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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMar 5 Nov 2013 - 11:59
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Les Plaines d'Aràn

Description des Lieux et monstres présents 1534418659-plaines-d-aran

Les plaines d'Aràn se trouvent au Nord du territoire de Dùralas. Le paysage est simple : on peut y voir des plaines à perte de vue avec de l'herbe verte, et quelques bosquets par-ci, par-là.
On y trouve également quelques champs de blé, d'avoine, ou même d'orge, pour les quelques paysans qui y sont installés.
Le climat est plutôt doux et humide dans cette région, c'est pourquoi les matins, il y a souvent une petite nappe de brouillard qui couvre les plaines et son herbe mouillée par la rosée.
Les animaux présents dans cette zone sont souvent des animaux qui vivent en troupeau, mais il arrive parfois qu’il y ait quelques surprises...


Dernière édition par Le Juge le Jeu 16 Aoû 2018 - 10:08, édité 3 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMar 5 Nov 2013 - 11:59
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Daim
Image:
Famille : Cervidés
Description : Les daims ressemblent à des cerfs, mais en plus petits et avec des ramures moins conséquentes. Ils parcourent les plaines d'Aràn en bondissant joyeusement dans les prairies. Craintifs, ils vont rapidement se cacher dans les bosquets en cas d'étrangers, qu'ils soient menaçants ou pas.
Statistiques de base : Vitalité  : 120 ; Vitesse : 75 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales : /
Butin : /



Lapin d’Aràn
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Les lapins d'Aràn sont très particuliers. Plus gros et plus rapides que les lapins normaux, ils cachent un terrible secret. Serait-ce dû à leurs bois sur la tête ? La réponse n’a toujours pas été trouvée et pourtant, les lapins d’Aràn sont un fléau monstrueux : en un seul et unique coup, ils mettent à terre (et tuent) n’importe quel adversaire. Fort heureusement, ils sont pacifiques.
Ils possèdent également une rapidité et une endurance sans pareille et dans le Nord, et sont souvent utilisés dans les attelages : sur terre, neige, ou glace, il n’est pas rare de croiser des traîneaux tirés par des lapins d’Aràn.  
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : -  ; Dégâts : Tue en un coup
Capacité spéciale : Célérité : Les lapins d’Aràn attaquent toujours en premier.
Butin : x1 patte de lapin d'Aràn



Cheval sauvage
Image:
Famille : Équidés
Description : Les chevaux sauvages sont des chevaux qui vivent en troupeau. Ils sont quasiment indomptables et s'avèrent hostiles envers les étrangers.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 75 ; Dégâts : 25
Capacité spéciale : /
Butin : /



Griffon-pygargue
Image:
Famille : Oiseaux
Description : Petits griffons, semblables aux bébés de leurs cousins, les griffons-pygargues sont aussi petits que des aigles mais bien plus voraces. Ils chassent plusieurs fois par jour pour se nourrir et s’amusent à gambader dans les hautes herbes lorsqu’ils ne sont pas posés quelque part.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 50
Capacité spéciale : /
Butin : /



Auroch {Espèce protégée}
Image:
Famille : Bovins
Description : Les aurochs peuvent s'apparenter à des vaches des plaines. Mais ils sont plus robustes, ont une carrure beaucoup plus impressionnante, une fourrure épaisse et n'hésitent pas à charger s'ils se sentent menacés.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : /
Butin : x2 cristaux de roche



Arànien {Espèce protégée}
Image:
Famille : Équidés
Description : Les Aràniens sont des chevaux nordiques des plaines, dont le nom est issu de leur milieu naturel. Les Aràniens sont non seulement rapides, mais ils sont aussi résistants au froid et à l'effort, c'est pourquoi les Kastalinnois en élèvent beaucoup. Ils sont reconnaissables par leur épaisse crinière et par d'étranges arabesques qui parcourent leur corps, qui deviennent luminescentes la nuit venue. La Milice en a fait l'un de ses emblèmes.
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 50% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 375 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Ruade : la première attaque compte double.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture : 200 de vitalité, 300 de vitesse ; si vous êtes un milice , alors vous pouvez lancer le dé Hybride au premier tour en plus de vos autres attaques. Ce dé inflige vos dégâts divisés par deux.)



Griffon
Image:
Famille : Hybrides
Description : Selon diverses légendes, son habitat serait un désert riche en or, dont il se servirait pour faire son nid. Il aurait aussi la force de cent aigles ou de huit lions et ses griffes noirciraient au contact du poison. Enfin, il serait fier et farouche et ne se laisserait approcher par personne ; seuls les ermites parviendraient à les soigner et de grands héros réussiraient parfois à les dompter.
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 60% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 350 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 250 de vitesse)



Guivre
Image:
Famille : Lombrics
Description : Une des nombreuses filles des Grandes Guivres, ces lombrics aux dents acérées s’en prennent souvent aux voyageurs isolés. Sortant une petite partie de leur corps, qui avoisine les sept mètres de longueur, du sol, elles peuvent se replier plus facilement afin d’émerger de nouveau et surprendre leur cible.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Enfouissement : Tous les deux tours, la guivre se replie dans le sol. Elle inflige une touche de 50 à tous ses adversaires et évite leurs attaques. Au tour suivant, elle émerge et inflige une touche plus importante à chaque ennemi suivant leur résultat de dés :
·         Échec critique : 350 dégâts.
·         Coup réussi (ou attaque normale) : 250 dégâts.
·         Coup critique : 50 dégâts.
Si le joueur a lancé plusieurs dés, on prend en compte le meilleur résultat (coup critique si CR (ou EC) + CC // échec critique si double EC // …)
Butin : /



Puma
Image:
Famille : Félins
Description : Dangereux prédateur félin qui n’a pas peur des "races civilisées" ; quand il remarque une proie, il ne la lâche pas et attend le moment propice pour lui porter un coup fatal. Le puma possède un pelage clair crémé dont les poils sont plutôt courts (en comparaison avec les panthères ou les lynx des neiges) et rudes. Il possède de longues griffes acérées et une puissante mâchoire.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 600
Capacité spéciale : Approche percutante : Le puma attaque une première fois un adversaire et l’assomme durant tout le tour. Il l’attaque une nouvelle fois lorsque c’est son tour.
Butin : /



Daim Ancestral
Image:
Famille : cervidés
Description : Le daim ancestral est aux daims ce qu'est le cerf royal aux cerfs et autres cervidés : un meneur, un roi, un animal légendaire. Ces bois sont connus pour être relativement longs. Le daim ancestral est un animal rare, et très intelligent. Il est un présage de fortune pour les aventuriers qui le croisent.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales : /
Butin : 1 bois de daim ancestral



Milicien (PnJ)
Branche des Kastalinnois de souche:
Branche des Hommes du Nord:

Famille : Humanoïdes
Description : Les Miliciens de Kastalinn se divisent en deux régiments, les hommes du Nord qui sont forts et robustes, et les Kastalinnois, moins trapus mais aussi expérimentés au combat. Ils sont chargés de la surveillance de la ville et de ses environs.
Statistiques de base : Vitalité : 1350 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Butin : +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Élémentaire d'air
Image:
Famille : Humanoïdes - Objets magiques
Description : Les élémentaires d'air sont des aéromanciens (personnes contrôlant l'air) qui ont, en tentant un tour de magie trop puissant, été transformés en des êtres constitués d'air. Ils se présentent sous la forme d'une tornade humaine (littéralement parlant). Comme quoi, la magie ne fait pas que du bien !
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Aérodynamisme : Tous les adversaires voient leur vitesse baisser de 33%
Butin : 1 fiole d'air élémentaire



Grande Guivre
Image:
Famille : Lombrics
Description : Une des nombreuses filles de Mòrvarh, la plus grande et la plus dangereuse des guivres. Celle-ci tient d'ailleurs de sa mère. D’une taille avoisinant les quinze mètres de longueur, elle laisse toutefois la majorité de son corps enfouie dans le sol lui permettant de se replier plus facilement. La Grande Guivre s’attaque à toutes sortes de proie, mais privilégie les cibles seules ou les petits groupes.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Dégâts : 500 ; Vitesse : 500
Capacités spéciales ? Enfouissement : Tous les trois tours, la Grande Guivre se replie dans le sol. Elle inflige une touche de 100 dégâts à tous les joueurs et évite leurs attaques. Au tour suivant, elle émerge et inflige une touche plus importante à chaque joueur suivant leur résultat de dés :
Spoiler:

Faim insatiable : Tous les familiers et toutes les montures des joueurs sont en danger face à l’appétit de la Grande Guivre. Les bonus apportés par ces compagnons sont tous annulés sauf si appartenant à la liste exclue (voir ci-après).
De plus, si le joueur emmagasine un total de 3 EC durant tout le combat, la Grande Guivre l’attaque et dévore sa monture ou son familier au lieu de lui administrer des dégâts. Il n’y a aucun moyen de retrouver ce compagnon perdu. [Imblocable]
Liste exclue:

[Mode hardcore : le joueur peut décider de s'ôter une vie pour ne pas perdre son compagnon.]

Butin : x1 Dent de Guivre (Vous pouvez créer une arme semi-légendaire à partir de cette dent, en la combinant à une Dent de Mégalodon, et une Dent de Voltigeur).



Al'Vatar, le dernier Maître du Ciel
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Comme son nom l'indique, Al'Vatar est le dernier être de Dùralas portant ce glorieux titre, même si nul ne se souvient de son origine. Sur le dos de son fidèle griffon entièrement de cendre, il a surpassé jusqu'à maintenant la totalité de ses adversaires, démontrant l'excellente maîtrise du ciel de leur duo. S'en prendre à eux est l'assurance de subir une pluie continue de coups mortels et précis venant d'en haut, et Al'Vatar ne dit jamais non à un défi, ni ne recule devant rien. Toutefois, il ne mène que des combats de hautes voltiges, continuant à peaufiner son style invaincu. Les adversaires qui l'affrontent doivent donc être prêts...
Statistiques de base : Vitalité : 100% ; Vitesse : Priorité sur les joueurs ; Dégâts : 25%
Capacités spéciales ? Humain : Utilise le dé - Humain. [Imblocable]
Combat de hautes voltiges : La vitalité et les dégâts des joueurs sont modifiés lorsqu'ils combattent Al'Vatar, le dernier maître du Ciel, selon les équipements en leur possession (aucune stat vitesse) :
Explications:
[Imblocable]
Maître du ciel : Al'Vatar, le dernier Maître du Ciel, attaque toujours trois fois, ignorant toutes les capacités pouvant affecter ces jets, ainsi que toutes les réductions de dommages possibles. [Imblocable]
Désarçonner : Si Al'Vatar, le dernier Maître du Ciel, effectue un CC sur une cible possédant une monture volante, celle-ci se voit désarçonnée. Son prochain jet de dés ne fera aucun dégât, mais déterminera si sa monture réussie à la rattraper, par exemple. En cas d'EC, elle est ko, sans possibilité de survivre d'aucune façon, écrasée au sol des centaines de mètres plus bas... Subissant une blessure par la même occasion. Cela ne peut affecter les êtres ailés tels les stryges s'ils ont encore plus de 50% de Vitalité, ayant alors la possibilité de planer sans risques. [Imblocable]
Style invaincu : Si un joueur effectue un EC contre Al'Vatar, le dernier Maître du Ciel, ce dernier contre-attaquera automatiquement, infligeant alors 10% de dégâts. En cas de deux EC consécutifs, le joueur est désarçonné s'il possède une monture volante, ou assommé pour le prochain tour, ne pouvant alors pas lancer de dé. [Imblocable]

Butin : x1 Fragment de sceau de l'air (Permet de créer le Sceau élémentaire en combinant le sceau de l'air, de l'eau, du feu et de la terre) + ???



Dova'Örss
Image:
Famille  :Équidés
Description : Ce cheval légendaire fut un jour la monture d’un puissant héros nordique dont le nom a été effacé de l’histoire. Il est un peu plus grand qu’un cheval normal, mais est surtout caractérisé par ses cornes. Deux sont orientées à l’horizontal au niveau des oreilles et les deux autres à la verticale au niveau du front. Celles-ci sont très résistantes et ont souvent servi à transpercer ses adversaires. Dova’Örss préfère apparaître de nuit lorsque la visibilité est fortement altérée par la brume. D’une nature amicale, il se montrera cependant rapidement agressif si vous l’approchez, alors prenez garde !
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Dégâts : 1000 ; Vitesse : 2000
Capacités spéciales : Charge dévastatrice : Si Dova’Örss tape en premier lors du tour, il inflige une unique touche de 1500 dégâts envers un ennemi de son choix (ou 3000 s'il le touche deux fois). Effet répétable tous les 3 tours.
Rapidité légendaire : La vitesse de Dova’Örss augmente tous les tours de 150. Il ne peut, de plus, pas être paralysé. 200 s'il y a des joueurs en mode hardcore [Imblocable par les ensorceleurs]
Cheval de bataille : Dova’Örss a combattu pendant des décennies et s’en est toujours sorti. Le cheval peut se protéger de toutes les attaques du prochain tour. Par contre, il sacrifie 400 de vitesse (ne peut descendre en dessous de 700 de vitesse. Recharge de 3 tours.
Hennissement furieux : Dova'Örss baisse les dégâts de ses adversaires de 150/tour.
Butin : x1 Cask de Dovakhin (+405 de vitalité) + au choix : Pedigree de Glacier OU Pedigree de Crindombre OU Laisse de Barbas (Permettent de modifier les statistiques de votre familier/monture, et de lui conférer un nouveau bonus...)
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