Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 9:36 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud | |
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+5Carmina Von Darken Axe Holy Le Destin Slippy Holeau 9 participants | Auteur | Message |
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Slippy HoleauPersonnage Non Joueur
Messages : 99 Expérience : 5139 Âge RP : 57
Politique : 01 - Titres:
Aucun titre pour le moment
Stats & équipements Vitalité: (6000/6000) Vitesse: 1000 Dégâts: 1000
| Sujet: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Lun 4 Nov 2024 - 19:16 | | | LA BATAILLE DES TERRES DESOLEES DU SUD Contexte : Cette zone est la jonction entre le désert de Harena et la plage, le massif de Spelunca, et la Baie de Rouge-Soleil. Elle se caractérise par un endroit chaud (bien qu'un peu moins que le désert d'Harena), un sol sec avec une terre craquelée, peu de végétations (ou de la végétation morte), etc. En gros, les terres désolées portent vraiment bien leur nom. On peut y trouver des créatures répugnants telles que des rampants, des squelettes, des zombies, et autres créatures décharnés et à l'aspect repoussant. Cet endroit vous est déconseillé si vous avez un goût prononcé pour les beaux paysages, car ici, vous serez déçu.
En outre les Dùralassiens se doivent d'être vigilants, car le clan Eshinoki se cache sur ces terres et ses scélé-rats comptent prendre en embuscade quiconque arriverait dans les lieux. Vous comprenez, la Lédéhi est convoitée, ces derniers temps...La Congrégation de l'Ombre et les Dùralassiens CONTRE le clan Eshinoki Enjeux de la guerre : Le clan Eshinoki va attaquer les Terres désolées du sud possédées par la Congrégation de l'Ombre. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués de la Baie de Rouge-Soleil, qui sera surveillée par la C.O.[warn] En cas de victoire : Les joueurs remporteront 66 points d'expérience + 666 pièces d'or + 33 points de faction (si factionné) ou 5 points par statistique (si non-factionné) + x2 sacs de friandise + x1 grouillot sauteur (plante) + x1 campanulla poisonic (plante) + le titre de Victorieux/se des Skarniens + Si vous êtes animiste: 50 âmes + l'éradication du Clan Eshinoki. En cas de défaite : Les joueurs remporteront 33 points d'expérience + 333 pièces d'or + 22 points de faction (si factionné) ou 5 points par statistique (si non-factionné) + x1 sacs de friandise + x1 grouillot sauteur (plante) mais la zone sera perdue au profit du clan Eshinoki. Attention à bien mettre entre [...] la ou les cibles que vous attaquez et, le cas échéant, indiquer si elle est K.O (en prenant en compte les réductions possibles) pour vos petits camarades. *** Prenez en compte que, lorsqu'il attaque, le Commandant (représenté par ) active également les engins de siège et fait attaquer les PNJs en même temps que lui. Tout comme les engins de siège, les PNJs qui sont mis K.O sont considérés comme morts.[/warn] Les Skarniens débutent ensuite le combat/tour. TAROT TORO :+10% de dégâts subis en plus. Vitesse des joueurs : 30 311 Axe : 2190 (+120/t) Vitesse : 1156 (+120/t) Dégâts : 5132 (+120/t) Capacités spéciales : - Pierre de résurrection : si le joueur doit mourir il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du tour suivant
- Machiavel l'efficacité des dagues, des griffes, des arcs et des arbalètes est augmenté d'un pourcentage équivalent au nombre de points politiques du joueur. (dégats + 1843)
- Force naturelle : Annule le poids des 2 armes les plus lourdes (ou de l'arme à deux mains la plus lourde) pour le combat (Armures comprises), soit +462 (Charybde II)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves.
--- Alexio, le paladin flamboyant {PNJ} : 2960Vitesse : 852Dégâts : 1090Bonus : - Wakizachi : CC augmentés de 25%.
- Insigne du Lotus : Les effets des poisons sont 50% plus efficaces. [Imblocable]
- Apparence d'Alexio:
ALEXIO SANS ARMURE ALEXIO AVEC ARMURE
--- Carmina Von Darken : 1145 (+120/t) Vitesse : 841 (+120/t) Dégâts : 315 (+120/t) Capacités spéciales : - Lame Carreaux : +20% à tous les effets.
- Deck d’invocation : L’effet varie selon le tour.
- Effet:
Tour 1 : invoque une poupée (170/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux poupées (170/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois poupées (170/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre poupées (170/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 poupées maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.
- Tarot du Soleil Levant : CC +75%
- Tarot Toro : L'Arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +120 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus
- Robe Interplanaire : Les invocations du porteur gagnent 50/stats.
- Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves.
Poupée 1 {Carmina} : 170Vitesse : 170Dégâts : 170--- Alyena Ombrenuit : 2300 [Invisible T1 et T2] (+120/t) Vitesse : 1496 (+120/t) Dégâts : 1953 (+120/t) Capacités spéciales : - Cape d’invisibilité : est intouchable les 2 premiers tours car invisible. Exception faite en cas de coup critique ou d’attaque de zone.
- Fers des évadés : La mort aux trousses : Augmente la vitesse de 100 à chaque CR/CC mais la diminue de 50 à chaque EC.
- Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.
--- Amaryelle : 1690 (+120/t) Vitesse : 307 (+120/t) Dégâts : 332 (+120/t) Capacités spéciales : - Guérisseuse : utilise le dé - soin et peut utiliser 2 porte-bonheur par combat.
--- Holy : 3782 (+120/t) Vitesse : 957 (+120/t) Dégâts : 1152 (+120/t) Capacités spéciales : - Virtuose (Classe) : Peut activer une partition magique/tour sur un CR/CC
- Spoiler:
Liste des partitions :
- 1. La Ritournelle illusoire du Mage : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2452 / vitesse : 417 / dégâts : 417) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 24,5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2452 / vitesse : 417 / dégâts : 417) - Soigne le virtuose de 24,5% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1635 / vitesse : 817 / dégâts : 817) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 24,5% de vitesse.
- 2. Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
- 3. Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
- 4. Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 446 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- 5. Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 45% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- 6. Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 81,7% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- 7. Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (327 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 45% jusqu'à la fin du combat également.
- 8. Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour :
- Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 245 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
- 9. Partition personnelle : (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 90/tour pendant toute la durée du combat.)
- Mélomane (Spécialisation) : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de
50% 57,7%. [Imblocable]
- Ocarinharpe de Sylfaën (Arme) : les bonus des partitions à stats sont augmentés de
5% 5,75%
- Connivence (Bottes) : +15% aux effets d'augmentations des stats subies
- Résistance (Torse) : -15% aux effets de baisses de statistiques subies
- Résilience (Casque) : +15% aux effets de baisses de statistiques infligés
--- Lune, compagnonne d'Holy : 3782 (+120/t) Vitesse : 957 (+120/t) Dégâts : 1152 (+120/t) Capacités spéciales : - Télépathie (Race) : Invoque une créature du béstiaire en début de combat. Vitesse/2. Max PV : 1000.
- Virtuose (Classe) : Peut activer une partition magique/tour sur un CR/CC
- Spoiler:
Liste des partitions :
- 1. La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1172 / vitesse : 196 / dégâts : 196) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 13% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1172 / vitesse : 196 / dégâts : 196) - Soigne le virtuose de 13% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 781 / vitesse : 391 / dégâts : 391) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 13% de vitesse.)
- 2. Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
- 3. Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
- 4. Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 217 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- 5. Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 21,64% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- 6. Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 43,36% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- 7. Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (156 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 21,64% jusqu'à la fin du combat également
- 8. Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour :
- Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 118 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
- 9. Partition personnelle : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 38/tour pendant toute la durée du combat
- Ocarinharpe de Sylfaën (Arme) : les bonus des partitions à stats sont augmentés de
3,75% 4,17%
- Connivence (Bottes) : +11,25% aux effets d'augmentations des stats subies
- Résistance (Torse) : -11,25% aux effets de baisses de statistiques subies
- Résilience (Casque) : +11,25% aux effets de baisses de statistiques infligés
Guerrier d'opale {Lune} : 700Vitesse : 120Dégâts : 400Capacités spéciales : - Aura glaciale : réduit de 20% la vitesse de tous les ennemis
--- Sslozmek Hann : 3325 (+120/t) Aura exaltée : 200 Vitesse : 1066 (+120/t) Dégâts : 1674 (+120/t) Capacités spéciales : - Bague de Sire Ümmen : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour
- Pages enchantées :
- Spoiler:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200.
- Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs.
- Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité.
- Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale.
- Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
- Tour 6 : Retour au tour 1.
- Succès répétés : Permet de lancer une seule fois par combat son dé de race avec un dé "citrouillage". Si la sculpture est réussie, inflige des dégâts : 10% en cas d'EC / 30% en cas de CR / 75% en cas de CC.
- Résistant comme la roche :Augmente la vitalité à hauteur de 10 × le niveau du porteur
- Maître : le joueur gagne +20% de dégâts s'il est équipé d'une armure intermédiaire ou d'un compagnon (modifié ou pas)
--- Tamel Alona : 808 (+120/t) Vitesse : 373 (+120/t) Dégâts : 711 (+120/t) Capacités spéciales : - Animiste : Peut invoquer 2 entités qui se répartissent 50% des stats. Intouchable tant qu'elles sont vivantes.
- Shaku : les valeurs des Coups Critiques et des soins prodigués sont augmentées de 25%.
Ombre de Tamel 1 : 202Vitesse : 93Dégâts : 177Capacités spéciales : - Ombre occultante : Tant que l'ombre est en vie, Tamel est intouchable, par quelques effets que ce soit.
Ombre de Tamel 2 : 202Vitesse : 93Dégâts : 177Capacités spéciales : - Ombre occultante : Tant que l'ombre est en vie, Tamel est intouchable, par quelques effets que ce soit.
--- Toz : 2279 (+120/t) Vitesse : 227 (+120/t) Dégâts : 33% (866) Capacités spéciales : - Corrompu : utilise le dé - corrompu. Tape et régénère avec ses dégâts.
--- Mercenaire A {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire B {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire C {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire D {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire E {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire F {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire G {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire H {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire I {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire J {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire K {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire.. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire L {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire M {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire N {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire O {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Mercenaire P {PNJ} : 900 (+120/t) Vitesse : 1350 (+120/t) Dégâts : 500 (+120/t) Capacités spéciales : Utilisé le dé - vampire. Rapidité : Peut attaquer deux fois nuées d'esclaves et guerriers du clan Eshinoki.--- Baliste à répétition { Engin de siège défensif} : 7500- description:
La baliste à répétition est une énorme arbalète capable de projeter des carreaux de deux mètres sur les ennemis, et ce de manière quasi-continue. Bonus : - Engin : Tous les tours, les ennemis perdent 125 de vitalité et 100 de vitesse.
- Intouchable : L'engin est intouchable le premier tour.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
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| | | Slippy HoleauPersonnage Non Joueur
Messages : 99 Expérience : 5139 Âge RP : 57
Politique : 01 - Titres:
Aucun titre pour le moment
Stats & équipements Vitalité: (6000/6000) Vitesse: 1000 Dégâts: 1000
| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Lun 4 Nov 2024 - 19:17 | | | CONTRE Vitesse des Skarniens : 23 080L'union fait la force Au début du combat, les guerriers des clans doivent être 50% plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre 4 joueurs on pourra retrouver 2 vermines de choc et 4 guerriers des clans par exemple). {Activé} Engins de guerre : les dégâts directs (par le biais d'attaque) subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 40%.Survie : Ce pouvoir agit dans l'ordre où sont postés les individus. Ainsi le chef de guerre devra être battu avant le seigneur, qui devra l'être avant le Boss. Nuée d'esclaves A : 350Vitesse : 212 (-150/t) Dégâts : 60 Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois à partir du T1.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20% (70), alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
- Apparence des Nuées d'esclaves:
--- Nuée d'esclaves B : 350Vitesse : 212 (-150/t) Dégâts : 60 Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois à partir du T1.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20% (70), alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
--- Nuée d'esclaves C : 350Vitesse : 212 (-150/t) Dégâts : 60 Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois à partir du T1.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20% (70), alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
--- Vermine de choc du clan Eshinoki A : 300Vitesse : 320 (-150/t) Dégâts : 100 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
- Apparence des Vermines de choc:
--- Vermine de choc du clan Eshinoki B : 300Vitesse : 320 (-150/t) Dégâts : 100 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Vermine de choc du clan Eshinoki C : 300Vitesse : 320 (-150/t) Dégâts : 100 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Vermine de choc du clan Eshinoki D : 300Vitesse : 320 (-150/t) Dégâts : 100 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat 1 {Recruté par un joueur} : 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
- Apparence des Scélé-rats:
--- Scélé-rat 2 {Recruté par un joueur} : 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat 3 {Recruté par un joueur} : 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat 4 {Recruté par un joueur} : 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat A: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat B: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat C: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat D: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat E: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat F: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat G: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat H: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat I: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat J: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat K: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat L: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat M: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat N: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat O: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat P: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat Q: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat R: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat S: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat T: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat U: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Scélé-rat V: 200 Vitesse : 480 (-150/t) Dégâts : 200 (+100/t) Bonus : Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable)
- Rapidité : Peut attaquer deux fois bébé ombres de Tamel.
--- Assassin Eshinoki A : 500 (-75/t) Vitesse : 1600 (-390/t) Dégâts : 400 (+40/t) Bonus : - Agilité inhumaine : Lors du premier tour, seules les réussites critiques peuvent toucher un assassin Eshinoki. C'est la même chose pour les attaques de zone.
- Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 100 vie/tour. (non cumulable).
- Rapidité : Peut attaquer deux fois ombres de Tamel, Toz, guerrier d'opale, Tamel, Amaryelle, Poupée {Carmina}.
- apparence des assassins Eshinoki:
--- Assassin Eshinoki B : 500 (-75/t) Vitesse : 1600 (-390/t) Dégâts : 400 (+40/t) Bonus : - Agilité inhumaine : Lors du premier tour, seules les réussites critiques peuvent toucher un assassin Eshinoki. C'est la même chose pour les attaques de zone.
- Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 100 vie/tour. (non cumulable).
- Rapidité : Peut attaquer deux fois ombres de Tamel, Toz, guerrier d'opale, Tamel, Amaryelle, Poupée {Carmina}.
--- Assassin Eshinoki C : 500 (-75/t) Vitesse : 1600 (-390/t) Dégâts : 400 (+40/t) Bonus : - Agilité inhumaine : Lors du premier tour, seules les réussites critiques peuvent toucher un assassin Eshinoki. C'est la même chose pour les attaques de zone.
- Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 100 vie/tour. (non cumulable).
- Rapidité : Peut attaquer deux fois ombres de Tamel, Toz, guerrier d'opale, Tamel, Amaryelle, Poupée {Carmina}.
--- Assassin Eshinoki D : 500 (-75/t) Vitesse : 1600 (-390/t) Dégâts : 400 (+40/t) Bonus : - Agilité inhumaine : Lors du premier tour, seules les réussites critiques peuvent toucher un assassin Eshinoki. C'est la même chose pour les attaques de zone.
- Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 100 vie/tour. (non cumulable).
- Rapidité : Peut attaquer deux fois ombres de Tamel, Toz, guerrier d'opale, Tamel, Amaryelle, Poupée {Carmina}.
--- Chef assassin skarnien : 1500 Vitesse : 700 (-150/t) Dégâts : 800 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois les ombres de Tamel, guerrier d'opale, poupée {Carmina}, Toz.
- Apparence des Chefs assassins skarniens:
--- Seigneur assassin skarnien : 1500 (-225/t) Vitesse : 700 (-255/t) Dégâts : 1000 (-100/t) Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
- Rapidité : Peut attaquer deux fois ombres de Tamel, guerrier d'opale, poupée {Carmina}, Toz.
- Apparence des Seigneurs assassins skarniens:
--- Kisnik, chef du clan Eshinoki : 3000 (-450/t) Vitesse : 1400 (-210/t) Dégâts : 2000 (-300/t) Bonus : Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Kisnik n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un Assassin Eshinoki.
- Survie : Kisnik ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
- Rapidité : Peut attaquer deux fois les poupées, Amaryelle, Guerrier d'opale, Tamel, ombres de Tamel, Toz.
- Apparence de Kisnik:
--- Engin de siège skarnien défensif { Engin de siège offensif} : 3000- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus : - Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
Engin de siège skarnien défensif { Engin de siège offensif} : 3000- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus : - Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
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| | | HolyBaronne de Spelunca Est ♦ Mélomancienne
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Lun 4 Nov 2024 - 20:41 | | | Spelunca avait répondu positivement à la demande de renfort venu de Axe. Je n’aurais pas pu lui refuser, sachant nos terres entre de bonnes mains. Les skarniens semblaient s’être réveillés au moment de la convergence. Est-ce qu’ils préparaient cet assaut depuis des années, ou était-ce un hasard embrouillant les troupes désordonnées de ces hommes rats ? La magie de la convergence pouvait provoquer de bien étranges événements… Quoiqu’il en soit, tout le continent dû prendre des mesures drastiques afin de pouvoir essuyer une invasion majeure dans l’histoire de Dùralas. Ils étaient là… Tout le monde le savait… Mais bien cachés dans les profondeurs de la terre, on oubliait parfois la menace qu’ils représentaient. J’avais pris les devants, et Lune et moi, nous sommes rendus dans les terres désolées du Sud… Une terre bien triste que l’on ne pouvait tout de même pas laisser aux mains de ces immondes créatures. Laisser un clan en vie reviendrait à n’avoir qu’effleurer la surface du problème et alors ils se reproduiraient à nouveau pour venir souiller la terre de leurs immondices… Le plan était plutôt simple, il fallait les empêcher de se disperser, de s’étendre au-delà des frontières des terres désolées pour n’en laisser aucun en vie. Axe dirigeait les opérations depuis les airs, et j’avais pris le chemin de la terre pour le moment, au milieu des troupes de mercenaires vampires de la congrégation de l’ombre et de tous ceux venu en renfort. Mais ils étaient nombreux en face… Vraiment très nombreux… Ils n’avaient pourtant pas l’air bien costaud. « Bien, Lune, t’es prêtes ? Nettoyons tout ça, histoire qu’on y voit plus clair… » Et alors que nous étions couvertes par nos alliés, j’en appelais aux forces cosmiques des éléments, aux vibrations dans l’air et aux saturations des ondes présentes dans les atomes de l’univers et j’ai frappé des mains en la direction des skarniens. Une onde de choc balaya le champ de bataille, explosa les tympans des plus faibles créatures qui nous faisaient face, leurs crânes implosèrent. Et j’ai senti leurs âmes se disloquer sous le poids de ma magie dévastatrice. Un sourire de triomphe étira mes traits alors que je levais mon regard azuré vers la commandante de cette expédition. « À toi de jouer maintenant… » Lui dis-je silencieusement en essuyant le contrecoup épuisant d’une telle dépense d’énergie. La cohue se fit entendre et la bataille s’enclencha après cette seconde de silence durant laquelle tout le monde, c’était demandé ce qu’il s'était passé. .............. Holy active la partition Hymne à la joie - effet:
Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 446 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Lune active la partition Hymne à la joie - Spoiler:
Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 217 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours) Cumul des deux partitions : vitesse et dégats de l'équipe augmentée de 663 pendant 3 tours-Nuée d'esclaves A, B, C fuient le combat (ou ils meurent) -Tuent Vermine de choc du clan Eshinoki A, B, C, D -Tuent Scélé-rat 1, 2, 3, 4 -Tuent Scélé-rat A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, V -L'assassin skarnien perd 1444 PV ; il lui en reste 56PV (1500 - 1444 = 56) -Attaque à 722 le seigneur assassin skarnien qui utilise un sous fifre comme bouclier puis il se prend 722 dégats de Lune, il tombe donc à 778 pv (1500-722 = 778) -Touche Kisnik qui perd 1444 PV ; il se retrouve à 1566PV (3000 - 1444 = 1556)
Dernière édition par Holy le Mar 5 Nov 2024 - 12:13, édité 3 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Lun 4 Nov 2024 - 20:41 | | | Le membre ' Holy' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Attaque - Thérian.' : -------------------------------- #2 'Attaque - Abyssal' : |
| | | Axe Maîtresse d'armes
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Mar 5 Nov 2024 - 19:57 | | | Les troupes de la Congrégation s'étaient positionnées dans les terres désolées. Depuis plusieurs jours, leurs guetteurs observaient des signes d'activités chez les skarniens et il ne faisait plus nul doute que la bataille était proche. Dirigés par leur nouvelle Ombre, ils étaient prêts. Les Eshinoki, qui étaient eux aussi des assassins expérimentés, avaient tenté, plus tôt dans la journée, une première manœuvre pour attirer les troupes de la Congrégation à l'écart de Lédéhi, mais le conseil d'assassins d'élite formé par Axe pour l'assister à la stratégie en préparation de la bataille avait compris leurs intentions et les troupes de la faction avaient campé leur position. Ce fut le soir, quand la température des terres désolées commença à décliner, que les skarniens lancèrent leur véritable attaque. Ils surgirent par centaines de grottes se situant dans un champ de rochers à quelque distance de la Demeure Interdite. Plutôt que de fondre sur les quartiers généraux de la Congrégation en plusieurs fronts pour forcer les mercenaires à se disperser, ce que la configuration des souterrains de la région leur aurait très certainement permis de faire, ils avaient choisi de faire bloc, et toutes leurs troupes surgirent au même endroit. Ils avaient toutefois bien réfléchi à leur stratégie, car leur flot de guerriers-esclaves, menés par des chefs munis de fouets, s'écoula des grottes avec une fluidité totale, si bien que la Congrégation n'eut absolument pas le temps de tenter de gêner leur sortie. Les mercenaires, divisés sous le commandement d'assassins expérimentés, se placèrent entre eux et Lédéhi pour la plupart. Des bataillons mobiles qui avaient d'autres ordres glissaient le long de leurs rangs. Axe, montée sur sa manticore, tournait dans les airs en surveillant les mouvements des troupes depuis le ciel. Le monstre était vêtu d'un caparaçon de cuir sombre. Sa maîtresse, elle, avait revêtu l'armure légère des assassins d'élite de Lédéhi. Un masque noir protégeait son visage et elle avait réuni ses cheveux en une tresse serrée qu'elle avait rangée dans son pourpoint. Dans sa main, son arme Charybde avait adopté la forme d'une longue pique à deux pointes opposées. Axe avait tenu la promesse qu'elle avait faite aux assassins quand elle avait pris le titre d'Ombre et avait obtenu le soutien de ses alliés spelunciens pour la bataille. Ils avaient décidé de lui envoyer Holy, dont la puissante magie était apparemment redoutable contre les foules. La magicienne se trouvait dans leurs rangs. Les armées se retrouvèrent face à face. Des armes de siège se dressaient des deux côtés. Un nuage rouge s'était levé dans le ciel, que l'Ombre avait surveillé avec prudence avant que l'un de ses vampires ne l'informe qu'il s'agissait d'une manœuvre alliée. L'un des individus extérieurs à la faction qui s'étaient joints à eux pour participer à la défense des terres désolées. Se détachant du reste des troupes, Holy, protégée par une cohorte d'assassins, s'avança. Axe, de sa lance, fit signe à ses rangs de cesser leur marche pour la laisser prendre de l'avance. La reine lycane s'arrêta et les assassins qui l'escortaient reculèrent derrière elle. Elle frappa dans ses mains. Une onde de choc gigantesque partit devant elle, fila sur le sol en soulevant la poussière et se heurta aux premiers rangs des skarniens. Comme foudroyés, les guerriers-esclaves s'effondrèrent par dizaines, du sang sortant de leurs yeux, de leurs bouches et de leurs oreilles. En voyant l'attaque arriver, rapides comme l'éclair, les assassins du clan étaient parvenus à s'écarter, mais les chefs, vêtus de leurs lourdes armures et entourés de minions qui leur servaient de rempart vivants, subirent l'onde de choc comme les autres. Axe chercha des yeux leurs commandant, Kisnik, et le vit s'extirper d'un tas de cadavres. Furieux, le grand skarnien poussa un cri de ralliement pour garder le contrôle de ses troupes éparpillées, puis, vif comme un serpent, se mit à zigzaguer entre les cadavres de ses soldats pour se jeter vers les troupes de la Congrégation. Comme le disait la rumeur, les skarniens avaient décidé de jouer le tout pour le tout dans cette bataille. Axe donna le signal aux assassins entourant Holy de fondre sur ceux du clan Eshinoki pour les empêcher de refermer la brèche qu'ils avaient ouverte en évitant l'onde de choc. Puis elle fit signe à autre bataillon, prêt à l'action, mené par le paladin Alexio, de s'engouffrer dans l'ouverture en direction des commandants. Kisnik avait été rattrapé par un seigneur assassin dont la fourrure, autour de la gueule et de la gorge, était encore trempée du sang qu'il avait craché. Une pluie rouge se mit à tomber. Les vampires eurent des exclamations enjouées, ce qui était assez rare pour des assassins. Axe elle-même sentit que la précipitation, d'origine magique, galvanisait ses muscles. Les assassins skarniens furent pris de vitesse par les vampires de la Congrégation, qui parvinrent à leur infliger de lourds dégâts et à les tenir en respect le temps qu'Alexio passe avec les autres. Un lieutenant tenant à peine encore debout s'interposa contre l'assaut, mais un mercenaire se jeta sur lui toutes dagues dehors et ils roulèrent sur le côté. Quatre vampires s'attaquèrent au seigneur assassin, qui se battait avec une lance et une impressionnante lame irrégulière. Les dagues des mercenaires trouvèrent les failles de son armure bardée de piquants et il chancela, poussant un cri strident, mais les voix éraillées des quelques assassins eshinoki encore en vie lui répondirent et il tint bon. L'Ombre piqua avec sa manticore. Le fauve ailé rasa les cadavres des skarniens tombés au sol et fondit sur Kisnik avec toute la vitesse de sa chute. Charybde transperça le poitrail du chef de part en part, Axe la lâcha et reprit de la hauteur avant de faire faire un demi-tour serré à sa monture. Kisnik était tombé sur le flanc, foudroyé. La louve rasa de nouveau le sol et récupéra à la volée son arme sur ce qu'elle pensait être le cadavre du chef Eshinoki, mais, alors qu'elle décrivait une courbe dans les airs, elle le vit rouler sur ses coudes et lever un regard hargneux devant lui. Ces créatures avaient une ténacité impressionnante. - JE VEUX SA TÊTE !Lança-t-elle aux assassins restés au sol, puis elle reprit de la hauteur pour surveiller l'avancée de la bataille. Leur assaut avait fait un véritable carnage. - Actions d'Axe et des PNJs:
- Mercenaire H (CC) attaque assassin Eshinoki A, lui inlige 675 dégâts et le tue. - Mercenaire I (CC) attaque assassin Eshninoki B, lui inflige 675 dégâts et le tue. - Mercenaire M (CC) attaque assassin Eshinoki C, lui inflige 675 dégâts et le tue.
- Mercenaire D (CR) attaque le chef assassin skarnien, lui inflige 300 dégâts et le tue.
- Mercenaires E, F, O, P (CR) attaquent seigneur assassin skarnien et lui infligent 1200 dégâts. Sa capacité survie s'active.
- Axe (CR) attaque Kisnik et lui inflige 3079 dégâts. Sa capacité Survie s'active.
- L'engin de siège tire mais n'inflige aucun dégât.
(pour le Juge/Arbitre : j'ai déjà pris en compte que les skarniens subissent 40 % de dégâts en moins dans mes calculs !)
- Récapitulatif :
- Assassins Eshinoki A, B et C morts. - Chef assassin skarnien mort. - Seigneur assassin skarnien à 1 PV. Capacité Survie activée. - Kisnik à 1 PV. Capacité survie activée.
Toujours en vie :
- Assassin eshinoki D (touchable uniquement avec un CC) - Seigneur assassin skarnien 1 PV (intouchable tant que l'assassin D est en vie) - Kisnic 1 PV (intouchable tant que le seigneur assassin est en vie) - Engins de siège 1&2 (intouchables à ce tour)
Dernière édition par Axe le Mer 6 Nov 2024 - 10:26, édité 5 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Mar 5 Nov 2024 - 19:57 | | | |
| | | Axe Maîtresse d'armes
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Mar 5 Nov 2024 - 21:32 | | | |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Mar 5 Nov 2024 - 21:32 | | | Le membre ' Axe' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Vampire' : |
| | | Carmina Von DarkenArlequine
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Mer 6 Nov 2024 - 0:36 | | | Carmina rentrait de l’Institut de Magie sur le dos d’Archbald son pégase décédé, lorsqu’en contrebas, en survolant les Terres Désolées, elle vit une scène des plus surprenantes. Deux armées semblaient sur le point de se livrer à une énorme bataille. Si proches de son château? Bien trop proche même. La menace était si grande qu’elle piqua légèrement avec sa monture pour s’approcher, survolant le champ de bataille pour estimer les forces en présence et voir de quoi il retournait. Estimer la menace dans un premier temps et possiblement choisir un camp. D’un côté des vermines d’hommes rats chargeaient de l’autre une armée toute vêtue de tenues sombres. L’impact était imminent.
Tout d’abord une puissante magie balaya les lignes skarniennes comme s’il s’agissait de vulgaires brindilles. Elle du d’ailleurs s’accrocher un peu plus fermement aux rênes d’Archibald pour ne pas être déséquilibrée. Du côté des sombres, pas mal de vampires. Elle avait donc choisie son camp. Repérant un point légèrement en hauteur, elle piqua avec sa monture vers ce dernier se laissant tomber en arrière avant de se transformer en pleine chute en chauve souris humanoïde pour planer et se poser.
« Cela manque cruellement de panache et de couleur…remédions à cela. »
Dit elle un fin sourire découvrant les légèrement ses canines. Elle allait devoir dépenser beaucoup d’énergie pour aider une armée aussi imposante. Fort heureusement son château ne se trouvait pas si loin que cela. Elle devrait y arriver sous sa forme de chauve souris. Elle leva les bras écartés vers le ciel et commença à paslmodier dans une langue oubliée formant un gros nuage pourpre dans le ciel au dessus du champ de bataille.
« वॉन डार्कन परिवार के साथियों के रोष को महसूस करें… »
Sa voix résonnait dans l’air, couvrant les fracas de la bataille alors que le nuage prenait de l’ampleur encore et encore jusqu’à déverser une pluie rouge semblable à du sang, raffermissant les muscles des troupes qu’elle avait choisie de soutenir, déversant la Fureur de la famille Von Darken dans leurs veines. Elle fit ensuite des gestes circulaires de ses bras, ouvrant un portail tournoyant rouge à côté d’elle, et bientôt une première petite poupée en sortit armée d’un couteau qui se mit à courir vers le champ de bataille poignardant joyeusement tous les hommes rats passant à sa portée. D’autres arriveraient très bientôt pour accomplir leur funeste travail. Son premier sort l’avait épuisé et elle n’eut pas la force de lancer un nouveau sort, mais déjà la bataille était bientôt terminée. Rapide, brutale et sans appel. Elle pourrait rapidement aller se reposer une fois la menace éradiquée…
————————————————
[Rien de notable sur ce tour pour Carmina]
Dernière édition par Carmina Von Darken le Mer 6 Nov 2024 - 9:10, édité 1 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Mer 6 Nov 2024 - 0:36 | | | Le membre ' Carmina Von Darken' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Vampire' : |
| | | Alyena OmbrenuitAssassin
Messages : 814 Expérience : 3447 Âge RP : 350
Politique : 42 - Titres:
Artiste (Artiste)
Dùralathonienne (Event estival)
Votre assassine préférée (Event 10 ans)
Invisible (Artefact)
Chasseuse invétérée (Artefact)
Stats & équipements Vitalité: (2300/2300) Vitesse: 1496 Dégâts: 1953
| | | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Mer 6 Nov 2024 - 9:57 | | | Le membre ' Alyena Ombrenuit' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Elfe' : |
| | | Sslozmek HannRôdeur
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Politique : 26 - Titres:
Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 11) (Tournoi)
Chasseur d'Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Découpeur de citrouilles (Event)
Fléau des citrouilles (Event)
Maître sculpteur (Event)
Sculpteur exceptionnel (Event)
Meilleure race de triathlon (Event estival)
Misogyne (Artefact)
Forgeron invétéré (Artefact)
Performant (Porte-bonheur)
Votre naga préféré (Event 10 ans)
Stats & équipements Vitalité: (3045/3045) Vitesse: 1066 Dégâts: 1395
| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Mer 6 Nov 2024 - 10:05 | | | |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Mer 6 Nov 2024 - 10:05 | | | Le membre ' Sslozmek Hann' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Naga' : |
| | | Tamel AlonaPubbeuse ♦ Animiste
Messages : 226 Expérience : 1469 Âge RP : 24 ans
Politique : 00 - Titres:
Pâques-Woman (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Stats & équipements Vitalité: (786/786) Vitesse: 360 Dégâts: 686
| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Jeu 14 Nov 2024 - 16:55 | | | Tamel, accompagnée d'Irma et de Loptr avait évidemment rejoint les terres au sud de la tour noir pour repousser les Skarniens. Il était totalement hors de question pour elles de ne pas participer à la bataille. Pour défendre les leurs, pour protéger leurs terres. Irma lui avait même conseiller de faire appelle aux ombres comme elle même allait faire appel à ses compagnons.
Et, dès lors qu'elles se retrouvaient sur le champe de bataille, Irma avait fait un clin d'oeil à la jeune Stryge avant de filer de l'autre coté du du terrain. Tamel et son chat ne purent s'empêcher de regarder autour d'eux, il y avait des Stryges bien sur, noir et blanc, mais il y avait aussi un méli mélo d'autres races. Dans ces moments là, il n'y avait plus vraiment de rancune, d'aversion... tout était mis de coté pour un combat commun.
Glissant la main dans l'une de ses poches, Tamel frotte doucement le caillou. C'était facile de faire venir deux ombres, la peur était palpable, pas uniquement la sienne, pas uniquement celle des autres. C'était un mélange.
Cependant, alors qu'elle, comme les autres allaient sans doute commencer à avancer pour partir à l'assaut des vermines, une musique se fait entendre. Non, deux. Ou plutôt une musique à deux joueurs. C'était agréable, c'était porteur... C'était... C'était parfait. Et, sans qu'elle s'en rendit vraiment compte, elle ne ressentait plus autant de peur. Son coeur avait été allégé.
Mais, elle fut abasourdi quand la musique par onde de choc venait faire ployer les ennemis. Certains tombaient comme des poupées de chiffon, d'autres fuyaient le combat et celles-ci était poursuivit -quand elles étaient à porter- par les deux ombres qui revenaient presque aussi vite auprès de Tamel.
Quand le silence retombe, il ne reste plus grand chose des armées en face, et, alors qu'elle -comme d'autres- allait se jeter dans la bataille les personnes les plus proches de la ligne du front était déjà en train de donner les premiers coups.
Paroles : #74A1F4
Dernière édition par Tamel Alona le Jeu 14 Nov 2024 - 22:26, édité 1 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Jeu 14 Nov 2024 - 16:55 | | | Le membre ' Tamel Alona' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Stryge N' : |
| | | Amaryelle Chal'diGuérisseuse
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Politique : 21 - Titres:
Charme Mortel (Event)
Grande Manipulatrice (Event)
Combattante de l'alliance des quatre (Event)
Stats & équipements Vitalité: (1690/1690) Vitesse: 307 Dégâts: 332
| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Jeu 14 Nov 2024 - 17:00 | | | Pareil, j'édite ce soir, ou demain ! |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud Jeu 14 Nov 2024 - 17:00 | | | Le membre ' Amaryelle Chal'di' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Thérian.' : |
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud | | | |
| | | | [EVENT] La Bataille des terres désolées du Sud | |
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