Descriptions et explications des professions
Les professions sont rangées selon quatre grandes catégories, qui peuvent avoir une importance sur certaines capacités :
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Les professions discrètes (Snipers, Éliminateurs, Patrouilleurs, Pilotes, Escrocs) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leur attrait pour la rapidité.
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Les professions militaires (Primitifs, Fantassins, Instructeurs, Sentinelles, Gardes du corps) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leurs stats intermédiaires.
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Les professions scientifiques (Biologistes, Physiciens, Médecins, Professeurs, Senseïs) se caractérisent par leur utilisation des manuels et leurs capacités scientifiques.
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Les professions civiles (Prestidigitateurs, Inquisiteurs, Radioactifs, Méca-ingénieurs, Musiciens) se caractérisent par leur utilisation d'armes spécifiques et leur système de jeu original.
LES PROFESSIONS DISCRÈTES
Snipers
« Tireur d'élite »
- Exemple:
Ceux qui manient à la perfection les armes de précision.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, les dégâts des arcs et fusils à lunette seront augmentés de
100% [Imblocable]. La vitesse des snipers est également améliorée.
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+30 de vitesse /
+5 de dégâts ►
Apparence : Les snipers sont reconnaissables par leur arme de précision (arc, fusil à lunette) et leurs balles spéciales.
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Condition : Les snipers n'ont qu'une place dans leur inventaire, et ne peuvent porter que des arcs ou fusils à lunette. Pour un statut évolutif, ils peuvent néanmoins porter les arcs, fusils à lunette à deux mains, et les arcs, fusils à lunette fusionnés (c'est-à-dire 3 armes à une main OU 1 arme à deux mains + 1 arme à une main).
Éliminateurs
« Exécution rapide »
- Exemple:
Ceux qui manient leurs armes comme des experts, et qui terminent rapidement leurs combats.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vos dégâts et votre vitesse seront améliorés. Les assassins ont également les connaissances nécessaires pour confectionner des
poisons.
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+25 de vitesse /
+25 de dégâts►
Apparence : Les éliminateurs sont souvent encapuchonnés pour ne pas que l'on reconnaisse leur visage lorsqu'ils sont en "pleine action". Ils aiment bien se vêtir avec des couleurs sombres ou dissuasives tels que le noir, le rouge, ou le violet. Ils apprécient les armes légères, de trait ou à feu. D'un caractère plutôt agressif, ils n'hésiteront pas à en faire usage si vous les titillez.
►
Condition : Aucune.
Patrouilleurs
« Éclaireur espion »
- Exemple:
Ceux qui sont les plus rapides, et qui obtiennent des informations confidentielles.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitesse de
45 au lieu de
5. De plus, vous aurez accès au
Syndicat des patrouilleurs, et aurez la possibilité de découvrir les factions des autres patrouilleurs en les pistant dans leurs RPs.
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+45 de vitesse /
+5 de dégâts►
Apparence : De par leurs fonctions furtives, les patrouilleurs utilisent des vêtements discrets et des stratagèmes afin d'être méconnaissables. Cela peut se traduire par le port d'un masque, d'une capuche, ou l'utilisation d'un quelconque subterfuge.
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Condition : Votre avatar ne doit pas dévoiler votre visage/identité. L'avatar doit ainsi avoir un masque, une capuche ou de la science dissimulant son visage.
Pilotes
« Militaire équilibré »
- Exemple:
Ceux qui sont aussi bien rodés pour la discrétion que pour l'aventure.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts, votre vitesse, ainsi que votre vitalité de
20, au lieu de
5.
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Stats/niveau :
+20 de vitalité /
+20 de vitesse /
+20 de dégâts►
Apparence : Les pilotes sont souvent vêtus d'habits leur permettant de correspondre l'environnement où ils agissent, portant par exemple des équipements militaires en excursion, ou des vêtements civils à l'extérieur. Ils portent plutôt des armes légères et privilégient les armes à distance, tels que l'arc ou le fusil à lunette.
►
Condition : Aucune.
Escrocs
« Roublard vénal »
- Exemple:
Ceux qui volent, qui arnaquent, et qui ont toujours le compte plein de crédits.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous recevrez le
double de crédits que vous deviez gagner normalement lors des combats et de certains événements. Vous aurez également des remises très intéressantes dans certaines boutiques (50% sur les objets rares de Dùralas VI, par exemple).
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+20 de vitesse /
+15 de dégâts►
Apparence : Les escrocs ressemblent parfois aux éliminateurs en apparence. En effet, ils sont également munis d'une capuche pour qu'on ne les reconnaisse pas, même s'ils préfèrent être discrets, et ne pas tuer leurs victimes. Ils préfèrent les armes légères, telles que les couteaux... Jusqu'à ce qu'ils accumulent des richesses, en tout cas ! Vous pouvez en trouver si vous cherchez des crédits. Les escrocs sont également de très bons négociateurs auprès des marchands.
►
Condition : Aucune.
LES PROFESSIONS MILITAIRES
Primitifs
« Attaque enragée »
- Exemple:
Ceux qui s'agacent facilement, qui peuvent rentrer dans une colère noire, et qui ont un attrait pour les armes blanches.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous aurez la capacité
Rage primitive : à chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de
50% de vos dégâts initiaux [Imblocable]. Ce bonus dure alors pendant toute la durée du combat, et il est cumulable à l'infini. De plus, les armes à deux mains ne prennent qu'une place dans votre inventaire.
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+5 de vitesse /
+30 de dégâts►
Apparence : Les primitifs sont souvent vus avec des exosquelettes ou armures blindées,
des poils sur le torse, et avec une grosse arme blanche dans chaque main. Nostalgiques du temps des barbares, ils évitent autant que possible d'utiliser des armes à feu, préférant le corps à corps.
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Condition : Les primitifs n'ont que deux places dans leur inventaire, mais les armes à deux mains n'y prennent qu'une place. En outre, les primitifs ont un potentiel de
cinq armes en tout, soit une fusion de 3 armes + une arme à deux mains (ou fusion de deux armes à une main).
Fantassins
« Militaire offensif »
- Exemple:
Ceux qui cognent et qui infligent de lourds dégâts.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts de
45, au lieu de
5.
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+5 de vitesse /
+45 de dégâts►
Apparence : Les fantassins arborent généralement une certaine musculature. Leurs équipements permettent d'être protégés tout en ayant une bonne liberté dans les mouvements. Ils possèdent souvent pas mal d'armes dans leur attirail, étant à l'aise avec tous les types (mais une légère préférence pour les fusils).
►
Condition : Aucune.
Instructeurs
« Baroudeur expérimenté »
- Exemple:
Ceux qui manient le plus d'armes et qui instruisent.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, votre inventaire d'armes sera augmenté à
5 places (au lieu de 3).
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Stats/niveau :
+15 de vitalité /
+10 de vitesse /
+5 de dégâts►
Apparence : Les instructeurs sont sur-équipés. Ils ont sur eux un attirail qui en ferait pâlir plus d'un, et ils portent tout type d'arme.
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Condition : Votre personnage doit avoir atteint le stade de développement "Adulte" (l'âge diffère selon la race).
Sentinelles
« Militaire défensif »
- Exemple:
Ceux qui encaissent les dégâts et résistent aux plus puissants coups sans broncher.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitalité de
45 au lieu de
5.
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Stats/niveau :
+45 de vitalité /
+5 de vitesse /
+10 de dégâts►
Apparence : Les Sentinelles ont une grosse armure, et sont plutôt dotés d'armes lourdes. Celles-ci les rendent lents, mais leur donnent également une très bonne défense. Ce sont très souvent des militaires postés à un avant-poste, ou chargés de surveiller un endroit. De plus, ils sont portés par un sens aigu du devoir et de la justice.
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Condition : Aucune.
Gardes du corps
« Résistance ultime »
- Exemple:
Ceux qui possèdent une défense imparable, plus encore que celle des sentinelles.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, les dégâts des attaques subies seront réduits de moitié [Imblocable]. De plus, vous pouvez choisir au début de chaque tour une personne dont vous subirez la première attaque subie à sa place.
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Stats/niveau :
+15 de vitalité /
+5 de vitesse /
+5 de dégâts►
Apparence : Pour décrire l'apparence d'un garde du corps, c'est relativement simple : vous prenez un énorme bouclier ou une arme très lourde et une armure mécha. On les voit parfois aux côtés d'individus pris sous leur protection.
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Condition : Les gardes du corps utilisent toutes les armes mais n'ont que
deux places dans leur inventaire.
LES PROFESSIONS SCIENTIFIQUES
Biologistes
« Invocateur de clones »
- Exemple:
Ceux qui dépassent les limites de la biologie, et qui ont la possibilité d'invoquer des clones, hologrammes palpables, créatures bioniques.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous invoquerez automatiquement en début de combat, au choix,
une ou plusieurs invocations, (
Max par niveau : 1 entre 5-9, 2 entre 10-19, 3 entre 20-29, 4 entre 30-39, 5 à partir de 40), qui se répartissent
50% de vos statistiques équitablement, et qui vous rendent intouchable tant qu'elles sont en vie (les ensorceleurs bloque l'invulnérabilité, mais pas les invocations). De plus, le biologiste possède dans son inventaire un
Générateur biologique qui fait gagner des stats selon le nombre d'adversaires vaincus.
- Fonctionnement du Générateur biologique:
A chaque combat gagné dans le cadre d'un RP normal, d'arène, de quête, le biologiste gagne :
- 1 âme par joueur/créature normale vaincu(e)
- 10 âmes par BOSS vaincu
- 20 âmes par ARCHI-BOSS vaincu
- X âmes par événements spéciaux
Toutes les 100 adversaires vaincus : l'animiste gagne 10 points/statistique
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+10 de vitesse /
+10 de dégâts►
Apparence : Les biologistes sont des invocateurs, et donc représentés souvent en compagnie d'un ou plusieurs clones invoqués. Vestimentairement parlant, ils ressemblent à des physiciens, avec une mine plus austère. Ce sont des solitaires, qui sont plus en phase avec leur science que la société. Certains seraient capables de pratiquer des réanimations après un décès.
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Condition : Les biologistes n'utilisent que des livres de biologie, des épées-laser, des pistolets et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres. Ils n'ont que
2 places dans leur inventaire, et ils ne peuvent pas avoir de familier type "
Compagnon".
Physiciens
« Science de la physique et de l'astrophysique »
- Exemple:
Ceux qui sont capables de neutraliser leurs adversaires en étudiant la physique...
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous aurez le choix d'annuler un bonus par adversaire présent dans le combat. Il n'est pas possible d'annuler un bonus allié, qu'il soit positif ou négatif. Cela ne fonctionne pas face aux capacités dites "passives/imblocables".
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+10 de vitesse /
+10 de dégâts►
Apparence : Les physiciens sont des scientifiques qui maîtrisent les différentes formes de la physique, que ce soit la physique classique, l'astrophysique ou encore la physique quantique. On peut les voir généralement munis d'un livre de physique et d'un exosquelette, ou alors avec blouse blanche.
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Condition : Les physiciens n'utilisent que des livres de physique, des épées-laser, des pistolets et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres.
Médecins
« Science médicale »
- Exemple:
Ceux qui peuvent soigner tous vos maux et vos blessures à l'aide de la médecine.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous pourrez utiliser le
"Dé - soin", qui vous permet de remonter votre vitalité et celle de vos alliés. (Pour l'utiliser, il vous suffit d'effectuer l'action sur vous-même, et de voir les effets. Vous pouvez également l'utiliser en le lançant sur quelqu'un. La vitesse est prise en compte, donc si vous lancez le dé sur un allié qui a 3x moins de vitesse que vous, vous pouvez utiliser un autre dé soin sur lui, ou bien attaquer un ennemi dont la vitesse serait aussi 3x inférieure à la vôtre). Vous pourrez en outre activer
2 porte-bonheur au cours d'un combat, au lieu d'un seul.
Les médecins ont également les connaissances nécessaires pour confectionner des
remèdes.
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+10 de vitesse /
+10 de dégâts►
Apparence : Les médecins peuvent avoir des apparences très variées. Ils peuvent être de simples docteurs de la société civile, des infirmiers, ou bien des soigneurs qui agissent sur le front. Ils ont souvent un lien fort avec la biologie afin de connaître parfaitement les blessures qu'ils soignent.
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Conditons : Les médecins n'utilisent que des livres de biologie, des épées-laser, des pistolets et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres.
Professeurs
« Puits de science »
- Exemple:
Ceux qui connaissent une multitude de matières et les enseignent à leurs élèves.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous attaquerez avec le
"Dé - Mage" (un dé comportant une palette de 40 faces différentes, pour votre plus grand plaisir).
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+10 de vitesse /
+10 de dégâts►
Apparence : Les professeurs sont la plupart du temps habillés avec une tenue liée à la vie civile et munis d'un bouquin, pratique pour assouvir leur soif de connaissance.
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Condition : Les professeurs n'utilisent que des livres de cours, des épées-laser, des pistolets et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres.
Senseïs
« Maître des arts martiaux »
- Exemple:
Ceux qui méditent, et qui maîtrisent les différents arts martiaux.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous activerez -en fonction de vos adversaires- des postures automatiques [Imblocable], qui se combinent entre elles mais ne s'activent qu'une fois par combat (donc elles peuvent toutes être activées en même temps mais ne sont pas multipliables). Elles s'activent avant les autres effets pour les boosts/nerfs.
- Les postures:
Posture de l'Aïkidoka : Contre une profession discrète ou un insecte/arachnide/crustacé, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
Posture du Judoka : Contre une profession scientifique ou un dragon/dinosaure/reptile, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Posture du Karatéka : Contre une profession civile ou un spectre/mort-vivant/démon, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
Posture du Yogiste : Contre une profession militaire ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+20 de vitesse /
+30 de dégâts►
Apparence : Les senseïs sont reconnaissables parce qu'ils sont souvent peu vêtus, et peu armés (voire pas du tout). Ils apprécient être en communion avec la nature et les énergies qui les entourent, et ont une bonne connaissance de la physique.
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Condition : Les senseïs ont
deux places dans l'inventaire et peuvent porter des couteaux et des livres de physique. En revanche, ils ne peuvent pas porter d'arme fusionnée.
N.B : possibilité de changer le nom des postures.
LES PROFESSIONS CIVILES
Prestidigitateurs
« Cartomancien extravagant »
- Exemple:
Ceux qui combattent avec des tours de passe-passe, aux effets puissants et aléatoires. On les dit ennemis des objecteurs.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous pourrez composer votre inventaire des gadgets aux effets variés. De plus, à chaque début de combat, vous devrez lancer le
Dé - Arlequin, dont la lame tirée déterminera un bon nombre de bonus à activer dans vos gagdets.
- Les lames possibles:
Trèfle (
) : Les effets sur la vitesse sont augmentés de 20%
Cœur (
) : les effets sur la vitalité sont augmentés de 20%
Pique (
) : les effets sur les dégâts sont augmentés de 20%
Carreau (
) : Les effets sur toutes les stats sont augmentés de 20%
Royal : les effets sur toutes les stats sont augmentés de 50%
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+20 de vitesse /
+5 de dégâts►
Apparence : Les prestidigitateurs ressemblent à tout et à rien. Ils aiment se maquiller, arborer des tenues fantaisistes, et sont souvent enclins à une folie démesurée. Si vous croisez l'un d'eux et qu'il sort un paquet de cartes... Fuyez !
►
Condition : Vous n'utilisez que les équipements liées aux prestidigitateurs.
Objecteurs
« Mission divine »
- Exemple:
Ceux qui combattent les Forces du Mal (selon le point de vue) de manière... Radicale !
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous pourrez utiliser les armes spéciales des objecteurs, appelées "armes religieuses", qui confèrent des effets particuliers. De plus, les bonus des
Sceaux de vitalité niveau 1/2/3/4/5 sont augmentés de 50% (donc tous les dix niveaux : 150/300/450/600/750).
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Stats/niveau :
+7 de vitalité /
+7 de vitesse /
+7 de dégâts►
Apparence : Les objecteurs peuvent être comparables à des chasseurs d'impies, des annihilateurs de mauvaises graines, ou encore des inquisiteurs extrémistes, chassant ceux qui paraissent impurs par rapport à leurs convicitions politiques ou religieuses. On les compare souvent à des professions discrètes, avec des vêtements légers et des accessoires religieux.
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Condition : Les objecteurs n'utilisent que des pistolets, des fusils à lunette, des épées-laser, des fusils, et des armes religieuses. Concernant les équipements défensifs (bouclier et casque/armure/bottes), ils utilisent des équipements propres à leur classe.
Radioactifs
« Toxique gourmand »
- Exemple:
Ceux qui ont la capacité d'émettre un rayonnement radioactif afin d'aspirer l'énergie vitale de leurs adversaires et de l'absorber. On les dit ennemis des prestidigitateurs.
►
Bonus : Si vous prenez cette profession, vous aurez la capacité suivante, "
Radioactivité : le joueur tape avec le
Dé - corrompu. Il gagne et régénère X% de sa vitalité." A chaque fois que vous tapez, c'est avec un X% de votre vitalité défini en début de combat. En cas de coup réussi, vous regagnez le montant que vous aurez tapé (ou moitié moins si votre vitalité de base est déjà au maximum). Ce % ne peut pas être altéré en bien ou en mal au cours du combat.
Les pourcentages de dégâts (et donc du regain de vitalité) débutent à
5%, et augmentent de
1% à chaque passage de niveau. Cette absorption peut également être augmentée grâce à des armes spécifiques aux Radioactifs.
►
Stats/niveau :
+20 de vitalité /
+5 de vitesse /
+1% de dégâts►
Apparence : Physiquement, les radioactifs arborent souvent des méca-armures aux lueurs vert fluo et ont des allures plutôt... Dérangeantes. Si vous en croisez un, vous comprendrez ce que l'on appelle "nucléaire".
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Condition : Vous ne pouvez utiliser que les équipements des radioactifs (pistoflux, gants, équipements défensifs). L'inventaire d'armes est limité à
deux places.
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Précisions sur le regain de vitalité :
-Si vous tapez à 1000, mais que vous tapez un adversaire dont il ne reste plus que 200 de vitalité, vous ne regagnez que les 200 de vitalité, soit les dégâts qui vous ont été nécessaires pour le tuer.
-Si vous avez déjà votre vie au maximum et que vous regagnez de la vitalité en tapant, vous ne regagnez que 50% de vos regains de base. Donc si vous tapez à 100, vous regagnez que 50, et pas 100.
Méca-ingénieurs
« Technique ingénieuse »
- Exemple:
Ceux ayant un attrait tout particulier avec la technologie quantique bleue. Autrefois exclusivement naine, la technologie quantique bleue concerne aujourd'hui toutes les races sans exception. Elle permet l'accès à des mondes inexplorées grâce à la vitesse en année-lumière.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous serez le seul à avoir accès à des armes et familiers élaborés, qui procure souvent aucun malus de vitesse (technologie avancée).
Ce sont également les méca-ingénieurs qui ont les connaissances pour faire des fusions d'armes.
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+5 de vitesse /
+20 de dégâts►
Apparence : Les méca-ingénieurs s'équipent et s'arment avec les dernières technologies de pointe. Ce sont par exemple des droïdes qui peuvent être autonomes et vivre une vie "normale" ! Ils utilisent aussi des armes lourdes.
Heureusement que la plupart sont automatiques, d'ailleurs, car en cas de panne...
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Condition : Les méca-ingénieurs ne peuvent utiliser que des équipements provenant de leur boutique. Même s'ils ont accès à des familiers spécifiques, ils peuvent aussi utiliser les montures/familiers standards.
Musiciens
« Barde envoûtant »
- Exemple:
Ceux ayant un attrait tout particulier avec la musique. Ce sont de véritables virtuoses de la mélodie, capables de charmer n'importe qui avec leurs e-partitions.
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Bonus : Si vous prenez cette profession, vous combattrez à l'aide d'instruments électroniques et d'e-partitions. À chaque Coup Réussi ou Coup Critique, vos attaques touchent tous les adversaires présents, effectuant des
dégâts de zone. Vous ne pouvez par contre activer qu'une partition par tour.
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Stats/niveau :
+10 de vitalité /
+10 de vitesse /
+10 de dégâts►
Apparence : Les musiciens se promènent toujours avec leur instrument fétiche pour pousser la chansonnette. Leur apparence peut varier d'un individu à l'autre : il peut ressembler à un chanteur avec des vêtements légers, une casquette et son synthétiseur, ou bien être un musicien metalleux, avec la grosse veste en cuir et la guitare électrique.
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Condition : Les musiciens n'ont qu'une place dans leur inventaire d'armes, et ne peuvent se battre qu'avec les instruments électroniques, qu'ils complètent avec les e-partitions. Néanmoins, ils utilisent le même équipement défensif que les autres.
N.B : Les apparences proposées pour chaque profession sont des descriptions très générales, et rien ne vous empêche de prendre telle classe et d'avoir une conception de son personnage complètement différente !