Sujet: [Combat] Saigo CONTRE Thauthaudarmafur Mar 14 Sep 2021 - 1:45
[Combat] Saigo VS Thauthaudarmafur
Levez les grilles ! : Une créature s’incruste dans le combat contre les joueurs. C’est un combat à trois camps ! Les joueurs doivent mettre KO la créature même après avoir achevé leur adversaire s’ils veulent décrocher la victoire. Les joueurs devront peut-être s'allier un temps afin de survivre...
Thauthau et co. commence le combat.
Saigo : 2094 Vitesse : 1095 Dégâts : 3364 Capacités spéciales : * Pugiliste : Posture du lièvre : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. * Un pour tous : À chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés. * Coiffe dùralassienne : La première attaque réussie sur vous est réduite de 25%. * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour.
Contre
Vitesse de la compagnie de Thauthaudarmafur : 3235
* Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 100. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 75 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1500 vitalité, 0 dégâts, 300 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 20% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)]
* Tour 1 : invoque une Sournoiserie (120/120/120) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (120/120/120) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (120/120/120) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (120/120/120) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 5%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés, puis 5%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x5) tous les tours.
Deck élémentaire :
effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
- : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 10%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 10%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat.
Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC.
Fourberie pirate : Copie la Robe de l'archi-mage.
Folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité.
Robe de l'archi-mage : Peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour.
Deck front [Thauthau] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.
* Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 50. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 38 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (750 vitalité, 0 dégâts, 100 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 10% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)]
* Tour 1 : invoque une Sournoiserie (60/50/50) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (60/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (60/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (60/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.
Deck élémentaire :
effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
- : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 5%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 5%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 5% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 5% de chaque stat
Brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 5%.
Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 13% de sa vitalité en cas de CC.
Fourberie pirate : Copie la Robe de l'archi-mage.
Robe de l'archi-mage : Peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour. Le second dé aura 50% d'effet uniquement.
Deck front [Thauthau] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.
Deck front [Thauthau] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.
Contre
Teeban enragé de la fosse : 5300 Vitesse : 1278 Dégâts : 1104
Levez les grilles ! : Attaque toujours en premier lors du T1. Vise toujours l’adversaire qui paraît être en meilleur forme. [N'influence pas les postures]
Dernière édition par L'Arbitre le Mar 14 Sep 2021 - 2:54, édité 4 fois
L'Arbitre
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Sujet: Re: [Combat] Saigo CONTRE Thauthaudarmafur Mar 14 Sep 2021 - 1:47
Le teeban enragé s'en prend à Thauthaudarmafur et lui inflige 1214 de dégâts.
Thauthaudarmafur
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Jack'o'Piñata (Event)
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Sujet: Re: [Combat] Saigo CONTRE Thauthaudarmafur Jeu 16 Sep 2021 - 13:29
- Gyargh gargh, j'les aime bien ces tarés !
- Mh, je suis pas rassurée, avec leurs bestioles... Tiens, c'est de nouveau ce stryge, tu as vu ?
- Ouep, c'pas la première fois qu'on l'croise j'crois b...
Alors que les deux compagnons ainsi que le stryge pénétrait tranquillement dans l'enceinte de combat, une bête sortit d'une cavité non loin et se rua vers le nain. Ce dernier, grommelant et surpris, n'eut pas le temps de dégainer et fut propulsé vers le centre de l'arène, tout le visage droit ensanglanté. Il palpa rapidement son crâne, jugeant sa blessure. Ses yeux noirs, quant à eux, jaugèrent que sa position était loin d'être avantageuse : au centre entre le stryge et la bête, tandis qu'Hélène était de l'autre côté de celle-ci. Il grogna et saisit son marteau-piolet ainsi qu'une Rune de Foudre, incertain de la marche à suivre.
La créature était visiblement affamée, et le sens de stratège du Banni lui hurlait de faire front commun avec le stryge. Il jeta un regard vers ce dernier. Un Congrégationniste ayant, d'après certains dires, déserté le combat du carrefour, et qui plus est un stryge noir. Les rumeurs qu'il avait entendues durant sa jeunesse dans les Baldors ne glorifiaient que la lâcheté et l'injustice de ce peuple ailé. Thauthaudarmafur grogna et propulsa un crachat rougeâtre au sol. Hors de question de rallier une telle vermine.
N'écoutant que son sang martelant ses tempes, le guerrier runique chargea le stryge et tenta de lui broyer une côte de son marteau. Son assaut ne sembla pas porter, aussi déchaîna t-il les arcanes de sa Rune, délivrant un torrent de flammes dans les ailes du combattant. Hélène, pourchassée par la bête, finit par effectuer une roulade et trancha l'arrière de la cuisse gauche de leur adversaire, loyale envers la décision du Banni.
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 2e édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Alchimiste (Artefact)
Faveur des Stryges noirs (Artefact)
Poing de Ki (Spécialisation)
Votre stryge noir préféré (Event 10 ans)
Votre pugiliste préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus effrayant (Event 10 ans)
Le membre dont le personnage vous fait le plus peur (Event 10 ans)
Sujet: Re: [Combat] Saigo CONTRE Thauthaudarmafur Sam 20 Nov 2021 - 17:37
Saigo avait accepté un nouveau combat au Dépotoir. Cette arène aux allures moins officielles, plus sauvages lui plaisait bien. Son côté aléatoire également. Cela imitait assez bien un vrai champ de bataille. Il y avait une part d'inconnu que ne permettait l'arène légale, policée et bien-pensante de BaldorHeim. Là-bas, on ne pouvait même pas tenter d'assassiner ses adversaires. Les nazes.
Toujours était-il que le stryge noir se retrouvait face à une véritable armada. Un nain, une humaine, des sbires et... un gargantuesque Teeban. La belle affaire. Le monstre, lâché tel un fauve dans l'arène, s'était rué sur le nain et l'avait sérieusement amoché, sans pour autant l'abattre. Un moment de flottement vit les protagonistes évaluer la marche à suivre. Un duel à trois camps rebattait les cartes. D'un côté, l'idée de faire équipe temporairement avec le nain, dans le but d'éliminer le monstre. De l'autre, un chacun pour soi mortel. C'est ce second chemin qu'emprunta le petit homme, qui se retourna vers l'Élu, portant un puissant coup de marteau. Si le stryge parvint à encaisser le choc en partie, grâce à la technique de l'Armure Vivante, les flammes qui se dégagèrent ensuite le forcèrent à bondir vers l'arrière, non sans essuyer de lourds dégâts de brûlure. Le duo adverse avait visiblement l'habitude de combattre ensemble, puisque l'Exécuteur sentit presque immédiatement une vive douleur à l'arrière de la cuisse gauche. Une lame avait tranché l'épiderme, assez profondément, mais pas assez pour occasionner une hémorragie mortelle.
Bon, puisque vous voulez la jouer comme ça... grommela le stryge noir après avoir grogné de douleur.
Un sourire se forma sur son visage. Son entraînement d'Exécuteur lui offrait une relation toute particulière avec les blessures. Avoir mal était son quotidien. Il embrassait la douleur, l'acceptait en lui. La brûlure sur son flanc, sa cuisse tranchée, tout cela faisait vibrer sa fibre guerrière. Le nain et son amie voulaient s'occuper de lui en premier ? Très bien, qu'il en soit ainsi.
D'abord, il s'occuperait du plus petit des deux. Les nains n'offraient pas beaucoup de surface à attaquer, rapport à leur petite taille. Par contre, ils étaient souvent à hauteur idéale pour un bon gros coup de genou dans le nez. Ce serait son premier mouvement. Une fois le nain hors de combat, Saigo aurait tout le loisir de se retourner contre l'humaine, sans doute avec un coup de pied retourné dans la bouche.
C'était le plan A. Il n'y avait pas de plan B. Le Teeban n'était qu'une ombre hors du champ de vision du stryge noir, alors qu'il armait sa jambe valide, prêt à envoyer valser le nain...
[Thauthau puis Hélène]
Soon they will all remember...
Everybody Dies
...Just how terrifying I really am.
Le Destin
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Sujet: Re: [Combat] Saigo CONTRE Thauthaudarmafur Sam 20 Nov 2021 - 17:37
Le membre 'Saigo' a effectué l'action suivante : Actions
Sujet: Re: [Combat] Saigo CONTRE Thauthaudarmafur Mer 8 Déc 2021 - 13:55
[Combat] Saigo VS Thauthaudarmafur [T2]
Levez les grilles ! : Une créature s’incruste dans le combat contre les joueurs. C’est un combat à trois camps ! Les joueurs doivent mettre KO la créature même après avoir achevé leur adversaire s’ils veulent décrocher la victoire. Les joueurs devront peut-être s'allier un temps afin de survivre...
Hélène commence le combat, puis le teeban attaque et Saigo termine le tour.
Saigo : 450 (-38/tour) Vitesse : 1095 Dégâts : 3364 Capacités spéciales : * Pugiliste : Posture du lièvre : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. * Un pour tous : À chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés. (20% stockés) * Coiffe dùralassienne : La première attaque réussie sur vous est réduite de 25%. * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour.
Contre
Vitesse de la compagnie de Thauthaudarmafur : 1755
Thauthaudarmafur : Repas pour le teeban Vitesse : 1610(+100/tour) Dégâts : 675(+100/tour) Capacités spéciales :
Spoiler:
Deck Front² :
effet:
[L'effet varie selon le tour.]
* Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 100. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 75 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1500 vitalité, 0 dégâts, 300 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 20% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)]
* Tour 1 : invoque une Sournoiserie (120/120/120) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (120/120/120) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (120/120/120) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (120/120/120) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 5%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés, puis 5%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x5) tous les tours.
Deck élémentaire :
effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
- : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 10%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 10%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 10%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 10% de chaque stat.
Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC.
Fourberie pirate : Copie la Robe de l'archi-mage.
Folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 10% de sa vitalité.
Robe de l'archi-mage : Peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour.
Deck front [Thauthau] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.
Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 50. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 38 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (750 vitalité, 0 dégâts, 100 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 10% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)]
Tour 1 : invoque une Sournoiserie (60/50/50) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (60/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (60/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (60/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.
Deck élémentaire :
effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
- : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 5%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 5%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 5%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 5% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 5% de chaque stat
Brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 5%.
Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 13% de sa vitalité en cas de CC.
Fourberie pirate : Copie la Robe de l'archi-mage.
Robe de l'archi-mage : Peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour. Le second dé aura 50% d'effet uniquement.
Deck front [Thauthau] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.
Deck front [Thauthau] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.
Contre
Teeban enragé de la fosse : 5300 (-38/tour) Vitesse : 1278 Dégâts : 1104
Levez les grilles ! : Attaque toujours en premier lors du T1. Vise toujours l’adversaire qui paraît être en meilleur forme. [N'influence pas les postures]
L'Arbitre
Personnage Non Joueur
Messages : 1400 Expérience : 3292 Âge RP : 66
Politique : 01
Titres:
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Sujet: Re: [Combat] Saigo CONTRE Thauthaudarmafur Jeu 10 Fév 2022 - 1:54