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Le Monde de Dùralas


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 Fonctionnement et instructions

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MessageSujet: Fonctionnement et instructions   Fonctionnement et instructions EmptyLun 27 Avr 2020 - 0:57
Séparation du contenu
Le Vallon initiatique


À Dùralas, les nouveaux personnages se présentent à travers une fiche de présentation afin de prouver la création de ce-dit personnage. Suite à cette étape, il est nécessaire d'attendre la pré-validation d'un membre du Staff comme Dilon ou Mohana puis la validation et la distribution des récompenses par le Tribun.

Si vous êtes passé par cette étape, vous vous êtes rendu compte qu'une attente assez conséquente s'effectue avant que vous puissiez enfin mettre les empreintes de votre personnage à Dùralas. C'est pour cette raison que le « Vallon initiatique » ouvre de nouveau ses barrières afin que chacun puisse en bénéficier et prendre part au monde de Dùralas avant la validation finale. Bien entendu, tout le détail est indiqué dans les blocs suivants.



Fonctionnement

Dès lors que la pré-validation a été effectuée (par un passage du fondateur, aka Dilon Deraborne), chaque nouveau personnage est autorisé à passer un peu de temps dans le Vallon Initiatique. Dans cette zone, il pourra réaliser un petit RP d'introduction afin de patienter avant sa validation complète.

Ce RP d'introduction peut s'effectuer en solitaire ou en duo (pas plus) avec un autre nouveau personnage ou un joueur déjà aguerri. Cependant, il sera défini selon les contextes mis à disposition. Ces derniers apportent un cadre géographique au RP plutôt qu'un déroulement, celui-ci reste totalement libre pour le(s) joueur(s) de l'aventure. Par contre, ce RP ne mettra en place aucune interaction avec Le Juge, ce qui serait contre productif avec l'idée de cette zone.

Le Vallon Initiatique ne représente pas une zone du continent dùralassien, mais une façon de l'aborder. Ce sont les contextes qui définissent qu'un RP d'introduction se passe à Endorial ou dans le désert Harena. Toutefois, celui-ci doit être créé dans le Vallon et non dans la zone décrite par le contexte.


Instructions

Chaque personnage ayant dépassé le stade de pré-validation est autorisé à interagir avec le Vallon Initiatique au moyen d'un RP d'introduction. Ceci se passe de cette manière :

  1. Choisir un contexte géographique parmi ceux proposés.

  2. Créer un nouveau sujet dans le Vallon pour entamer cette aventure.

  3. Répondre à ce RP en solo (une fois tous les deux jours) ou en duo avec quelqu'un.

  4. Attendre la validation finale pour rejoindre le reste de Dùralas.


Comme indiqué, en cas de RP solo, la limite de réponse est de une tous les deux jours.

Si les personnages pré-validés sont les seuls à entamer un RP d'introduction, tous les autres joueurs peuvent y faire intervenir un de leur personnage pour effectuer une première interaction avec le nouveau personnage. Cette intervention ne prend aucun slot RP mais est limitée à une par joueur. Inutile de lancer tous vos comptes dans ces RP, ce ne sera pas autorisé.



Contextes

Chaque RP d'introduction mis en place devra être défini selon les contextes géographiques indiqués ci-après. Ces derniers apportent des précisions sur les lieux afin de permettre à chacun d'avoir la possibilité de fouler divers endroits de Dùralas. Ils sont les suivants :



Les Plaines d'Aràn représentent une zone étendue et principalement plate couvrant la majeure surface du territoire du Nord, aussi appelé "territoire nordique". Certains paysages particuliers tels que les Fjords ou la Toundra apportent de la diversité, mais il s'agit principalement de plaines.

La place forte est Kastalinn, la cité nordique et la capitale du Nord. Elle est dirigée par la Jarl, une elfe des glaces aux pouvoirs dévastateurs nommée Selsya Åsa. Elle protège ce territoire notamment grâce à une force armée : la Milice. Cette faction agit pour le bien de Kastalinn et des environs.

D'autres villes et villages ornent ce grand territoire et partagent tous une culture particulière héritée des « Nordiens », les natifs d'une région glaciale et recluse : le Grand Nord. Néanmoins, en tant que territoire principalement humain, les Plaines d'Aràn sont sous le contrôle du Roi des Humains Brendan III siégeant à Stellaraë.

Étant une zone vaste, plusieurs auberges ont été construites sur les routes afin d'offrir le couvert et le gîte aux voyageurs. Certaines sont très isolées et d'autres sont rattachées à des bâtisses liées à un autre commerce : scierie, pavillon de chasse, mine, tour de guet, etc. Généralement, peu de clients s'y rendent mis à part les habitués locaux. Néanmoins, les tenanciers ne disent jamais non à un service ou deux.




Le plus vaste territoire forestier est sans nul doute la Forêt Sylfaën, à l'Ouest du continent. Ce lieu à la fois féérique, dangereux et redoutablement mystérieux est le point d'attache de la majorité des elfes, notamment les elfes sylvains et les hauts-elfes ainsi que de la plupart des tribus et peuples d'hybrides, notamment les centaures.

Si en général on y trouve des créatures paisibles, majestueuses ou encore mignonnes, Sylfaën n'en est pas moins une zone dangereuse qui abrite des bestioles et des monstres redoutables sans oublier des lieux sombres et maléfiques qui pourraient faire pâlir la Perracie, le royaume du démoniaque Comte de Motch'Hollow.

Heureusement, la Garde Zéphyr veille à ce que le danger reste le plus hors d'atteinte que possible des peuples, des villes et villages et de la cité forestière Endorial ainsi que du majestueux Château Maënor, la demeure du Roi des Elfes Cernunnos. Ces vaillants combattants ont à faire avec les mystères de Sylfaën mais surtout avec les incivilités de divers voyageurs : chasse, braconnage, rapines, meurtres, etc.

Une chose est certaine vis-à-vis de cette forêt : ses limites sont inconnues et inimaginables. Mais plus on s'enfonce loin à l'Ouest et plus les ténèbres vous entourent. Ce n'est pas une menace que l'on peut combattre...




Le Lac Fresha est le point d'eau fermé le plus grand de Dùralas et s'étend même à perte de vue lorsque l'on plonge ses pieds dans l'eau fraîche. Divers légendes parcourent cette étendue d'eau douce comme une divinité gardienne ou une île perdue d'une civilisation bien différente des dùralassiennes. Des créatures étranges et dangereuses ont élu domicile dans ce lac et aux alentours. Certains même parlent d'un Kraken !

Mais ce n'est pas pour sa faune et son bestiaire que le Lac est intéressant mais plutôt par les deux "points culminants" : la Tour Noire au Sud, demeure et refuge des Stryges Noirs et la Tour Blanche au Nord, demeure et refuge des Stryges Blancs Ces deux races se livrent une lutte sans merci et impitoyable. Il est vraiment dangereux de côtoyer ces lieux à proximité de ces deux races ; la probabilité d'être pris entre deux feux est très importante, mine de rien.

Malgré ces tendances conflictuelles, une force armée veille à ce que l'ordre soit respecté et que les débordements ne prennent pas des amplitudes trop extravagantes. Il s'agit de la faction de l'Est : les Khazariens, des individus plutôt bourrus qui ont à cœur le respect formel et complet des règles. En même temps, leurs rangs sont surtout composés de nains et de géants. Autant dire que la finesse n'est pas toujours leur fort.

Le Lac Fresha est entouré par les montagnes du Baldor et représente un point d'intérêt notable lorsque l'on vient d'Ishtar pour se rendre à BaldorHeim, la place-forte de l'Est, la grande forteresse de granit bâtie par les nains. Malgré tout, elle demeure assez cosmopolite bien que ses habitants se méfient de certaines races, notamment pour des raisons historiques.




Le Sud a subi nombreux ravages au cours du temps laissant alors des ruines et des terres dévastées, arides et mortes. Parmi les différents paysages se trouve la Red Sun Belt, un territoire de plage s'étendant à l'Est de Spelunca et qui se caractérise par la couleur spécifique de sa terre, de ses roches et de son sable : un rouge brûlé par un soleil d'une constante couleur crépusculaire.

Ces plages habitées ou non par de petits ports ou de simples points d'attache de pêcheurs offrent un autre point d'entrée vers les larges étendues d'eau salée dùralassiennes (ou vers le continent lorsque l'on vient d'en-dehors, comme Wystéria). Or contrairement aux plages classiques de l'autre côté de Spelunca, celles-ci sont remplies de créatures et d'autochtones plus sinistres.

Malgré ces caractères inhospitaliers, les lieux gardent tout de même un certain charme et une certaine sérénité. Il faut bien pour garantir un accès le plus sûr possible vers la cité côtière d'Ishtar, place-forte humaine du Sud et carrefour commercial essentiel notamment par son grand port. Bien que cette ville soit sous le contrôle du Roi des Humains Brendan III, une population très diversifiée mais aussi dangereuse y a élu domicile comme des pirates, des vampires et thérianthropes, des assassins, des voleurs et cambrioleurs ou encore des sectaires.

Entre deux crustacés, il peut être plaisant de fouler du pied le sable ou le gravier rouge des plages de la Red Sun Belt que ce soit pour rejoindre Ishtar ou Spelunca ou un village de pêcheurs ou pour aller s'enfoncer plus loin dans le continent ou tout simplement pour rechercher les marques d'histoire des civilisations disparues. Il réside tout de même une certaine richesse, malgré les apparences.







Je suis en charge de chaque nouveau venu, je m'occupe de leur insertion dans le monde de Dùralas. Je suis celui qui va "évaluer" vos fiches de présentation. Si vous avez la moindre question, besoin du moindre conseil, n'hésitez pas à me contacter via Dougal Keane, mon compte principal.
Bonne chance !
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