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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMar 5 Nov 2013 - 23:18
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Les Sombres montagnes de Kanaan

Description des Lieux et monstres présents 1534422466-sombres-montagnes

Les Sombres montagnes de Kanaan forment en fait une chaîne qui s'étend sur la région orientale du Grand Nord de Dùralas, et qui s'étend jusqu'à la banquise au nord, et jusqu'aux Baldors à l'est. On y trouve le volcan appelé le Vulkar, mais aussi le village des Djöllfulins, dissimulé parmi une forêt de bambous.

L'altitude (bien qu'elles soient un peu moins grandes que les montagnes du Baldor), combinée aux vapeurs dégagées à cause de volcans souterrains font que les sombres montagnes de Kanaan se révèlent être un endroit dangereux, où il est parfois difficile de respirer, même pour un nain ou un géant, et où les créatures sont particulièrement agressives.


Malus de terrain : L'altitude et les vapeurs font que cet endroit est un endroit difficile d'accès. C'est pourquoi si vous vous y aventurez, votre vitalité baisse de 20% en cas de combat.


Dernière édition par Le Juge le Mer 12 Jan 2022 - 7:08, édité 4 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMar 5 Nov 2013 - 23:22
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Guerrier du clan Rektimus (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes [Aventurier]
Description : En comparaison à un esclave, un guerrier des clans est un soldat d'élite... Mais cela reste un homme-rat mal équipé et prompt à attaquer en surnombre évident ses adversaires par pure couardise.
Statistiques de base : Vitalité : 170 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 45
Capacités spéciales :

  • L'union fait la force : Au début du combat, les guerriers des clans doivent être deux fois plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre deux joueurs on pourra retrouver une vermine de choc et trois guerriers des clans par exemple).


Butin : +5 points de faction (25 max dans le RP)



Bulette
Image:
Famille : Salamandres
Description : La bulette attaque tout ce qu'elle considère comestible, mais en priorité les proies faciles ou celles qui sont le plus proches d'elle. Les elfes sont les seules créatures qu'elle refuse de manger, et elle n'aime guère le goût de la chair de nain. Lorsqu'elle creuse des galeries sous le sol, elle repère ses proies aux vibrations qu'elles émettent. Quand elle perçoit un mouvement (qu'elle assimile systématiquement à un repas potentiel), elle remonte à la surface et lance aussitôt l'assaut.
Statistiques de base : Vitalité : {2 vies} / Taux de vitalité : 75% ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 200 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Capture : Peut être capturé pour en faire un familier (150 de vitalité, 50 de dégâts, 100 de vitesse)



Pierre carnivore
Image:
Famille : Végétaux / Minéraux
Description : Trouvable dans les massifs montagneux, la pierre carnivore est en réalité une plante qui imite à la perfection l'aspect d'une pierre plate. Elle semble ainsi parfaite pour une petite pause au cours d'une marche forcément épuisante en ces contrées. Seule une légère odeur la distingue d'une pierre ordinaire, mais gardez-vous de respirer à pleins poumons, car il s'agit d'un soporifique doux, qui vous donnera encore plus envie de prendre un instant de repos. Les aventuriers qui ont cédé ont réalisé que l'aspect de la pierre n'avait en réalité aucune solidité, et cachait seulement la poche de sucs digestifs de cet étrange végétal. Il en existe plusieurs formes, qui diffèrent selon l'emplacement.
Statistiques de base : Vitalité : 3 tours ; Vitesse : - ; Dégâts : -
Capacités spéciales :
  • Un caillou qui a la dalle : Pour détruire la pierre, vous devez lancer votre dé de race (ou de classe) chaque tour et ce jusqu'à la fin du troisième tour. L'effet dépend du jet : EC : vous êtes avalé par la pierre, qui va vouloir vous digérer à petit feu / CR : aucun effet / CC : vous libérez un allié englouti... Rien ne se passe si personne n'est avalé.

    Le combat se termine si tous les joueurs sont avalés ou si les trois tours sont terminés.

Butin :  Une pièce d'équipement d'un aventurier disparu aléatoire...



Manegarm sombre
Image:
Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l'Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans les sombres montagnes de Kanaan, ces manegarms sont dotés de grandes plumes sombres semblables à celles des corbeaux. Ils ne s'attaquent jamais aux Nordiques sombres, mais deviennent terribles face aux êtres bons…
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales :

  • Obscurité : Ne prend jamais part à un combat contre les Nordiques sombres comme les Stryges Noirs ou les Corrompus (seulement les Nordiques !). Il prendra tout simplement la fuite. Le manegarm sombre est par contre sans pitié face aux êtres bons comme les Stryges Blancs, les Elfes, les Protecteurs, les Guérisseurs, les Gardiens de Stellaraë, les Gardiens Zéphyriens et les Dragonniers. Face à ces individus, le manegarm sombre réduit ses dégâts subis de moitié, peut porter deux attaques et double ses dégâts. De plus, il est accompagné de deux autres manegarms sombres. [Les ensorceleurs ne peuvent bloquer que la présence d'un manegarm supplémentaire (+1 avec la bonne spécialité)]

    (+1 par personnage hardcore)


Butin : /



Duergar
Image:
Famille : Équidés
Description : Cheval de djöllfulin plutôt revêche et provocateur. Seul, il se laisse facilement prendre par ses émotions et devient agressif en cas de comportement belliqueux à son encontre. Accompagné de djöllfulins, il se montrera protecteur avec eux et n'hésitera pas à répliquer violemment si on leur cherche des ennuis.
Statistiques de base : Vitalité : 750 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 200 {Statistiques fixes}
Capacités spéciales :

  • Charge : Au premier tour, le duergar charge et inflige 280 de dégâts.


Butin : /



Thrynn, dit « Le frappé glacé » (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes [Furtif]
Description : Thrynn est un nordien adorant se balader sur tout le territoire de Dùralas. En réalité, il aime surtout faire la tournée des tavernes. Mais contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'est pas un grand adepte de la boisson alcoolisée. Thrynn est plutôt un spécialiste d'une boisson glacée très particulière qu'on appelle un « frappé ». Il s'agit d'un mélange de fruits (généralement) et de lait. Le tout repose plusieurs heures et est ensuite servi frais. Cette boisson peut aussi être gelée, mais ça demande bien plus de technique et peu de tenanciers sont capables d'un tel exploit.

Thrynn est un adversaire toujours vif et sûr de ses compétences. Il ne se laissera pas battre aussi facilement. Ses coups sont rapides et bien qu'ils ne soient pas mortels, leur accumulation pourrait l'être.
Statistiques de base : Vitalité : 1295 + {somme_niveaux x 30} ; Vitesse : 804 + {somme_niveau x 60} ; Dégâts : 577 + {somme_niveaux x 10}
Capacités spéciales :

  • Célérité nordienne : Si la vitesse de Thrynn est 4x supérieure à celle de son adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x5 (qui fait lancer 4 dés). Lance le dé « Humain ».

  • Hache nordienne : Augmente ses dégâts de 20% au début du combat.

  • Bouclier nordien : Octroie une protection de 20% sur les dégâts subis.

  • Bulette alliée : Est accompagné d'une bulette.


Butin : Conseils sur le Grand Nord

Note : L'emplacement de Thrynn change toute l'année.



Élémentaire de feu
Image:
Famille : Humanoïdes - Objets magiques
Description : Les élémentaires de feu sont des pyromanciens (personnes contrôlant le feu) qui ont, en tentant un tour de magie trop puissant, été transformés en des êtres constitués de feu. Ils se présentent sous la forme d'une lumière ardente humaine (littéralement parlant). Comme quoi, la magie ne fait pas que du bien !
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales :

  • Flamboiement : Les dégâts de l'élémentaire de feu augmentent de 100 à chaque tour


Butin : x1 Fiole de feu élémentaire (fiole non-inflammable)



Cuirassé de basalte
Image:
Famille : Insectes
Description : Avec ses six pattes, cet insecte ressemble à une sorte de scarabée géant, mais recouvert de roche, ici volcanique : le basalte. Le cuirassé est fait entièrement de roche le protégeant des attaques physiques et de la chaleur du Vulkar. Il possède une queue massue qui permet de fracturer la roche pour provoquer éboulements et effondrements de galeries pour bloquer le magma ou le détourner. Sa longue et forte langue se termine par des pics pointus et acérés. Il s'en sert pour attraper et blesser sa proie.
Statistiques de base : Vitalité : 1750 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : /
Butin : x5 Cristal de souffre



Dahut
Image:
Famille : Bovidés
Description : Le Dahut est un animal peu commun ressemblant à une chèvre que l’on retrouve uniquement dans les zones montagneuses. Sa particularité est d’avoir une différence de longueur entre ses pattes gauche et droite ce qui le rend particulièrement habile lorsqu’il doit se déplacer sur le flanc des montagnes. Cependant, il lui est presque impossible de se déplacer sur les terrains plats. Il existe deux espèces de Dahut : ceux ayant les pattes de gauche plus courtes que celles de droite et ceux ayant les pattes de droite plus courtes que celles de gauche.
Statistiques de base : Vitalité : - ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 350
Capacités spéciales :
  • Être surnaturel : Le Dahut ne peut pas être vaincu normalement. Chaque tour, les joueurs doivent lancer 3 dés de leur race. Si l'un d'eux fait 3 Coups critiques, alors le Dahut est vaincu. Si, à la fin du 5e tour, personne n'a réussi alors le Dahut prend la fuite et le combat est perdu (mais il n'y a pas de prison pour les joueurs). Il est possible, à partir du 3e tour, d'utiliser un bracelet critique pour débloquer le Coup critique manquant.

Butin : x1 edelweiss des neiges éternelles



Rabclaw Eclaireur
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les éclaireurs rabclaws sont des lapins, armés de griffes en adamantium et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur rapidité extrême, et leurs griffes redoutables. Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Ils se déplacent en bande.
Statistiques de base : Vitalité : 195 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales : /
Butin : x1 Minerai d'adamantium



Rabclaw Archer
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les archers rabclaws sont des lapins, armés de Renarcs ou d'arbalètes animales et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur agilité et leur précision, ainsi que leurs flèches tranchantes (en forme de carotte aiguisée). Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Ils se déplacent en bande.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : /
Butin : x1 Lien incassable



Rabclaw Guerrier
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, Les guerriers rabclaws sont des lapins, armés d'épées dorées et de bouclier perce-cœur, et mesurant environ 90 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur force et leur défense impressionnantes pour leur petite taille, ainsi que leurs parades exceptionnelles, ce sont d'excellents bretteurs. Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Ils se déplacent en bande, bien que les guerriers soient souvent seuls ou en binômes.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 650
Capacités spéciales : /
Butin : /



Rabclaw Technophile
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les ingénieurs/technophiles rabclaws sont des lapins, armés de fusils à lame, et de sabres rétractables, et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur ingéniosité et leur savoir-faire, ainsi que leurs technologies au moins aussi avancées que celles du nain (ou bon.. Allez, chauvinisme oblige, ils sont un peu moins compétents que les nains technophiles). Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Les technophiles sont souvent utilisés à des fins stratégiques.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 550
Capacités spéciales :

  • Énergie du Vulkar : Les dégâts de tous ses alliés augmente de 100/tour


Butin : Pistolet à silex (43 dégâts ; coût : 42 pièces d'or)



Rabclaw d'élite
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les élites rabclaws sont des lapins entraînés pour tuer. Ils connaissent la maîtrise des dagues et armes tranchantes à la perfection, et ont l'air et la manière de tuer. Ils sont plus grands que les autres puisqu'ils atteignent les 1m20. Ils sont connus pour combiner puissance, agilité, et endurance. Les rabclaws d'élite sont appelés par la Reine Litha seulement lorsque c'est extrêmement nécessaire. Il n'est pas possible de négocier avec eux
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales : /
Butin : x1 Lame du faucheur



Björn, Prince des Rabclaws
Image:
Famille : Humanoïdes - Rongeurs
Description : Björn est le fils de Litha, la Reine des rabclaws. D'un pelage bleuté, ce grand rongeur mesure pas loin d'1m80, pour 50kg. Ses puissantes pattes arrières lui permettent de bondir de manière aléatoire pour tourner autour de ses ennemis. Une Kenshin Uesugi protège les parties sensibles de son anatomie, tandis que deux katanas sont disposés de chaque côté de son ceinturon. Björn maîtrise les arts du sabre, mais aussi la méditation pugiliste et par conséquent le maniement du bâton d'éther. Il apparaît seulement si sa Reine le quémande.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 1400
Capacités spéciales :

  • Prince des rabclaws : Björn n'est affrontable que si les joueurs défient Litha. De plus, il est toujours accompagné d'un lapin d'Aràn.

  • Ensorceleur : Annule une capacité à chaque adversaire.


Butin : 15 points de faction OU 150 pièces d'or (au choix)



Litha, Reine des Rabclaws
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Famille : Rongeurs
Description : Litha est la reine des Rabclaws. Plus massive que les autres, on raconte qu'elle mesure 1m60, ce qui est énorme, mais ce n'est pas tout, c'est également une guerrière terrifiante, armée d'une hache Astaröth, et de sa grosse armure d'orichalque. Elle ressemblerait aux lapins béliers, avec ses oreilles tombantes.
Lorsqu'elle a des prétendants, elle les défie en duel... Celui qui tient plus de 5 minutes a le droit de faire des avances. Les autres meurent.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales :

  • Protecteur : Les dégâts subis sont divisés par deux.

  • Férocité du rongeur : A chaque attaque subie, la vitesse et l'attaque de Litha augmentent de 150.

  • Pouvoir impérial : Tous les 3 tours, un Rabclaw d'élite (700 de vitalité/700 vitesse/700 dégâts) est invoqué.


Butin : 1 arme exotique aléatoire.



Fils de Lagmarû
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Les djöllfulins sont attachés à leur religion et vouent un culte sans faille à leurs dieux. Certains préfèrent se consacrer à un Dieu en particulier. Parmi les plus extrêmes, il y a ceux qui se considèrent comme les descendants directs de leur dieu, c'est le cas des "Fils de Lagmarû" qui disent être les enfants du dieu guerrier Lagmarû. Leur violence les met à l'écart des autres djöllfulins, ce qui ne fait que décupler leur rage. Pour se distinguer encore plus des autres simples Djöllfulins, les Fils de Lagmarû se blanchissent la peau. Mais ce qui les rend particuliers c'est leur maîtrise des arts de Lagmarû, comme s'ils avaient été directement bénis par le dieu sanguinaire.
Statistiques de base : Vitalité : 4970 ; Vitesse : 786 ; Dégâts : 1797
Capacités spéciales :

  • Descendant de Lagmarû : Lance le dé de Lagmarû et si au bout d'un tour quelconque le Fils de Lagmarü doit mourir, il se transforme en Avatar de Lagmarû.

  • Colère vive : À chaque Échec Critique, la vitalité et la vitesse augmentent de 10% de leurs valeurs d'origine.

  • Exécuteur de Lagmarû : Grande hache née de la fusion de trois Haches de Lagmarû. Augmente les statistiques de 30% dans le Nord.

  • Aura du Berserker : À chaque Échec Critique, les dégâts initiaux sont augmentés de 50%.


Butin : /

Note : Les statistiques sont celles d'un Barbare niveau 30, entièrement équipé et optimisé. Ce sont des valeurs atteignables. Aucun rajout n'a été fait. Il ne s'agit que d'équipements normaux.



Avatar de Lagmarù
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Si on peut douter de la paternité des Fils de Lagmarû, il est impossible de réfuter la connexion entre Lagmarû et ses avatars. Ces derniers sont l'incarnation même du dieu djöllfulin du carnage sur Dùralas et apporteront destruction et chaos. Un corps deux fois plus imposant que celui d'un Fils, des cornes poussant de partout, une carapace rouge de chitine faisant ressortir et exploser les veines et enfin une rage incommensurable… L'avatar de Lagmarû signe son arrêt de mort, mais la désolation qu'il laissera derrière lui marquera à jamais Dùralas. Vous n'avez aucune chance…
Statistiques de base : Vitalité : 9000 ; Vitesse : 1300 ; Dégâts : 2800
Capacités spéciales :

  • Rage de Lagmarû : L'avatar ne s'arrêtera qu'une fois mort, même s'il ne reste que destruction, il continuera son massacre. Chaque tour, ses statistiques augmentent de 150 points. [Un ensorceleur peut bloquer l'augmentation d'une statistique (2 avec la bonne spécialisation)].

  • "Je suis la destruction" : Lorsque l'Avatar de Lagmarù attaque, il touche tout le monde : ses dégâts sont divisés par la somme du nombre d'attaques qu'il peut faire à chacun. Chacun reçoit ces dégâts pour chaque attaque que l'Avatar peut porter sur lui.


  • Les joueurs hardcore reçoivent une "portion" gratuite supplémentaire.

  • (En combattant deux adversaires avec l'un à 400 de vitesse, les dégâts de l'Avatar sont divisés par 3. Deux de ces divisions sont infligées à celui à 400 de vitesse.)

  • Corps de Lagmarû : L'Avatar de Lagmarû est recouvert d'une carapace qui est en fait la peau de Lagmarû. À chaque tour qui passe, les dégâts subis sont réduits de 10% (maximum 50%), mais il reçoit ce pourcentage des dégâts d'une "portion" (voir règle "Je suis la destruction") sur le tour.

  • (Si une portion fait 933 de dégâts, au premier tour, l'Avatar reçoit 93 de dégâts. Les autres reçoivent bien les 933 de dégâts.)

  • "Je suis la mort" : Si l'Avatar de Lagmarû peut tuer un ennemi durant le tour, il le fera sans hésiter. (La règle "Je suis la destruction" ne s'appliquera pas).


Butin : Exécuteur de Lagmarù² [Hache] : dégâts : 972 ; vitesse : -288 ; +30% de statistiques lors d'un combat dans le Nord. (Maximum 1 par combat)
OU Corne de Lagmarû [Porte-bonheur] : Augmente les effets de tous les lancers (alliés comme ennemis) du dé de Lagmarù de 100% durant un combat. Réduit les effets des autres dés djöllfulins de 50%. Se casse après utilisation.
OU ??


Spéciaux

Soldat spectral
Image:
Famille : Spectres
Description : Ne produisant absolument aucun bruit, on pourrait croire que ce spectre n'est qu'une illusion mais alors qu'il aperçoit une âme vivante, il semble habité par un féroce désir de combat comme si sa cible avait été sa Némésis depuis toujours. Le doute quant à la tangibilité disparaît aussitôt que le premier coup est porté. Comment une entité aussi peu réelle est-elle une menace aussi vitale ?
Statistiques de base : Vitalité : 3 tours ; Vitesse : - ; Dégâts : 25%
Capacités spéciales :

  • Intangible : Le spectre s'efface avec le temps et aucune attaque ne semble lui provoquer le moindre dégât. Les siennes, en revanche, sont réelles et affaiblissent le corps et l'esprit. Si cette capacité est supprimée (bloquée, annulée), l'esprit disparaît en laissant son butin.


Butin : x3 Ectoplasme (à rapporter à l'Institut de Magie)
Nb.: Les récompenses de fin de combat habituelles ne sont pas attribuées (à savoir l'expérience et les pièces d'or).




Dernière édition par Dilon Deraborne le Jeu 30 Mai 2024 - 19:52, édité 9 fois (Raison : Frappé glacé !)
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