[EVENT ESTIVAL]Le tournoi de Stellaraë - Inscriptions
"Fort satisfait du succès des festivités des perles oasisiennes, le Roi humain, Brendan III, a décidé de réitérer cette année l'organisation d'un événement communautaire et interracial. L'événement se déroule à Stellaraë, en plein cœur de la capitale. Une mini-arène y a été dressée, s'inspirant du monument baldorHeimois, en plus petit, toutefois. Des coursiers ont été missionnés dans tout le territoire pour faire part de la nouvelle : les Dùralassiens vont pouvoir, cet été, assister ou participer à l'un des plus grands tournois jamais organisés. Bien sûr, le championnat de BaldorHeim est l'endroit qui rassemble le plus de combattants, mais le tournoi a volonté de ne pas s'étaler sur le long terme... Bretteurs en manque de gloire ou de sensation forte, cette lice est mise en place pour vous."Déroulement
- A partir d'aujourd'hui jusqu'au
dimanche 10 juillet (possibilité d'extension à la semaine d'après selon l'engouement), les Dùralassiens auront la possibilité d'inscrire un ou plusieurs de leurs comptes à ce tournoi.
- Pour s'inscrire, vous devrez remplir le
formulaire qui se trouve ci-après, en remplissant tous les champs.
- Tout le monde aura sa chance car, lorsque vous vous inscrirez, votre niveau et vos statistiques seront automatiquement ramenés au
niveau 20. Ainsi, si vous êtes inférieur au niveau 20 (2000 d'expérience), vos statistiques seront augmentées selon les critères de votre classe. Si vous êtes supérieur, alors elles seront rabaissées. A savoir que, selon votre niveau, vous aurez un malus supplémentaire : les niveaux
21 et + auront un malus de 20/stats supplémentaire, les niveaux
30 et + auront un malus de 60/stats supplémentaire, et les niveaux
40 et + un malus de 80/stats supplémentaire.
- Prenez en compte que vos
statistiques ne pourront pas changer au cours de l'événement. Ainsi, vous pouvez exceptionnellement demander à modifier votre composition pour l'occasion (sans toucher pour autant réellement à votre inventaire d'armes équipées). C'est l'occasion de tester/modifier des éléments.
- Si le tournoi ne colle pas à votre personnage, vous pourrez inventer un alter ego qui combattra à votre place (mais il aura la même race et la même classe).
- Les
Abyssaux invoqueront, selon leur vitesse, les créatures suivantes :
- Liste des créatures invoquables:
- Petit élémentaire de sable : 100 / 125 / 100
- Moyen élémentaire de sable : 200 / 250 / 200
- Grand élémentaire de sable : 300 / 500 / 300
- Le tournoi se passera en deux temps : la première phase sera une
phase de poules. Selon le nombre d'inscrits, vous serez répartis en poule de
3, 4 ou 5 et vous devrez affronter chaque membre de votre poule. Les premiers de chaque poule seront ensuite qualifiés pour la
phase finale qui comportera des
quarts de finale / des demi-finales / une finale et une petite finale.
- A partir de la
Phase finale, un système de paris sera mis en place
ici où vous pourrez vous en donner à coeur joie sur les affiches à venir (même si vous êtes le personnage concerné).
- Tout le monde sera récompensé. Vous trouverez ci-après les
belles récompenses, qui se distribueront selon votre classement, mais aussi selon vos exploits en combat (qui rapporteront des bonus). Vous remarquerez aussi que vous pourrez remporter des pièces de la
panoplie de l'Explorateur, la nouvelle panoplie exotique qui se compose de 4 éléments et qui est l'une des meilleures actuellement sur le marché.
- Les combats de la phase de poule seront tous lancés en même temps. Si un joueur n'y répond plus pendant
10 jours, son adversaire pourra réclamer la victoire. C'est
@Le Juge qui passera pour activer chaque tour.
- Le Juge lancera aussi par souci de pratique les dés arlequins, bloquera/volera les pouvoirs pour les ensorceleurs/conjurateurs, mais il sera toujours possible de demander la modification lorsque le combat aura été lancé
ici.
- Les potions et les bracelets sont utilisables dans les conditions classiques liées aux limitations par tour et par combat.
Récompenses
Selon le classement final :
x
1er (vainqueur du tournoi) : 250 points d'expérience + 500 pièces d'or + le titre de
Vainqueur du tournoi de Stellaraë + Badge Haut-fait exclusif
+ 4 équipements (casque/armure/bottes/bouclier) de la
panoplie de l'Explorateur + x1
Elixir préhistorique : Aucun effet. Mais ceux qui l'ont testé le présentent comme un excellent digestif ! ;
coût de revente minimum : 500 pièces d'or
---
x
2e (finaliste du tournoi) : 200 points d'expérience + 450 pièces d'or + le titre de
Finaliste du tournoi de Stellaraë + 3 équipements (casque/armure/bottes) de la
panoplie de l'Explorateur + x1
Elixir préhistorique : Aucun effet. Mais ceux qui l'ont testé le présentent comme un excellent digestif ! ;
coût de revente minimum : 500 pièces d'or
---
x
3e (demi-finaliste du tournoi, vainqueur de la petite finale) : 175 points d'expérience + 400 pièces d'or + le titre de
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë + 2 équipements (casque/armure) de la
panoplie de l'Explorateur + x1
Elixir préhistorique : Aucun effet. Mais ceux qui l'ont testé le présentent comme un excellent digestif ! ;
coût de revente minimum : 500 pièces d'or
---
x
4e (demi-finaliste du tournoi) : 150 points d'expérience + 350 pièces d'or + le titre de
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë + 1 équipement (casque) de la
panoplie de l'Explorateur + x1
Elixir préhistorique : Aucun effet. Mais ceux qui l'ont testé le présentent comme un excellent digestif ! ;
coût de revente minimum : 500 pièces d'or
---
x
Quarts de finaliste : 150 points d'expérience + 300 pièces d'or + x1
Elixir préhistorique : Aucun effet. Mais ceux qui l'ont testé le présentent comme un excellent digestif ! ;
coût de revente minimum : 500 pièces d'or
---
x
Participants : 125 points d'expérience + 200 pièces d'or
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Selon vos exploits :
Vous pourrez réclamer les bonus liés aux exploits
ici.
x
Perdre tous ses combats de poule : Prime de 25 points d'expérience + 25 pièces d'or compensatoires
---
x
Battre son adversaire dès le 1er tour : Prime de 50 pièces d'or
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x
Perdre dès le 1er tour : Prime de 10 pièces d'or
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x
Atteindre le 5e tour d'un combat : Prime de 25 points d'expérience pour les deux combattants.
---
x
Faire deux Coups critiques à la suite sans utiliser de bracelet : x1 Bracelet critique ; En utilisant ce bracelet lorsque vous faites un Coup Réussi au cours d'un combat quelconque, votre Coup Réussi est transformé en Coup Critique (si vous avez plusieurs % de C.C, c'est le plus gros qui est activé). Donne le titre de "Castagneur/se".
(possible 1x/combat)---
x
Faire trois Echecs critiques à la suite : x1
Chocolat chaud de Noël : Votre Echec Critique touche quand même votre cible à hauteur de 75% de vos dégâts (n'influence pas les bonus/malus liés aux ECs) (possible 1x/combat)Participants
Vous trouverez ci-après la liste de tous les participants au tournoi, ainsi que leurs statistiques et leurs capacités réajustées.
- Dilon Deraborne:
Dilon Deraborne Vitalité : 3847Vitesse : 677Dégâts : 2700Capacités spéciales : - Aura solaire : le Gardien est entouré d'une aura protectrice (2000). Tant que l'aura n' est pas brisée il ne reçoit aucun dégât, mais les effets de debuff ne nécessitant pas d'atteinte de la vitalité (= ne fonctionnant pas via des coups réussis) le touchent. Lorsque l'aura est brisée par une attaque il faut l'attaquer à nouveau pour pouvoir le toucher. Les ensorceleurs peuvent réduire de 50% cette aura s'ils souhaitent bloquer cette capacité.
- Ecusson royal : +300 dégâts/tour.
- Flamme ardente [Svërdd] : Augmente les dégâts de 20% contre les abominations, les démons, les squelettes, les morts-vivants, les vampires et les corrompus.
- Bague de Sire Ümmen : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour.
| - Kaïna Garnet :
Kaïna Garnet Vitalité : 1511Vitesse : 833Dégâts : 805Capacités spéciales : - Nunchaku : CC +25%
| - Urua & Diagoras:
Urua Vitalité : 5427Vitesse : 327Dégâts : 1372Capacités spéciales : - Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.
- Ronces agressives [Panoplie] : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : 211/stats.
[Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable] - Pointes de feu : Chaque attaque réussie augmente les dégâts du porteur de 35. De plus, les cibles touchées par le porteur du fléau sont marquées et reçoivent 20 de dégâts supplémentaires de sa main.
--- Diagoras Vitalité : 5427Vitesse : 327Dégâts : 1372Capacités spéciales : - Ronces agressives [Panoplie] : A la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : 159/stats
[Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable] - Pointes de feu : Chaque attaque réussie augmente les dégâts du porteur de 27. De plus, les cibles touchées par le porteur du fléau sont marquées et reçoivent 15 de dégâts supplémentaires de sa main.
| - Cthonyak Chathoth :
Cthonyak Chathoth Vitalité : 1902Vitesse : 815Dégâts : 1251Capacités spéciales : - Animiste : Peut invoquer 1 à 3 invocations qui se répartissent 50% des stats. [Imblocable] Intouchable tant qu'elles sont vivantes.
- Robe de l'archi-mage : Peut utiliser un dé supplémentaire lors de son tour.
- Dé du destin : A chaque tentative d'attaque, vous lancez un dé supplémentaire et choisissez la meilleure face pour chaque tentative.
- Férocité [Vautour] : Augmente les dégâts de 20% au premier tour seulement.
| - Sylhsilscesth:
Sylhsilscesth Vitalité : 475Vitesse : 217Dégâts : 135Capacités spéciales : /
| - Doebroksh:
Doebroksh Vitalité : 2332Vitesse : 894Dégâts : 1555Capacités spéciales : - Homme libre de la Milice (Amulette nordique) : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus.
- Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. [L'Adaptation se réinitialise entre chaque combat].
- Saignement : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
| - Lashgob:
Lashgob Vitalité : 3235Vitesse : 420Dégâts : 1265Capacités spéciales : - Tourelle ouragan : Baisse la vitesse des adversaire de 150/tour.
- Tourelle de ciblage : Lors d'un coup réussi sur une cible, celle-ci est marquée jusqu'à la fin du combat et reçoit +20% dégâts en plus à chaque attaque reçue.
- Contrecoup : À chaque attaque reçue, inflige 335 de dégâts à la source.
- Cape d'invisibilité : invisible les deux premiers tours. Peut être touché par un CC
| - Doemino:
Doemino Vitalité : 4150Vitesse : 1Dégâts : 45% (1868) Capacités spéciales : - Corrompu : utilise le dé - corrompu. Tape et absorbe 45% (1868) de sa vitalité.
- Jeido Oni : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour
|
- K'illa:
K'illa Vitalité : 620Vitesse : 174Dégâts : 153Capacités spéciales : /
| - Suriu Lerne:
Suriu Lerne Vitalité : 485Vitesse : 225Dégâts : 152Capacités spéciales : /
| - Saigo:
Saigo Vitalité : 2227Vitesse : 945Dégâts : 1482Capacités spéciales : - Pugiliste : Postures automatiquement activées selon l'adversaire.
- Liste des postures:
Posture de la mante = l'Armure Vivante (vitalité +100%, vitesse -10%)
Posture du serpent = le Zéphyr (vitesse +100%, dégâts -10%)
Posture du lièvre = le Tueur de Géants (dégâts +100%, vitalité -10%)
Posture du singe = Incarnation de Mahriser (-10% à toutes les stats)
- Robe de l'archi-mage : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour.
- Un pour tous : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés.
- Poing de Ki : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture).
| - Cylicia Condoris:
Cylicia Condoris Vitalité : 2209Vitesse : 688Dégâts : 805Capacités spéciales : - Exorcisme (x2) : Annule et vole une capacité adverse.
- Cape d'invisibilité : invisible et immunisé les 2 premiers tours. Peut être touché en cas de CC ou si la créature adverse a 2x la vitesse du joueur.
- Livre :
- l'effet dépend du tour:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis. - Tour 6 : Retour au tour 1.
| - Dranosh:
Dranosh Vitalité : 2495Vitesse : 259Dégâts : 1689Capacités spéciales : - Aura du berserker : les dégâts augmentent de 50% (845) en cas d'E.C.
- Kama : CC augmentés de 25%.
| - Yọr:
Ġor Vitalité : 1925Vitesse : 172Dégâts : 895Capacités spéciales : - Guérisseur : peut utiliser le dé - soin ainsi que 2 porte-bonheur par combat.
- Shaku : les valeurs des Coups Critiques et des soins prodigués sont augmentées de 50%.
- Organisme hors du commun : Les effets négatifs diminuant les stats par tour sont diminués de moitié [Imblocable]
| - Ehawee:
Waban Vitalité : 2457Vitesse : 1554Dégâts : 1711Capacités spéciales : - Appel de la Nature [panoplie]: A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix :
- Spoiler:
- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.
- Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Mirage : 1000
| - Baldwin Nuussian:
Baldwin Nuussian Vitalité : 2409Aura : 2000Vitesse : 799Dégâts : 3700Capacités spéciales : - Aura gardienne : Gagne une aura de 2000. Doit être brisée pour recevoir des dégâts. Ne protège pas des effets.
- Ecusson royal : gagne 254/tour en dégâts.
- Pointes de feu : Chaque Coup Réussi augmente la vitalité du porteur de 10%. Chaque attaque subie augmente les dégâts du porteur de 10%. En cas de coup critique, les stats du porteur sont augmentées de 15%
- Pierre de résurrection : s'il doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au tour suivant.
- Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 30% (cumulable))
- Bisento : CC +25%
|
- Rowtag:
Tshavaë Vitalité : 1534Vitesse : 1040Dégâts : 1403Capacités spéciales : - Kimono : peut utiliser l'attaque furtive [Imblocable]. Vitesse +25%.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste (- les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] - de plus, les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable] - Enfin, le détenteur du Petit guide de l'apprenti alchimiste peut crafter les potions et les subterfuges du niveau débutant.)
- Approche furtive [panthère] : Augmente la vitesse de 20% au premier tour seulement.
- Dai Tsuchi : CC+25%
| - Sobek E. Grey:
Alphonse Galhaad Vitalité : 2217Vitesse : 1209Dégâts : 826Capacités spéciales : - Machiavel [panoplie] : Augmente les dégâts et bonus des dagues, griffes, arcs et arbalètes (605) de 158% (max 200).
- Exorcisme : Vole et annule une capacité adverse (arme sacrée)
- Foudre [Arbalète] : Dès que l'adversaire est touché, il perd 150 de vitesse/tour
- Chasseur religieux : CC+100%.
- Adrénaline [Arbalète] : Le joueur gagne 300 de dégâts en début de combat. [Imblocable]
| - Ingvar:
Ingvar Vitalité : 2119Vitesse : 610Dégâts : 1218Capacités spéciales : - Aura du Berserker : les dégâts augmentent de 50% (609) en cas d'EC.
- Dai Tsuchi : CC+25%
- Amulette nordique : A chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus
| - Toz:
Le Bretteur Maudit Vitalité : 2599Vitesse : 262Dégâts : 40% (1040) Capacités spéciales : - Corrompu : utilise le dé - corrompu. Tape et régénère 40% de sa vitalité (1040).
| - Holy & Lune:
Holy Vitalité : 2002Vitesse : 1073Dégâts : 592Capacités spéciales : - Virtuose : tape tout le monde. Utilise ses partitions magiques.
- Liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1500 / vitesse : 750 / dégâts : 750) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 15%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 375 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 37.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (300 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
- Mélomane : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%.
--- Lune Vitalité : 1502Vitesse : 805Dégâts : 444Capacités spéciales : - Virtuose : tape tout le monde. Utilise ses partitions magiques.
- Liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 7.5% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +5% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Elementaire moyen de sable {Invocation de Lune} : 200Vitesse : 250Dégâts : 200
| - Dougal Keane:
Lord Harvey Rooster Vitalité : 3829Vitesse : 766Dégâts : 1792Capacités spéciales : - Gardien-en-Chef [Écusson] : Augmente les dégâts de 300 / tour.
- Pierre de résurrection : Si la vitalité de Lord Harvey Rooster tombe à 0 lors d'un tour, il est immunisé à tous les dégâts jusqu'au prochain tour et demeure avec 1 de vitalité.
| - Marania:
Sarania, la danseuse des sables Vitalité : 1065Vitesse : 236Dégâts : 600Capacités spéciales : - Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques
- Liste des partitions magiques:
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Aria elfique: Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
| - Dame Ara:
Fara, chevalière du désert Vitalité : 2300Vitesse : 125Dégâts : 943Capacités spéciales : - Protectrice : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable]
- Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum).
- Rhi Kantoné : les dégâts subis sont réduits de 25%.
- Armes asiatiques : CC +25%
- Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
- Régénération : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.
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- Candidat:
Candidat Vitalité : 0Vitesse : 0Dégâts : 0Capacités spéciales : /
| - Candidat:
Candidat Vitalité : 0Vitesse : 0Dégâts : 0Capacités spéciales : /
| - Candidat:
Candidat Vitalité : 0Vitesse : 0Dégâts : 0Capacités spéciales : /
| - Candidat:
Candidat Vitalité : 0Vitesse : 0Dégâts : 0Capacités spéciales : /
| - Candidat:
Candidat Vitalité : 0Vitesse : 0Dégâts : 0Capacités spéciales : /
| - Candidat:
Candidat Vitalité : 0Vitesse : 0Dégâts : 0Capacités spéciales : /
| - Candidat:
Candidat Vitalité : 0Vitesse : 0Dégâts : 0Capacités spéciales : /
| - Candidat:
Candidat Vitalité : 0Vitesse : 0Dégâts : 0Capacités spéciales : /
|
Si vous souhaitez vous inscrire, il vous suffit de poster à la suite de ce sujet en complétant le formulaire présent juste en dessous.
Nom/Surnom : Indiquez ici le nom du personnage à inscrire (peut être différent du vôtre si vous décidez d'utiliser un alter ego, ou si vous décidez d'arborer un surnom pour le tournoi).
Lien de l'avatar [Facultatif] : Peut être différent de celui que vous avez habituellement, doit être en 200x400. On prendra le vôtre si le champ n'est pas complété.
Modifications de vos statistiques [Facultatif] : Indiquez si vous souhaitez, seulement pour le tournoi, équiper d'autres équipements présents dans votre inventaire. Possibilité également d'anticiper sur la fin du
Championnat de BaldorHeim, en nous précisant l'item que vous pensiez prendre.
- Code:
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[u]Nom/Surnom[/u] :
[u]Lien de l'avatar [Facultatif][/u] :
[u]Modifications de vos statistiques [Facultatif][/u] :
PS : vous pouvez également profiter de ce sujet pour toute remarque/question/oubli que vous pourriez signaler.