[L'effet varie selon le tour.]
*
Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 50. (fixe, non influencé par les Lames)Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 38 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons)
Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (750 vitalité, 0 dégâts, 100 vitesse)
Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 10% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame
, et/ou spécialisation)]
*
Tour 1 : invoque une Sournoiserie (60/50/50) qui combat aux côtés de l’Arlequin.Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (60/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (60/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (60/50/50) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
: L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour.
: L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (500 de vitalité/125 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour.
: L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus.
[Disparaissent si l’arlequin est K.O]
ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.