Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Ven 18 Oct 2024 - 11:04
Et du coup la mère Marania vient s'inscrire pour Ishtar !
Code:
<strong class="abyssal">Marania</strong> : <strong class="vitalité">2120</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">790</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Carillon sitlantéen</em> : Permet l'utilisation des partitions suivantes : [spoiler="Partitions"]0 - Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
1/6 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
2/6 - La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
3/6 - L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
4/6 - Aria elfique : Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5/6 - Partition Ámmoς : Chant ensablé : Invoque une créature du bestiaire "Sable" dont la vitalité ne dépasse pas la moitié de la vitalité du virtuose (maximum 1500). Effet réactivable tous les 4 tours.</li>[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale"><em>Charisme de la sorcière des mers</em> : la première attaque réussie sur vous est réduite de 25%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Maitrise des octaves abyssales</em> : si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%</li> <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Championne de la biture</em> : Les effets négatifs diminuant les stats par tour sont diminués de moitié</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Diva des Pirates</em> : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC. </li> <li class="capacité_spéciale"><em>Cantatrice Magistrale</em> : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 60%. </li> </ul>ul>
</div>
Merciiiiiiiiiiii !
Marania chante en #7FFFD4 Une représentation en cours !
@Montage par Tamel
Dernière édition par Marania le Ven 18 Oct 2024 - 15:29, édité 1 fois
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Ven 18 Oct 2024 - 11:08
Tamel (Loptr et Irma aussi) se rends dans les Terre désolée du Sud. C'est bien trop proche de la Tour Noir pour laisser faire d'autres personnes.
[Je ne suis pas certaine d'avoir bien rempli ma fiche par contre. Merci Holy ]
Code:
<strong class="stryge-noir">Tamel</strong> : <strong class="vitalité">808</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">373</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">711</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Animiste </em> : Peut invoquer 2 entités qui se répartissent 50% des stats. Intouchable tant qu'elles sont vivantes.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Récolteur d'âmes</em> : l'animiste gagne 1 âme/ennemi vaincu, 10 contre un boss, 20 contre un archi-boss.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Calebasse Piñata </em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100)) </li> <li class="capacité_spéciale"><em>Shaku</em> : les valeurs des Coups Critiques et des soins prodigués sont augmentées de 25%. </li></ul> <strong class="invocation">Ombre de Tamel 1</strong> : <strong class="vitalité">202</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">93</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">177</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Ombre occultante</em> : Tant que l'ombre est en vie, Tamel est intouchable, par quelques effets que ce soit.</li></ul>
<strong class="invocation">Ombre de Tamel 2</strong> : <strong class="vitalité">202</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">93</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">177</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Ombre occultante</em> : Tant que l'ombre est en vie, Tamel est intouchable, par quelques effets que ce soit.</li></ul>
Paroles : #74A1F4
Dernière édition par Tamel Alona le Ven 18 Oct 2024 - 11:53, édité 1 fois
Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour.
Dé arlequin - Piques : +20% aux effets de dégâts
Bushi : si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%
Légions - Tarot Toro : : L’arlequin invoque un “Monarque” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour.
Longue vie au roi : Le Monarque confère 5% (43) de dégâts aux alliés au début de chaque tour
Légions - Oracle naturel : Invoque automatiquement un Esprit de la forêt.
Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)
Tour 1 : invoque un Sous-fifre (125/125/155) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [Active]
Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (125/125/155) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (125/125/155) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (125/125/155) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Deckeckleon : L’effet varie selon le tour.
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [Active]
T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné)
T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné.
T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
Vive le roi : Le Monarque confère 10% de dégâts aux alliés au début du combat
Longue vie au roi : Le Monarque confère 5% de dégâts aux alliés au début de chaque tour
Esprit de la forêt A : 2900 Vitesse : 290 Dégâts : 0 Capacités spéciales :
Don de vie : L'esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (580) et le redistribue équitablement entre ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Bushi : si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 12,5%
Légions - Tarot Toro : : L’arlequin invoque un “Chevalier” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés.
Longue vie au roi : Le Monarque confère 5% (22) de dégâts aux alliés au début de chaque tour
Légions - Oracle naturel : Invoque automatiquement un Esprit de la forêt.
Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)
Tour 1 : invoque un Sous-fifre (56/66/71) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [Active]
Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (56/66/71) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (56/66/71) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (56/66/71) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Deckeckleon : L’effet varie selon le tour.
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [Active]
T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 850 à celui-ci et 150 à un ennemi désigné)
T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné.
T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%.
Le Chevalier : 250 Vitesse : 250 Dégâts : 250
Esprit de la forêt 1 : 1450 Vitesse : 145 Dégâts : 0 Capacités spéciales : Capacités spéciales :
Don de vie : L'esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (290) et le redistribue équitablement entre ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Guérisseuse : peut utiliser le dé - soin ainsi que 2 porte-bonheur par combat.
Iridescence : les valeurs des Coups Critiques et des soins prodigués sont augmentées de 50%.
Force ancestrale : +1 action supplémentaire par tour.
Amulette nordique : renvoie 10% des dégâts subis.
Résilience : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 5%.
Augure des aurores :
L'effet dépend du tour:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.
Code:
<strong class="géant">Yọr</strong> : <strong class="vitalité">2431</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">341</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1046</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Guérisseuse</em> : peut utiliser le dé - soin ainsi que 2 porte-bonheur par combat.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Iridescence</em> : les valeurs des Coups Critiques et des soins prodigués sont augmentées de 50%.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Force ancestrale</em> : +1 action supplémentaire par tour.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Amulette nordique</em> : renvoie 10% des dégâts subis.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Résilience</em> : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 5%.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Augure des aurores</em> : [spoiler="L'effet dépend du tour"]- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.[/spoiler]</li></ul> </div>
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Dim 27 Oct 2024 - 2:23
La revanche des Skarniens
Contexte
Les Skarniens étaient restés calmes depuis les événements de l'an 807. Il y eut quelques escarmourches, des missions d'espionnage de la part de certaines factions, mais aucune véritable bataille n'a vu le jour. Et puis, récemment la Garde Zéphyr a décidé de prendre ses resposabilités. La faction occidentale a pris d'assaut les ruines d'Alquateraze afin d'en faire son territoire. La bataille eut lieu ici. Suite à une victoire écrasante, le clan skarnien Yhnfest a été éradiqué de cette partie du monde, permettant aux zéphyriens d'asseoir leur domination.
Mais les Seigneurs Gris l'ont très mal pris. Aussi, ils appellent les autres clans skarniens à s'insurger et prendre d'assaut les différents factions avec lesquelles ils cohabitent. Préparez-vous Dùralassiens, car la marée skarnienne n'est pas loin !
Organisation
Chaque clan skarnien (à l'exception du clan Yhnfest) va attaquer les différentes régions de Dùralas avec, en ligne de mire, les factions.
Ainsi, - Le clan Elektryre va attaquer les Mines de Kazhar possédées par les Kazhariens. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, le clan sera éradiqué de cette partie du monde.
- Le clan Moulgor va attaquer le désert d'Harena possédé par les Gardiens. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués des Cavernes de Spelunca. Les Gardiens pourront alors négocier avec la guilde des Crocs de Spelunca pour une surveillance ou un pacte de non-agression.
- Le clan Rektimus va attaquer les plaines d'Aràn possédées par les Miliciens. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués des Sombres montagnes de Kanaan qui seront surveillées les Miliciens.
- Le clan Eshinoki va attaquer les Terres désolées du sud possédées par la Congrégation de l'Ombre. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués de la Baie de Rouge-Soleil, qui sera surveillée par la C.O.
- Le clan Tripierat va attaquer les Alentours d'Ishtar possédées par les Pirates. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués de la Plage, qui sera surveillée par les Pirates.
***
Pour vous inscrire, il suffit de poster à la suite de ce sujet en indiquant l'endroit où vous souhaitez participer. La Garde Zéphyr ayant accompli sa mission, ses membres peuvent se répartir où ils le souhaitent.
- Les batailles seront semblables à celle effectuée par la GZ.
- Afin de faciliter l'organisation des batailles, vous pouvez rajouter à votre inscription le formulaire ci-après avec vos statistiques.
- Vous avez jusqu'au Dimanche 20 octobre pour vous positionner.
- Les factions peuvent mobiliser des engins mixtes ou défensifs afin de renforcer la protection du territoire.
Les gains seront les suivants :
En cas de victoire : 66 points d'expérience + 666 pièces d'or + 33 points de faction (si factionné) ou 5 points par statistique (si non-factionné) + x2 sacs de friandise + x1 grouillot sauteur (plante) + x1 campanulla poisonic (plante) + le titre de Victorieux/se des Skarniens
En cas de défaite : 33 points d'expérience + 333 pièces d'or + 22 points de faction (si factionné) ou 5 points par statistique (si non-factionné) + x1 sacs de friandise + x1 grouillot sauteur (plante).
Règle spéciale : Vous pouvez décider de mettre des bâtons dans les roues des autres factions en ajoutant une Unité d'élite chez les Skarniens et contre les factions de votre choix. Pour ce faire, MP moi (chaque Unité d'élite coûtera 500 pièces d'or à placer).
Les retardataires peuvent toujours s'inscrire. Les batailles seront lancées dans quelques jours, une fois que les ajustements (engins de siège, Skarniens recrutés) auront été peaufinés.
Sujet: Re: [EVENT] La convergence 2024 Lun 4 Nov 2024 - 19:25
Bonsoir les batailles ont été lancées. Nous avons ainsi :
La bataille des mines de Kazhar (@Moradund Marteau-de-Fer doit jouer avant les Skarniens, il conviendra donc d'attendre son attaque + il devra reposter lors de leur tour pour les directives données aux PNJs et engins de siège)
- Il y a beaucoup, beaucoup de contenu mais la bataille prendra forcément un tournant décisif (pour les joueurs ou pour les skarniens) dès la fin du premier tour.
- La bataille des terres désolées du sud est la seule où les joueurs ont l'initiative. Merci donc d'attendre le passage du Juge avant pour les autres.
- Prenez en compte que dans tous les combats, les Skarniens ont une réduction de 40% grâce à leurs engins de siège.
- Les engins de siège et les PNJs jouent en même temps que les commandants. Donc par exemple lorsqu'un commandant lance ses dés, il lance aussi celui des PNJs ET les engins s'activent (par exemple ceux indiquant "tous les ennemis subissent 250 de dégâts"). Cela peut donc être stratégique qu'ils tapent avant les autres. Si un commandant tombe, alors un subalterne haut-gradé prendra la main.
Les joueurs tombés ne meurent pas mais sont considérés K.O. Ils auront quand même les bonus de fin.
Les joueurs hardcore perdront une vie en cas de défaite (ou devront lancer le dé - blessure à la place).
Bon courage
Axe
Maîtresse d'armes
Messages : 1007 Expérience : 4543 Âge RP : 21
Politique : 197
Titres:
Trésorière (Faction)
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
Créatrice d'armes (Event)
Vainqueur de la bataille d'Ishtar (Event)
Chasseuse de Pâques
(Event)
Radonneuse dùralassienne (Event)
Chasseuse de trés'oeuf (Event)
Pionnier de la Convergence (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)