Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 15:15 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | Artefacts ou compétences? | |
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+4Fabien Parker Bladr Dilon Deraborne Excelsior Crive 8 participants |
Compétences ou Artéfacts? | Compétences | | 100% | [ 11 ] | Artéfacts | | 0% | [ 0 ] |
| Total des votes : 11 | | Sondage clos |
| Auteur | Message |
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Excelsior CriveCorrompu
Messages : 329 Expérience : 1470 Âge RP : 30 ans
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| Sujet: Artefacts ou compétences? Jeu 16 Oct 2014 - 2:53 | | | Mesdames et messieurs, bonjour! Le fait est que bientôt seront implantés des approfondissements du système de classe. Un peu comme les classes V2 sur l'ancien forum, mais en plus poussé, et plus original. Le fait est, cependant, qu'avec Dilon, nous n'avons pas pu décider comment appeler cet approfondissement. Pour le moment, ça donne ça:
Guerrier: Expertise: Les coups critiques font 25% de dégats en plus Précision: La première attaque inflige toujours un coup réussi Peur de l'échec: Les Echec critique inflige quand même 25% de dégats à l'ennemi
Paladin: Résistance critique: Les dégats des coup critiques subis sont diminués de 25% Prévision: La première attaque subie n'inflige que 60% des dégats prévus Vigueur: Si le paladin a plus de vitalité que son attaquant, il attaque en premier
Rodeur: Force offensive: Si l'attaque du rodeur dépasse celle de son adversaire, sa vitalité est augmentée de 50% Force défensive: Si la vitalité du rodeur dépasse celle de son adversaire, son attaque est augmentée de 50% Concentration: Si le rodeur n'a pas pris de dégâts au tour précédent, ses dégâts augmentent de 60%
Mage: Arcanes destructrices: Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés Arcanes protectrice: Bonus de 50% sur la magie de soutien bénéfique aux alliés Arcanes guérisseuses: Bonus de 25% sur la magie de guérison bénéfique aux alliés
Maitre d'arme: Maitrise parfaite: La première attaque gagne 10% de dégat pour chaque arme dans l'inventaire Force naturelle: Annule le poids des deux armes les plus lourdes Parades parfaites: L'arme ayant le plus de dégats donne moitié autant de vitalité
Guetteur: Célérité: Si la vitesse du guetteur est 3x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer 3 dé. Même fonctionnement pour le x4. Prévention: Lorsque le guetteur fait un EC, la prochaine attaque ennemie est réduite de 50% Embuscade: Au premier tour, le guetteur pourra lancer deux dés, indépendamment de la vitesse de l'adversaire
Assassins: Effet de surprise : Au premier tour, l'assassin voit ses dégats augmenter de 50% s'il commence en premier. Maîtrise de l'instant : Tant que la vitalité de l'adversaire est deux fois supérieure à celle de l'assassin, les dégats de ce dernier sont augmentés de 60% Connaissance du corps:
Voleurs: Avidité: Si le voleur a deux fois dans son inventaire le montant de pièces d'or de son adversaire, toutes ses stats sont augmentées de 25% Economies: Si le voleur a plus de 5 fois la valeur de son level en pièces d'or, toutes ses stats sont augmentées de 25% Pickpocket: Le voleur gagne 3% de sa valeur d'attaque en pièces d'or à chaque coup réussi.
Technophiles: Pièces de rechange: Pour chaque armes dans son inventaire, le technophile gagne 10% de vie. Métal léger: Pour chaque équipement défensif, le technophile gagne 10% de vitesse Plomb massif: Les coups critiques augmentent de 10% pour chaque arme dans l'inventaire du technophile.
Ensorceleurs: Ancienne magie: Annule le bonus d'artefact de l'adversaire Savoir-faire: Annule jusqu'à deux bonus pour chaque monstre ou adversaire, hors bonus d'artefact. Arcanes sombres: Pour chaque bonus annulé, l'ensorceleur gagne 10% de vie et 10% de dégats
Protecteurs: Corps d'acier: Empêche l'adversaire de lancer deux dés contre le protecteur au premier tour. Esprit de contradiction: Si le bonus du protecteur est annulé, il gagne 40% de vitalité Sans peur: Si le protecteur a subit des dégâts au tour précédent, son attaque est augmentée de 40%
Archers: Spécialisation: Ajoute 25% au bonus de dégats sur l'arc Escarmoucheur: Le malus de vitesse de l'arc est réduit de 100% Première flèche: La première attaque inflige toujours un coup réussi
Arlequin: Croupier: Ajoute 50% aux effets des cartes Piège: Si l'adversaire fait un échec critique, il subit 25% de ses propres dégats Bluff: L'arlequin commence le combat, peut importe la vitesse.
Corrompu: Autoguidé: Le premier Echec critique du corrompu touche quand même sa cible Malédiction: Si l'adversaire fait un coup critique, le corrompu lancera deux dés au prochain tour. Sang rapide: La vitesse du corrompu est multipliée par 3 le premier tour. Il ne peut cependant pas lancer deux dés.
Il y a deux choix. Soit:
_Ce seront des artefacts, obtensibles par une certain quête, mais qui ne pourront pas être cumulés avec d'autres artefacts, comme la pierre philosophale étou étou.
_Ce seront des compétences, aussi obtensible par une certaine quête et un certain niveau, qui pourront être cumulés avec d'autres artefacts, mais pas avec d'autres compétences. Une fois que vous en séléctionnez une, vous ne pouvez pas en prendre une autre en même temps. Par contre, vous pourrez prendre une pierre philosophale à côté.
Bien entendu, ça, c'est si vous avez assez de fric pour vous payer une pierre philosophale, bande de pauvres o)
Et plus sérieusement, voila. Le premier choix est pour permettre l'expansion des artefacts, qui, il faut le dire, ne sont pas encore très répandu dans le royaume. Le second choix est pour permettre, tout simplement, une nouvelle vision des classes.
De plus, je vous entends déjà hurler, petits sagouins. "Oui, mais c'est beaucoup trop pété, et nanani, et nanana..." Eh bien non. Comme vous l'aurez compris, si j'ai fais 3 choix par classe, c'est pour que chaque classe ait des bonus spécialisés dans son domaine. Par exemple, les bonus du guerrier concernent son attaque, ceux du paladins sa défense, et ceux du voleur son fric. Ces bonus ne sont pas là pour combler les faiblesses et rendre tous les personnages uniformes mais pour augmenter leurs atouts et augmenter la différence de gameplay (Oui, j'ose parler de gameplay sur un forum RPG) entre chaque classe.
De plus, même s'il est vrai que ces bonus sont conséquents, il faut garder à l'esprit que ces bonus seront accessibles à tout le monde et ne nécéssiteront que de compléter une quête spéciale, faisable bien entendu à plusieurs. Après, je ne vous dit pas quelle quête c'est, ni quel monstre vous avez à affronter. Je suis loin d'être assez gentil pour ça.
Gardez donc à l'esprit que si un possesseur d'artefact ou de compétence (enfin, ces trucs, quoi) est avantagé par rapport au péquenaud du coin, il n'est pas certain d'être avantagé face à un autre détenteur de compétence/artefact. Au final, tout dépendra de la classe ET de la compétence/artefact qu'ils auront choisis. Ah, et les monstres, eux, par contre, vont se faire défoncer la bouche. Voila. Je vous rappelle donc le choix. Compétence ou artefact. C'est un choix assez minime, et, au final, c'est surtout au niveau roleplay que ça se passe, mais c'est à VOUS (pointage de vous avec mon doigt) de choisir.
(Tintintiiiiiin...)
Dernière édition par Excelsior Crive le Sam 18 Oct 2014 - 3:08, édité 1 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Artefacts ou compétences? Jeu 16 Oct 2014 - 9:31 | | | Même si j'ai participé à la chose, je suis plus intéressé par les compétences que les artefacts. Au départ, j'aurais vu ça comme des artefacts, mais après réflexion, je me dis que les artefacts devraient avoir des bonus plus généraux, et/ou jouant plus sur le support.
Vous pouvez aussi le dire si vous n'aimez pas ces idées, en argumentant un peu.
Si jamais vous l'acceptez, votre mission sera de.. Euh, je veux dire, un champ "Compétence serait placé dans votre profil pour décrire celui que vous avez choisi. De plus, votre compétence sera indiqué dans vos titres, pour plus de prestige ! |
| | | BladrMais tu vas RP, oui !
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| Sujet: Re: Artefacts ou compétences? Jeu 16 Oct 2014 - 10:10 | | | Je pense que vu le style de truc, ce serait plus logique si c'étaient des compétences.
PS,, il en fait des choses notre Excel.
Je m'exprime en #cc0000 |
| | | Fabien ParkerNouvel(le) habitant(e)
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| | | | Excelsior CriveCorrompu
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| Sujet: Re: Artefacts ou compétences? Jeu 16 Oct 2014 - 13:25 | | | Bien entendu, les noms que j'avais choisis, du genre Expertise, Célérité étoussa, c'était parce que moi, je voyais plutôt des compétences. Votre choix ne doit pas se laisser influer par les noms des machins, on pourrait très bien les changer en noms d'artefacts. Et d'ailleurs, si vous avez des idées pour changer certains noms, je suis pour, j'ai fait ça plus ou moins à la va-vite ._. |
| | | AlrunPersonnage décédé
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| Sujet: Re: Artefacts ou compétences? Jeu 16 Oct 2014 - 20:54 | | | La put*in d'idée les gars. C'est carrément intéressant surtout que ça permettrait d'étendre l'intérêt du leveling qui stagne vers le lvl 10... Tendez la carotte, tout gameur aime ça o) (Je vous aime, bande de tarés socialement suicidaires pour faire un tel taff ) Sinon je pencherai pour les compétences, parce que RPment parlant ça me parait plus logique. Grosso modo, c'est à prendre comme une nouvelle capacité que l'on acquiert avec l'expérience : ça devient un élément de notre personnage dépendamment de la classe. Donc faut voir ça comme une maitrise de ladite classe, ce qui est plus sympa faut dire qu'un power-up facile |
| | | Dougal Keane♦ Le Tribun ♦
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| | | | NéoLéoMais tu vas RP, oui !
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| Sujet: Re: Artefacts ou compétences? Ven 12 Déc 2014 - 13:52 | | | Je reviens la dessus, vu que cela a été mis en place je me suis un peu plus pencher sur les différentes compétences et du coup je me disais que :
- La liste donner est-elle définitive ? - Avez-vous pensez a créer celle des guérisseurs ? - Je trouve (personnellement) que les compétences des archers sont moins avantageuse que les compétences des autres classe (Ce n'est pas pour m'avantager moi car j'ai Trois perso à coté et donc 3 classes différentes en plus).
Voili Voilou ! |
| | | InvitéInvité
| Sujet: Re: Artefacts ou compétences? Ven 12 Déc 2014 - 15:06 | | | COMPÉTENCE! voila maintenant que j'ai dis mon opinion je vais expliquer ^^
pour moi ce serais vraiment l'aboutissement des classes: lvl1 on est un petit gars qui sort tout juste de sa campagne et qui se fait défoncer par une blatte (ouais ça crains un max) mais par la suite on monte des lvl's, achète du stuff, deviens badass et par la suite c'est littéralement une descente flagrante du perso... une fois que l'on a sa classe et son métier notre personnage est sur pied, il est même bien entamé on peu dire, tout se qu'il nous reste a faire c'est monter bêtement des lvl's. c'est pour ça que les compétences sont vraiment bien, on a autre chose après avoir mis notre perso sur pied, et grâce aux 3 compétences différentes il y aura des persos avec la même classe et le même stuff totalement différent. mais la je me suis un peut dispersé... je disais compétences! simplement car on monte en lvl, en stuff avec nos classes donc pour moi ce serais normal que notre trait final soit une compétence et pas un objet que l'on peu nous voler (si on joue vraiment RP ça peu arriver). voila je ne sais pas si j'arrive bien a m'expliquer mais bon, super idée en tout cas |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Artefacts ou compétences? Lun 22 Déc 2014 - 15:59 | | | Tu as tout à fait résumé le fond de notre pensée Clyde, perso' je pense exactement comme toi, et effectivement, ça apporte un petit truc en plus non négligeable. |
| | | Derêk DrachenherzNouvel(le) habitant(e)
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| Sujet: Re: Artefacts ou compétences? Mar 23 Déc 2014 - 12:02 | | | Pour rester dans la continuité de l'idée des compétences, chose bien logique, qu'en serait-il de créer un pseudo arbre à compétence pour justement marquer les nuances que peuvent avoir 2 personnages d'une même classe? Avec des spécialisations qui demandent des compétences de base d'une branche et ainsi éviter des personnages over abuser qui font couteau suisse et ainsi, obliger les gens à suivre une ligne directrice ou au contraire, rester général sans avoir accès aux réelles compétences "élite".
Ça semble un peu MMORPG, mais en soi, c'est un peu ce que nous faisons, non? De plus, ça motivera les gens à monter en niveau continuellement non pas pour être bourrin, mais acquérir des compétences inédites qui vous démarqueront des autres brigands, guerrier et autres...?
En plus il est envisageable d'intégrer des "artefact" légendaire, des quêtes épiques secrètes de longue haleine qui nous font découvrir des objets aux pouvoirs... mystérieux? (Ceux-ci peuvent être volés du coup, ouvrant de l'intérêt pour un voleur par exemple)
Voilà... petite contribution pensive du moment /o/
Un Centaure m'a dit un jour:
" Petit... pourquoi tu t'obstine à faire des souhaits en voyant une étoile brillé haut dans le cosmos? Tu sais, cette dernière est déjà morte depuis des années lumières, tout comme tes rêves depuis ton enfance." |
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