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Le Monde de Dùralas


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 Description des lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyDim 4 Aoû 2019 - 1:42
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Cœur du marais

Description des lieux et monstres présents Coeur_10

On s'y perd facilement dans les marais du Hukutav, surtout vers le centre où l'humidité et de nombreux insectes y pullulent. Le centre est difficile d'accès avec un labyrinthe de racines qui ont une écorce incroyablement résistante, et qui repoussent facilement si vous avez l'audace de les couper.
On raconte pourtant que si vous avez la chance, parmi les méandres de cette nature luxuriante, vous pourriez peut-être apercevoir le Cœur du marais. (des recherches plus approfondies doivent être faites pour pouvoir en dire davantage.)


Malus de zone : Une aura mystique protège cet endroit et fait perdre aux joueurs 15%/stats en début de combat [Imblocable]. Si vous êtes un Naga, Abyssal ou si vous avez la classe de guérisseur ou pugiliste vous ne subissez pas ce malus.

- Vous ne pouvez atteindre le Cœur qu'après 3 combats (et au minimum 1 avec des Gardiens du Cœur).

- Le territoire ne peut être conquis par une faction qu'à partir du moment où 2 de ses membres ont vaincu le Cœur du marais.
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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Re: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyDim 4 Aoû 2019 - 1:48
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Giga-pède
Image:
Famille : Centipèdes
Description : Le giga-pède n'est ni plus, ni moins qu'un mille-pattes géant. Il mesure en effet plus de deux mètres de long, et il est très vorace. C'est un ins... une chose carnivore qui mange tout ce qui croise sa route. Malgré sa longue taille, cette créature ne peut pas être montée, mais elle peut être domptée pour en faire un familier qui vous sera trèèèèèès utile en cas d'attaque !
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 55% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 400 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 250 de vitalité, 250 de vitesse)



Dartique
Image:
Famille : Insecte
Description : Les dartiques sont l'espèce d'insecte le plus présent et le plus gros dans les marais Hukutav. Très fragiles, ils sont assez rapides et leur piqûre peut être terriblement douloureuse. Ils font environ 1 mètre d'envergure et leur dard presque 40 centimètres. Ils attaquent souvent en essaim.
Statistiques de base : Vitalité : 50 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 70
Capacités spéciales ? Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche.
Butin ? /



Reine dartique
Image:
Famille : Insecte
Description : Vivant généralement dans les sous-sols ou dans les grottes où elles établissent leurs nids, ces insectes hauts de 3 mètres et pouvant atteindre les 5 mètres d'envergure défendent leur progéniture telle une mère couvant ses œufs. Dotées d'un squelette plutôt résistant, elles ne peuvent cependant utiliser leurs ailes bien trop faibles pour soulever ce corps imposant.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Reine pondeuse : La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques.
Drain de vie royal : À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie.
Butin ? x1 Dard de reine dartique




Seigneur des marais
Image:
Famille : Amphibiens
Description : Les seigneurs des marais sont une race de grenouille géante qui mesure plus de 2-3 mètres de haut. Elles ont la capacité de parler, ce qui en fait des animaux très intelligents. Les seigneurs des marais n'aiment pas le conflit, mais ils n'aiment pas non plus qu'on s'attaque aux animaux des marais. Malgré leur grande taille, ils ne sont pas très dangereux.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 échantillon de bave de crapaud



Démon de la rose
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Famille : Démons/Végétaux
Description : Enchantés par le cœur du marais, une aura mystique anime ces démons en forme de roses pour chasser les intrus ! Prenez garde aux épines.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales ? Prolifération des ronces : Au début du combat, appelle 2 démons de la rose [Imblocable]
Fleurs sauvages : les statistiques de ce démon de la rose sont doublées si au moins un des aventuriers est niveau 20 ou plus.
Butin ? x1 branche de houx




Gardien du Cœur
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Si vous approchez trop près du coeur, vous risquez de croiser ces esprits, qui drainent l'énergie des visiteurs inopportuns pour revitaliser le marais.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 0
Capacités spéciales ? Drainage : Vole et aspire 5% de la vitalité de base de chaque ennemi.
Esprit gardien : Un Gardien du Coeur rejoint le combat si celui-ci n'est pas mort au 3e tour.
Butin ? x1 potion aléatoire (remède ou poison).



Cœur du Marais
Image:
Famille : Divinités/Végétaux
Description : Le Cœur du Marais est un énorme organe, situé au milieu des marais Hukutav, qui agit comme une pompe pour alimenter les arbres et les plantes poussant sur le marais. On dit que son arrêt provoquerait l'assèchement du marais et la destruction des êtres vivants locaux. Néanmoins, si vous avez le malheur d'interagir sur ses terres, le Coeur pourra se révéler agressif et vous volera votre énergie... Seul moyen alors pour s'en sortir : le neutraliser le temps de pouvoir prendre la fuite, si vous ne voulez pas mourir sur place desséché.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 1 ; Dégâts : 0
Capacités spéciales ? Drainage : Vole et aspire 15%/stats/ennemi. Il pourra donc frapper à la fin du premier tour. [Imblocable]
Esprits gardiens : Deux Gardiens du Cœur rejoignent le combat si le Coeur n'est pas neutralisé au 3e tour.
Aura mystique : les dégâts subis sont réduits de 25% au premier tour.
Butin ? x1 équipement/artefact exotique ou semi-légendaire aléatoire + 50 points d'expérience bonus
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