Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [CLASSEMENT] Classement du tournoi et présentation des poules Lun 18 Juil 2022 - 3:54 | | | [EVENT ESTIVAL]Le tournoi de Stellaraë - Phase de poules Rappel des règles - Étant donné qu'il y a moins de candidats que prévus (28 au lieu de 32), les règles ont été adaptées. - Il y avait deux possibilités : soit faire 8 groupes de 3, soit faire 6 groupes de 4. Dans le premier cas seuls les premiers étaient qualifiés. Dans le second cas les premiers de chaque groupe sont qualifiés + les deux meilleurs seconds (selon le nombre de points). Nous avons opté pour la seconde solution, afin d'augmenter les chances même en cas d'une défaite, et de pouvoir réaliser plus facilement les exploits proposés dans le sujet initial. - Suite à un ajout de dernière minute, il y a 7 poules de 4 personnes. Chaque personne doit effectuer 3 matchs. Vous gagnez 3 points en cas de victoire, 1 point en cas de défaite. En cas d'égalité de points, vous gagnez des "Points bonus" par Tours passés sans mourir (à hauteur d'1/tour à partir du 2e tour). Le meilleur second sera également qualifié. - Tous les combats sont lancés en même temps (sauf ceux nécessitant une action spécifique). Au bout de 10 jours sans la réponse de votre adversaire, vous pouvez réclamer la victoire. - Les poules sont tirées au sort aléatoirement via un site d'aléatoire. Présentation des poules POULE A[Qualifié ] - Dilon Deraborne (9 points, 3 points bonus):
Dilon Deraborne Vitalité : 3847Vitesse : 677Dégâts : 2700Capacités spéciales : - Aura solaire : le Gardien est entouré d'une aura protectrice (2000). Tant que l'aura n' est pas brisée il ne reçoit aucun dégât, mais les effets de debuff ne nécessitant pas d'atteinte de la vitalité (= ne fonctionnant pas via des coups réussis) le touchent. Lorsque l'aura est brisée par une attaque il faut l'attaquer à nouveau pour pouvoir le toucher. Les ensorceleurs peuvent réduire de 50% cette aura s'ils souhaitent bloquer cette capacité.
- Ecusson royal : +300 dégâts/tour.
- Flamme ardente [Svërdd] : Augmente les dégâts de 20% contre les abominations, les démons, les squelettes, les morts-vivants, les vampires et les corrompus.
- Bague de Sire Ümmen : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour.
Prime : 50 PO - Cthonyak Chathoth (7 points, 2 points bonus):
Cthonyak Chathoth Vitalité : 1902Vitesse : 815Dégâts : 1251Capacités spéciales : - Animiste : Peut invoquer 1 à 3 invocations qui se répartissent 50% des stats. [Imblocable] Intouchable tant qu'elles sont vivantes.
- Robe de l'archi-mage : Peut utiliser un dé supplémentaire lors de son tour.
- Dé du destin : A chaque tentative d'attaque, vous lancez un dé supplémentaire et choisissez la meilleure face pour chaque tentative.
- Férocité [Vautour] : Augmente les dégâts de 20% au premier tour seulement.
Prime : 100 PO + bracelet critique + 1 chocolat chaud de Noël - Ingvar (2 points, 1 points bonus):
Ingvar Vitalité : 2119Vitesse : 610Dégâts : 1218Capacités spéciales : - Aura du Berserker : les dégâts augmentent de 50% (609) en cas d'EC.
- Dai Tsuchi : CC+25%
- Amulette nordique : A chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus
Prime : 20 pièces d'or - Marania (2 points, 0 points bonus):
Sarania, la danseuse des sables Vitalité : 1065Vitesse : 236Dégâts : 600Capacités spéciales : - Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
- Liste des partitions magiques:
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Aria elfique: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
Prime : 20 PO POULE B[Qualifié] - Urua & Diagoras (9 points, 4 points bonus):
Urua Vitalité : 5427Vitesse : 327Dégâts : 1372Capacités spéciales : - Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.
- Ronces agressives [Panoplie] : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : 211/stats.
[Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable] - Pointes de feu : Chaque attaque réussie augmente les dégâts du porteur de 35. De plus, les cibles touchées par le porteur du fléau sont marquées et reçoivent 20 de dégâts supplémentaires de sa main.
--- Diagoras Vitalité : 5427Vitesse : 327Dégâts : 1372Capacités spéciales : - Ronces agressives [Panoplie] : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : 159/stats
[Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable] - Pointes de feu : Chaque attaque réussie augmente les dégâts du porteur de 27. De plus, les cibles touchées par le porteur du fléau sont marquées et reçoivent 15 de dégâts supplémentaires de sa main.
- Ehawee (7 points, 6 points bonus):
Waban Vitalité : 2457Vitesse : 1554Dégâts : 1711Capacités spéciales : - Appel de la Nature [panoplie]: A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix :
- Spoiler:
- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.
- Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Mirage : 1000
Prime : 25 xp + 25 PO - Dougal Keane (5 points, 5 points bonus):
Lord Harvey Rooster Vitalité : 3829Vitesse : 766Dégâts : 1792Capacités spéciales : - Gardien-en-Chef [Écusson] : Augmente les dégâts de 300 / tour.
- Pierre de résurrection : Si la vitalité de Lord Harvey Rooster tombe à 0 lors d'un tour, il est immunisé à tous les dégâts jusqu'au prochain tour et demeure avec 1 de vitalité.
- Cylicia Condoris (3 points, 9 points bonus):
Cylicia Condoris Vitalité : 2209Vitesse : 688Dégâts : 805Capacités spéciales : - Exorcisme (x2) : Annule et vole une capacité adverse.
- Cape d'invisibilité : invisible et immunisé les 2 premiers tours. Peut être touché en cas de CC ou si la créature adverse a 2x la vitesse du joueur.
- Livre :
- l'effet dépend du tour:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.
Prime : 50 xp + 50 PO POULE C- Lashgob (9 points, 7 points bonus):
Lashgob Vitalité : 3235Vitesse : 420Dégâts : 1265Capacités spéciales : - Tourelle ouragan : Baisse la vitesse des adversaire de 150/tour.
- Tourelle de ciblage : Lors d'un coup réussi sur une cible, celle-ci est marquée jusqu'à la fin du combat et reçoit +20% dégâts en plus à chaque attaque reçue.
- Contrecoup : À chaque attaque reçue, inflige 335 de dégâts à la source.
- Cape d'invisibilité : invisible les deux premiers tours. Peut être touché par un CC
Prime : 25xp + 50 PO + 1 chocolat chaud - Dranosh (7 points, 2 points bonus):
Dranosh Vitalité : 2495Vitesse : 259Dégâts : 1689Capacités spéciales : - Aura du berserker : les dégâts augmentent de 50% (845) en cas d'E.C.
- Kama : CC augmentés de 25%.
Prime : 50 PO - Kaïna Garnet (5 points, 0 points bonus):
Kaïna Garnet Vitalité : 1511Vitesse : 833Dégâts : 805Capacités spéciales : - Nunchaku : CC +25%
Prime : 70 PO - Yọr (3 points, 7 points bonus):
Ġor Vitalité : 1925Vitesse : 172Dégâts : 895Capacités spéciales : - Guérisseur : peut utiliser le dé - soin ainsi que 2 porte-bonheur par combat.
- Shaku : les valeurs des Coups Critiques et des soins prodigués sont augmentées de 50%.
- Organisme hors du commun : Les effets négatifs diminuant les stats par tour sont diminués de moitié [Imblocable]
Prime : 50xp + 35 PO + 1 chocolat chaud POULE D- Baldwin Nuussian (9 points, 2 points bonus):
Baldwin Nuussian Vitalité : 2409Aura : 2000Vitesse : 799Dégâts : 3700Capacités spéciales : - Aura gardienne : Gagne une aura de 2000. Doit être brisée pour recevoir des dégâts. Ne protège pas des effets.
- Ecusson royal : gagne 254/tour en dégâts.
- Pointes de feu : Chaque Coup Réussi augmente la vitalité du porteur de 10%. Chaque attaque subie augmente les dégâts du porteur de 10%. En cas de coup critique, les stats du porteur sont augmentées de 15%
- Pierre de résurrection : s'il doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au tour suivant.
- Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 30% (cumulable))
- Bisento : CC +25%
Prime : 100 PO - Doebroksh (7 points, 0 points bonus):
Doebroksh Vitalité : 2332Vitesse : 894Dégâts : 1555Capacités spéciales : - Homme libre de la Milice (Amulette nordique) : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus.
- Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. [L'Adaptation se réinitialise entre chaque combat].
- Saignement : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
Prime : 110 PO - Toz (5 points, 1 points bonus):
Le Bretteur Maudit Vitalité : 2599Vitesse : 262Dégâts : 40% (1040) Capacités spéciales : - Corrompu : utilise le dé - corrompu. Tape et régénère 40% de sa vitalité (1040).
Prime : 20 PO - Sobek E. Grey (3 points, 2 points bonus):
Alphonse Galhaad Vitalité : 2217Vitesse : 1209Dégâts : 826Capacités spéciales : - Machiavel [panoplie] : Augmente les dégâts et bonus des dagues, griffes, arcs et arbalètes (605) de 158% (max 200).
- Exorcisme : Vole et annule une capacité adverse (arme sacrée)
- Foudre [Arbalète] : Dès que l'adversaire est touché, il perd 150 de vitesse/tour
- Chasseur religieux : CC+100%.
- Adrénaline [Arbalète] : Le joueur gagne 300 de dégâts en début de combat. [Imblocable]
Prime : 35 pièces d'or + 25 points d'expérience POULE E[QUALIFIEE] - Holy & Lune (9 points, 8 points bonus):
Holy Vitalité : 2002Vitesse : 1073Dégâts : 592Capacités spéciales : - Virtuose : tape tout le monde. Utilise ses partitions magiques.
- Liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1500 / vitesse : 750 / dégâts : 750) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 15%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 375 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 37.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (300 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
- Mélomane : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%.
--- Lune Vitalité : 1502Vitesse : 805Dégâts : 444Capacités spéciales : - Virtuose : tape tout le monde. Utilise ses partitions magiques.
- Liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 7.5% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +5% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Elementaire moyen de sable {Invocation de Lune} : 200Vitesse : 250Dégâts : 200
Prime : x2 chocolats chauds + 50 xp + 25 PO - Saigo (7 points, 4 points bonus):
Saigo Vitalité : 2227Vitesse : 945Dégâts : 1482Capacités spéciales : - Pugiliste : Postures automatiquement activées selon l'adversaire.
- Liste des postures:
Posture de la mante = l'Armure Vivante (vitalité +100%, vitesse -10%)
Posture du serpent = le Zéphyr (vitesse +100%, dégâts -10%)
Posture du lièvre = le Tueur de Géants (dégâts +100%, vitalité -10%)
Posture du singe = Incarnation de Mahriser (-10% à toutes les stats)
- Robe de l'archi-mage : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour.
- Un pour tous : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés.
- Poing de Ki : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture).
Prime : x1 bracelet critique + 50 PO - Dame Ara (5 points, 7 points bonus):
Fara, chevalière du désert Vitalité : 2300Vitesse : 125Dégâts : 943Capacités spéciales : - Protectrice : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable]
- Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum).
- Rhi Kantoné : les dégâts subis sont réduits de 25%.
- Armes asiatiques : CC +25%
- Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
- Régénération : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.
Prime : 50 xp + 50 PO - Doemino (3 points, 8 points bonus):
Doemino Vitalité : 4150Vitesse : 1Dégâts : 45% (1868) Capacités spéciales : - Corrompu : utilise le dé - corrompu. Tape et absorbe 45% (1868) de sa vitalité.
- Jeido Oni : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour
Prime : 60 PO + 75 xp POULE F[Qualifié ] - Rowtag (9 points, 0 points bonus):
Tshavaë Vitalité : 1534Vitesse : 1040Dégâts : 1403Capacités spéciales : - Kimono : peut utiliser l'attaque furtive [Imblocable]. Vitesse +25%.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste (- les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] - de plus, les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable] - Enfin, le détenteur du Petit guide de l'apprenti alchimiste peut crafter les potions et les subterfuges du niveau débutant.)
- Approche furtive [panthère] : Augmente la vitesse de 20% au premier tour seulement.
- Dai Tsuchi & Bisento : CC+50%
Prime : 150 PO - K'illa (7 points, 6 points bonus):
K'illa Vitalité : 620Vitesse : 174Dégâts : 153Capacités spéciales : /
Prime : 50 expérience + 10 PO - Suriu Lerne (5 points, 9 points bonus):
Suriu Lerne Vitalité : 485Vitesse : 225Dégâts : 152Capacités spéciales : /
Prime : 25 xp + 35 PO - Sylhsilscesth (3 points, 9 points bonus):
Sylhsilscesth Vitalité : 475Vitesse : 217Dégâts : 135Capacités spéciales : /
Prime : 50 xp + 35 PO POULE G- Aeden (9 points, 5 points bonus):
Aeden Vitalité : 2036Vitesse : 579Dégâts : 1424Capacités spéciales : - Nunchaku : CC+25%.
- Mage : utilise le dé - mage
- Régénération : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant
Prime : 50 PO - Garzvorgh dit "Kalevala" (7 points, 3 points bonus):
Garzvorgh dit "Kalevala" Vitalité : 2202Vitesse : 1017Dégâts : 1297Capacités spéciales : - Fourberie pirate : Copie un bonus adverse au choix [Imblocable] - Ne peut pas copier une capacité notée comme "Imblocable/passive", ni la capacité d'annulation de l'ensorceleur.
- Boussole d'exploration : +25% de vitalité en cas de CC
- Pickpocket : A chaque Coup Critique, le voleur vole et absorbe 20% de la vitalité du plus puissant adversaire encore vivant.
- Björgh :
- l'effet dépend du tour:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Prime : x1 chocolat chaud + 50 PO - Alienor (5 points, 4 points bonus):
Alienor Vitalité : 1334Vitesse : 379Dégâts : 950Capacités spéciales : - Guérisseuse : utilise le dé - soin et peut utiliser 2 porte-bonheur par combat.
- Vitesse macabre : la vitesse ne peut jamais être réduite ou augmentée pendant le combat.
Prime : 50 PO - Sielk Morkmane (3 points, 0 points bonus):
Sielk Morkmane Vitalité : 525Vitesse : 244Dégâts : 136Capacités spéciales : /
Prime : 55 PO + 25 xp [/spoiler]
Dernière édition par Le Juge le Jeu 15 Sep 2022 - 2:18, édité 5 fois |
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