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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyJeu 16 Aoû 2018 - 14:53
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Le Grand Nord



Terre natale des Nordiens connaissant un hiver rude et glacial tout au long de l’année.
La neige recouvre l’intégralité de la région, accompagnée par des plaques et des blocs de glace.
La région est souvent soumise à des conflits de par la présence de plusieurs dizaines de clans Nordiens. Depuis quelque temps, ces conflits se sont intensifiés et la région est frappée par une guerre des clans.



L’omniprésence d’un rude hiver glacial altère toute progression à ceux qui n’y sont pas habitués.
En vous y aventurant, vos statistiques baissent de 10% en cas de combat. N’est pas applicable aux « Nordiques ».
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 17 Aoû 2018 - 1:20
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.



Renard nordique
Image:
Famille : Canidés
Description : Les renards sont des animaux ressemblant à des petits chiens. À la différence de leurs cousins roux, ils ont un pelage grisonnant bébés qui devient blanc immaculé lors de leur maturation. Leurs poils sont longs et soyeux.
Statistiques de base : Vitalité : 140 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 35
Capacité spéciale : Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tours, les joueurs touchés par le renard perdent 150 point de vie
Butin : /



Alfe marbré
Image:
Famille : Canidés
Description : Les alfes sont des loups ornés de cornes de bélier et de bouc et recouverts d’une épaisse fourrure pour les protéger des températures extrêmes. Les alfes sont des créatures paisibles sujets à braconnage du fait de leur fourrure très appréciée pour sa beauté et sa douceur.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 50
Capacité spéciale : /
Butin : x1 viande d'alfe marbré



Fée nordique
Image:
Famille : Petit peuple
Description : Ces petits êtres ailés sont connus pour avoir de grands pouvoirs magiques. Leur rapidité fait qu'il est presque impossible d'en croiser une. Cependant, si vous en mettez une en colère, elle pourrait vous mener la vie dure ! La poussière de fée est connue pour avoir des vertus magiques.
Statistiques de base : Vitalité : {1 vie} / Taux de vitalité : 80% ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 150 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse)
Si combat à deux : x1 tas de poussière de fée



Manegarm de cristal
Image:
Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans le Grand Nord, ils ont le pelage hérissé et des cristaux de glace remplacent certaines parties de leur fourrure. Ils sont pacifiques envers les Nordiques et viennent même leur apporter leur aide dans les combats.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 150
Capacité spéciale : Ami des Nordiques : Vient régulièrement combattre aux côtés des Nordiques lorsqu’ils sont engagés dans un combat. Lorsqu’un manegarm de glace soutient un Nordique, il combine sa propre vitesse à la sienne, attaque en même temps que lui : si son protégé fait un EC, il inflige 50% de ses propres dégâts à la cible, en cas de CR, il inflige 100% de ses propres dégâts et en cas de CC, il inflige 150% de ses dégâts. De plus, les attaques mortelles qui sont destinées à son Nordique sont administrées au manegarm. Pour chaque adversaire du Nordique qui n’est pas présent dans le bestiaire de la zone (ou qui est un affront pour le Grand Nord), le manegarm est accompagné d’un autre manegarm de glace (les effets sont cumulables). [Les ensorceleurs ennemis ne peuvent bloquer que la présence d’un manegarm supplémentaire (+1 avec la bonne spécialité)]
(+1 par personnage hardcore)
Butin : /



Lynx des neiges
Image:
Famille : Félins
Description : Ces gros chats sont très agiles et particulièrement furtifs. Ils savent surprendre leur proie et lui porter des coups brutaux. Les lynx ont des oreilles triangulaires aux poils de "pinceau" noirs et des favoris autour des joues. Les lynx des neiges ont un pelage blanc qui les camoufle très bien dans la neige.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Approche furtive : Le lynx des neiges frappe une première fois avant tout le monde en infligeant 25% de dégâts supplémentaires puis reste invisible jusqu’à la fin du tour où il attaque une nouvelle fois.
Butin : /



Ours blanc
Image:
Famille : Ursidés
Description : Les ours blancs sont aussi gros que les grizzlys des montagnes, et tout aussi dangereux. Mais ceux de la banquise sont à un niveau bien au-dessus. Ces gros carnivores au pelage entièrement blanc comme la neige sont constamment affamés ; ils ne mangent pas à leur faim, ce qui les rend bien plus agressifs.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : Frappe puissante : Si le joueur a fait un Échec Critique, l’ours blanc le frappe si fort que le joueur ne pourra pas attaquer au tour prochain. De plus, il reçoit 125 de dégâts.
Butin : /



Panthère des neiges
Image:
Famille : Félins
Description : Créatures furtives s’approchant doucement de leur proie pour les frapper d’un coup fatal. Leur pelage blanc se fond complètement dans la neige et bien qu’il soit parsemé de points noirs, ceux-ci sont ne les trahissent pas durant leur approche.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 600
Capacité spéciale : Approche furtive : La panthère des neiges frappe une première fois avant tout le monde en infligeant 50% de dégâts supplémentaires puis reste invisible jusqu’à la fin du tour où elle attaque une nouvelle fois avec 25% de dégâts supplémentaires.
Butin : /



Loup du Nord
Image:
Famille : Canidés
Description : Le loup du Nord est un canidé dont la taille est plus importante que les autres espèces de sa race. En effet, le loup géant, ou loup du Nord, peut mesurer 1m à 1m30 au garrot. Il ne vit que dans les plaines d'Aràn et le Grand Nord, et a plutôt bon appétit. C'est un excellent compagnon protecteur !
Statistiques de base : Vitalité : {3 Vies} ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :
  • Meute : S'il y a 3 joueurs ou plus (le compagnon compte pour 1), un deuxième loup du Nord rejoint le combat.

Butin : Peut être capturé avec un Lasso nordique si affronté dans le cadre d'une capture.



Yéti
Image:
Famille : Primates/Abominations
Description : Créatures issues du folklore nanesque désignant une hybridation entre géant et primate. Les yétis vivent reclus dans des grottes et en sortent pour dévorer les voyageurs et les enfants des villages avoisinants. Bien que cette légende prenne racine d’une peur des bien plus grands qu’eux, des nains ont disparu soudainement avec comme seul indice des énormes traces de pattes de singe. Certains pensent que les géants ont utilisé cette croyance contre les nains. Quoi qu’il en soit, ces énormes singes aux longs poils blancs, armés de grandes dents déchiqueteuses et de cornes empaleuses ont quelques représentants dans le Haut Nord. Alors… Légendes ou Réalités ?
Statistiques de base : Vitalité : 3400 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 700
Capacité spéciale : Pilosité de feu : Sa fourrure sèche et ses poils rêches, semblables à ceux d’un grizzly, permettent au feu de se propager un peu trop facilement. Les attaques magiques de Kar’Magûl, les sorts de feu des Mages, les attaques des technophiles et les attaques de feu (comme Excalibur) provoquent 25% de dégâts supplémentaires.
La morsure du Yéti : Tous les 2 tours, les grandes dents du Yéti, semblables à celles d’un smilodon, déchiquètent la chair de leur cible provoquant 25% de dégâts supplémentaires et réduisant ses dégâts de 25% pour le prochain tour. [Les ensorceleurs peuvent protéger un allié (+1 avec la bonne spécialité)].
Yéti empaleur : Lorsqu’un adversaire atteint les 25% de vie, le Yéti l’empale de ses cornes semblables à celles de rhinocéros, au lieu d’attaquer sur le tour. [Les ensorceleurs peuvent protéger un allié (+1 avec la bonne spécialité)].
Rage : Chaque joueur hardcore enrage le yéti durant deux tours, réduisant ses dégâts subis de 50%, augmentant sa vitesse de 50% et ses dégâts de 25%. Après sa rage, ses dégâts subis sont augmentés de 25% pendant 1 tour.
Butin : x1 Touffe de Grizzly + x1 Dent de Smilodon +x1 Corne de rhinocéros laineux



Troll des glaces
Image:
Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présents dans le folklore elfique et féerique, mais ils n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes.
Statistiques de base : Vitalité : 4500 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 900
Capacité spéciale : Pet de glace : Toutes les caractéristiques des adversaires sont réduites de 10%.
Butin : x1 Peau de troll nordique



Mímir
Image:
Famille : Divinité - Esprit
Description : Mímir est doté d’une apparence des plus étranges, de sa tête jaillissent deux énormes cornes de daim et des oreilles longues comme celles des cervidés, sa chevelure est longue et blanche immaculée, contrastant avec des yeux en amande d’un noir de jais. Il possède un corps humanoïde aux sabots de satyres et mesure près de cinq mètres. Terriblement pacifiste, Mímir ère aux alentours des sources nordiques en attendant de pouvoir transmettre sa sagesse à ceux qui en font la demande. Il est considéré comme la “mémoire” du Nord, on dit qu’il est aussi vieux que la neige elle-même...
Statistiques de base : Vitalité : 5200 ; Vitesse : 650 ; Dégâts : 780
Capacité spéciale : Voix de Mímir : Les joueurs sont étourdis par la voix de Mímir et perdent 25% de leurs dégâts.
Protection nordique : Si Mímir affronte une équipe de plus de trois joueurs, trois manegarms de cristal viennent combattre à ses côtés.
Butin : ??? + x1 fiole de lumière + x1 fiole d'ombre



Progéniture de Fragor {Boss provisoire}
Image:
Famille : Bovins
Description : Lorsque Fragor, le Colosse du Nord, est revenu pour piétiner Dùralas, il a semé une graine pour une descendance. Cette graine a éclos, et a donné vie à un taureau d'une longueur équivalente à trois mètres. Si sa progéniture ne semble être qu'un simple taureau, il est recommandé de l'éliminer avant qu'il ne devienne aussi grand que son père...
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Piétinement : La progéniture de Fragor touche tout le monde.
Survie : S'il doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité.
Butin : chaque joueur remporte un artefact exotique aléatoire.



Zmeï {Boss}
Image:
Famille : Dragon
Description : De toutes les créatures apparentées aux dragons, Zmeï en est le plus proche. Lézard volant crachant un souffle de feu gelé, il est considéré comme le dernier dragon vivant à Dùralas. Terré dans sa grotte aux températures extrêmement froides, il semble attendre un événement majeur pour s’extirper de sa prison rocheuse.
Statistiques de base : Vitalité : 9000 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 900
Capacité spéciale : Froid mordant : Les conditions météorologiques sont extrêmes ici et provoquent une baisse de 20% à la vitalité et à la vitesse. [Blocable avec l’aide d’un ensorceleur météorologique. Chacun peut se protéger avec un bracelet météorologique]
Souffle de glace : Tous les tours pairs, Zmeï crache un souffle de glace infligeant 1200 de dégâts à chacun et une baisse de 100 de vitesse. [Un ensorceleur peut protéger un tour. Deux s’il a la bonne spécialisation]
Puissance ancestrale : S’il y a plus de 4 joueurs contre Zmeï (toute invocation de début de combat comprise) alors ses statistiques sont doublées.
Butin : x1 Écaille de Dragon : ???


La Fille du Houx {Archi-Boss}
Image:
Famille : Divinité
Description : La tête ornée d’une couronne de houx, symbolisant la persistance de la vie et la sage prévoyance dans cet hiver quotidien, cette déesse gardienne reçoit les prières des habitants du Nord afin qu’elle leur accorde sa protection. À la veille du solstice d’hiver, les nordiens effectuent un rituel en déposant une goutte de sang en offrande sur un arbre afin d’en récolter le houx. Une fois le houx ramené au foyer, il est installé dans la maison comme protection contre la maladie, la sorcellerie et la mort.
Statistiques de base : Vitalité : 19 000 ; Vitesse : 3600 ; Dégâts : 3650
Capacité spéciale : Épines du Houx : Au premier tour, elle touche tout le monde et inflige 25% de dégâts supplémentaires à chaque joueur et des saignements faisant perdre 200 de vitalité par tour aux joueurs touchés. [Imblocable]
Holly : Tous les deux tours, la Fille du Houx regagne 1000 points de vie.
Ilex Aurora : En cas d'Échec Critique d’un joueur adverse, la Fille du Houx envoie son souffle glacé aux couleurs d’une aurore boréale et annule le tour des joueurs et frappe à nouveau.
Présence divine : Si elle n’est pas morte au bout de 7 tours, la Fille du Houx se volatilise et le combat est clos. Les joueurs n’obtiennent qu’une maigre récompense pour avoir osé braver un dieu. [Imblocable]
Butin : 1 feuille de Houx (permet de l’échanger contre une arme semi-légendaire) OU 1 objet “Orange” OU 1 Bracelet de Houx+ x1 branche de houx
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