10%. (-5, -5, -3).
Butin : x50 pièces d'or Malus en cas de défaite : -100 pièces d'or
Race - Classe : Esprit - Virtuose Statistiques de base : Vitalité : 70 ; Vitesse : 60 ; Dégâts : 15 Capacités spéciales : Utilise le dé - humain Éloge funèbre : Inflige des dégâts à tout le monde. Butin : x1 Attrape-esprit + x1 sac de friandises Malus en cas de défaite : Coup fantomatique (Convergence) : Les dégâts que vous infligez sont réduits de 10%. De plus, vous recevez 5% de ces dégâts à chacun de vos coups.
Race - Classe : Vampire - Guérisseur Statistiques de base : Vitalité : 115 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 10 Capacités spéciales : Utilise le dé - vampire Maître des secrets : Peut utiliser le dé "Guérisseur" au lieu d'attaquer. Privilégie le "dé - guérisseur" si ses alliés (hors Corneille) sont en vie. Si la Corneille est en vie à ses côtés, alors Oswald lance gratuitement un dé d'attaque et un dé guérisseur. Maître espion : Invoque une Corneille qui ressuscitera au troisième tour suivant sa mort donc si elle est tuée pendant le T1, elle reviendra au début du T4). La corneille ne ressuscite pas si le joueur est tout seul dans le donjon. Butin : x1 équipement d'Halloween exotique aléatoire (équipements offensifs, défensifs, artefacts) + BONUS pour le premier groupe à le vaincre. + le titre de Champion(ne) du Manoir Lunatique. Malus en cas de défaite : Les joueurs doivent tous lancer le "dé - blessure".
Corneille Race - Classe : Oiseau Statistiques de base : Vitalité : 40 ; Vitesse : 40 ; Dégâts : 5 Capacités spéciales : Aucun dé d'attaque. Corneille aux multiples vies : Ressuscite au troisième tour suivant sa mort. Butin : Aucun. Malus en cas de défaite : Aucun.
Les étapes du Manoir :
Cliquez pour afficher les étapes du Manoir:
Etape 1 : x1 Héraut Lunatique (50/50/20) + x1 Malfaisance (20/30/5) - Vitesse de groupe (avant activation de capacités) : 80
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Etape 2 : x1 Thur, Brigadier Lunatique (60/80/10) + x1 Malfaisance invoquée (20/30/5) + x1 Héraut Lunatique (50/50/20) + - Vitesse de groupe (avant activation de capacités) : 160
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Etape 3 : x1 Thur, Brigadier Lunatique (60/80/10) + x1 Malfaisance invoquée (20/30/5) + x1 Malfaisance (non influencée par Thur) (20/30/5) + x1 Sumisu, Ombre Lunatique (50/50/25) + - Vitesse de groupe (avant activation de capacités) : 190
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Etape intermédiaire : Les joueurs peuvent choisir, au choix et chacun indépendamment, une décision parmi ces trois possibilités : A. Regagner toute sa vitalité (conserve les bonus de potions et cie)
B. Continuer avec les stats actuelles et obtenir un Seau de friandises (porte-bonheur) : À la fin du combat, octroie un butin supplémentaire de {Nombre_de_tours} sacs de friandises (ou mauvais sort!). Ce pouvoir ne peut être modifié d'une quelconque façon (notamment par le biais d'un certain bracelet). Donne le titre de "Racketteur/se de friandises".
C. Quitter le donjon avec 333 pièces d'or.
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Etape 4 : {Nombre de joueurs} Malfaisance (20/30/5) + {Nombre de joueurs} Corneille (40/40/5) - Vitesse de groupe : {Nombre de joueurs} x70
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Etape 5 : x1 Héraut Lunatique (50/50/20) + x1 Vestige Lunatique (70/60/15) - Vitesse de groupe (avant activation de capacités) : 110
Pour ces combats uniquement, vos statistiques et pouvoirs sont modifiés. Ainsi, vous n'avez aucune capacité spéciale et vous devez combattre avec les statistiques de base et avec votre dé de race (même si mage ou corrompu). Vous trouverez le récapitulatif selon les races :
Vous avez, par contre, la possibilité d'utiliser les potions et porte-bonheur (dans la limite de x1 Potion / tour et de x1 Porte-bonheur par combat) présents dans votre inventaire, à condition de le préciser dans votre combat à la fin de chaque tour (et à la suite de ce sujet, à la fin du combat).
La revanche des Skarniens
Contexte
Les Skarniens étaient restés calmes depuis les événements de l'an 807. Il y eut quelques escarmourches, des missions d'espionnage de la part de certaines factions, mais aucune véritable bataille n'a vu le jour. Et puis, récemment la Garde Zéphyr a décidé de prendre ses resposabilités. La faction occidentale a pris d'assaut les ruines d'Alquateraze afin d'en faire son territoire. La bataille eut lieu ici. Suite à une victoire écrasante, le clan skarnien Yhnfest a été éradiqué de cette partie du monde, permettant aux zéphyriens d'asseoir leur domination.
Mais les Seigneurs Gris l'ont très mal pris. Aussi, ils appellent les autres clans skarniens à s'insurger et prendre d'assaut les différents factions avec lesquelles ils cohabitent. Préparez-vous Dùralassiens, car la marée skarnienne n'est pas loin !
Organisation
Chaque clan skarnien (à l'exception du clan Yhnfest) va attaquer les différentes régions de Dùralas avec, en ligne de mire, les factions.
Ainsi, - Le clan Elektryre va attaquer les Mines de Kazhar possédées par les Kazhariens. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, le clan sera éradiqué de cette partie du monde.
- Le clan Moulgor va attaquer le désert d'Harena possédé par les Gardiens. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués des Cavernes de Spelunca. Les Gardiens pourront alors négocier avec la guilde des Crocs de Spelunca pour une surveillance ou un pacte de non-agression.
- Le clan Rektimus va attaquer les plaines d'Aràn possédées par les Miliciens. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués des Sombres montagnes de Kanaan qui seront surveillées les Miliciens.
- Le clan Eshinoki va attaquer les Terres désolées du sud possédées par la Congrégation de l'Ombre. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués de la Baie de Rouge-Soleil, qui sera surveillée par la C.O.
- Le clan Tripierat va attaquer les Alentours d'Ishtar possédées par les Pirates. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués de la Plage, qui sera surveillée par les Pirates.
***
Pour vous inscrire, il suffit de poster à la suite de ce sujet en indiquant l'endroit où vous souhaitez participer. La Garde Zéphyr ayant accompli sa mission, ses membres peuvent se répartir où ils le souhaitent.
- Les batailles seront semblables à celle effectuée par la GZ.
- Afin de faciliter l'organisation des batailles, vous pouvez rajouter à votre inscription le formulaire ci-après avec vos statistiques.
- Vous avez jusqu'au Dimanche 20 octobre pour vous positionner.
- Les factions peuvent mobiliser des engins mixtes ou défensifs afin de renforcer la protection du territoire.
Les gains seront les suivants :
En cas de victoire : 66 points d'expérience + 666 pièces d'or + 33 points de faction (si factionné) ou 5 points par statistique (si non-factionné) + x2 sacs de friandise + x1 grouillot sauteur (plante) + x1 campanulla poisonic (plante) + le titre de Victorieux/se des Skarniens
En cas de défaite : 33 points d'expérience + 333 pièces d'or + 22 points de faction (si factionné) ou 5 points par statistique (si non-factionné) + x1 sacs de friandise + x1 grouillot sauteur (plante).
Règle spéciale : Vous pouvez décider de mettre des bâtons dans les roues des autres factions en ajoutant une Unité d'élite chez les Skarniens et contre les factions de votre choix. Pour ce faire, MP moi (chaque Unité d'élite coûtera 500 pièces d'or à placer).
Pendant l'événement de la Convergence, vous aurez la possibilité d'ouvrir des sacs de friandises ! Mais attention car ces derniers peuvent être capricieux : vous pouvez cette année y retrouver des bonus spéciaux comme le véhicule "balai" (1 chance/250), un artefact épique (1 chance/250), des sceaux (et pas seaux ou sots) de la Convergence, mais aussi des malus d'Halloween et même des faces du dé blessure. Prenez garde, donc !
Vous pouvez lancer vos ouvertures de sacs en vous rendant dans ce SUJETet en lançant le dé du même nom.
Les sacs de friandises s'obtiennent via la visite du Manoir Lunatique, via la bataille des Skarniens, et via la liste de tâches suivantes :
3. Poster un message Rp dans Stàralas (à partir du post de ce message).
4. Faire un Rp métier.
5. Poster un message dans une zone dite "communautaire".
6. Poster 3 messages dans la taverne (salle de jeux ou zone flood).
7. S'inscrire à l'événement de la Revanche des Skarniens.
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Ces actions sont réalisables avec tous vos comptes, mais les gains sont liés au compte qui les gagne. Il faudra donc ensuite procéder à un échange classique.
Dernière édition par Slippy Holeau le Jeu 10 Oct 2024 - 18:17, édité 1 fois
Baldwin Nuussian
Bibliothécaire ♦ Bras droit de Doleh ♦ Maître d'armes
Messages : 952 Expérience : 4624 Âge RP : 27 ans
Politique : 254
Titres:
Bras droit de Doleh (Noblesse)
Capitaine de la Garde (Faction)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Pâques-Man (Event)
Créateur d'armes (Event)
Connaisseur suprême
(Event)
Chasseur de trés'oeuf (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Aura gardienne : Gagne une aura de 2000. Doit être brisée pour recevoir des dégâts. Ne protège pas des effets.
Écusson royal : gagne 254/tour en dégâts.
Pointes de feu : Chaque Coup Réussi augmente la vitalité du porteur de 10%. Chaque attaque subie augmente les dégâts du porteur de 10%. En cas de coup critique, les stats du porteur sont augmentées de 15%
Pierre de résurrection : s'il doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au tour suivant.
Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 30% (cumulable).
Bisento : CC +25%.
Oeuf volant de poule géante [Véhicule] : choisit 2 personnes qui gagnent +200, v+100, 100 ; Omelette : Au premier CC du propriétaire, l'oeuf volant fonce dans la cible, qui voit son attaque réduite de moitié pour le tour d'après (cumulable avec les effets de réduction actifs).
Le monde ne demande qu'à être exploré, et le savoir acquis...
Ashaisha
Druidesse
Messages : 150 Expérience : 770 Âge RP : 34 (16 en équivalent humain)
Animiste : Peut invoquer jusqu'à 3 invocations qui se répartissent 50% des stats de base.
Immunité Animiste : Intouchable tant que des invocations sont vivantes.
Cheffe de maison [lié à l'Institut de magie] : Peut lancer, une fois par combat, un dé - mage bonus en plus de ses attaques.
Régénération : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25% (421), sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.
Bouclier nordique : +10% de dégâts en cas de RP dans le Nord
Coiffe d'essence invocatoire : +50/stats pour les invocations.
Cape d'invisibilité : Les 2 premiers tours d'un combat, le joueur est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher.
Critique II : La valeur des Coups Critiques est augmentée de 10%.
Sceau des Dragonniers : Le porteur du sceau n'est pas impacté par le malus de terrain de la Perracie
Critique I : La valeur des Coups Critiques est augmentée de 5%.
Résistance III : Les effets négatifs subis sont réduits de 15%.
Vitalité I : La valeur de la Vitalité de base est augmentée de 5%. (103)
Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour.
Effet:
Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [Utilisé] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.
Tarot Toro : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.
Effet:
: L’Arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour.
Oracle Naturel : Invoque automatiquement un Arbre Vert au début du combat.
Stats de l'Arbre Vert:
Vitalité : niveau de l’arlequin x 100 Vitesse : niveau de l’arlequin x 10 Dégâts : 0 Bonus : L’Arbre Vert perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Arbre Vert ou l’arlequin est K.O.
Arbre Vert : 2500 Vitesse : 250 Dégâts : 0
Don de l'Arbre Vert : L’Arbre Vert perd 20% (480) de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Arbre Vert ou l’arlequin est K.O.
Roi des Lames : 1000 Vitesse : 250 Dégâts : 0
Don du Roi des Lames : Le Roi des Lames donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocations), puis 5% par tour
Sceau des Dragonniers : Le porteur du sceau n'est pas impacté par le malus de terrain de la Perracie
Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour.
Effet:
Tour 1 : invoque une Sournoiserie (50/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [Utilisé] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.
Tarot Toro : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.
Effet:
: L’Arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés.
Oracle Naturel : Invoque automatiquement un Satyre Vert au début du combat.
Stats du Satyre Vert:
Vitalité : niveau de l’arlequin x 50 Vitesse : niveau de l’arlequin x 5 Dégâts : 0 Bonus : Le Satyre Vert perd 10% (125) de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si le Satyre Vert ou l’arlequin est K.O.
Satyre Vert : 1250 Vitesse : 125 Dégâts : 0
Don du Satyre Vert : Le Satyre Vert perd 10% (125) de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si le Satyre Vert ou l’arlequin est K.O.
Valet des Lames : 250 Vitesse : 250 Dégâts : 250
Renard sournois 1 : 50 Vitesse : 55 Dégâts : 60
Code:
<em>Vitesse de l'équipe</em> : 2548
<strong class="thérianthrope">Eyara Kilab</strong> : <strong class="vitalité">2158</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1005</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">457 +21/tour</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Lame Piques</em> : +20% aux effets de dégâts</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Sceau des Dragonniers</em> : Le porteur du sceau n'est pas impacté par le malus de terrain de la Perracie</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Critique I</em> : La valeur des Coups Critiques est augmentée de 5%.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Résistance III</em> : Les effets négatifs subis sont réduits de 15%.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Vitalité I</em> : La valeur de la Vitalité de base est augmentée de 5%. (103)</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [spoiler="Effet"][strike]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/strike] [Utilisé] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.[/spoiler]</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Tarot Toro</em> : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. [spoiler="Effet"]:spades: : L’Arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour.[/spoiler]</li> <li class"capacité_spéciale"><em>Oracle Naturel</em> : Invoque automatiquement un Arbre Vert au début du combat. [spoiler="Stats de l'Arbre Vert"]Vitalité : niveau de l’arlequin x 100 Vitesse : niveau de l’arlequin x 10 Dégâts : 0 Bonus : L’Arbre Vert perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Arbre Vert ou l’arlequin est K.O.[/spoiler]
<strong class="invocation">Arbre Vert</strong> : <strong class="vitalité">2500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">250</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <li class="capacité_spéciale"><em>Don de l'Arbre Vert</em> : L’Arbre Vert perd 20% (480) de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Arbre Vert ou l’arlequin est K.O.</li>
<strong class="invocation">Roi des Lames</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">250</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <li class="capacité_spéciale"><em>Don du Roi des Lames</em> : Le Roi des Lames donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocations), puis 5% par tour</li>
<strong class="hybride">Mivian Argalisca</strong> : <strong class="vitalité">1028</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">503</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">229 +10/tour</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Lame Trèfles</em> : +10% aux effets de vitesse</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Sceau des Dragonniers</em> : Le porteur du sceau n'est pas impacté par le malus de terrain de la Perracie</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [spoiler="Effet"][strike]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (50/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/strike] [Utilisé] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.[/spoiler]</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Tarot Toro</em> : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. [spoiler="Effet"]:clubs: : L’Arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés.[/spoiler]</li> <li class"capacité_spéciale"><em>Oracle Naturel</em> : Invoque automatiquement un Satyre Vert au début du combat. [spoiler="Stats du Satyre Vert"]Vitalité : niveau de l’arlequin x 50 Vitesse : niveau de l’arlequin x 5 Dégâts : 0 Bonus : Le Satyre Vert perd 10% (125) de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si le Satyre Vert ou l’arlequin est K.O.[/spoiler]
<strong class="invocation">Satyre Vert</strong> : <strong class="vitalité">1250</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">125</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <li class="capacité_spéciale"><em>Don du Satyre Vert</em> : Le Satyre Vert perd 10% (125) de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si le Satyre Vert ou l’arlequin est K.O.</li>
Pendentif estival : +10% en cas de RP dans le centre.
Griffes de Lycan Alpha : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins
Griffes tranchantes : à chaque coup réussi la cible perd 5%/stats (10% en cas de CC)
Boussole d’exploration : Le possesseur gagne 25% (935) de sa vitalité en cas de CC. - Exemplaire unique [imblocable]
Aura du Capitaine : les statistiques du pirate et de ses alliés (hors invocations) augmentent de 150/tour. Vitalité +15% (488) en début de combat.[imblocable]
Griffes de Lycan Alpha : Les dégâts sont augmentés de 2,5% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins
Griffes tranchantes : à chaque coup réussi la cible perd 2,5%/stats (5% en cas de CC)
Boussole d’exploration : Le possesseur gagne 12.5% (219) de sa vitalité en cas de CC.
Aura du Capitaine (bonus panoplie) : les statistiques du pirate et de ses alliés (hors invocations) augmentent de 75/tour. Vitalité +7,5% (122) en début de combat[imbolcable].
Code:
<strong class="thérianthrope">Jack Moinow</strong> : <strong class="vitalité">3252</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1040</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1537</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Aura du Berserker</em> : +50% de dégâts à chaque EC. <li class="capacité_spéciale"><em>Pendentif estival</em> : +10% en cas de RP dans le centre. <li class="capacité_spéciale"><em>Griffes de Lycan Alpha</em> : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins <li class="capacité_spéciale"><em>Griffes tranchantes</em> : à chaque coup réussi la cible perd 5%/stats (10% en cas de CC) <li class="capacité_spéciale"><em>Boussole d’exploration</em> : Le possesseur gagne 25% (935) de sa vitalité en cas de CC. - Exemplaire unique [imblocable] <li class="capacité_spéciale"><em>Aura du Capitaine</em> : les statisques du pirate et de ses alliés (hors invocations) augmentent de 150/tour. Vitalité +15% (488) en début de combat [imblocable]
<strong class="thérianthrope">Rosy</strong> : <strong class="vitalité">1626</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">520</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">769</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Aura du Berserker</em> : +25% de dégâts à chaque EC. <li class="capacité_spéciale"><em>Griffes de Lycan Alpha</em> : Les dégâts sont augmentés de 2,5% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins <li class="capacité_spéciale"><em>Griffes tranchantes</em> : à chaque coup réussi la cible perd 2,5%/stats (5% en cas de CC) <li class="capacité_spéciale"><em>Boussole d’exploration</em> : Le possesseur gagne 12.5% (219) de sa vitalité en cas de CC. <li class="capacité_spéciale"><em>Aura du Capitaine (bonus panoplie)</em> : les statistiques du pirate et de ses alliés (hors invocations) augmentent de 75/tour. Vitalité +7,5% (122) en début de combat[imbolcable].
Dernier achat le 4/10/2024: Panoplie de l’écumeur des mers
Jack défendra bien entendu Les alentours d’Ishtar en tant que Gouverneur!
Forme lupine de Jack et de Rosy
Carmina Von Darken
Arlequine
Messages : 236 Expérience : 1097 Âge RP : 2272 ans
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Jeu 10 Oct 2024 - 21:17
Spoiler:
Carmina Von Darken : 1145 Vitesse : 841 Dégâts : 315 Capacités spéciales :
Deck d’invocation : L’effet varie selon le tour.
Effet:
Tour 1 : invoque une poupée (150/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux poupées (150/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois poupées (150/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre poupées (150/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 poupées maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.
Tarot du Soleil Levant : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.
Effet:
: Aucun effet. : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 25%. : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 50%. : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 75%.
ROYAL : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 100%.
Tarot Toro : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.
Effet:
: L’Arlequin invoque un “Valet des Lames” Magalie(500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’Arlequin invoque une “Dame des Lames” Prudence (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 5%/tour. : L’Arlequin invoque un “Roi des Lames” Edouard (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour. : L'Arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’Arlequin est K.O] ROYAL : L'Arlequin invoque une "Lame Tranchante" Ombre(stats = niveau de l'arlequin x5 en stats) tous les tours.
Robe Interplanaire : Les invocations du porteur gagnent 50/stats. Si le porteur les 3 items de la panoplie d’invocations, (casque, robe, bottes) de la panoplie d’invocations alors il déclenche l’effet suivant:
Effet::
L’effet du nombre d’invocations rattachées au porteur:
1-2 invocations: 150/stats aux invocs 3-5 : 200/stats 6/8: 250/stats 9 et + : les invocations de l’équipe gagnent 300/stats
Code:
<em>Vitesse de l’équipe</em> : <strong class="vitesse">991</strong>
<span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Lame X </em> : Les effets sur …
<li class="capacité_spéciale"><em>Deck d’invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [spoiler="Effet"]Tour 1 : invoque une poupée (150/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux poupées (150/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois poupées (150/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre poupées (150/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 poupées maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale "><em>Tarot du Soleil Levant</em> : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. [spoiler="Effet"] :clubs: : Aucun effet. :hearts: : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 25%. :spades: : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 50%. :diamonds: : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 75%.
ROYAL : La valeur des Coups Critiques de l'équipe est augmentée de 100%.[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale"><em>Tarot Toro</em> : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. [spoiler="Effet"] :clubs: : L’Arlequin invoque un “Valet des Lames” [b]Magalie[/b] (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. :hearts: : L’Arlequin invoque une “Dame des Lames” [b]Prudence[/b](1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 5%/tour. :spades: : L’Arlequin invoque un “Roi des Lames” [b]Edouard[/b]| (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour. :diamonds: : L'Arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’Arlequin est K.O] ROYAL : L'Arlequin invoque une "Lame Tranchante" [b]Ombre[/b](stats = niveau de l'arlequin x5 en stats) tous les tours.[/spoiler] </li>
<li class="capacité_spéciale active"><em>Robe Interplanaire</em> : Les invocations du porteur gagnent 50/stats. [strike]Si le porteur les 3 items de la panoplie d’invocations, (casque, robe, bottes) de la panoplie d’invocations alors il déclenche l’effet suivant:[/strike] [spoiler=Effet:] L’effet du nombre d’invocations rattachées au porteur:
[strike]1-2 invocations: 150/stats aux invocs 3-5 : 200/stats 6/8: 250/stats 9 et + : les invocations de l’équipe gagnent 300/stats [/strike][/spoiler]
Zéphyr : Les dégâts sont augmentés de 20% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins.
Cape d’invisibilité : est intouchable les 2 premiers tours car invisible. Exception faite en cas de coup critique ou d’attaque de zone.
Fers des évadés : La mort aux trousses : Augmente la vitesse de 100 à chaque CR/CC mais la diminue de 50 à chaque EC. Réduit la vitesse de 25%/tour chez les êtres superstitieux tous les deux tours mais rend les PNJ soupçonneux. En cas de défaite, évite la prison
Code:
<strong class="elfe">Alyena Ombrenuit</strong> : <strong class="vitalité">2280</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1436</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1903</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Zéphyr</em> : Les dégâts sont augmentés de 20% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins. <li class="capacité_spéciale"><em>Cape d’invisibilité </em> : est intouchable les 2 premiers tours car invisible. Exception faite en cas de coup critique ou d’attaque de zone. <li class="capacité_spéciale"><em>Fers des évadés</em> : La mort aux trousses : Augmente la vitesse de 100 à chaque CR/CC mais la diminue de 50 à chaque EC. Réduit la vitesse de 25%/tour chez les êtres superstitieux tous les deux tours mais rend les PNJ soupçonneux. En cas de défaite, évite la prison
Sceau du Corbeau: vitesse:+200, dégâts +100: achat effectué le 03/12/2023
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Astucieux (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Chasseur de trés'oeuf (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Vigueur (Spécialisation)
"Performant" (Porte-bonheur)
"Forgeron invétéré"
Votre nain préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus grognon (Event 10 ans)
Le membre qui s'offusque le plus (Event 10 ans)
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Ven 11 Oct 2024 - 13:13
L'impérator défendra bien évidemment les mines!
Rappel : Ronin n'est audible que par les télépathes, ou lors de crises de rages (Dialogues normaux: ~Ronin(#bbbbbb), lors des crises: ~Ronin (#ff9900))
Elijah Arturson
Corrompu
Messages : 494 Expérience : 3604 Âge RP : 21
Politique : 20
Titres:
Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 10) (Tournoi)
Le membre le plus "je viens tous les 4 matins quand il y a des bonus" (Event 10 ans)
Gourmand de l'oasis (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Sam 12 Oct 2024 - 10:51
C'est avec une grande fierté et un profond désir de protection de la Nation que la recrue Gardienne, Elijah, se décide à rejoindre le combat contre la menace Skarnienne dans les terres du Centre !
Anneau de l'Oublié (Classe) : utilise le dé - corrompu. Gagne et régénère 38% de sa vitalité. (1994)
Affaiblissement absorbant (Arme) : À chaque attache réussie, réduit les dégâts de la prochaine attaque de l'adversaire à hauteur de 10% des dégâts du corrompu. Ne fonctionne pas dans les Mers & les Océans. (226/ 252 / 273 / 326)
Mirage Illusoire (Artéfact) : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Résistance II : Les effets négatifs subis sont réduits de 10%.
Vitalité II : La vitalité de base est augmentée de 10%.
Patience & Concentration (Spécialisation) : L'absorption du Corrompu est augmentée de 5% en début de combat. Cette valeur est augmentée à 10/15/25% contre les adversaires ayant 2/3/4x la vitesse du Corrompu.
Régénération (Famillier) : Régénère la vitalité lorsqu'elle atteint 25% (<1312)
Geta : Bonus de vitesse ennemi annulé au premier tour où vous subissez des dégâts dus à une attaque.
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
Créatrice d'armes (Event)
Vainqueur de la bataille d'Ishtar (Event)
Chasseuse de Pâques
(Event)
Radonneuse dùralassienne (Event)
Chasseuse de trés'oeuf (Event)
Pionnier de la Convergence (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Dim 13 Oct 2024 - 0:13
Axe se battra dans les terres désolées avec la CO !
Code:
<strong class="thérianthrope">Axe</strong> : <strong class="vitalité">2190</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1156</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">5132</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Pierre de résurrection</em> : si le joueur doit mourir il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du tour suivant <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Machiavel</em> l'efficacité des dagues, des griffes, des arcs et des arbalètes est augmenté d'un pourcentage équivalent au nombre de points politiques du joueur. (dégats + 1843) <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Force naturelle</em> : Annule le poids des 2 armes les plus lourdes (ou de l'arme à deux mains la plus lourde) pour le combat (Armures comprises), soit +462 (Charybde II) </div>
Amaryelle Chal'di
Guérisseuse
Messages : 187 Expérience : 1124 Âge RP : 111 ans
Politique : 21
Titres:
Charme Mortel (Event)
Grande Manipulatrice (Event)
Combattante de l'alliance des quatre (Event)
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Mar 15 Oct 2024 - 10:53
Sobek cherche à exterminer les ratons de ses cavernes, il participera donc à la phase ayant lieu dans le Désert de Harena !
Code:
<strong class="vampire">Styx</strong> : <strong class="vitalité">2790</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1592</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">3229</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Mangeur de sort</em> : Vole et annule une capacité adverse <li class="capacité_spéciale"><em>Grand dévoreur</em> : En combat : En début de combat, le Calice augmente les stats de son propriétaire de 20x/niveau, les malus de statistiques et effets négatifs sur le propriétaire sont réduits aussi de moitié. En RP : Est insensible aux malus de terrain dans les cavernes de Spelunca et la Caverne mystérieuse. A les faveurs des Vampires originels actuels s'il les croise. [Imblocable] <li class="capacité_spéciale"><em>Précision mortelle</em> : Si le Conjurateur est équipé de deux arbalètes et/ou chaînes ou d'une arbalète/chaîne à deux mains, alors la valeur des Coups Critiques est augmentée de 100% (donc si votre CC est à 50%, il monte à 150%). <li class="capacité_spéciale"><em>Foudre</em> : Dès que l'adversaire est touché, il perd <strong class="vitesse">300</strong> de vitesse/tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Deus Irae</em> : Le joueur gagne </span> : <strong class="dégâts">900</strong> de dégâts en début de combat. [Imblocable] <li class="capacité_spéciale"><em>Machiavel</em> l'efficacité des dagues, des griffes, des arcs et des arbalètes est augmenté d'un pourcentage équivalent au nombre de points politiques du joueur. (200%)
Compagnon : invoque Faustus Fortuna - vampire - 50% des stats et effets.
<strong class="vampire">Faust, majordome infernal</strong> : <strong class="vitalité">975</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">496</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1015</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Mangeur de sort</em> : Vole et annule une capacité adverse <li class="capacité_spéciale"><em>Balles tétanisantes</em> : Dès que l'adversaire est touché, il perd <strong class="vitesse">150</strong> de vitesse/tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Deus Irae</em> : Le joueur gagne </span> : <strong class="dégâts">450</strong> de dégâts en début de combat. [Imblocable]
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Mar 15 Oct 2024 - 18:27
Mon Roi,
Comme vous le savez, je suis à votre disposition et, il est inconcevable que je ne sois pas à vos cotés pour combattre lors de cette... invasion de vermine. Je serais donc présent, quelque soit mon état, à l'endroit que vous jugerais opportun pour moi.
Vainqueur du GCDBD édition 1 (Tournoi)
Gagnant du Quizz Chatbox - 2e édition (Event)
Gagnant du Quizz Chatbox - 3e édition (Event)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Tueur de troll (Titre honorifique)
Votre paladin préféré (Event 10 ans)
Le meilleur theorycrafteur (Event 10 ans)
Le membre le plus motivé (Event 10 ans)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Pâques-Man (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Champion du Manoir Lunatique (Event)
Forgeron invétéré (Artefact)
Alchimiste (Artefact)
Maître des bêtes (Artefact)
Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.
Appeau ancestral : Augmente les statistiques et les effets de 75% pour le compagnon. [Dragonnier d'or]
Ronces agressives [Panoplie] : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : - points politiques/tour en vitalité (max 400). - points politiques/tour en vitesse (max 400). - points politiques/tour en dégâts (max 400). [Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable]
Compagnon : Invoque un compagnon hybride avec 125% stats et 100% effets [Appeau (dragonnier d'or) + pendentif zéphyrien]
Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats
Niveau 44 : CC +25%
Oeuf volant de poule géante [Véhicule] : choisit 2 personnes qui gagnent +200, v+100, 100 ; Omelette : Au premier CC du propriétaire, l'oeuf volant fonce dans la cible, qui voit son attaque réduite de moitié pour le tour d'après (cumulable avec les effets de réduction actifs).
Seau de Dragonnier : Immunisé au malus de terrain de Perracie
Ronces agressives [Panoplie] : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : - points politiques/tour en vitalité (max 400). - points politiques/tour en vitesse (max 400). - points politiques/tour en dégâts (max 400). [Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable]
Niveau 44 : CC +25%
Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats
Oeuf volant de poule géante [Véhicule] : choisit 2 personnes qui gagnent +200, v+100, 100 ; Omelette : Au premier CC du propriétaire, l'oeuf volant fonce dans la cible, qui voit son attaque réduite de moitié pour le tour d'après (cumulable avec les effets de réduction actifs).
Code:
<strong class="thérianthrope">Urua</strong> : <strong class="vitalité">11323</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">620</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2612</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%. <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Appeau ancestral : Augmente les statistiques et les effets de 75% pour le compagnon. [Dragonnier d'or] <li class="capacité_spéciale"><em>Ronces agressives [Panoplie] : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : - points politiques/tour en vitalité (max 400). - points politiques/tour en vitesse (max 400). - points politiques/tour en dégâts (max 400). [Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable] <li class="capacité_spéciale"><em>Compagnon : Invoque un compagnon hybride avec 125% stats et 100% effets [Appeau (dragonnier d'or) + pendentif zéphyrien] <li class="capacité_spéciale"><em>Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Niveau 44 : CC +25% <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Oeuf volant de poule géante [Véhicule] : choisit 2 personnes qui gagnent +200, v+100, 100 ; Omelette : Au premier CC du propriétaire, l'oeuf volant fonce dans la cible, qui voit son attaque réduite de moitié pour le tour d'après (cumulable avec les effets de réduction actifs). <li class="capacité_spéciale"><em>Seau de Dragonnier : Immunisé au malus de terrain de Perracie</li>
<strong class="hybride">Diagoras</strong> : <strong class="vitalité">9402</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">750</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">3240</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Ronces agressives [Panoplie] : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : - points politiques/tour en vitalité (max 400). - points politiques/tour en vitesse (max 400). - points politiques/tour en dégâts (max 400). [Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable] <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Niveau 44 : CC +25% <li class="capacité_spéciale"><em>Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Oeuf volant de poule géante [Véhicule] : choisit 2 personnes qui gagnent +200, v+100, 100 ; Omelette : Au premier CC du propriétaire, l'oeuf volant fonce dans la cible, qui voit son attaque réduite de moitié pour le tour d'après (cumulable avec les effets de réduction actifs).</li>
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
Bénie par la Lune de Sang (Spécial)
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Jeu 17 Oct 2024 - 14:33
Holy se positionne sur les Terres Désolées du Sud, pour venir en aide à la Congrégation de l'Ombre.
Code:
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">3782</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">957</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1152</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Lune (Compagnon)</em> : Invoque un compagnon abyssal avec 100% stats et 75% des effets (hors spécialisation et artefact actif)</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Virtuose (Classe)</em> : Peut activer une partition magique/tour sur un CR/CC [spoiler]Liste des partitions : <li class="capacité_spéciale inactive"><em>1. La Ritournelle illusoire du Mage</em> : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2452 / vitesse : 417 / dégâts : 417) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 24,5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2452 / vitesse : 417 / dégâts : 417) - Soigne le virtuose de 24,5% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1635 / vitesse : 817 / dégâts : 817) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 24,5% de vitesse.</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>2. Musique tempête-tueuse</em> : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>3. Requiem</em> : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>4. Hymne à la Joie</em> : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 446 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>5. Partition arlequine</em> : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 45% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>6. Beat'Hoven </em> : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 81,7% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>7. Mòlìhuā </em> : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (327 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 45% jusqu'à la fin du combat également.</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>8. Ablution </em> : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 245 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>9. Partition personnelle</em> : (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 90/tour pendant toute la durée du combat.)</li>[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Mélomane (Spécialisation)</em> : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de [strike]50%[/strike] 57,7%. [Imblocable] <li class="capacité_spéciale"><em>Ocarinharpe de Sylfaën (Arme)</em> : les bonus des partitions à stats sont augmentés de [strike]5%[/strike] 5,75% <li class="capacité_spéciale"><em>Connivence (Bottes)</em> : +15% aux effets d'augmentations des stats subies <li class="capacité_spéciale"><em>Résistance (Torse)</em> : -15% aux effets de baisses de statistiques subies <li class="capacité_spéciale"><em>Résilience (Casque)</em> : +15% aux effets de baisses de statistiques infligés</li></ul>
<strong class="abyssal">Lune</strong> : <strong class="vitalité">3782</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">957</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1152</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale utilisée"><em> Télépathie (Race)</em> : Invoque une créature du béstiaire en début de combat. Vitesse/2. Max PV : 1000.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Virtuose (Classe)</em> : Peut activer une partition magique/tour sur un CR/CC
[spoiler]Liste des partitions :
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>1. La Ritournelle illusoire du Mage</em> : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1172 / vitesse : 196 / dégâts : 196) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 13% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1172 / vitesse : 196 / dégâts : 196) - Soigne le virtuose de 13% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 781 / vitesse : 391 / dégâts : 391) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 13% de vitesse.)</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>2. Musique tempête-tueuse</em> : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>3. Requiem</em> : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>4. Hymne à la Joie</em> : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 217 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>5. Partition arlequine</em> : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 21,64% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>6. Beat'Hoven </em> : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 43,36% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>7. Mòlìhuā </em> : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (156 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 21,64% jusqu'à la fin du combat également</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>8. Ablution </em> : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 118 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)</li>
<li class="capacité_spéciale inactive"><em>9. Partition personnelle</em> : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 38/tour pendant toute la durée du combat</li>[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale"><em>Ocarinharpe de Sylfaën (Arme)</em> : les bonus des partitions à stats sont augmentés de [strike]3,75%[/strike] 4,17% <li class="capacité_spéciale"><em>Connivence (Bottes)</em> : +11,25% aux effets d'augmentations des stats subies <li class="capacité_spéciale"><em>Résistance (Torse)</em> : -11,25% aux effets de baisses de statistiques subies <li class="capacité_spéciale"><em>Résilience (Casque)</em> : +11,25% aux effets de baisses de statistiques infligés</li></ul>
<strong class="invocation">Guerrier d'opale</strong> : <strong class="vitalité">700</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">120</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Aura glaciale</em> : réduit de 20% la vitesse de tous les ennemis</li></ul>
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Jeu 17 Oct 2024 - 14:35
Aeden ira aider les Alentours d'Ishtar et les Pirates.
Code:
<div class="titre">Fiche d'Aeden</div>
Vitesse de Aeden : <strong class="vitesse">406</strong>
<strong class="vampire">Aeden</strong> : <strong class="vitalité">3762</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">446</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2333</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Mage (classe)</em> : utilise le dé - mage</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Hasardeuse (arme)</em> : A la fin de chaque tour, l'épée agit de son propre chef et tape un adversaire aléatoirement à 1125 dégâts</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Sorcellerie (Chapeau)</em> : Augmente les effets des remèdes et des poisons de 50% sur les êtres superstitieux. Permet d'utiliser deux potions tous les deux tours (à commencer par le deuxième)</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Régénération (familier)</em> : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Guide de l'apprentie alchimiste (artefact)</em> : - les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] - [strike]Les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable][/strike] [utilisée]</li></ul>
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Jeu 17 Oct 2024 - 14:47
Baalumeth ira gambader dans les Plaines d'Aràn et manger les ennemis de la Milice
Code:
<strong class="hybride">Baalumeth</strong> : <strong class="vitalité">125</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">125</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">40</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Diablotin d'infortune</em> : Au début du combat vous pouvez payer 1000 PO pour accroître vos stats de 20%</li></ul>
Sslozmek Hann
Rôdeur
Messages : 836 Expérience : 3663 Âge RP : 38
Politique : 26
Titres:
Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 11) (Tournoi)
Chasseur d'Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Découpeur de citrouilles (Event)
Fléau des citrouilles (Event)
Maître sculpteur (Event)
Sculpteur exceptionnel (Event)
Meilleure race de triathlon (Event estival)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Rival des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Sculpteur fidèle (Event)
Soldat de la Milice (Faction)
Adaptation (Spécialisation)
Chasseur invétéré (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre rôdeur préféré (Event 10 ans)
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Jeu 17 Oct 2024 - 17:55
Alors jvais poster pour tout le monde avant d'oublier et éditer ce bazar quand j'aurais le temps.
La vache va aller aux plaines d'Aran et va embarquer dans son carquois le pnj de faction des miliciens car il se fait chier au qg La verte ira à Harena Ishtar aussi. Trop de zéphyriens dans le centre. Minimoi ira au kazhar Et croustibat ira à Ishtar.
Fiche de la vache
Code:
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">4698</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">2113</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">3440</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Adaptation</em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. [L'Adaptation se réinitialise entre chaque combat].</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Hémoragie</em> : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi)</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Milicien vétéran</em> : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Pendentif Duralassien</em> : +50% aux statistiques.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Hache de Lagmaru</em> : +10% de dégâts dans le Nord de Dùralas.</li>
Fiche de magnar (PNJ de la milice)
Code:
<div><strong class="thérianthrope">Mägnar Kattdottir</strong> - Panthère-garou rôdeuse</div> [spoiler=Apparence] <div class="banner"><img src="https://i.ibb.co/42GLKwK/Magnar-kattdottir.png" alt="Image représentant Magnar Kattdottir, une panthère-garou en pleine chasse dans la toundra sous forme transformée"></div>[/spoiler] <div><span class="bestiaire-champ">Vitalité</span> : <span class="vitalité">2710</span></div> <div><span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <span class="vitesse">724</span></div> <div><span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <span class="dégâts">1424</span></div> <div><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Amulette nordique</em> : Réduit les dégâts subis de 10% et les renvoie à la source.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Katana</em> : CC+25%.</li> </ul></div>
Fiche de predatorc
Code:
<strong class="peau-verte">Lashgob</strong> : <strong class="vitalité">3240</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">425</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1265</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale active"><em>Contrecoup 'lectrique</em> : À chaque attaque reçue, inflige 335 de dégâts à la source.</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Cape d'invisibilité</em> : invisible les deux premiers tours. Peut être touché par un CC par les personnages, si x2 vitesse par les créatures</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Tourelle ouragan</em> : Baisse la vitesse des adversaire de 150/tour.</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Tourelle de ciblage</em> : Lors d'un coup réussi sur une cible, celle-ci est marquée jusqu'à la fin du combat et reçoit +20% dégâts en plus à chaque attaque reçue.</li> <li class="capacité_spéciale inactive"><em>Aquachalo</em> : (200, 75,0) dans les mers & océans, les malus de terrains aquatiques sont réduits de moitiéreçue.</li> </ul>
fiche de minimoi
Code:
<strong class="nain">Doemino</strong> : <strong class="vitalité">4420</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">-5</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">52%</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Corrompu</em> : utilise le dé - corrompu. Tape et absorbe X% de sa vitalité.</li> <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Malédiction</em> : L'absorption du Corrompu est augmentée de 5% en début de combat. Cette valeur est augmentée à 10/15/25% contre les adversaires ayant 2/3/4x la vitesse du Corrompu.</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Jeido Oni</em> : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Ghougoul</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100))</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Pendentif automnal</em> : +10%/stats en cas de RP dans le sud</li></ul>
Fiche de croustibat
Code:
<strong class="abyssal">K'illa</strong> : <strong class="vitalité">1685</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">403</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">696</strong> <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Télépathie </em> : peut invoquer une créature du bestiaire ayant vitesse /2 (hors abomination, humanoïde et ayant -1000 de vitalité)</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Pages enchantées</em> : <ul><li>Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.</li> <li>Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs.</li> <li>Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité.</li> <li>Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale.</li> <li>Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.</li> <li>Tour 6 : Retour au tour 1.</li></ul></li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Sang frais</em> : Tétanise les êtres superstitieux un tour sur deux (à commencer par le premier) mais rend les PNJ soupçonneux. Permet de lancer un dé "Attaque - vampire" tous les deux tours (à commencer par le deuxième) mais rend vulnérable aux effets contre les vampires (le pieu par exemple)</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Coiffe dùralassienne</em> : la première attaque subie est réduite de 25%.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Résistant comme la roche</em> :Augmente la vitalité à hauteur de 10 × le niveau du porteur</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Pendentif de Wystéria</em> : voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 20% s'il fait un RP dans les Mers & Océans et à Wystéria.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Aqua-respirateur parfait</em> : Les malus de terrains aquatiques sont transformés en bonus.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Armes immergées</em> : Octroie +35 de dégâts et +105 de vitesse par tour. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans".</li></ul>
Slots RP utilisés 1/4 Errances (pause) Slot initiatique dispo - Auberge nordique (mp ou discord)
Doebroksh s'exprime en #ff9999 Nyssa s'exprime en #62fff1
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Ven 18 Oct 2024 - 10:49
Bonjour ! Ara vient soutenir ses camarades dans les mines !
Code:
<strong class="hybride">Dame Ara</strong> : <strong class="vitalité">2825</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">209</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1324</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Parangon de bienveillance</em> : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Pacifier la violence</em> : Réduit les dégâts de la cible de 20% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans".</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Cuir de probotyre </em> : les dégâts subis sont réduits de 25%.</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Avatar de la guerrière de Magnésie</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. <strong class="invocation">Avatar de la guerrière de Magnésie</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <li class="capacité_spéciale"><em>Renfort de Magnésie</em> : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant. <li class="capacité_spéciale"><em>Crane de Probotyre</em> : La première attaque subie est réduite de 25%. <li class="capacité_spéciale"><em>Esprit de contradiction </em> : Si la vitalité du Protecteur est altérée en mal ou qu'il est paralysé, sa vitalité augmente la première fois de 30%. </li></ul>ul>
</div>
Merci pour l'event ça va être sympa !
La Dame Ara discute en #cc6699 Trois aventures en cours !
@montage par Tamel
Dernière édition par Dame Ara le Ven 18 Oct 2024 - 15:25, édité 2 fois