Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 16:39 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | Proposition de gestion des combats | |
| | Auteur | Message |
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VelkhielNouvel(le) habitant(e)
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| Sujet: Proposition de gestion des combats Dim 10 Juil 2016 - 23:31 | | | Bonjour/Bonsoir, Comme dit dans le titre, j’aurais une proposition pour améliorer la gestion des combats. Suite à une discussion avec un membre du forum (Valphégas), nous sommes venus au fait que ce n’est pas très pratique et réaliste que nous soyons dans l’obligation de recevoir l’attaque des créatures sans possibilités d’échec pour ces derniers. C’est alors que met venu cette idée : et si nous faisions comme dans les véritables jeux de rôle ? Je vous explique : Un dé de 100 pourrait être créé dans les possibilités d’actions, le dé afficherait donc un chiffre de 1 à 100 lorsque nous l’utilisons. Chaque créature se retrouverait donc avec un chiffre de 1 à 100 signifiant les chances de nous toucher. Je propose que ce chiffre soit défini comme « adresse » dans les stats de l’ennemi. Si le dé lancé atteint un chiffre moins élevé que l’adresse, la créature nous touche, mais s’il est plus élevé, c’est un échec de la part de la créature. Je vous donne un exemple. Si un Joueur X débuterait un combat contre un Sanglier avec les stats ci-dessous : Sanglier : 170 Adresse : 60/100 Vitesse : 150 Dégâts : 70 Ça signifierait donc qu’au moment d’attaque du Sanglier, un dé de 100 devrait être lancé. Si le dé atteint 87, c’est un échec pour le Sanglier et il n’arrive donc pas à toucher le Joueur X. Mais s’il atteint 23, le Sanglier le touche. J’ai essayé d’être le plus clair possible dans mes explications ^^ À mon avis, cela permettrait au combat d’être plus interactif et d’offrir plus de possibilités aux joueurs. Dans tous les cas, j’attends de vos retour |
| | | Nova AvonPersonnage décédé
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| Sujet: Re: Proposition de gestion des combats Dim 10 Juil 2016 - 23:57 | | | J'aime bien l'idée générale, mais je suppose que ça implique pas mal de choses. Et on ne touche pas tout le temps les monstres, ça reste légitime pour eux de pouvoir toucher sans lancer de dé. On choisi de les taper, donc c'est qu'on assure un peu nos arrières en faisant ce choix. Tu vois l'idée ? On va pas lancer un combat si on a pas un minimum d'assurance et d'espoir de le gagner. Sauf si on s'appelle Mjöll, là c'est autre chose. Et qui lancerait ce dé ? Si c'est le juge, ça va être bien long pour lui de gérer les combats. |
| | | Dougal Keane♦ Le Tribun ♦
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| Sujet: Re: Proposition de gestion des combats Lun 11 Juil 2016 - 0:16 | | | C'est une alternative, en effet, qui plus est bien pensée. Le seul problème qui me vient à l'esprit c'est d'appliquer une "adresse" pour chaque monstre tout en restant le plus logique possible. En soi, ça n'a pas l'air très compliqué mais ça peut, au final, rapidement devenir gênant. Si on compare un gobelin d'un troll. Le gobelin ne va pas taper bien fort, mais il est assez agile pour taper souvent. Le troll, en revanche, va taper très fort, mais plus balourd il aura plus de mal. Avec votre idée, ça peut carrément être réalisable (par exemple 98 pour le gobelin et 30 pour le troll). Mais derrière, il faut un alignement sur les dégâts. Le troll n'ayant plus qu'une chance sur 3 (en gros) de taper son adversaire, il faut que cette chance ait un impact très important sur l'issu du combat. Il faut don lui monter ses dégâts afin d'équilibrer la chose. Bien sûr, il suffit de faire parler l'espérance mathématique (la moyenne si vous préférez pour les non matheux) pour trouver un arrangement (non, pas l'arrangement mathématique). ATTENTION, HEURE DES MATHÉMATIQUES ! Prenons l'exemple du troll des forêts qui tape à 700/tour.
En terme de probabilité, son succès de frapper l'adversaire a 100% de chance de réussir (soit P(CR) = 1). Son échec a une probabilité de 0% (il frappe forcément un joueur). Donc, en moyenne, il tape à 700 de dégâts / tour. En termes mathématiques, on appelle ça l'espérance. Donc E1 = 700 (l'espérance de base du troll est de 700 // Le troll tape en moyenne à 700 de dégâts par tour).
Avec l'idée d'un troll à 30% de chance de succès, on a donc P(CR) = 0,3. Par contre, il a une probabilité d'échec de 70% → P(EC) = 0,7. Ok ? On va garder dans un premier temps les dégâts à 700. On utilise l'espérance pour connaître les dégâts moyens du troll. Donc E2 = 700 * 0,3 + 0 * 0,7 = 210 (l'espérance du troll est de 210 // Le troll taperait en moyenne à 210 de dégâts par tour). C'est la raison pour laquelle il faut gonfler les dégâts du troll afin que les deux systèmes coïncident. Pour ce faire, on résout un système très simple. On prend X, les dégâts causés par le troll. (Avant, X valait 700) On a donc : E2 = X * 0,3 + 0 * 0,7 E2 = 0,3X (ou 0,3 * X pour les non matheux).
Sachant qu'on veut une espérance à 700. On a alors E2 = 700 => 0,3X = 700 => X = 700 / 0,3 => X = 700 * 3 = 2100
Pour le nouveau système, si on veut garder la même espérance que le système précédent, les dégâts du troll atteignent les 2100.
C'est énorme et un peu trop gros à gérer en situation réelle. Bien sûr, en un sens c'est logique ; le troll tape très fort quand il touche sa cible, donc autant être préparé à mourir sur le coup. Mais du coup, certains monstres vont être mis de côté.Je pourrais pousser le bouchon encore plus loin en utilisant la vitesse comme variable supplémentaire. Pourquoi un troll aurait autant de chance de taper un guetteur plutôt qu'un protecteur (ils ont souvent une vitesse < 200 contrairement aux guetteurs) ? Soyons plus simple, et laissons tout ce que je viens de dire derrière nous, pour nous concentrer sur un aspect bien plus important (ce qu'il y a plus haut n'était là que pour me la pétay ). Aucun combat PVE ne se fait en solo. Il y aura toujours au minimum 2 joueurs tapant les mobs. De ce fait, non seulement les monstres vont devoir taper sur plusieurs personnes (la plupart du temps ils éliminent le plus faible en attaque). Mais en plus, ils vont subir plus d'attaques. Si le monstre est soumis à une probabilité pour réussir ses attaques, alors ses chances de l'emporter tendent vers 0. En PVP, les "invocateurs" sont monstrueux avec la majorité des autres classes (oui, je pense à toi Styx :p) parce qu'ils ont un avantage du nombre non négligeable. Si on reprend l'exemple de notre joli troll à 700 dégâts/tour. Avec le système actuel, il tape forcément un joueur en lui infligeant 700 de dégâts. Avec le système de probabilités, il ne tapera un joueur qu'une fois sur x (admettons 3), en lui infligeant certes une grosse blessure (disons 1500). Ça signifie que pendant 3 tours, les joueurs lui maravent sa figure sans recevoir de contre-attaque en retour. Et trois tours sont largement suffisants pour éliminer le troll. Bien sûr, s'il est très chanceux, ce sont les joueurs qui se font maraver la figure. Mais avec le système actuel, les joueurs savent à quoi s'attendre et peuvent calculer efficacement leurs chances « Alors, en trois tours il me tue. Il faut que je puisse l'éliminer avant ». Pour moi, une gestion des ennemis reposant sur de la probabilité n'est pas adapté sur Dùralas. Dans le cadre d'un JDR papier, c'est complètement différent ; le tout est fondé autour de ces lancers de dés avec des règles et des équipements modifiant ces paramètres à tout moment. Ce n'est pas le cas de Dùralas qui est plus "statique". Voilà, j'espère avoir été assez clair. Désolé d'avoir pondu ce pavé, mais j'ai préféré le faire afin de donner plusieurs visions des choses. À savoir aussi que ce système ne serait pas rentable pour les Boss. Ils devraient alors en rester au système précédent, ce qui est fort dommage de n'appliquer votre idée qu'à une seule partie du bestiaire. En tout cas, merci pour votre intérêt pour ce mécanisme dùralassien. Bien entendu, je laisse Dilon apporter son avis à la question. Peut-être qu'il sera intéressé, qui sait ? Mais j'ai déjà fait la remarque durant la V1, et je sais à quoi m'attendre ^^ |
| | | ValphégasFantôme sanglant
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| Sujet: Re: Proposition de gestion des combats Lun 11 Juil 2016 - 0:55 | | | Pour ma part je comprends tout à fait ce que tu dis Dougal, mais tu n'es pas obligé d'utiliser l'espérance mathématique pour calquer le ratio dégâts/adresse au ratio dégâts/tour actuellement utilisé x) Tu peux revoir ça à la louche pour donner un combat faisable ^^ Mais quand bien même, moi l'idée du troll qui passe à 2100 me paraît faisable. Tu dénonces dans ce système une trop grande facilité, bah imagine que le trolle tape il one shot directement un type ^^ Ca les refroidira peut être sur le coup, et là la difficulté prendra tout son sens ^^ Et puis même si on reprend l'exemple de ton troll encore une fois, je trouve que le troll est aussi gérable avec le système actuel qu'avec le système proposé par Velkhiel ^^ Voir même plus basé sur la chance encore, parcequ'imagine tu te prends deux torgnoles d'affilée à 2100 dégâts de la part du troll tu vas comprendre qu'on s'attaque pas à un troll si facilement x) Après je comprends tes arguments et c'est vrai que ça bouleverserait un peu Duràlas d'instaurer ce système, c'est pourquoi j'attends l'avis de Dilon
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| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Proposition de gestion des combats Lun 11 Juil 2016 - 11:16 | | | S'échauffe la voix.Alors, alors, déjà, l'idée d'avoir un dé pour les créatures n'est pas d'aujourd'hui : plusieurs ont déjà proposé l'idée, et à chaque fois, elle a été refusée. La principale cause du refus c'était qu'il fallait différencier chaque type de créatures pour que cela soit viable, mais cela impliquait également de devoir inventer au moins 5 ou 6 nouveaux dés et de classer les créatures par "gabarit" pour pouvoir les combattre. Il y avait en effet un côté plus excitant à combattre une créature avec des dés, mais cela impliquait également beaucoup de temps, une liste allongée de dés, etc. Là, l'idée que tu proposes est finalement plus intéressante que les précédentes idées dans le sens où cela n'impliquerait qu'un seul dé, et qu'il s'agirait juste de préciser l'adresse de la créature pour que cela soit viable. Mais, comme l'ont précisé les camarades Dougal et Velkhiel, plusieurs éléments bloquent. J'essaye de les liste pour vous l'expliquer :
- Comme l'a dit Nova, lorsque l'on affronte une créature, il faut s'attendre à une grande agressivité de sa part, il est donc plutôt normal qu'elle réussisse constamment son coup.
- De plus, si Le Juge doit lancer admettons 10 dés pour 10 ennemis, certains combats risquent rapidement d'être chaotiques, bien que cela soit encore faisable.
- L'adresse des créatures implique en effet le fait que certaines créatures soient particulièrement sensibles parce qu'elles taperont et que, si jamais elle n'a pas de chance, elle pourrait se retrouver à taper aucun dégât sur les trolls. D'un côté, il y a le côté Jdr et le côté réaliste qui ressortent et qui m'intéressent, mais de l'autre, déjà que les membres gagnent plutôt facilement leurs combats, ce serait encore leur simplifier la tâche, ou alors les stats de tous les monstres devraient être revues à la forte hausse, ce qui impliquerait une grande modification du bestiaire (possible, mais long). Imaginez qu'un troll des montagnes loupent tous ses coups, ça ferait une ressource facilement droppée, ce serait très dommage.
- Pour les Boss, un dé/100 est impensable, parce qu'un boss ne peut se permettre de ne pas toucher ses adversaires vu les enjeux qu'ils renferment.
- En y réfléchissant, le principal problème de ce dé, c'est le manque de coup critique, afin d'être à égalité avec les joueurs.. Parce qu'en effet, si on part du principe qu'une créature peut réussir ou louper son coup, il semblerait logique qu'elle puisse également faire des coups critiques histoire d'amocher encore plus les joueurs. Et dans ce cas, il faudrait définir dans "l'adresse", à combien monteraient les coups critiques pour chaque créature, et à combien seraient les chances (par exemple pour le sanglier, il faudrait dire que jusqu'à 60 c'est un CC, de 0 à 20 c'est un CR, que le CC fait X%, etc...) ; ce qui rendrait la modification du bestiaire encore plus longue, bien que possible une fois de plus ; mais les combats deviendraient d'une complexité assez élevée. Or, même en proposant un système plus "simple", il arrive déjà que les combats soient tendus à juger, c'est donc difficile de jauger.
- Finalement, je me demande si ce n'est pas mieux de faire la distinction entre les joueurs, victimes d'EC, et les créatures attaquées, dont les coups toujours réussis justifient le fait qu'elles soient assaillies par plusieurs personnes. Je pense également que cela permet d'accepter les dés seulement pour certaines créatures du bestiaire, tels que les humanoïdes (avec les dés de race), ou bien certains Boss, susceptibles d'utiliser un dé de race, un dé de soin, un dé de corruption, ou même un dé magique (certains dragons, par exemple).
Au final, des dés pour des créatures, ce serait enlever la distinction homme-bête + simplifier le PvE + rendre les boss qui utilisent les dés "banaux". Voilà mon avis Après si vous avez une autre suggestion incluant des CC, et répondant aux problématiques du dessus, je suis preneur !
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