Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 6:41 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania | |
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MaraniaDiva des Abysses
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| Sujet: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Dim 31 Juil 2022 - 8:14 | | | - Une fée ? Qu’est-ce que cela ?
L’Abyssale écoutait attentivement la réponse d’une des magiciennes en charge des élèves Kratiens. Cela faisait déjà quelque temps qu’elle s’entraînait pour réveiller son don d’aquamancienne. Ses progrès étaient lents, mais les mages les plus expérimentés reconnaissaient un potentiel dans cette chanteuse aquatique fantasque. Si elle arrivait à se dédier aux apprentissages et à la maîtrise magique, elle devrait atteindre son plein potentiel et pouvoir aider Sitlantà. Néanmoins, elle avait encore de nombreuses choses à travailler. C’est dans ce but, que la neutralisation de la Fée Lyndra lui avait été confiée. Les enseignants voyaient cette mission comme une mise en pratique en temps réel.
- Donc, je dois vous ramener cette “fée”, une magicienne agaçante qui prend possession des animaux et sort un sortilège d’euphorie à la face des gens ? C’est tout un programme.
L’enseignante n’était pas convaincue par les propos de notre diva. Il faut dire que son attitude était souvent légère et qu’elle avait du mal à cerner cette étudiante qui sortait du lot par tant de ses aspects. Elle lui donna l’ordre de mission calligraphié avec différents plans d’attaque possible pour contrer la fée. Des aides et astuces pouvant se montrer utile en cas de difficultés. Elle regardait son élève partir sans faire ses adieux et se dit pour elle-même qu’elle aimerait bien voir la tournure des événements. Dommage qu’elle ne puisse se transformer en petite bestiole pour assister à la scène. Dans tous les cas, elle ne doutait pas que la fée allait lui donner du fil magique à retordre.
C’est ainsi que Marania se retrouva à faire glisser ses écailles dans les jardins du château de Maenor. Un exemple typique de l’architecture de l’ouest de Dùralas, enfin, c’est ce que quelqu’un lui avait soufflé lorsqu’elle demanda sa route pour atteindre le fameux château. Ce que personne ne lui avait dit, en revanche, c’est que les jardins étaient construits en labyrinthe. Charmant, lorsqu’il s’agit de trouver une fée qui se promène quelque part dans les alentours des jardins. Comment allait-elle procéder ?
Installée sur une petite colline à l’entrée des jardins, elle peut voir l’immensité de la tâche qui l’attendait si elle s’aventurait à l’aveugle dans le labyrinthe. Surtout qu’une partie centrale entourant le château est plongée dans une brume menaçante qui n’inspire que très peu la virtuose. Quelle malchance ! Elle déroula le parchemin magique que lui avait donné son enseignante pour lire les éventuelles instructions. “Faire attention à la poudre magique”, “ne pas tuer la fée”, “attention aux animaux qu’elle peut contrôler contre vous”. Que des conseils basiques et des balivernes sans intérêts. Le dernier point était tout de même suffisamment intéressant pour donner une idée à l’Abyssale qui comptait user de son pouvoir télépathique sur la terre ferme. Quelque chose qu’elle maîtrisait mal, mais qui ne tente rien, n’a rien.
Elle fixa l’étrange oiseau qui se trouvait sur la branche d’un arbre accolé au labyrinthe. Il était coloré et par conséquent, peu discret, mais c’était exactement ce dont Marania avait besoin. Après quelques instants à fixer l’animal et à le sonder avec sa télépathie, l’oiseau qui se révéla être un paon, s’élança de la branche en planant maladroitement au-dessus des couloirs labyrinthiques. Avec un peu de chance, la fée allait mordre à l’hameçon.
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Dim 31 Juil 2022 - 21:56 | | | MaraniaVitalité : 665Vitesse : 126Dégâts : 480Capacités spéciales : Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
- Liste des partitions magiques:
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Aria elfique: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
VERSUS
Fée Lyndra Vitalité : 800 Vitesse : 125 Dégâts : 240 Capacités spéciales : Vilaine copieuse : Copie TOUS les bonus adverses. Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
- Liste des partitions magiques:
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Aria elfique: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Lun 29 Aoû 2022 - 8:33 | | | Le paon partait maladroitement dans les embranchements du labyrinthe. Le choix porté sur ce volatil n’avait pas été complètement réfléchi. Marania se disait qu’un oiseau si coloré et visible devrait attirer l’attention de cette fée pas comme les autres, elle qui, apparemment, adore contrôler les animaux à sa guise. Son plan était plutôt simple, l’oiseau irait survoler les haies formant le labyrinthe, et dès qu’elle perdrait le lien télépathique avec lui, cela signifierait que la fée ne devrait plus être très loin. Tout cela semblait prometteur sur le papier.
- Fichue bestiole emplumée !
Prometteur sur le papier, et beaucoup plus aléatoire dans la réalité. Le piaf plane maladroitement, ralentie par le poids de son plumage et une probable maladresse liée à sa race. Il suffit qu’une légère brise souffle parmi les haies pour que notre oiseau se retrouve en difficulté. Ce n’est pas à ce rythme-là qu’elle va trouver cette fée et la ramener à l’institut de magie. Pourquoi est-ce qu’elle avait accepté cette mission ridicule ? Voilà que le sentiment de nostalgie envers Sitlantà se réveille douloureusement face à ces difficultés. Au moins, dans son élément aquatique, elle aurait une certaine maîtrise du terrain. Elle aurait un avantage indéniable sur cet adversaire parmi les forêts d’algues, les coraux, et les navires engloutis. Sur la terre ferme, le pays des pieds-secs, tout lui semble relever de la nouveauté fascinante, effrayante, ou surprenante. Lorsque ces découvertes se font un peu trop difficiles, elle a cette fâcheuse tendance qui consiste à se réfugier dans les souvenirs de Sitlantà, de ce qu’elle connaît le mieux depuis un millénaire d’existence. Néanmoins, et malheureusement pour elle, notre chanteuse doit se ressaisir si elle veut mener à bien cette quête. Elle se motive intérieurement, se parlant à elle-même, elle a fait des choses bien plus complexes dans cette longue vie. Des batailles moins périlleuses, mais tout aussi stratégiques que celle-ci. Et en parlant de Sitlantà, si elle y retourne, ce seront des ennemis bien plus puissants que cette fée de pacotille qui seront à abattre.
- Lorsque le spectacle est mauvais, on jette le tout et on improvise, alors, improvisons.
Le paon venait de se poser maladroitement sur le sol au milieu du labyrinthe. Certainement une brise un peu trop forte pour lui, ou simplement son propre poids l’ont empêché de faire une bonne prestation pour ce rôle, celui de l'appât. Tant pis. Il sera relégué au rang des pires seconds rôles que notre chanteuse aura rencontrés au cours de sa longue carrière. Que faire maintenant ? Comment trouver la fée sans se faire remarquer et avoir l’avantage ? Ou d’un autre point de vue, comment l’attirer jusqu’à elle ? Un nouveau plan s’ébauche dans l’esprit de notre demi-murène. Si la fée est curieuse, elle ne pourra pas s’empêcher de venir voir qui est cette murène chantant à la porte de son labyrinthe, n’est-ce pas ? Une idée à creuser, même si elle représente une prise de risque supplémentaire. Sauf, si elle prévoit un piège à son arrivée ? Tant de questions et de choses à élaborer ! Oh, mais attendez, le paon se réveille dans le labyrinthe en poussant son cri si spécifique…
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Dernière édition par Marania le Lun 29 Aoû 2022 - 9:36, édité 1 fois |
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Lun 29 Aoû 2022 - 8:33 | | | Le membre ' Marania' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Abyssal' : |
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Lun 29 Aoû 2022 - 13:32 | | | La fée attaque et tente d'activer Molihua. |
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Lun 29 Aoû 2022 - 13:32 | | | Le membre ' Le Juge' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Abyssal' : |
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Lun 29 Aoû 2022 - 13:34 | | | Combat Marania - fée lyndra - T2 La fée prend l'avantage grâce à Molihua. MaraniaVitalité : 425Vitesse : 126Dégâts : 480Capacités spéciales : Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
- Liste des partitions magiques:
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Aria elfique: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
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Fée Lyndra Vitalité : 800 Vitesse : 125 Dégâts : 240 Capacités spéciales : Vilaine copieuse : Copie TOUS les bonus adverses. Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
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- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
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- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Lun 29 Aoû 2022 - 13:35 | | | |
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Lun 29 Aoû 2022 - 13:35 | | | Le membre ' Le Juge' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Abyssal' : |
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Sam 10 Sep 2022 - 3:14 | | | Le membre ' Marania' a effectué l'action suivante : Actions
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Sam 10 Sep 2022 - 3:16 | | | Le cri du paon résonne dans les jardins, le bruit courant dans les allées du labyrinthe comme une rumeur qui se propage à toute vitesse. L’oiseau n’aura finalement pas été si inutile pour Marania, et elle se réjouit à la pensée que sa stratégie n’était pas si mauvaise. La preuve, le cri d’alerte vient d’être poussé innocemment par ce sbire, lui annonçant l’arrivée de la fée près de sa position. Comme elle s’y attendait, son lien télépathique avec le paon disparaît quelques minutes plus tard. Nouvelle preuve que cette fée malicieuse est bien là, elle ne pouvait pas résister à la tentation de s’accaparer d’un si bel oiseau.
Désormais, notre chanteuse estime bénéficier d’un avantage non-négligeable. Elle connaît la localisation de la fée et n’a plus qu’à tenter de la capturer vivante pour la ramener à l’Institut de magie. Mmh, formuler ainsi, la chose devient tout de suite un peu plus complexe à réaliser. Ce qui devrait lui faciliter la tâche, c’est que cette idiote de fée a retrouvé le paon, près du puits d’eau, élégamment décoré à la mode romantique, servant de point de repère dans le labyrinthe. Aussi discrètement que possible, notre demi-murène se rapproche de la fée, glissant parmi les haies. L’avantage des écailles, c’est qu’elle ne fait presque aucun bruit à glisser de la sorte.
Située à proximité du croisement où est situé le paon, le puits et la fée, Marania doit maintenant trouver un moyen de prendre au piège cette stupide fée. Dans un premier temps, elle se concentre en prononçant silencieusement un sort d’invocation aquatique. Juste pour se rendre compte de la profondeur du puits et de son éventuelle quantité d’eau. Elle peut ressentir le tremblement de l’eau, l’élément répond favorablement à son sort magique. Même si ce puits n’est pas installé sur une source d’eau extraordinaire, cela devrait bien faire l’affaire.
Après avoir récité l’incantation en langage abyssal d’un sort de contrôle de l’eau, elle est satisfaite de voir que son petit jeu fonctionne. L’eau jaillit depuis la source et explose à la sortie du puits, à la manière de petits artifices aquatiques qui éclaboussent les alentours. Évidemment, la fée se prend de passion pour ce spectacle inattendu et ne semble pas vraiment se méfier ou encore moins de se poser des questions. Idiote de fée. La suite du plan de Marania doit se poursuivre si elle veut capturer vivante cette créature magique.
[Marania utilise - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.]
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Dernière édition par Marania le Sam 10 Sep 2022 - 4:36, édité 1 fois |
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Sam 10 Sep 2022 - 3:16 | | | Le membre ' Marania' a effectué l'action suivante : Actions
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Mer 14 Sep 2022 - 20:13 | | | Combat Marania - fée lyndra Marania prend l'avantage grâce à Molihua. MaraniaVitalité : 225Vitesse : 126Dégâts : 480Capacités spéciales : Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
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- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Aria elfique: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
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Fée Lyndra Vitalité : 120 Vitesse : 125 Dégâts : 240 Capacités spéciales : Vilaine copieuse : Copie TOUS les bonus adverses. Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
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- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Mer 14 Sep 2022 - 20:14 | | | Les plantes de Molihua de Marania mettent hors d'état là fée avant ses attaques, le combat est donc terminé. |
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| Sujet: Re: [Quête Spéciale] La Fée Lyndra contre Marania Mer 2 Nov 2022 - 13:45 | | | L’aquamancienne entendait les explosions d’eau provenant du puits de l’autre côté de la haie dense derrière laquelle elle se camoufle. Les bruits de l’eau sont parfois suivis d’un cri d’amusement ou de surprise de cette fée peu méfiante qui assiste au spectacle avec attention. Après quelques jets d’eau qui se croisent à la façon des fontaines, Marania décide qu’il est largement temps de passer à la vitesse supérieure. Son objectif est de capturer vivante cette fée, et cette dernière est si obnubilée par l’eau qu’elle ne comprendra même pas ce qui lui arrive.
Concentrée, l’Abyssale murmure pour créer une bulle d’eau. D’abord de petite taille, la bulle flotte dans les airs tranquillement, lentement et de façon tout à fait innocente. Progressivement, la bulle grandit, se développant en tournant autour de la fée qui ne se méfie pas une seule seconde. Après quelques efforts magiques supplémentaires, la bulle devient aussi grosse que cette fée naïve. C’est sans même pouvoir se défendre, que la créature se fait absorber par la bulle d’eau magique et se retrouve emprisonnée à l’intérieur, telle une proie captive. Elle peut se débattre aussi fort qu’elle le veut, crier, rager et jeter des sorts, sa magie n’est pas assez puissante pour contrer ce sort de bulle magique.
- La curiosité est un bien vilain défaut, n’est-ce pas ma chère ? Oh, mais ne pleurez pas, voyons, je vais vous amener à l’Institut de magie, vous n’allez pas mourir. Restons dignes, s’il vous plaît.
Amusée de voir la fée gémir dans sa bulle en laissant échapper des larmes de déception, Marania examine sa prisonnière de plus près. Une créature magique unique pour son œil aquatique, des ailes brillantes mais petites et frêles, supportant un corps qui semble être tout aussi chétif. Lorsqu’elle tente de jeter un sort pour se sortir de sa bulle, de la poussière magique apparaît et tombe aux pieds de la fée qui regarde l’inefficacité de ses pouvoirs avec un air désespéré.
- Vous pouvez faire vos adieux à votre labyrinthe et à votre jardin, nous partons tout de suite.
La diva est pressée de rentrer à l’Institut et d’y déposer la fée et ainsi démontrer l’étendue de sa progression depuis son arrivée chez les pieds-secs. Lors de ses débuts, l’aquamancienne n’avait aucune maîtrise de son pouvoir magique inné. Elle se souvient, péniblement, de la scène avec Cécile, lorsqu’elle lui avait fait démonstration de sa pathétique tentative de créer des bulles d’eau dans les eaux marécageuses. Tout cela a bien changé après tant d’efforts et d’abnégation pour sa magie. La preuve avec cette bulle d’eau servant de prison. Marania se sent fière, elle se dit qu’il sera peut-être temps pour elle de retourner, enfin, à Sitlantà et de retrouver son mari Tangaroa ainsi que ses enfants, et ses petits-enfants.
Sitlantà… Elle s’y voit déjà, nageant fièrement et fêtant son retour triomphal. Elle en rêve depuis des semaines et des mois, et elle touche bientôt au but. En attendant, elle va déposer la Fée Lyndra et récupérer des butins magiques qui lui seront certainement très utiles pour la suite de ses aventures.
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