Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 7:28 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn | |
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+4Doebroksh Le Destin Le Juge Slippy Holeau 8 participants | Auteur | Message |
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Slippy HoleauPersonnage Non Joueur
Messages : 99 Expérience : 5139 Âge RP : 57
Politique : 01 - Titres:
Aucun titre pour le moment
Stats & équipements Vitalité: (6000/6000) Vitesse: 1000 Dégâts: 1000
| Sujet: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Lun 4 Nov 2024 - 19:05 | | | LA BATAILLE DES PLAINES D'ARAN Contexte : Les plaines d'Aràn se trouvent au Nord du territoire de Dùralas. Le paysage est simple : on peut y voir des plaines à perte de vue avec de l'herbe verte, et quelques bosquets par-ci, par-là. On y trouve également quelques champs de blé, d'avoine, ou même d'orge, pour les quelques paysans qui y sont installés. Le climat est plutôt doux et humide dans cette région, c'est pourquoi les matins, il y a souvent une petite nappe de brouillard qui couvre les plaines et son herbe mouillée par la rosée. Les animaux présents dans cette zone sont souvent des animaux qui vivent en troupeau, mais il arrive parfois qu’il y ait quelques surprises... Notamment lorsque les Skarniens du clan Rektimus décident d'envahir les plaines en pillant les paysans locaux et en volant le bétail !Les Miliciens et les Dùralassiens CONTRE le clan Rektimus Enjeux de la guerre : Le clan Rektimus va attaquer les plaines d'Aràn possédées par les Miliciens. En cas de victoire, ils détiendront la zone. En cas de défaite, ils seront éradiqués des Sombres montagnes de Kanaan qui seront surveillées les Miliciens.[warn] En cas de victoire : Les joueurs remporteront 66 points d'expérience + 666 pièces d'or + 33 points de faction (si factionné) ou 5 points par statistique (si non-factionné) + x2 sacs de friandise + x1 grouillot sauteur (plante) + x1 campanulla poisonic (plante) + le titre de Victorieux/se des Skarniens + Si vous êtes animiste: 50 âmes + l'éradication du Clan Rektimus. En cas de défaite : Les joueurs remporteront 33 points d'expérience + 333 pièces d'or + 22 points de faction (si factionné) ou 5 points par statistique (si non-factionné) + x1 sacs de friandise + x1 grouillot sauteur (plante) mais la zone sera perdue au profit du clan Rektimus. Attention à bien mettre entre [...] la ou les cibles que vous attaquez et, le cas échéant, indiquer si elle est K.O (en prenant en compte les réductions possibles) pour vos petits camarades. *** Prenez en compte que, lorsqu'il attaque, le Commandant (représenté par ) active également les engins de siège et fait attaquer les PNJs en même temps que lui. Tout comme les engins de siège, les PNJs qui sont mis K.O sont considérés comme morts.[/warn] Les Skarniens débutent ensuite le combat/tour. Vitesse des joueurs : 10 581 Doebroksh : 4698Vitesse : 2113Dégâts : 3440Capacités spéciales : - Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. [L'Adaptation se réinitialise entre chaque combat].
- Hémoragie : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi)
- Milicien vétéran : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus.
- Pendentif Duralassien : +50% aux statistiques.
- Hache de Lagmaru : +10% de dégâts dans le Nord de Dùralas.
- Rapidité : Peut attaquer tous les Skarniens sauf Morskar.
--- Mägnar Kattdottir - Panthère-garou rôdeuse {PNJ} - Apparence:
Vitalité : 2710 Vitesse : 724 Dégâts : 1424 Capacités spéciales :
- Amulette nordique : Réduit les dégâts subis de 10% et les renvoie à la source.
- Katana : CC+25%.
--- Hilda Alfdóttir : 1685Vitesse : 510Dégâts : 432Capacités spéciales : - Animiste : Peut invoquer jusqu'à 3 invocations qui se répartissent 50% des stats de base.
- Immunité Animiste : Intouchable tant que des invocations sont vivantes.
- Cheffe de maison [lié à l'Institut de magie] : Peut lancer, une fois par combat, un dé - mage bonus en plus de ses attaques.
- Régénération : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25% (421), sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.
- Bouclier nordique : +10% de dégâts en cas de RP dans le Nord
- Coiffe d'essence invocatoire : +50/stats pour les invocations.
- Cape d'invisibilité : Les 2 premiers tours d'un combat, le joueur est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher.
- Critique II : La valeur des Coups Critiques est augmentée de 10%.
Malus : - Fracture : Les dégâts du joueur sont réduits de 20% en début de combat.
- Coup fantomatique (Convergence) : Les dégâts que vous infligez sont réduits de 10%. De plus, vous recevez 5% (30) de ces dégâts à chacun de vos coups.
- Cerceuil (Convergence) : Le joueur ne peut utiliser aucun objet (remède, poison, parchemin), ni aucun artefact, ni aucun porte-bonheur.
Teiwaz, Ours gardien : 331Vitesse : 135Dégâts : 144Capacités spéciales : / Is, Marmotte gardienne : 331Vitesse : 135Dégâts : 144Capacités spéciales : / Uruz, Taureau gardien : 331Vitesse : 135Dégâts : 144Capacités spéciales : / --- Melhyndil : 1480 Vitesse : 905Dégâts : 649Capacités spéciales : / --- Cléo, compagnonne de Melhyndil : 740 Vitesse : 452Dégâts : 325Capacités spéciales : / --- Baalumeth : 125Vitesse : 125Dégâts : 40Capacités spéciales : / --- Aube Kel'il : 185Vitesse : 129Dégâts : 78Capacités spéciales : // --- Shae Elendris : 217Vitesse : 1Dégâts : 746Capacités spéciales : / --- Ingvar : 2544 Vitesse : 522Dégâts : 2431Capacités spéciales : - Aura du berserker : les dégâts augmentent de 50% (935) en cas d'EC
- Dai Tsuchi : CC +25%.
- Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25%.
- Amulette nordique : A chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus
- Exécuteur de Lagmarù : +30% de statistiques lors d'un combat dans le Nord
--- Redaka : 790 (+46/t) Vitesse : 154Dégâts : 46 (+164/t) Capacités spéciales : / --- Yọr : 2431Aura exlatée : 200Vitesse : 341Dégâts : 1046Capacités spéciales : - Guérisseuse : peut utiliser le dé - soin ainsi que 2 porte-bonheur par combat.
- Iridescence : les valeurs des Coups Critiques et des soins prodigués sont augmentées de 50%.
- Force ancestrale : +1 action supplémentaire par tour.
- Amulette nordique : renvoie 10% des dégâts subis.
- Résilience : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 5%.
- Augure des aurores :
- L'effet dépend du tour:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.
--- Milicien A {PNJ} : 1350Vitesse : 600Dégâts : 900Capacités spéciales : Utilisé le dé - humain. --- Milicien B {PNJ} : 1350Vitesse : 600Dégâts : 900Capacités spéciales : Utilisé le dé - humain. --- Milicien C {PNJ} : 1350Vitesse : 600Dégâts : 900Capacités spéciales : Utilisé le dé - humain. --- Milicien D {PNJ} : 1350Vitesse : 600Dégâts : 900Capacités spéciales : Utilisé le dé - humain. --- Milicien E {PNJ} : 1350Vitesse : 600Dégâts : 900Capacités spéciales : Utilisé le dé - humain. --- Milicien F {PNJ} : 1350Vitesse : 600Dégâts : 900Capacités spéciales : Utilisé le dé - humain. --- Jötunn du Grand Nord { Engin de siège défensif} : 7500- description:
Les Jötunn, grande famille parmi les géants, se sont installés majoritairement dans l’est, mais également dans le Grand Nord. Ceux qui y vivent font généralement dans les 3m50. Certains, approchés par des Miliciens, acceptent de rendre service en protégeant Kastalinn, contre rémunération. Ils arborent de belles armures en bronze. Bonus : - Engin : Peuvent protéger deux individus par tour à partir du deuxième tour et prendre leurs dégâts à leur place (changements individus chaque tour).
- Intouchable : L'engin est intouchable le premier tour.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
Skjaldborg { Engin de siège mixte} : 5000- description:
Littéralement “Mur de boucliers” en nordien. Le Skjaldborg est une formation militaire qui consiste à dresser un mur de boucliers devant les combattants miliciens afin de les protéger des projectiles. Bonus : - Engin : Les dégâts subis par les joueurs (hors invocations) sont réduits de 20%.
- Intouchable : L'engin est intouchable le premier tour.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
CONTRE Vitesse des Skarniens : 13 700L'union fait la force Au début du combat, les guerriers des clans doivent être 50% plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre 4 joueurs on pourra retrouver 2 vermines de choc et 4 guerriers des clans par exemple). {Activé} Engins de guerre : les dégâts directs (par le biais d'attaque) subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 40%.Survie : Ce pouvoir agit dans l'ordre où sont postés les individus. Ainsi le chef de guerre devra être battu avant le seigneur, qui devra l'être avant le Boss. Nuée d'esclaves A : 350Vitesse : 250 Dégâts : 60 (+100/t) Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois à partir du T1.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20% (70), alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
- Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris.
- Apparence des Nuées d'esclaves:
--- Nuée d'esclaves B : 350Vitesse : 250 Dégâts : 60 (+100/t) Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois à partir du T1.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20% (70), alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
- Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris.
--- Nuée d'esclaves C : 350Vitesse : 250 Dégâts : 60 (+100/t) Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois à partir du T1.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20% (70), alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
- Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris.
--- Guerrier du clan Rektimus A : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
- Apparence des Guerriers du clan Rektimus:
--- Guerrier du clan Rektimus B : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus C : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus D : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus E : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus F : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus G : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus H : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus I : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus J : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus K : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Guerrier du clan Rektimus L : 240 Vitesse : 400Dégâts : 45 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube.
--- Vermine de choc du clan Rektimus A : 600Vitesse : 600 Dégâts : 400 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
- Apparence des Vermines de choc:
--- Vermine de choc du clan Rektimus B : 600Vitesse : 600 Dégâts : 400 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
--- Vermine de choc du clan Rektimus C : 600Vitesse : 600 Dégâts : 400 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
--- Vermine de choc du clan Rektimus D : 600Vitesse : 600 Dégâts : 400 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
--- Vermine de choc du clan Rektimus E : 600Vitesse : 600 Dégâts : 400 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
--- Vermine de choc du clan Rektimus F : 600Vitesse : 600 Dégâts : 400 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
--- Vermine de choc albinos A : 700 Vitesse : 700 Dégâts : 700 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
- Apparence des Vermines de choc albinos:
--- Vermine de choc albinos B : 700 Vitesse : 700 Dégâts : 700 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
--- Vermine de choc albinos C : 700 Vitesse : 700 Dégâts : 700 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
--- Chef skarnien : 900 Vitesse : 600 Dégâts : 775 (+100/t) Bonus : - Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
- Apparence des Chefs skarniens:
--- Seigneur de guerre Skarnien : 1700Vitesse : 700Dégâts : 1150 (+50/t) Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
- Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda.
- Apparence des Seigneurs de guerre skarniens:
--- Morskar, chef du clan Rektimus : 3400Vitesse : 1400 Dégâts : 2300 Bonus : Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Morskar n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les quatre tours un Rat-ogre.
- Survie : Morskar ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
- Rapidité : Peut attaquer deux fois Shae Elendris, Baalumeth, Aube, Redaka, les invocations d'Hilda, Cléo, Yor.
- Apparence de Morskar:
--- Engin de siège skarnien défensif { Engin de siège offensif} : 3000- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus : - Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
Engin de siège skarnien défensif { Engin de siège offensif} : 3000- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus : - Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Lun 4 Nov 2024 - 23:19 | | | La bataille des plaines d'Aràn - l'attaque des Skarniens [T1] Les Skarniens se dressent belliqueusement face aux joueurs, venant tout droit des sombres montagnes de Kanaan. Le clan Rektimus est intimidant, avec ces différents régiments de vermines de choc et vermines albinos. Leur chef, une vermine de choc ultRat-d'élite, hurle des ordres dans des couinements assourdissants. Ses troupes piaillent également, avant de donner l'assaut...- Les nuées d'esclaves A, B, C attaquent tous les joueurs à 60 (-20%) (144 et 126 sur Doebroksh, Mägnar, Yor, 81 sur Ingvar (active la coiffe dùralassienne)) -> La vitalité de Baalumeth tombe à 1 afin qu'elle puisse attaquer (immunité de novice).
- Guerrier du clan Rektimus A, B, C, D attaquent à 45 (-20%) (144
) sur Milicien A (1062 de vitalité restante).
- Guerrier du clan Rektimus E, F, G, H attaquent à 45 (-20%) (144) sur Milicien B (1062 de vitalité restante).
- Guerrier du clan Rektimus I, J, K, L attaquent à 45 (-20%) (144) sur Milicien C (1062 de vitalité restante).
- Vermine de choc A, B, C attaquent à 400 (-20%) (960) sur Milicien D (246 de vitalité restante).
- Vermine de choc D, E, F attaquent à 400 (-20%) (960) sur Milicien E (246 de vitalité restante).
- Vermine de choc albinos A et B attaquent à 700 (-20%) (1120) sur Milicien F (86 de vitalité restante).
- Vermine de choc albinos C attaque à 700 (-20%) (490) sur Teiwaz {Hilda} (KO) et Is {Hilda} (KO).
- Chef skarnien attaque à 775 (-20%) (620) sur Yor (aura exaltée cassée, vitalité intacte).
- Seigneur de guerre attaquent à 1150 (-20%) (920) sur Ingvar (aura exaltée cassée, vitalité intacte).
- Morskar attaque à 2300 (-20% + renvoie de 10%) (1610) sur Mägnar Kattdottir (970 de vitalité restante). Morskar perd 230 de renvoi (3170 de vitalité restante).
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| | | DoebrokshModérateur des Rps ♦ Codeur ♦ Rôdeur
Messages : 984 Expérience : 6012 Âge RP : 32 hivers
Politique : 186 - Titres:
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Rival des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Sculpteur fidèle (Event)
Soldat de la Milice (Faction)
Adaptation (Spécialisation)
Chasseur invétéré (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre rôdeur préféré (Event 10 ans)
Le Venteux (Porte-bonheur)
"Rend l'argent !"
Stats & équipements Vitalité: (3122/3122) Vitesse: 1389 Dégâts: 2060
| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Mar 5 Nov 2024 - 9:36 | | | Lorsque les premiers habitants des plaines avaient convergé vers Kastalinn, la nouvelle avait été dure à assimiler. Pourtant, Hafris comme Morddars apportaient un message similaire : les plaines étaient attaquées. Profitant du désormais traditionnel chaos accompagnant la convergence, les skarniens passaient une fois encore à l’offensive. Il s’agissait du clan Rektimus, disputant les monts de Kannan aux miliciens, comme l’avaient rapporté l’arrière garde des Morddars, rapportant quelques têtes arrachées à la vermine avec eux. Pourtant, tout familier qu’il soit de cette engeance et ce clan en particulier, cela ne changeait rien pour le minotaure : les plaines étaient menacées. Organiser la fortification de Kastalinn tout en planifiant l’assaut aux plaines s’était révélé une tâche ardue. Trop ardue. La cité n’était pas prête. Les défenseurs allant au-devant des derniers villages encore épargnés trop peu. La crainte de voir sa région natale sombrer était fondée. L’ennemi n’était pas encore visible. Profitant du temps humide de l’automne, les skarniens se dissimulaient dans la brume. A moins qu’ils n’en soient les auteurs. Cela n’était pas à exclure. Mais, pour les miliciens dotés d’un odorat plus affuté que celui des hommes, leur présence était déjà perceptible. Là-bas, cachés dans la brume et progressant dans les hautes herbes, l’ennemi approchait. - Encore des rats, commenta Mägnar à ses côtés, le regard intense rivé sur les volutes opaques les entourant. Nous les massacrons encore et encore, mais ils continuent à pulluler. Saletés.Doebroksh opina du chef, concentré. Estramaçon antique et tomahawk aux poings, les chaines fermement nouées autour de ses poignets, il ne pouvait s’empêcher de piaffer, aplanissant le sol sous ses sabots. - Ils arrivent, grinça-t-il. En effet, la brume s’agitait de mouvements qui ne devaient rien à la brise. Les skarniens étaient là. Levant sa hache et désignant les envahisseurs, il beugla le signal de charge à plein poumons. Avant de charger lui-même. L’heure n’était pas à l’arc ou à l’artillerie. L’ennemi était trop nombreux pour cela. Ce qu’il fallait, comme leur stratégie l’avait établi, était identifier et se débarrasser des meneurs le plus vite possible. Privée de commandement tenant cette marrée de fourrure d’une patte de fer, elle se déliterait et disperserait. Galopant à quatre pattes dans les hautes herbe, Mägnar fut la première à atteindre la ligne skarnienne. Avec un rugissement, elle tourbillonna entre les lances, laissant plusieurs corps dans son sillage. Sa cible était claire : le spécimen juché sur le palanquin s’extrayant de la brume. Bondissant agilement de skarnien en skarnien sans même prendre la peine de les frapper de son katana, elle tenta de terminer la bataille avant même son début… et fut repoussée d’un revers de couperet. Fracassant la ligne de lancier, le minotaure envoya voler dans les airs une multitude de rats, s’efforçant de rejoindre la huscarl, d’autres miliciens s’engouffrant dans la brèche qu’il produisait. La bataille ne faisait que commencer et déjà sa fourrure sombre était imbibée de sang, ses armes dégoulinant jusqu’aux poignées. Ecrasant de tout son poids un skarnien un peu plus gros que les autres sous son sabot, il avisa la thériantrope-panthère le rejoignant, se frayant un chemin à travers les guerriers. Sa fourrure était écarlate, mais pas que du sang de ses ennemis à la façon dont elle se tenait le flanc. - J’ai vu pire, camarade, l’alpagua-t-elle avant qu’il ne l’interroge. Hochant la tête sans commenter, il se retourna à temps pour embrocher un skarnien au poil décoloré de son estramaçon, avant de poursuivre le massacre au milieu de la mêlée. [Doebroksh cible chef skarnien et Albinos C 2064 de dégâts chacun, tout deux transformés en pepperonis
Magnar cible Albinos B 1708 de dégâts, transformé en pepperoni aussi]
Doebroksh consomme un remède des marais (à retirer de mon profil) A mes camarades défenseurs. Il y a une caisse de remèdes qui a circulé lors des préparatifs de la bataille. Pour ceux qui le souhaite je peux l'offrir de joueur à joueur afin que vous puissiez la consommer durant votre tour.
J'ignore si c'est possible qu'un pnj utilise un consommable, mais si oui alors Mägnar consomme également un remède depuis le stock de faction
Les renvois de dégâts des amulettes nordiques ne marchent pas quand on a une aura exaltée ? Les dégats subits par Yor et Ingvar ne changent pas puisque dans l'aura, mais le cas échéant le chef mangerait 77 dans les dents, le seigneur 115 et les nuées toutes 24 Je note par ailleurs que les réduction des engins de siège n'affectent pas les renvoi de dégâts.
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| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Mar 5 Nov 2024 - 9:36 | | | Le membre ' Doebroksh' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Attaque - Hybride' : -------------------------------- #2 'Attaque - Thérian.' : |
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Mar 5 Nov 2024 - 11:47 | | | Attaque des six miliciens, java pas vu que c'était à moi aussi de les lancer Pas folichon comme résultats. Je les fait taper dans les vermines. On a donc : [Milicien A : cible vermine A 540 dégâts reste 60
Milicien B : cible vermine B 540 dégâts reste 60
Milicien C : cible vermine C 540 dégâts reste 60] les autres miliciens sont bourrés
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| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Mar 5 Nov 2024 - 11:47 | | | |
| | | Shae ElendrisHabitant(e)
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Mar 12 Nov 2024 - 21:57 | | | Il y a un an de cela, Shae Elendris était encore bien loin de son Nord natal qu'il ne pensait pas retrouver de sitôt. Pourtant, alors qu'il célébrait ses trente-six ans dans une vie d'excès et de débauche où l'alcool coulait à flot et où l'on accourait dans ses draps, attiré par le scintillement des pièces d'or de sa bourse bien garnie, ce Stellarois prospère allait bientôt être happé dans les profondeurs d'un monde de ténèbres et d'horreur. Aujourd'hui, ce qui lui semblait alors important n'a plus que la consistance éthérée du superflu, perdu dans les méandres de son esprit désabusé. Au mieux, il en chérira quelques souvenirs précieux qu'il gardera encore en son cœur pour quelques années si ce dernier daigne battre pour lui jusque-là, au pire, ce ne sont guère plus que des regrets et les ternes reflets de ses fourvoiements.
Alors que l'hiver approche et que le vent souffle froidement sur le Nord, mordant âprement le pays d'Aràn en emportant les feuillages de feu et d'or des bosquets et ternissant les océans verdoyants des plaines, il ne reste plus grand-chose qui touche davantage l'âme de Shae que ces vastes étendues où il a grandi. C'est ici qu'il est né, c'est ici qu'il a grandi, et, petit à petit, jour après jour, un grain dans le sablier du temps après l'autre, sa psyché tortueuse s'est laissé séduire par l'idée que c'est ici qu'il disparaîtra. Qu'il ait la chance de finir enseveli au sein de sa terre bien-aimée, ou qu'il y erre éternellement entre les voiles, nul lieu dans tout l'univers ne semble pour lui capable de rivaliser avec la beauté de cette contrée.
Alors, lorsque la rumeur d'une incursion skarnienne s'avéra fondée, que les villages et les fermes isolées subirent les premiers pillages, et que la vermine commença à grouiller dans les plaines d'Aràn, menaçant à terme sa famille, le Nordique y vit une ultime occasion de se battre pour quelque chose d'important, une cause pour laquelle il se sacrifierait sans hésiter. Paraissant accepter ce choix risqué, contrairement à ce qu'il anticipait, l'entité ne chercha aucunement à l'en dissuader, comme si Silar respectait la dernière volonté d'un condamné.
Les miliciens, visiblement pris de court par l'invasion, mirent sur pied la défense de la région dans une certaine précipitation, et bien que les rangs s'organisèrent assez vite pour contrer la menace avant qu'elle ne cause trop de ravages, les Nordiques manquaient visiblement d'hommes face à la marée qui approchait, et tout bras capable de tenir une arme était bienvenu. Chaque homme devait fournir son propre matériel, heureusement pour l'Aràrien, il n'était pas le plus mal loti de tous, même s'il dut se contenter d'une armure de cuir légère qu'il enfila par-dessus sa tunique et son pantalon de laine. Sa protection était complétée par son bouclier rond et son épée à une main, légère et maniable, cette dernière était plutôt bien adaptée aux batailles rangées, et en dernier recours, sa dague damassée saurait bien trouver une gorge ou un dos dans lesquels se planter.
Une fois équipé et prêt, l'homme du Nord rejoignit ses camarades et se prépara au choc face à un épais brouillard qui enveloppait les plaines, posant un voile opaque sur l'horizon. À en juger par la posture des miliciens et des guerriers les plus expérimentés, qui semblaient sentir venir quelque chose, les Skarniens étaient tout proches, puis, les événements s'accélérèrent rapidement tandis que les charges furent sonnées des deux côtés, apportant le chaos dans leur sillage. En première ligne, les esclaves skarniens, nombreux et dispensables, se ruèrent à l'assaut des miliciens qui les attendaient de pied ferme. Si éliminer les meneurs de ces vermines les mettrait assurément en fuite, encore fallait-il parvenir jusqu'à eux : cette tâche incomba donc logiquement à ceux que l'on considérait volontiers comme des guerriers d'élite. L'agile bretteur nordique se retrouva de son côté bien vite submergé au milieu des nuées skarniennes, et même s'il parvint à esquiver et à contrer nombre d'attaques, son corps subit de nombreuses lacérations et perforations qui, bien que non létales, l'avaient déjà mis dans un sale état.
Dernière édition par Shae Elendris le Mer 13 Nov 2024 - 21:03, édité 7 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Mar 12 Nov 2024 - 21:57 | | | Le membre ' Shae Elendris' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Humain' : |
| | | Aube Kel'ilHabitant(e)
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Jeu 14 Nov 2024 - 17:17 | | | Les plaines d'Aràn étaient accueillante, joyeuse même avant ce jour. Elle avait joué avec Anar Eru, avait rencontré Baalumeth... Mais aujourd'hui, devant elle, devant eux, il y avait surtout une armée de Skarnien prête à croiser le fer. Elle ne savait pas d'où ils étaient sortis, mais elle les avait vu arriver, autant qu'elle avait vu d'autres personnes arriver. Des Elfes -dont une silhouette qui lui semblait familière mais elle ne s'y attardait pas, des faunes, des centaures... peut-être même d'autres...
Les jappements d'Anar Eru firent tourner vivement la tête de l'elfe vers la gauche... Uiel était là. D'un bond, elle lui saute dans les bras. Elle ne pensait pas retrouver son frère ici, maintenant. Mais les retrouvailles ne furent pas longues. Au bout de la vallée, on entendait le son d'un corne. Est ce que c'était le top départ ? Est ce que même, il y avait vraiment un top départ ? Ou un quelconque rythme à donner à un affrontement ?
Quoi qu'il en était, Aube comme son frère, bandait leur arc, prêt à viser leur ennemie à porter de tir. Quand ce fut le cas, ils lâchèrent leur corde et elle ne su pas, si c'était sa flèche ou celle de son frère qui touchait l'une des vermines.
[Vermine A touché. Il lui reste 13 points de vie.] [Attaque réussit, réduite de 20% = 47.]
Dernière édition par Aube Kel'il le Ven 15 Nov 2024 - 11:33, édité 2 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Jeu 14 Nov 2024 - 17:17 | | | Le membre ' Aube Kel'il' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Elfe' : |
| | | Hilda AlfdóttirVölva
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Cheffe des Anârciens (Guilde)
Chasseuse invétérée (Artefact)
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Hier à 1:59 | | | Tape ce qui reste, j'edit dès que je peux ! |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Hier à 1:59 | | | Le membre ' Hilda Alfdóttir' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Attaque - Elfe' : -------------------------------- #2 'Attaque - Mage' : |
| | | MelhyndilArcher
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Dragonnier d'argent (Guilde)
Stats & équipements Vitalité: (1480/1480) Vitesse: 905 Dégâts: 649
| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Hier à 21:18 | | | dé de Mel raté et Cléo tue vermine B
Fiche de combat: Melhyndil : 2220 Vitesse : 1475 Dégâts : 994
Dernière édition par Melhyndil le Mer 20 Nov 2024 - 21:19, édité 1 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn Hier à 21:18 | | | Le membre ' Melhyndil' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Attaque - Elfe' : -------------------------------- #2 'Attaque - Abyssal' : |
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| | | | [EVENT] La Bataille des plaines d'Aràn | |
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