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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptySam 30 Jan 2021 - 19:00
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Grotte d'Aràn

Description des Lieux et monstres présents Zone-Grotte-Aran

Plusieurs grottes parsèment les plaines d'Aràn se présentant comme des tanières ou des entrées vers des réseaux de galeries plus profondes, rejoignant même parfois les sombres montagnes de Kanaan. Elles apportent une richesse supplémentaire au Nord, lui offrant même des filons de minerais pas encore exploités.

Les dangers règnent dans ces cavernes et qui sait quels démons pernicieux se terrent en ces lieux mystiques attendant patiemment une pauvre âme perdue pour lui arracher sa tête ? La grotte d'Aràn surprend par un écosystème particulièrement inattendu en la présence d'une végétation parfois bien fournie mais toujours très lugubre. Une force sombre doit sûrement y apporter sa graine.


Cette zone est surveillée par la Milice


Dernière édition par Le Juge le Ven 2 Avr 2021 - 1:41, édité 1 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptySam 30 Jan 2021 - 19:14
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Créatures présentent en ces lieux

Les statistiques des monstres sont des statistiques de base ; on peut les augmenter exponentiellement, sauf pour les montures, familiers et créatures spéciales, dont les statistiques sont fixes.

Kvernknurrs
Image:
Famille : Démons
Description : Contrairement à ce que laisse croire leur taille limitée, les Kvernknurr s'apparentent aux trolls des rivières qui hantent le Nord de Duralas. Ils saccagent les constructions proches des cours d'eau la nuit et se terrent dans les premières cavernes qu'ils peuvent trouver lorsque le jour se lève. Notamment, ils éprouvent une peur irrationnelle vis-à-vis des moulins à eau de plus en plus répandus, les attaquant nuits après nuits jusqu'à être exterminés ou avoir réduit la construction en pièces. Un attribut surprenant des Kvernknurr est leur gueule qu'ils peuvent déboîter comme le ferait un serpent, pour ingurgiter des volumes de nourriture effarants ou infliger de terribles morsures. Ils sont les premiers à s'être établis dans les grottes d'Aran et connaissent peut-être l'origine de l'affliction touchant la faune comme la flore à proximité des accès vers la surface.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacités spéciales : /
  • Gobage de projectile : lorsqu'un joueur incluant dans son profil une fronde, un arc, une arbalète, une lance, un bâton arcanique ou d'éther attaque un Kvernknurr, il ajoute un dé géant à ses attaques. En cas de succès, rien ne se passe. En cas d'échec, l'attaque est annulée, le Kvernknurr ayant gobé le projectile sans dommage.

Butin : /



Gjengangers
Image:
Famille : Démons
Description : Lorsqu'un être doué de conscience perds la vie à proximité des cavernes, le mal qui rôde là laisse rarement le défunt reposer en paix. Les morts se relèvent, dénués de but réel, puis se contentent d'errer en direction de la plus proche entrée vers le monde souterrain. Ils font preuve d'agressivité à l'égard des autres créatures non-animales, accroissant le nombre de Gjengangers à chaque nouvelle victime qu'ils vident toujours de leur sang comme le feraient des vampires. Étonnamment, ils ne sont pas hostiles envers les être résidant dans les cavernes, voire même obéissent aveuglément à leurs directives. Un Gjenganger n'a pas besoin de respirer, dormir ou se nourrir, contrairement à ce que laisserait croire leur habitude de consommer du sang frais. De plus, son cadavre cesse de se décomposer une fois réanimé, ce qui peut conduire ces morts-vivants à errer durant un nombre d'années considérable. Les plus anciens d'entre eux sont reconnaissables, développant des attributs trahissant la nature du mal les empêchant de reposer, comme des cornes de diable, des crocs de loup ou des griffes reptiliennes.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :
  • Renfort : un Kvernknurr (200/100/100) rejoint le combat.

  • Sape spirituelle : les ennemis subissent un malus de -15/stats par tour (cumulable).

Butin : /



Askafroas
Image:
Famille : Démons
Description : Les Askafroas descendent du clan disparut des Satyres Frênelune, ayant migré de Sylfaën vers les plaines il y a des milliers d'années, sur les traces de leurs cousins Minotaures. Néanmoins, dotés d'une moins bonne constitution et mal préparés au Nord, ils durent se réfugier au plus vite dès le premier Hiver, bien plus rigoureux que dans leurs forêts natales. C'est ainsi qu'ils se tapirent dans les Grottes d'Aran, tapis sous terre en attendant le retour de températures plus clémentes. Ils durent durant de longs mois cohabiter avec d'autres créatures des profondeurs. Ou plus exactement se battre jour après jour pour ne pas être chassé des cavernes. Le sang coula, la mort devint une présence familière, la nourriture vint à manquer. Les hybrides n'eurent d'autre choix que s'endurcir et commettre des actes atroces pour survivre. Sans le réaliser, ils succombèrent à l'influence néfaste de cet endroit. Cette expérience dans les cavernes avait changé leur essence même. Le printemps revint, mais les Frênelunes restèrent dans ces cavernes plutôt que sortir danser et communier avec la nature, comme ils le faisaient à Sylfaën. Pire : leurs excursions à la surface ne furent que pour piller les peuplades alentours et brûler ces forêts qu'ils auraient autrefois chéris. Le nom même du clan se perdit avec les générations. Aujourd'hui ils ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils furent, ayant complètement renié l'héritage de Magnésie en embrassant cette noirceur leur ayant permis de perdurer.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales :
  • Renfort : un Gjenganger (400/200/200) rejoint le combat.

  • Agression ciblée : les askafroas n'ont besoin que du double de vitesse de leur cible pour attaquer deux fois.

Butin : x1 Émeraude



Hreiðmarr
Image:
Famille : Démons / Humanoïdes
Description : Jarl influent du clan Boendr, Hreidmarr prit pars aux combats sanglants qui menèrent au couronnement de Brendan 1er il y a plusieurs siècles. Néanmoins, jamais il n'accepta la trêve tacite qui s'instaura entre Kastalinn et Fimbulvetr. Il exhorta les autres clans barbare à poursuivre la guerre avant d'être trahi par l'un de ses fils qui le supplanta et laissa pour mort. Fou de rage, Hreidmarr maudit le nom de son enfant avant d'accepter son exil. Tout comme les Askafroas des millénaires avant lui, il trouva refuge sans les grottes d'Aran, s'imposant comme nouveau maître des lieux après de violents combats. Et tout comme satyres, le mal des cavernes transforma l'ancien Jarl. Il obtint une longévité effarante, hantant toujours les galeries et vouant une haine viscérale aux hommes du Nord comme du Sud. Lors des nuits sans lune, il lui arrive de hanter les bois alentours des grottes, entouré d'Askafroas et de Kvernknurrs.
Statistiques de base : Vitalité : {niveau_des_joueurs x 100} ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :
  • Frénésie sauvage : Augmente la vitalité de 200 / tour.

  • Renfort : un Askafroa (800/400/400) rejoint le combat.
    Se réinitialise tout les trois tours.

Butin : Butin variable (Han Kyu OU Tekkō OU Tanegashima OU x10 Défense et x10 Cuir de sanglier OU 500 pièces d'or bonus) - Vous avez moins de chances de tirer les armes exotiques, et les butins diffèrent selon l'aventurier [A savoir que si vous faites un CC pendant le combat, vous obtiendrez obligatoirement une arme exotique]
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