Créatures présentes dans ces lieux
Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes. Rat géant- Image:
Famille : Rongeurs
Description : Les rats géants peuplent les égouts et les fosses de beaucoup de villes. Transmetteur de la Peste
et d'autres maladies, une simple morsure se doit d'être obligatoirement traitée pour éviter une mort certaine dans les jours qui suivent.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 45
Capacités spéciales ? /
Butin ? /
Voleur- Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Ce voleur a fait un sale coup, il doit être blindé aux as. Mais vous l'avez vu, il ne laissera aucun témoin, méfiez-vous de lui !
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 175
Capacités spéciales :
Vol : Si vous perdez le combat, le voleur vous prendra 30 pièces d'or chacun.
Butin : 1 topaze OU 2 perles OU 4 morceaux de charbon OU 1 bourse de 10 pièces d'or (aléatoire)
Alicanto- Image:
Famille : oiseaux
Description : La légende dit que l'Alicanto mange de l'or et de l'argent. Durant la nuit, les ailes d'Alicanto brillent avec de belles couleurs métalliques, et ses yeux lumineux émettent une lumière étrange. Cet oiseau, porte bonheur à tout artisan-mineur qui la voit. Les Alicanto vivent dans de petites grottes, parmi les collines qui contiennent des minéraux.
Statistiques de base : Vitalité :
{3 vies} / Taux d'apprivoisement :
60% ; Vitesse :
1000 ; Dégâts :
350 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? x2 cristaux de roche. Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 200 de vitalité, 250 de vitesse)
Griffon- Image:
Famille : Hybrides
Description : Selon diverses légendes, son habitat serait un désert riche en or, dont il se servirait pour faire son nid. Il aurait aussi la force de cent aigles ou de huit lions et ses griffes noirciraient au contact du poison. Enfin, il serait fier et farouche et ne se laisserait approcher par personne ; seuls les ermites parviendraient à les soigner et de grands héros réussiraient parfois à les dompter.
Statistiques de base : Vitalité :
{3 vies} / Taux d'apprivoisement :
60% ; Vitesse :
1000 ; Dégâts :
350 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 250 de vitesse)
Chérubin- Image:
Famille : Petits peuples
Description : Les chérubins sont l'équivalent des farfadets ou des fées dans la société stryge blanc. Ils vivent en bande, de façon recluse, et ressemblent à de petits bébés stryges joufflus. De nature joviale et taquine, ils sont généralement appréciés par les voyageurs qui croiseront leur route aux environs de la Tour Blanche. Leur principal moyen de défense est la magie.
Statistiques de base : Vitalité : 350 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 275
Capacités spéciales :
Trop mignon : Tous les dégâts subis sont réduits de 50%. La règle "Trop mignon" ne s'applique pas aux Stryges noirs.
Butin : x1 remède aléatoire coûtant entre 300 et 600 PO.
Adepte du Dragon (PNJ)- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Stryges ayant voué leur vie au culte, ils surveillent les temples disséminés dans et autour de la Tour Blanche lorsqu'ils ne prient pas leur Dieu de la Bonté Morkez pour porter chance à leurs camarades lors des combats.
Statistiques de base : Vitalité : 1600 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 550
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge blanc.
Butin : x1 plume d'aigle
Entaché pardonné (PNJ)- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Stryges blancs ayant commis un acte impardonnable mais émettant l'envie de se faire pardonner, ils sont jetés au plus profond des mines de Kazhar avec une interdiction formelle d'en ressortir. Ainsi, ils purifient les mines (et aident les nains) tout en mourant pour le bien, ce qui équivaut au pardon. De manière très exceptionnel, il peut arriver qu'un entaché soit pardonné par le Patriarche Blanc en personne, lorsqu'il sauve par exemple la vie d'un membre éminent de la Tour Blanche. Il a alors de nouveau le droit d'errer dans la tour.
Statistiques de base : Vitalité : 2800 ; Vitesse : 1300 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge blanc.
Faux strygienne : +10% (70) de dégâts en cas de RP dans l'Est.
Butin : x1 Faux strygienne (324 dégâts ; -96 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Est)
Purificateur (PNJ)- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Constitués en grande partie de paladins et de protecteurs, mais pas que, les Purificateurs sont envoyés pour faire le bien autour d'eux, dans des lieux précis où le mal est particulièrement présent. Il n'est pas rare de voir une cohorte de Purificateurs combattre un groupe d'Exécuteurs.
Statistiques de base : Vitalité : 2750 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 1750
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge blanc.
Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 10% (cumulable)
Butin : x1 Dent de guivre géante.
Kalheb, le Patriarche Blanc (PNJ)- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : L'actuel Patriarche Blanc est Kalheb, âgé d'environ une cinquantaine d'années, il est le dernier être de lumière encore vivant à l'heure actuelle. Ses ailes, fragilisées par la vieillesse, sont constamment repliée sous sa cape, de façon à ce qu'elles soient en sécurité. C'est un bon stratège et il maniait bien l'épée bâtarde dans sa jeunesse, fait rare chez les stryges blancs.
Statistiques de base : Vitalité : 10.000 ; Vitesse : 1677 ; Dégâts : 3000
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge blanc.
Appel strygien : Khaleb est accompagné de deux Purificateurs en début de combat. [Imblocable]
Parades parfaites : Khaleb gagne
928 de vitalité en début de combat.
Colère Blanche : Si Khaleb voit sa vitalité descendre en dessous de
3300 et qu'il n'est pas mort, sa vitesse et ses dégâts augmentent de
33% pour toute la durée du combat (non-cumulable).
[Mode hardcore : Khaleb est accompagné d'un Entaché pardonné]Butin : ??? (butin aléatoire)
Pour pouvoir défier Khaleb, vous devez avoir effectué au préalable un premier combat contre un joueur ou un PNJ Stryge Blanc dans votre RP.