Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4043 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Dim 24 Nov 2024 - 14:09 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | Règlement du RP & des combats | |
| | Auteur | Message |
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Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Règlement du RP & des combats Ven 1 Nov 2013 - 17:01 | | |
Dernière édition par Dilon Deraborne le Dim 31 Mai 2020 - 15:36, édité 12 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Règlement du RP & des combats Ven 1 Nov 2013 - 17:10 | | | Règlement du Rp & des combats A - Règles de base Tout d'abord, qu'est ce que le "RP" ? Terme anglais signifiant littéralement "jouer un rôle". Le "roleplay" désigne le fait d'incarner un personnage et d'agir comme le personnage (et non le joueur) le ferait. - Le titre d'un Rp est obligatoire et celui-ci devra être conforme à la règle. Vous appelez votre Rp comme vous voulez, certes, mais si vous l'effectuez avec une ou plusieurs autres personnes, placez leurs noms entre crochets, suivis de PW. Exemple : Une nuit agitée [PW Excelsior Crive].
PW signifie Post with. Pour une raison de clarté, tout Rp ne comportant pas ces éléments se verra édité.
- Sur ce forum, le nombre de lignes minimales pour poster un message RP est de 5 sauf exception (comptabilisées sur le message du forum, hors prévisualisation et code. Si vous avez un doute, nous vous invitons fortement à faire trois ou quatre lignes de plus, il y aura alors plus d'intérêt à votre RP ! ). Si vous n'avez pas le compte, jouez sur la description des lieux, l'expression des personnages, etc. Il y a toujours de quoi raconter ! Au besoin, demandez de l'aide à un autre joueur du forum.
- En général, on écrit les pensées en italique, les paroles en gras ou en couleur (attention à l'effet arc-en-ciel toutefois). Cependant, tout le monde ne fait pas comme ça. C'est pourquoi, vous faites vos RP de la manière que vous préférez tant que votre texte est clair et lisible, c'est bon
- Vous aurez sans doute remarqué que les milieux sont très diversifiés sur Dùralas, c'est pourquoi il vous faudra faire attention à la faune et la flore que vous pourriez croiser là-bas. Par exemple, vous ne pouvez pas croiser un cerf dans le désert ou encore un dromadaire dans les montagnes. J'exagère, mais vous voyez ce que je veux dire.
- De même, Dùralas est un univers fictif. C'est pourquoi il vous faudra éviter les références trop évidentes à des lieux ou quelconques choses de la réalité. Pas de bombe nucléaire, pas de télévision, et vous n'avez grandi ni à Tokyo, ni à Londres...
- Vous pouvez désormais avoir jusqu'à deux RP en même temps. Pour rester dans la logique, il vous suffit de parler des RP que vous avez déjà terminé, car vous ne pouvez pas être à deux endroits à la fois. A partir du niveau 10 (=1000 d'expérience), vous pouvez faire jusqu'à 3 RP en même temps, et 4 RP à partir du niveau 20 (=2000 d'expérience).
- À savoir que les RPs solos sont interdits, excepté dans certains cas : les RP métiers ne sont pas considérés comme des RP à part entière, les quêtes de monture non plus, les RP communautaires non plus (qu'ils soient des événements proposés pour le forum, ou juste des sujets avec l'intitulé [RP communautaire]. Donc il est possible de RP tout seul, mais seulement dans des endroits qui ne sont pas considérés "officiellement" comme des RPs. Vous pouvez contacter Dilon pour plus de précisions à ce sujet.
B - Déroulement des combats I - Joueur(s) contre joueur(s) (ou PvP) : Lorsqu'un joueur lance un RP, il est possible qu'il rencontre un autre joueur qui le provoque en duel. Si c'est le cas, il vous suffit de faire appel au pnj qui se nomme Le Juge, et qui annoncera le début du combat. Celui qui commence est celui qui possède la plus grande vitesse. La vitesse est déterminée selon votre race (voir la description des races), votre niveau, ainsi que vos équipements. Les bottes donnent de la vitesse par exemple.
Mais lors d'une attaque en groupe (groupe de joueurs contre groupe de joueurs), c'est le groupe qui a la plus haute vitesse globale qui commence à attaquer. II - Joueur(s) contre Ennemi(s) (ou PvE) : Lorsque vous jouez contre des ennemis "virtuels", c'est-à-dire incarnés par Le Juge, la vitesse compte aussi, mais d'une manière générale, les monstres sont moins rapides que les joueurs. Pour le reste, les règles sont les mêmes.
Si vous êtes deux ou plus à combattre l(es) ennemi(s), l'ordre des attaques est le même que celui établi pour poster, sauf arrangement entre vous. III - Début du combat : Lorsque Le Juge annonce le début du combat, vous pouvez commencer à attaquer. Pour ce faire, vous devez envoyer un message en cliquant sur "répondre" ( vous ne pouvez pas lancer de dés avec les réponses rapides). Pour lancer le dé, vous devez regarder un peu plus bas, et choisir votre dé d'attaque dans l'onglet "Actions" : - Spoiler:
Comme vous l'aurez peut-être remarqué, il y a un dé d'attaque pour chaque race, voici à quoi ressemble un dé de race : - Spoiler:
Vous pouvez tirer 3 faces différentes (sauf pour les mages). Pourquoi avoir un dé par race me demanderez vous alors ? Juste car la probabilité de tirer telle ou telle face est différente selon les races, de plus, certaines races, comme l'elfe, ont des coups critiques à 25%, d'autres à 75%, et même 100% pour les géants. Pour en savoir plus : Description et explication des différentes racesVoici ce que ça donne lorsque vous lancez un dé : - Spoiler:
Les différentes faces : Si vous tirez : - Échec critique (EC) : votre attaque ne vaut rien, vous n'infligez pas de dégâts.
- Coup réussi (CR) : vous infligez les dégâts qui sont marqués dans votre fiche de personnage à votre adversaire.
- Coup critique (CC) : vous augmentez de 25%, 50%, 75% et 100% (selon les races) les dégâts infligés à l'adversaire.
Pendant le combat : En combat, c'est à chacun son tour : - Le combat est annoncé par le juge
- Le premier écrit 5 lignes mini, puis lance le dé
- Le deuxième fait de même
- Le juge annonce les scores
- Le premier reprend
- Le deuxième idem
- Le juge annonce les scores
- Etc...
A la fin du combat, le juge annonce le vainqueur et le perdant ainsi que les gains remportés. Alors le RP se finit. A savoir : Vous avez la possibilité de lancer deux dés si votre vitesse est trois fois supérieure à celle de votre adversaire. Donc par exemple, si vous avez 301 de vitesse, et que votre adversaire en a 100, vous pouvez l'attaquer en lançant deux dés. Cette notion marche aussi avec les créatures contrôlées par Le Juge, qui pourront alors vous taper deux fois.Pour vous faire une idée d'un combat, allez ici : ExempleIV - Récompenses d'un combat : Afin de savoir combien vous gagneriez en effectuant un combat, voici comment sont calculés vos gains d'expérience et de pièces d'or lorsqu'un combat se termine : Lorsque vous gagnez un combat, en PvP ou PvM, vous remportez les gains minimaux suivants : 20 points d'expérience et 15 pièces d'or + les éventuels butins. En plus de cela : - Ajoutez 5 points (d'expérience et d'or) si l'équipe ennemie débute le combat avant vous. - Ajoutez 5 points si l'équipe ennemie est plus nombreuse que votre équipe. - Ajoutez 10 points si TOUS les ennemis ont plus de vitalité que TOUS les membres de votre équipe. {Invocations abyssales non-comprises} - Ajoutez 10 points si TOUS les ennemis ont plus de dégâts que TOUS les membres de votre équipe. {Invocations abyssales non-comprises} - Ajoutez 10 points si vous affrontez un BOSS, 15 points si vous affrontez un ARCHI-BOSS, 20 points si vous affronter une CRÉATURE LÉGENDAIRE. - Ajoutez des points cumulables selon le temps : +0 pour le Tour 1, +2 pour le Tour 2, +3 pour le Tour 3, +4 pour le Tour 4, etc. - {Prestige} Ajoutez 20 points d'expérience à la personne qui arrive à tuer un BOSS ou un ARCHI-BOSS en un coup, sans que celui-ci ait reçu des dégâts au préalable (dégâts actifs ou passifs) Si vous perdez un combat en PvP, vous gagnez 10 points d'expérience + 7 pièces d'or, plus les critères notés ci-dessus.. V - Abandon : À Dùralas, lors d'un combat trop difficile, vous pouvez justifier un abandon dans certaines conditions, c'est-à-dire que vous fuyez le combat et que le Rp se termine pour vous à ce moment là. Lorsque vous êtes à un niveau inférieur à 5 (500 d'expérience), vous avez le droit d'abandonner un combat contre une créature que vous pensez perdre. Vous ne perdez rien, excepté le fait que vous devez clore le RP en question et en ouvrir un autre. A partir du niveau 5, les abandons/fuites sont également possibles, mais vous causeront de gros malus. Ainsi : - Si vous abandonnez contre une créature : vous perdez 100 points d'expérience, et le RP est verrouillé. - Si vous abandonnez contre un joueur : vous perdez 150 points d'expérience, et le RP est verrouillé. - Si vous êtes en mode Hardcore, un abandon vous coûte une vie. En outre, il vous est impossible de fuir un combat lorsqu'il s'agit d'un contrat de la Congrégation, ou d'une attaque/défense d'une faction (parce que vous êtes dans leur zone). VI - Changer son équipement : Il vous est également possible, si vous le désirez, d'intervertir vos équipements dans votre inventaire : prendre un deck à la place d'un autre si vous êtes un arlequin, troquer votre armure légère par une armure lourde dans certaines conditions, changer un set d'équipement, une arme fusionnée, etc. Cela en ajoute alors à l'aspect stratégique des combats. Néanmoins, pour ce faire, vous devez respecter deux conditions : - Les équipements que vous troquez par d'autres équipements doivent avoir été achetés au préalable, et doivent donc se trouver dans votre inventaire. - Une fois que vous avez effectué une ou plusieurs modifications d'un coup, vous devez faire 5 combats pour pouvoir revenir à votre équipement d'origine, à moins de vous en défausser complètement (en les revendant, par exemple). *** Ps : si Le Juge tarde à venir, mp un administrateur. Bon jeu !
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| Sujet: Re: Règlement du RP & des combats Ven 1 Nov 2013 - 17:12 | | | C - En cas de défaite Si vous perdez contre un joueur, vous ne perdez pas grand chose (excepté le combat ) et vous gagnez, en plus, quand même un peu d'expérience. Mais si jamais vous perdez contre des Pnjs ennemis, déjà, vous ne recevez rien, et en plus, vous êtes envoyé dans La prison des marais Hukutav où Le Juge annoncera votre condamnation. Comment ça se passe après ? Voici ce que Le Juge mettra dans la condamnation: - Les faits : il explique pourquoi vous êtes condamné (il ment quelques fois...) - Les gains : les gains sont ceux que vous auriez dû avoir et ils sont doublés pour ceux qui vont venir vous aider (sauf en cas d'attaque) - Les monstres à battre : ce sont ceux contre qui vous avez perdu - Les conditions de sortie : vous avez deux choix pour sortir de prison : soit vous payez la caution ( qui est fixée selon votre niveau et est très chère, par exemple, un niveau 1 devra payer 100 pièces d'or) ; soit vous attendez que quelqu'un vienne vous libérer.
Si vous n'êtes pas au courant que vous êtes en prison, pas d'inquiétude, un MP vous sera envoyé pour vous expliquer et pour vous demander si vous voulez payer la caution (si vous le pouvez évidemment).
Sachez aussi que si vous êtes en prison, vous n'avez pas le droit de RP, vous devez attendre d'être libéré (en fait, vous devenez rattaché au groupe des "prisonniers/morts/blessés"). Qui peut aller vous délivrer ? Lorsque quelqu'un est emprisonné, une annonce est passée avec un délai et un nombre de place limité (selon la difficulté des ennemis), sachez que nous essaierons toujours d'élargir les places pour être presque sûrs d'une victoire. Tout le monde peut venir vous aider, même si la personne qui s'inscrit a déjà un RP en cours. C'est pourquoi les messages ne valent que un en prison mais la récompense est belle ! Sachez aussi que ce genre de RP passe en priorité ! - Si jamais vous êtes emprisonné à cause d'une attaque de voyageur, vous devez juste attendre la fin de votre emprisonnement et payer la caution. - Si jamais personne n'est présent lors de votre arrestation et que vous ne pouvez pas payer la caution, un RP d'évasion peut être organisé. Plus d'indications à ce sujet ici.
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| Sujet: Re: Règlement du RP & des combats Lun 30 Mai 2016 - 13:49 | | | D - Les RP "sans réponse" Lorsque votre partenaire de Rp ne répond plus : Si vous avez lancé un RP avec une ou plusieurs réponses et que celles-ci ne répondent pas depuis un mois (c'est à dire qu'il n'y a pas eu de nouveau message dans le sujet depuis au moins un mois), vous avez la possibilité de commencer un nouveau RP, et vous pourrez finir le précédent ( ou pas) plus tard. Vous devez néanmoins prévenir un admin (ou le Praetor Primaris) que vous aviez déjà un RP en cours, mais qu'il traînait trop. De plus, sachez que si votre partenaire ne répond plus, vous pouvez aussi patienter en développant votre métier, en postant dans la zone Hors-sujet du forum (salle de jeux, grenier, bar de la taverne, etc..) ou encore en participant aux events en cours (si il y en a). On vous conseille vivement de développer également un Journal de bord, dans lequel vous pourrez narrer vos aventures et mettre en place une chronologie pour votre personnage, et développer votre Généalogie, afin d'expliquer vos liens familiaux entre des personnages fictifs et/ou du forum. Et puis, qui sait, il y a peut-être des petits bonus à la clef... Lorsque vous avez entamé un combat mais qu'il est sans réponse : Si vous avez commencé un combat dans votre RP et qu'il ne répond plus, il y a deux possibilités : - Soit les administrateurs n'ont pas vu que vous aviez répondu, et n'ont donc pas fait participer le pnj Le Marchand et/ou Le Juge. Il vous suffit dans ce cas d'MP un admin, ou je vous conseille même de poster ici pour Le Juge : Réclamation du Juge et ici pour le marchand : Réclamation du Marchand et Cie. - Soit vos partenaires de RP ne répondent plus. Si vos partenaires ne répondent plus depuis au moins un mois (c'est à dire que le dernier message a plus d'un mois), vous pouvez demander à ce que les administrateurs fassent tout de même intervenir les pnjs, de façon à ce que vous puissiez continuer le combat. Attention tout de même, il faut savoir que cette réclamation est uniquement disponible lorsque vous combattez des monstres (normal, vous n'allez pas combattre un joueur qui ne riposte pas) ; vous devez être minimum trois dans le RP, et deux d'entre vous doivent être actifs, c'est à dire que vous ne pouvez pas continuer un combat tout seul, mais vous le pouvez à deux !
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| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Règlement du RP & des combats Mar 12 Nov 2019 - 19:02 | | | E - Les blessures et malus Dans certains cas, et notamment le mode Hardcore expliqué ci-après, il est possible que certains personnages soient atteints de malus/blessures après avoir mené certaines actions. Ces malus sont alors notés dans la partie "malus" de votre feuille de personnage, et ils sont actifs tant que l'effet pour les dissiper n'est pas réalisé. Les malus/blessures peuvent être infligés lorsque : - Vous perdez un combat contre une créature du bestiaire ayant le tag .
- Vous perdez un combat suite à un contrat de la C.O sur votre tête commandité par un joueur.
- Vous perdez une bataille lors d'une guerre de faction.
- Vous préférez subir une blessure plutôt que perdre une vie en mode Hardcore.
- Lors de divers événements.
Les malus se divisent alors en deux parties : les "blessures" et les "malus événementiels". Les blessures Les blessures sont subies lorsque vous rentrez dans l'une des conditions citées ci-avant (hors événements spécifiques). A ce moment-là, Le Juge va vous demander de lancer le dé appelé "dé - blessure", et vous subirez alors un malus tiré aléatoirement par le dé parmi une liste définie. A noter que vous pouvez également, par vous-même, juger que votre personnage mérite une blessure suite à un événement RP particulier, et vous pourrez donc librement lancer ce dé. - Liste des blessures:
Les blessures | Dissipation | Fracture (Dé-blessure) : Les dégâts du joueur sont réduits de 20% en début de combat. | Acheter et utiliser x1 Bandage curatif de l'Hôpital de Guillaëd. | Éborgné(e) (Dé-blessure) : La valeur des Coups Critiques est réduite de 50%. | Demander à un fusionneur de fabriquer x1 Œil de substitution (x1 Œil de Beholder + x1 bracelet d'abondance). | Intoxication (Dé-blessure) : Le contaminé perd 10% de vitalité par tour. | Acheter et utiliser x1 Elixir wystérien de l'Hôpital de Guillaëd. | Jambe mutilée (Dé-blessure) : La vitesse donnée par les bottes/fers est divisée par deux. | Acheter et utiliser x1 Cataplasme de l'Hôpital de Guillaëd. | Peau mutilée (Dé-blessure) : Les malus des terrains climatiques sont multipliés par deux. | Acheter et utiliser x1 Cataplasme de l'Hôpital de Guillaëd. | Perte d'un membre (totale ou partielle) (Dé-blessure) : L'inventaire d'armes est réduit d'une place. | Demander à un fusionneur de fabriquer x1 Membre de substitution (x2 branches ensorcelées + x1 écaille de salamandre de feu). | Perte (partielle ou totale) de l'ouïe (Dé-blessure) : Attaque après tous les joueurs et tous les alliés. | Faire un RP avec au moins 1 combat avec un joueur de l'une des classes suivantes : rôdeur/paladin/guérisseur/virtuose. | Problèmes respiratoires (Dé-blessure) : Le dé de rapidité n'est plus possible. | Attendre 3 mois IRL. | Trouble de Stress Post-Traumatique (Dé-blessure) : Le joueur n'attaque que 2 tours sur 3. | Atteindre le niveau 30 OU obtenir sa spécialisation OU obtenir sa compétence raciale (pas rétro-actif). | Amnésie (Dé-blessure) : Ne peut taper deux fois de suite le même ennemi (sauf s'il n'y a plus qu'un seul adversaire). | Faire un RP d'au moins 30 lignes à l'hôpital de Wystéria dans lequel vous retrouvez la mémoire. | Infecté(e) (Poison "Crachat de l'Infecté" OU certains morts-vivants) : Le joueur infecté perd 10% de sa vitalité totale tous les mois. Le malus s'arrête lorsqu'il lui reste 10% de sa vitalité. En mode Hardcore, il perd 1 vie s'il tombe à 0. | Utiliser un remède "Baume du Rôdeur". |
Les malus événementiels Les malus événementiels sont liés à des événements précis, tels que Noël, Halloween, Pâques... De manière générale, ils ne peuvent s'attraper que lors de ces périodes, et ont besoin d'un remède plus ou moins loufoque pour le dissiper. - Liste des malus événementiels:
Les blessures | Dissipation | Marque de la citrouille (Convergence) : Votre prochain combat invoque des citrouilles à chaque tour (1 au tour 1, 2 au tour 2, 3 au tour 3, etc.) dont les statistiques sont : Vitalité : {votre_niveau} x 30 ; Dégâts : {votre_vitalité} / 20 ; Vitesse : {votre_niveau} x 20 | Finir le combat (victoire ou défaite). Si vous avez un Corbeau affamé (anti Marque de la citrouille), il s'occupera de chaque tour d'une des citrouilles (attaque avant tout le monde).
| Morsure du vampire (Convergence) : Vous commencez vos combats avec -10% de vitalité et êtes considéré comme un vampire (vous utiliserez le dé "vampire", mais les dés de classe sont toujours autorisés à condition de lancer au moins un dé vampire). | Sortir victorieux d'un combat contre un vampire. Si vous avez une Infusion à l'ail (anti Morsure du vampire), vous pourrez la consommer dans une taverne avec au moins 3 réponses (demander de l'eau chaude au tavernier). | Hypoglycémie (Convergence) : Votre vitesse est réduite à 50% de son potentiel réel et aucun bonus de vitesse ne peut vous être accordé. | Dérober le miel d'un ours pour le manger. Cela demande, bien entendu, de combattre un ours en RP. Si vous avez du Miel des Baldor (anti Hypoglycémie), vous pouvez le consommer durant n'importe quel RP avec au moins 5 réponses. | Coup fantomatique (Convergence) :Les dégâts que vous infligez sont réduits de 10%. De plus, vous recevez 5% de ces dégâts à chacun de vos coups. | Sortir victorieux d'un combat contre un spectre. Attention, si le contrecoup de votre ultime attaque peut vous tuer, la dissipation ne sera pas effective et il faudra recommencer. Si vous avez un Attrape-esprits (anti Coup fantomatique), ce dernier vous permet de faire apparaître un Spectre perdu de la Convergence" * Vitalité : NIVEAU x 100 * Dégâts : Vitalité / 5 * Vitesse : Attaque toujours en dernier * Butin : (selon niveau) Essence sylvestre (< 5) ; Tissu maudit (5 à 15) ; Lien incassable (16 à 25) ; Peau de troll (> 26) | Découpeur en série (Convergence) : À chaque lancer de dé, vous devez aussi lancer le dé "Citrouillage". Votre attaque ne réussit que lors d'une correspondance. À savoir que : * Échec critique + échec critique => Coup réussi à 25%. * Coup réussi + coup réussi => Coup réussi normal. * Coup critique + coup critique => Coup critique +50%. | Sortir victorieux d'un combat contre une abomination. Si vous avez une Épée en bois (anti Découpeur en série), vous pouvez l'utiliser pour calmer ses ardeurs sur le premier coup. Il suffit de lancer le dé de race avec les conséquences suivantes : * CC = 10% des dégâts (dissipe découpeur en série) * CR = 0 (dissipe découpeur en série). * EC = Recommencer. | Cercueil (Convergence) : Le joueur ne peut utiliser aucun objet (remède, poison, parchemin), ni aucun artefact, ni aucun porte-bonheur. | Sortir victorieux d'un combat contre un mort-vivant. Si vous avez un Bras de zombie (anti Cercueil), vous pouvez l'utiliser pendant un combat, mais cela vous fera sauter le tour durant lequel il est utilisé. |
F - Le Mode Hardcore À Dùralas, il faut savoir que, lorsqu'un personnage perd un combat, que ce soit contre des créatures, ou contre des joueurs, on ne le considère pas comme mort, mais plutôt comme K.O, ou blessé. Cela permet de justifier logiquement une défaite, tout en évitant des morts à la pelle. Il faut savoir également qu'à tout moment (ou presque), vous pouvez décider de faire mourir votre personnage parce que vous vous en êtes lassé, ou parce que vous considérez qu'il a fait son temps. Pour en savoir plus à ce sujet, vous pouvez lire le sujet sur la synchronisation de compte et mort de personnage. Vous êtes donc libre de vos mouvements et de la mortalité de votre personnage... Sauf si vous décidez d'opter pour le mode hardcore. Qu'est-ce que c'est ? Le mode hardcore, c'est un dispositif proposé pour ceux qui veulent de l'aventure, du challenge, de la surprise. Si vous décidez d'opter pour ce mode, les informations de votre profil deviendront violettes (elles sont en blanc d'habitude). Cela permet de faire un parallèle avec la couleur rouge des morts, pour sous-entendre que vous êtes constamment proche de la mort. Pourquoi vous êtes proche de la mort me direz-vous ? Eh bien c'est très simple, vous aurez également la mention suivante qui s'ajoutera : "[Hardcore (2/2)]". Les chiffres vous indiquent vos chances restantes avant de mourir, ce qui veut dire que vous possédez 2 chances au maximum pour survivre au mode hardcore. Suite à quoi, si vous arrivez au terme de ces deux chances, votre personnage décède tout simplement et est intégré au groupe des morts, où il fera son temps. Quelles sont les contraintes de ce mode ? Si vous décidez de tenter l'expérience, voici ce qui vous attend : - L'activation du mode hardcore pour un personnage est irréversible, ce qui veut dire que vous ne pouvez pas retourner en arrière.
- Vous perdez une vie si : votre équipe perd en PvP, votre équipe perd en PvE, votre équipe perd une attaque/défense de faction, votre équipe perd dans les zones où c'est précisé, vous ne réussissez pas certains défis...
- A noter également que lorsque vous devez perdre une vie, vous avez en réalité deux choix : SOIT vous sacrifiez l'une de vos vies, SOIT vous décidez de lancer le dé - blessure à la place. A ce moment-là vous conservez donc votre vie mais votre personnage sera affublé d'un malus. A savoir que vous ne pouvez avoir que 3 blessures à la fois, donc à la 4e blessure non-soignée, vous perdez automatiquement une vie.
- Vous ne perdez rien si : vous perdez un combat en arène, vous perdez un combat dans un event (sauf s'il est précisé que les joueurs du mode hardcore en perdent).
- Lorsque vous réclamez un combat, vous avez une forte probabilité pour que d'autres créatures s'immiscent dans le combat. (Alors que la probabilité est faible dans le mode non-hardcore)
- Dans une attaque/défense de faction (contrat de la CO, attaque des pirates, défense de PNJ/joueurs...), si vous arrivez à ôter une vie à quelqu'un du mode hardcore et que vous avez vous-même activé ce mode, vous gagnez automatiquement un porte-bonheur aléatoire. Cet effet cumulable à chaque combat, mais pas à chaque personne (donc si vous ôtez deux vies en un combat, vous ne gagnez qu'un porte-bonheur).
Comment l'activer ? Pour activer ce mode hardcore, soit vous l'activez dès l'inscription, en l'indiquant dans votre Fiche de présentation, soit vous l'activez en cours de route, en en faisant la demande ici : Passage au mode hardcore. Avant toute décision, réfléchissez bien aux conséquences que celle-ci pourrait avoir.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Lun 1 Juin 2020 - 19:23, édité 7 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7938 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
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Monkey Python
Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: Règlement du RP & des combats Dim 31 Mai 2020 - 15:28 | | | G - La furtivité Si vous souhaitez faire preuve de plus de finesse dans votre RP, effectuer un coup bas, ou encore profiter d'un effet de surprise, ces règles sont faites pour vous. Notez dans un premier temps que si vous effectuez l'une de ces actions dans un RP, il vous sera impossible de tenter les autres dans le même. Vous devrez lancer un nouveau RP pour vous y essayer. I - Vol à la tire Il pourrait vous arriver, si vous êtes aux côtés de quelqu'un qui semblerait fortuné, d'avoir l'envie soudaine de le délester gentiment de sa bourse. Dans ces cas-là, vous pouvez tenter un vol à la tire, à condition que votre vitesse soit supérieure à celle de votre cible. Il vous suffira alors d'indiquer l'action avec la mention "[Tentative de vol à la tire sur X]", suivie d'un lancement du dé de votre race (y compris pour les classes comme les corrompus et les mages, car il s'agit de vos compétences physiques, les Djöllfulins quant à eux utiliseront leurs dés sans foi). Vous ne pouvez effectuer cette action qu'une seule et unique fois par RP, que ce soit une réussite ou un échec ! Vol contre Ennemis (PvE) : Si vous vous trouvez dans une grande agglomération (Kastalinn, Endorial, BaldorHeim, Sitlantà, Guillaëd, Ishtar) ou ses alentours, vous pouvez essayer de voler une créature humanoïde exclusivement, si vous êtes assez rapide. Il vous faudra alors réussir obligatoirement un Coup Critique (CC) sur votre jet pour cela, sauf pour les classes dites "furtives" (Archers, Assassins, Guetteurs, Rôdeurs, Voleurs), qui, elles, réussiront sur un simple Coup Réussi (CR). Vous passerez alors inaperçu et remporterez l'équivalent de 5% de leurs points de vie en or, et 10% pour les classes furtives, qui vous seront donnés par le Juge. Attention ! En cas d’Échec Critique (EC), la cible appellera à l'aide, ce qui pourra entraîner un combat contre des renforts, ou même contre vos partenaires qui pourraient ne pas apprécier ce genre de comportement ! Bien sûr, il est impossible d'effectuer un vol à la tire sur un Boss ou Archi-Boss (Excepté sur Gakar, PNJ de Stellaraë). Il est également interdit de voler les coffres-forts de faction et les guildes (les déclarations de guerre sont là pour ce faire). Si vous échouez à voler sur le territoire de votre propre faction, et que vous n'aviez aucune autorisation pour cela, vous vous verrez recevoir des pénalités, débattues dans votre faction. Vol contre Joueurs (Pvp) : Il vous est tout à fait possible de tenter votre chance sur un partenaire de RP, s'il n'est pas trop vif ! Si cela arrive, ce dernier aura lui aussi un jet à effectuer sur sa prochaine réponse, qui lui permettra de, peut-être, vous repérer. Quatre cas de figure seront possibles concernant les jets, selon le type de classe de chacun : 1/ Classe " furtive " contre " autre " classe : - si EC, le vol échoue tout simplement, et vous vous faites repérer. - si CR, le vol réussit, la cible lance son dé, et ne peut repérer que sur un CC. - si CC, le vol réussit, la cible ne peut pas tenter de jets. Ni vu, ni connu. 2/ " Autre " classe contre classe " furtive " : - si EC ou CR, le vol échoue, vous pouvez essayer de courir. - si CC, le vol réussit, la cible tente un jet, et peut repérer sur un CR ou un CC. 3/ " Autre " classe contre " autre " classe : - si EC ou CR, le vol échoue, vous êtes repéré. - si CC, le vol réussit, la cible ne peut repérer que grâce à un CC sur son jet. 4/ Classe " furtive " contre classe " furtive " : - si EC, le vol tourne à la catastrophe. - si CR, le vol réussit, mais la cible peut le repérer sur un CR ou CC. - si CC, le vol réussit, et seul un CC pourrait permettre de le repérer. Une fois les résultats donnés, si la tentative réussit, vous vous verrez attribuer 5% de l'or total que possède votre cible, et 10% pour les classes " furtives ", donnés par Le Juge. Si elle échoue, vous pourrez régler cette affaire entre joueurs comme vous le voulez, en sachant que c'est un motif valable pour demander un lancement de combat. Si cela se situe sur le territoire de faction du voleur, les mêmes pénalités que contre des Ennemis s'appliqueront en plus. Le bracelet critique ne peut pas être utilisé pour un vol à la tire, car il n'est pas conçu pour cela. II - Attaque furtive Certains items peuvent vous permettre d'effectuer une "attaque furtive". Il s'agit de pouvoir frapper son ennemi avant même le début du combat lancé par Le Juge, telle une dague d'assassin plantée dans le dos, une flèche d'archer bien placée, ou un simple coup derrière la tête. Pour ce faire, si vous avez un équipement permettant une attaque furtive, le déroulement se fait de la manière suivante : - Avant votre combat, vous pouvez lancer un dé en visant l'un de vos adversaires. A noter que les attaques furtives ne sont possibles que sur les cibles ayant plus de 1500 de vitalité. - En cas de CR, la cible reçoit 50% de vos dégâts bruts (sans les effets, ne prend pas en compte les réductions de dégâts). - En cas de CC, la cible reçoit 50% de vos dégâts bruts (sans les effets, ne prend pas en compte les réductions de dégâts) + le % de CC indiqué sur la face du dé. - En cas d'EC, le lanceur reçoit 25% des dégâts de la cible. Suite à quoi, quelle que soit la face du dé, le combat est lancé en prenant en compte les dégâts infligés. Les effets agissant sur la vitalité de base sont influencés par l' attaque furtive.
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