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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 23:03
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Les Marais Hukutav

Description des Lieux et monstres présents Marais10

Les marais Hukutav se situent à l'Est de la forêt Sylfaën. Le climat y est humide et très brumeux, bien qu'il y ait une température ambiante. On y trouve principalement des reptiles et des amphibiens.

Cette zone est surveillée par la Congrégation de l'Ombre - 3 PNJs surveillent actuellement la zone.


Dernière édition par Le Juge le Dim 10 Juin 2018 - 22:37, édité 2 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 23:03
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Mercenaire de la Congrégation (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Ces personnes sont des mercenaires recrutées par la Congrégation de l'Ombre pour assouvir leurs sombres desseins et surveiller leurs zones "acquises" (ou plutôt "obtenues par la force"), ils n'hésiteront pas à vous agresser.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Vampire.
Butin ? +5 points de faction en cas de victoire



Larva
Image:
Famille : Insecte
Description : Les larvas sont de grosse larves contenant un poison redoutable lorsqu’elles sont écrasés. De plus, Leur mandibules peuvent facilement déchirer la chair, ce qui leur permettent de s'attaquer aux humains pour se nourrir.
Statistiques de base : Vitalité : 30 ; Vitesse : 50 ; Dégâts : 40
Capacités spéciales ? Spores corrosives : A sa mort, le larva explose et des spores viennent empoisonner de 10 pv/tour celui qu'il a tué.
Butin ? /



Dartique
Image:
Famille : Insecte
Description : Les dartiques sont l'espèce d'insecte le plus présent et le plus gros dans les marais Hukutav. Très fragile, ils sont assez rapide et leur piqûre peut être terriblement douloureuse. Ils font environs 1 mètre d'envergure et leur dard presque 40 centimètres. Ils attaquent souvent en essaim.
Statistiques de base : Vitalité : 50 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 70
Capacités spéciales ? Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche.
Butin ? /



Pitiponk
Image:
Famille : Abominations
Description : Les pitiponks sont des êtres qui n'ont pas de visage, qui n'ont qu'un pied, et qui possèdent une lanterne. Ils ont la faculté de créer un brouillard dense avec la condensation des marais. Lorsque cela arrive, ils allument leur lanterne pour amener les voyageurs à se perdre, voire à les faire noyer, avant de les dévorer. (On ne sait pas comment ils s'y prennent...). Prenez garde, donc, si vous voyez de la lumière, allez dans le sens opposé.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Dégâts : 75 ; Vitesse : 200
Capacités spéciales ? Brouillard dense : -20% de vitesse pendant toute la durée du combat.
Butin ? /



Reine dartique
Image:
Famille : Insecte
Description : Vivant généralement dans les sous sol ou dans les grottes où elles établissent leurs nids, ces insectes hauts de 3 mètres et pouvant atteindre les 5 mètres d'envergure défendent leurs progénitures telles une mère couvant ses œufs. Dotées d'un squelette plutôt résistant, elles ne peuvent cependant utiliser leurs ailes bien trop faibles pour soulever ce corps imposant.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Reine pondeuse : La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques.
Drain de vie royal : À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie.
Butin ? x1 Dard de reine dartique



Mortuata
Image:
Famille : Abominations
Description : Les mortuatas se complaisent en forêt et dans les marais. Elles mesurent au minimum 2 mètres. Elles ont de grands bras se terminant par des griffes acérées comme des couteaux de plus de 50 centimètres de longs. Elles sont rapides, vives et sans pitié. On ne sait pas d'où vient leur détermination, mais elles souhaitent en finir avec quiconque croise leur regard.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales : Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour
Butin : 3 bois de chêne



Seigneur des marais
Image:
Famille : Amphibiens
Description : Les seigneurs des marais sont une race de grenouille géante qui mesure plus de 2-3 mètres de haut. Elles ont la capacité de parler, ce qui en fait des animaux très intelligents. Les seigneurs des marais n'aiment pas le conflit, mais ils n'aiment pas non plus qu'on s'attaque aux animaux des marais. Malgré leur grande taille, ils ne sont pas très dangereux.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 échantillon de bave de crapaud



Dévoreur
Image:
Famille : Abominations
Description : Les dévoreurs sont des créatures des marais capable de déchiqueter la chair de n'importe quel animal. Ils paraîtrait que c'étaient d'ancien amphibiens qui auraient mutés à cause d'alchimistes aux mauvaises intentions. Ils sont rares et sont toujours en train de dormir, similaire à des pierres, mais un combat à proximité peut facilement les réveiller et déchaîner leur rage.
Statistiques de base : Vitalité : 2300 ; Vitesse : 110 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Golem racine
Image:
Famille : Golems
Description : Ces Golems sont habités par un esprit malade de la nature. Ne faisant qu’un avec la nature, ils se servent des racines de leur corps pour se battre. Lorsqu’ils sommeillent, ils prennent racines au sol, empoisonnant le sol où ils se sont installés, il est donc facile de repérer leur trace ainsi. Ils vivent dans les marais Hukutav, la clairière des centaures ou encore la forêt de Cashlippe. Il arrive parfois de voir un Golem saphirien se battre contre eux, les repoussant des civilisations de la forêt.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Racines empoisonnées : À chaque attaque subie par le golem, l'agresseur est empoisonné et perd 150 de vie/tour (cumulable)
Butin : 3 branches ensorcelées



Troll des marais
Image:
Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présent dans le folklore elfique et féerique, mais il n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes.
Statistiques de base : Vitalité : 3400 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Odeur putride : Les dégâts des adversaires sont réduits de 20%
Butin ? 1 peau de troll des marais



Anaconda féroce
Image:
Famille : Reptiles
Description : L'anaconda est une immense espèce de serpent constrictor, vivant essentiellement dans les marais au climat chaud et humide. Animal préférant embuscade aquatique, nul ne peut s'échapper de ses anneaux dotés d'une force effroyable. La malheureuse victime de son assaut se voit broyée et entrainée sous l'eau où elle aura tôt fait de se noyer. L'anaconda n'a besoin que de trois à quatre repas par ans, ayant un métabolisme très lent impliquant qu'il somnolera facilement plus d'un mois pour digérer sa proie. Des herboristes et alchimistes ont remarqué qu'il rôdaient souvent près des pieds d'orchidée de sang, une fleur très rare aux propriétés fabuleuses, et soupçonnent que ces reptiles consommeraient cette plante, ce qui pourrait expliquer leur taille effroyable.
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 1300
Capacités spéciales :
  • Prédateur solitaire : L'anaconda sait reconnaître une proie et une menace en plus d'être un solitaire. Par conséquent :
    - l'anaconda ne peut être affronté que si le groupe de joueur est composé de deux personnages au maximum
    - le combat se déroulera dans l'eau vaseuse ce qui limitera la vitesse des joueurs comme la vitesse d'équipe à 999.
    - le combat ne peut inclure qu'un seul anaconda féroce à la fois.

  • Constrictor : à partir du second tour, l'anaconda enserre et broie entre ses anneaux le personnage ayant le plus de points de vie (ignorer toutes les redirections de menaces et ciblage) et tente de le noyer. Le joueur prisonnier ne peut plus attaquer et perd 10% de sa vie maximum par tour sans réduction de dégâts. Seul un coup critique permet de libérer le joueur (celui-ci peut jeter un dé unique lors de son tour, mais n'inflige pas de dégâts quelque soit son résultat). L'anaconda ne peut neutraliser qu'un joueur à la fois.

Butin : x1 Orchidée de sang + x1 collerette de cobra



Srathen
Image:
Famille : Abominations
Description : Personne n'a jamais vu le Srathen. Ce monstre existerait depuis la nuit des temps, caché au fond des marais dans une caverne remplie de diamants. On raconte c'est grâce à cette créature que les marais Hukutav existeraient, et que quiconque s'approcherait de sa caverne deviendrait fou.
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Vitesse : 650 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Présence terrifiante : La vitesse des adversaires est réduite de 20% par tour
Miasme : Le Srathen gagne 800 Pv par tour
Invocations gluante : Le Srathen invoque 2 Alliés au bout du 3eme tour : Sphère tentaculaire (vie 600, dégâts : 200 ; vitesse : 700)
Butin ? x20 cristaux de roche



Shelob, Reine des arachnides {Archi-boss provisoire}
Image:
Famille : Arachnides/Abominations
Description : Créature datant du Premier Âge, Shelob est une gigantesque araignée qui existe depuis les débuts de Dùralas, puisqu'elle est apparue en même temps que les Elfes. Réveillée récemment, Shelob est comparable à une catastrophe écologique : le venin qu'elle projette est comme de l'acide qui réduit à néant ce qu'il touche, que ce soit plantes, animaux, objets. Shelob réside dans les marais Hukutav et, si elle n'est pas bientôt arrêtée, pourrait vite s'en prendre à la forêt Sylfaën. Tout est une question de temps !
Statistiques de base : Vitalité : 18 000 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 50%
Capacités spéciales ? Corruption : Tape et régénère 50% de sa vitalité actuelle (donc ses dégâts et sa régénération fluctuent durant le combat). [Imblocable]
Résidu anti-magie : Les classes spéciales et magiques perdent 20%/stats en début de combat. A l'inverse, les classes aventurières et furtives gagnent 20%/stats en début de combat.
Barrière toxique : les dégâts subis par Shelob sont réduits de 25%.
Butin ?  ??? (Butin aléatoire)



Dragon violet ancestral
Image:
Famille : Dragons
Description : Le Dragon violet ancestral est lié à l'élément du poison. Forcément de sexe masculin, il réside aux alentours des marais Hukutav, où il répand des émanations toxiques ci et là. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus des marais depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur dur, il est dit que le Dragon violet ancestral s'attaque en priorité à ceux au cœur pur.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Dragonniers.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon violet ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon violet ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon violet ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura empoisonnée : L'aura empoisonnée qui émane du Dragon violet ancestral fait perdre 170 par statistique/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique violette (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.
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