Créatures présentes dans ces lieux
Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes. Guetteur de la garde Zephyr (PnJ)- Image:
Famille : humanoïdes
Description : Les guetteurs de la Garde Zéphyr ont plusieurs fonctions : protéger la forêt, sa faune, sa flore, surveiller la ville d'Endorial afin que celle-ci soit prospère, mais aussi surveiller les alentours du château de Maenor, près de leur base secrète. Ils sont rapides, et masqués. Leur dicton : "Nous sommes Nature, nous sommes Zéphyr".
Statistiques de base : vie : 900 ; dégâts : 750 ; vitesse : 1200
Capacités spéciales ? Utilise le
Dé - ElfeButin ? +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.
Korrigan- Image:
Famille : Petits Peuples
Description : Cousins des farfadets, ils sont tout de même un peu plus grands et plus robustes. Ils aiment également les tours facétieux, qu'ils exercent sur les promeneurs égarés.
Statistiques de base : Vitalité : 110 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 45
Capacités spéciales :
Vol : Au bout du 3eme tour, le Korrigan vole l'arme la plus puissante du joueur, et l'utilise à sa place.
Butin : /
Renard à neuf queues {Espèce protégée}- Image:
Famille : Canidés
Description : Les renards à neuf queues sont des animaux presque mystiques du fait de leur rareté. Ils sont plus gros que les renards roux communs, mais également plus majestueux, plus sages et plus intelligents. Leurs queues sont souvent recherchées par les braconniers.
Statistiques de base : Vitalité: 300 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales :
Illusion de vitesse : Sauf en cas de CC, le renard ne se fait jamais toucher lors du premier tour.
Butin : x1 queue de renard
Mouss'Queterre {Espèce protégée}- Image:
Famille : Rongeurs
Description : Les Mouss'Queterres sont des rongeurs (souris, campagnols) ayant le don de la parole et étant très intelligents. Ils se vêtissent et s'arment comme des humains, mais en plus petits. Ils restent généralement dissimulés dans la forêt, mais certains décident de s'allier avec un aventurier pour lui tenir compagnie et sympathiser.
Statistiques de base : Vitalité :
300 ; Taux d'apprivoisement :
70% ; Vitesse :
300 ; Dégâts :
150Capacités spéciales :
- Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (fonctionne aussi avec les corrompus).
- Tous pour un ! : S'il y a au moins 3 Mouss'Queterres dans une équipe, leurs statistiques sont doublées.
- Apprivoisement : Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin :
x1 Dague bestiale (si vous en battez trois dans le même combat) ou Peut être apprivoisé avec un
Kit de nourrissage si affronté dans le cadre d'une capture.
Esprit protecteur {Espèce protégée}- Image:
Famille : Sortilèges
Description : Les esprits protecteurs seraient des divinités mineures réincarnées dans des boules lumineuses volantes. Elles sont indépendantes, mais elles peuvent porter allégeance à une personne si celle-ci arrive à la neutraliser. Et puis, avoir une divinité réincarnée en familier, c'est la classe, non ?
Statistiques de base : Vitalité :
{4 vies} / Taux d'apprivoisement :
50% ; Vitesse :
1000 ; Dégâts :
400 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire un familier (Statistiques du familier : 300 de vitalité, 250 de vitesse, 100 de vitesse)
Si combat à deux : x1 fiole de lumière
Aatxe {Espèce protégée}- Image:
Famille : Bovins / Abominations
Description : D'après les légendes locales, des conjurateurs de l'Institut de Magie ont voulu transformer un Auroch en Chimère afin d'en faire leur propre familier, peut-être pour éviter quelques moqueries à leur égard. La créature qui émergea de cette expérience magique fut habitée par toute la rage de l'esprit du taureau et d'après certains par Magnésie également.
L'aatxe, dont l'origine du nom n'est pas couramment connue, fut gardé à proximité de l'Institut de Magie, sans doute en tant que gardien des lieux. Il est parfois nourri avec des restes éthérés, seule nourriture qu'il accepte d'ailleurs.
Une théorie circule sur le fait qu'il ait un lien avec la calamité "Fragor" ; il pourrait alors en être une sorte de réincarnation.
Statistiques de base : Vitalité :
3500 ; Vitesse :
950 ; Dégâts :
650Capacités spéciales :
- Calmer la bête : Lorsque la vitalité de l'aatxe descend en-dessous de 350 de vitalité, il se calme et déterre du sol un butin.
- Nourriture : Il est possible de nourrir l'aatxe avec des restes éthérés. En ce cas, le combat peut ne pas avoir lieu et l'aatxe offrira des récompenses plus ou moins importantes selon le don.
- Créature protégée : Si l'aatxe est attaqué, Eressëa Calenardhón se déplace pour le protéger. Ses statistiques seront hautement reconsidérées.
Butin :
x5 Cristal de roche + butin variable