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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 8 Nov 2013 - 9:53
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Le mont Tagne

Description des Lieux et monstres présents Mont_t10
Source : David Frasheski

Le mont Tagne est le plus haut mont de Dùralas. Il culmine à plus de 5000 mètres d'altitude. C'est pourquoi l'air y est quasiment irrespirable. Seuls les géants ont été assez inconscients (après, les géants sont-ils vraiment conscients de quelque chose...) pour établir quelques unes de leurs tribus tout là-haut. De plus, les créatures qui y vivent sont des créatures assez puissantes pour vous dépecer en un clin d'oeil, prenez garde donc.

A cause de l'altitude, le mont Tagne se révèle être une zone difficile d'accès. C'est pourquoi, si vous y faites un RP, votre vitalité et votre vitesse baisseront de 10% chacunes. Ce malus ne concernent pas les nains, les géants, les stryges blancs et les stryges noirs car, habitant les montagnes, ils ont l'habitude de s'aventurer dans les hauteurs. Les stryges s'amusent même à sauter de ce mont afin d'y planer et de se déposer à une dizaine de mètres plus bas.

Cette zone est surveillée par les Kazhariens.


Dernière édition par Le Juge le Mer 10 Nov 2021 - 19:48, édité 1 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 8 Nov 2013 - 9:57
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Kazharien (PnJ)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Souvent des nains, parfois des géants, rarement des humains, les kazhariens sont ceux qui sont chargés de surveiller la ville de BaldorHeim et les montagnes. Ils en connaissent les moindres recoins.
Statistiques de base : Vitalité : 1350 ; Vitesse : 550 ; Dégâts : 1050
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Nain.
Butin ? +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Blango
Image:
Famille : primates
Description : Les blangos sont des singes au pelage blanc qui vivent dans les montagnes. Leur fourrure épaisse leur permet de résister au froid. Ils ressemblent à des babouins, en un peu plus gros. Ils ne sont pas très dangereux, mais ils sont agressifs, et ils attaquent en bande.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 60 ; Dégâts : 50
Capacités spéciales ? Force de la meute : pour chaque Blango présent dans le groupe, les stats des Blangos sont augmentés de 50.
Butin ? /



Aigle des Baldor
Image:
Famille : oiseaux
Description : Méfiez-vous de sa taille, l'aigle des Baldor est un redoutable prédateur. Capable de faire des pointes à plus de 350 km/h, sa rapidité lui permet de faire des attaques extrêmement rapides. Ses serres et son bec crochu lui donnent des armes plus que convenables. Il lui arrive de chasser des loups quelques fois.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Frappe chirurgicale : Au bout du 3eme tour, l'aigle inflige 500 de degats en visant les yeux de son adversaire, lui faisant perdre 20% de ses degats.
Butin ? 1 plume d'aigle des Baldor



Griffon
Image:
Famille : Hybrides
Description : Selon diverses légendes, son habitat serait un désert riche en or, dont il se servirait pour faire son nid. Il aurait aussi la force de cent aigles ou de huit lions et ses griffes noirciraient au contact du poison. Enfin, il serait fier et farouche et ne se laisserait approcher par personne ; seuls les ermites parviendraient à les soigner et de grands héros réussiraient parfois à les dompter.
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 60% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 350 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 250 de vitesse)



Peryton
Image:
Famille : hybrides
Description : Voyageur égaré, passez votre chemin. Tel serait le message d'accueil que l'on pourrait donner aux voyageurs désirant s'aventurer à la rencontre d'un peryton. Cette créature hybride, mixte entre un cerf et un aigle, et une créature redoutable. Elle a la particularité d'avoir une ombre quasi humaine, qui fait d'elle un symbole de mort pour les voyageurs en perdition. Si jamais vous voyez une ombre survoler au-dessus de vous, fuyez, courez, enfouissez-vous dans la neige !
Statistiques de base : Vitalité : {4 vies} / Taux d'apprivoisement : 50% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 400 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 300 de vitalité, 100 de dégâts, 250 de vitesse)



Golem oublié
Image:
Famille : Golems
Description : Ce géant de pierre fut autrefois dompté pour servir d’arme dans les village du Sud afin de se défendre des pirates. Malheureusement, à part leur avoir installé des chaînes et des moyens pour les contrôler, cela ne les a pas empêchés de retrouver leur liberté. Des rumeurs disent qu’ils errent dans les terres désolées et dans le domaine de Spelunca, cherchant les montagnes du Baldor dont ils sont originaires. On dit également qu’il est plus fréquent de les croiser lorsqu’il y a du brouillard.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Enchaîné : Tous les deux tours, le Golem enchaîne tous ses opposants, leur faisant perdre 350 vitesse.
Butin ? x1 Buffléo (250 dégâts ; +85 de vitalité ; -70 vitesse) OU une bourse de 250 pièces d'or



Troll des montagnes
Image:
Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présent dans le folklore elfique et féerique, mais il n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes. Les trolls des montagnes sont les plus terribles.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales ? Haleine glaciale : La vitalité des adversaires est réduite de 20%
Butin ? 1 peau de troll des montagnes



Creuse-neige
Image:
Famille : Dragon
Description : Le creuse-neige est un mystère pour tout le monde. Malgré sa gueule capable de déchirer des animaux et de ses griffes énormes, il est relativement calme et paisible. Il ne cherchera pas à vous attaquer sauf si vous porter des armes sur vous. Il considérait ça comme un affront et vous chargera. Il parait même que si vous n'êtes pas armé, il se mettrait à vous parler..
Statistiques de base : Vitalité : 5500 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : Tempête de neige : La vitesse des joueurs est divisé par 3 dès le premier tour du combat.
Butin : /



Chevelure d'argent
Image:
Famille : Abominations
Description : La chevelure d'argent est une créature étrange et dangereuse, vivant au plus profond des zones glacées. Elle se terre près des sources chaudes dans lesquelles elle aime s'immerger complètement. Ne laissant que ses cheveux dépasser, cette engeance a piégé plus d'un voyageur égaré. Nul ne sait exactement comment elles sont apparues, ou même ce qu'elles sont vraiment, mais leur appétit est féroce. On les a observées parfois utilisant les bois de cerfs géants comme massue.
Statistiques de base : Vitalité : 4444 ; Vitesse : 2000 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales :
  • Griffes aiguisées : En plus de ses dégâts normaux, la Chevelure d'argent inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 10% de la vitalité de sa cible (calculé sur la base de la vitalité affichée au début du combat). [Imblocable]

  • Coup de massue improvisée : Tous les tours impairs, les attaques touchent deux adversaires.

  • Cri glaçant : La vitesse de tous les adversaires (invocations comprises) est divisée à la fin de chaque tour pair.

Butin :  20 points d'expérience bonus + 1 Os doré



Cyclope {BOSS}
Image:
Famille : Abominations
Description : A la frontière entre le troll et le géant, les cyclopes sont des humanoïdes mesurant au bas mot cinq mètres de hauteur. Leurs deux caractéristiques principales sont leur unique œil, symbole de multiples légendes, ainsi que leur puissance démesurée. Ils sont néanmoins peu agiles, et loupent souvent leur coup. Juste... Ne vous faites pas toucher.
Statistiques de base : Vitalité : 12 000 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 4500
Capacités spéciales ? Géant : Lance le dé - géant [Imblocable]
Haleine glaciale : La vitalité des adversaires est réduite de 10%
Butin ? x1 Œil de cyclope {Artefact} : Annule un bonus sur Asgoth + 1 sac de peaux de troll (contient x2 peaux de troll des marais + x2 peaux de troll des montagnes + x2 peaux de troll des forêts).



Dragon indigo ancestral
Image:
Famille : Dragons
Description : Le Dragon indigo ancestral est lié à l'élément de l'électricité. Forcément de sexe masculin, il réside au sommet du mont Tagne, où il déclenche parfois des orages. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus des montagnes enneigées depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon indigo ancestral s'attaque en priorité à ceux aux valeurs discutables.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des  Kazhariens.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon indigo ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon indigo ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon indigo ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura foudroyante : L'aura foudroyante qui émane du Dragon indigo ancestral lui fait gagner 500 de vitesse/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique indigo (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.
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