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Le Monde de Dùralas


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 Les armes à deux places

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Dilon Deraborne
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Dilon Deraborne

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MessageSujet: Les armes à deux places   Les armes à deux places EmptySam 15 Mar 2014 - 21:49
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Je fais ce topic pour avoir votre avis avant de sortir les armes à deux mains et/ou qui prennent deux places dans l'inventaire parce que trop encombrantes. Elles permettront plusieurs choses :
- De remplir enfin le tableau posté dans le tutoriel des métiers dans les cases "à venir"
- De régulariser certaines classes : certaines classes, dont on n'est pas sûr de l'efficacité, comme les corrompus, auront des armes assez élaborées pour pousser les membres à les incarner.
- D'éditer les tutoriels parce que j'y ai trouvé des fautes ^^
- De faire de la nouveauté, et de donner encore plus envie de crafter et d'augmenter son métier.

---

Ces armes prendraient donc deux places dans l'inventaire. Je les ai travaillées de sorte qu'elles soient avantageuses niveau prix et vitesse, mais pas forcément niveau dégâts. Vous considérerez les stats un peu forte, mais rappelez vous que ces armes prennent deux places dans l'inventaire, ce qui signifie qu'elles seront encombrantes, et dures à faire.

--> Je pense que les classes dont l'inventaire est réduit à un, comme les archers et les protecteurs, pourront utiliser les armes à deux mains, malgré le fait qu'ils aient qu'une place. Parce que c'est assez logique qu'un archer puisse manier un gros et grand arc. C'est pourquoi la fabrication des arcs/arbalètes sera un peu plus complexe Chapi chapo . Pour les protecteurs, pas de soucis : ils auront plus de dégâts, mais ils seront tellement handicapés par la vitesse de l'arme que cela ne change pas grand chose, au final.

Je vais également vous expliquer les noms donnés, histoire de vous prouver que c'est recherché kokin

Voici donc la liste avec les stats.

Dague : Double-dagues de catharsis : 256 dégâts ; -53 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> La catharsis, c'est la purgation des sens. Donc des dagues qui purifie les émotions et les passions, c'est plutôt pété kokin

Griffe : Double-griffes draconiques : 256 dégâts ; -53 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> Draconique, c'est un élément très puissant du jeu Skyrim

Arc : Harcquelance : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> Un gros et puissant arc lançant des mini-lances. D'où son encombrement de deux places.

Arbalète : Mini-baliste : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> Cette image résume ce qu'est une baliste : http://latin.collegejeanjaures-cransac.org/legionrom_fichiers/image026.jpg

Lance : Sarisse : 614 dégâts ; -126 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> Une sarisse, c'est une lance qui fait de 5 à 10 mètres de long, excellent pour le saut à la perche.

Epee : ZweiHänder : 614 dégâts ; -126 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> Littéralement en allemand "deux mains".

Faux : La Catabase : 716 dégâts ; -147 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> La Catabase, ça signifie "descente aux enfers". Donc pour une faux qui renvoie à la mort, ça se tient.

Hache : Hache du Berserker : 716 dégâts ; -147 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> Oui c'est cliché, mais un Berserker, ça fait mal.

Massue : Masse gargantuesque : 920 dégâts ; -189 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> Gargantua est un géant, donc la masse porte plutôt bien son nom.

Marteau : Le Roth : 920 dégâts ; -189 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or
--> Anagramme de "Thor", c'est pas très recherché, mais je trouve que ça fait très barbare, "Le Roth"

Bâton : Tharkûn : 1024 dégâts ; -150 de vitesse ; coût : 1620 pièces d'or
--> Référence à Gandalf et à son bâton.

Arme technologique : Canon hydraulique : 700 dégât ; -70 de vitesse ; coût : 700 pièces d'or
--> Vous prenez tortank, vous lui piquez un canon, et vous l'avez dans votre inventaire. L'arme est très rentable, mais faut se souvenir que les technophiles seront peu nombreux, qu'ils ne peuvent pas crafter leurs armes, et qu'ils n'ont pas de bonus particuliers niveau vitesse, vitalité, dégâts.

Corrompu : Anneau bidextre : +25% de vie aspirée ; +100 (ou 150) de vitalité ; coût : 700 pièces d'or
--> Un anneau en forme de "8" qui prend deux doigts, original non ? Il sera très puissant, mais c'est comme les technophiles : peu pris, et les corrompus ont des armes moins puissantes que la plupart des autres, puisqu'ils jouent sur leur vie. Si jamais un corrompu est vraiment abusé, on enlèvera le bonus de vitalité à cette anneau.

Arlequin : Je me suis gavé là, et Alrun va être contente je pense ==> Carte d'invocation : Joker : - 70 de vitesse.
Effet : Invoque automatiquement en début de combat un allié "Joker" qui combat avec toi et qui augmente donc la vitesse de l'équipe. Stats de la créature : 50% de vie du propriétaire, 50% des dégâts du propriétaire ; 50% de la vitesse du propriétaire. Tout comme pour les abyssaux, si l'arlequin est mis K.O, cet allié disparaît.

------------------

Voilà, qu'en pensez vous ?

A savoir que :
- Si ces armes sont mises en place, des armures verront sûrement le jour pour compenser cette augmentation de dégâts.

- Ces armes seront très compliquées à faire... Enfin, non, mais elles requerront des armes plus basses à manufacturer (je pense à l'avant dernier slot d'armes) + Des ressources qui se cultivent sur Wystéria. Donc une personne qui veut ce genre d'armes double devra être active sur le forum. Après, tant mieux à elle si elle est récompensée. C'est également pour ça que les archers/protecteurs auront le droit d'en avoir = pour motiver tout le monde.

- Si vous avez quelque chose à dire, précisez-le et on modifiera les stats !

- Dans l'inventaire, elle serait indiqué de la façon suivante :

"Nom de l'arme (stats)²" ; le " ² " indiquera qu'elles prennent deux places.




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MessageSujet: Re: Les armes à deux places   Les armes à deux places EmptySam 15 Mar 2014 - 22:10
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L'idée de nouvelle arme est tout simplement génial, mais 1500 c'est facile à atteindre, même si les dégâts et la vitesse sont changé.
Après sinon je les trouves bien à mettre en oeuvre Clin d'oeil
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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Re: Les armes à deux places   Les armes à deux places EmptySam 15 Mar 2014 - 22:38
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C'est vrai que c'est assez facile à atteindre, mais faut aussi se dire que tant qu'une arme n'est pas créée, personne pourra l'acheter à 1500 ; donc il y aura la contrainte de la fabrication ^^

Mais d'accord pour le reste Clin d'oeil




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MessageSujet: Re: Les armes à deux places   Les armes à deux places EmptySam 15 Mar 2014 - 22:41
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Ha okii ^^ j'avais pas compris ça Sourire
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Alrun
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MessageSujet: Re: Les armes à deux places   Les armes à deux places EmptyDim 16 Mar 2014 - 1:23
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GG pour l'idée **

Y aura, à vue de nez, des équilibrages à faire -surtout pour les Corrompus (25% c'est énorme !) mais impossible de voir sans tester Sourire
Faisons-en une bêta kokin

Autrement OUI CA VA ETRE COOL D'AVOIR DES INVOCATIONS ! (Surtout que j'ai vite obtenu la meilleure arme >>)
Je comptais te suggérer une sorte de classe orientée par la magie de contrôle (adverse ou invocation) d'ailleurs, mais si la classe Arlequin la recoupe, ça sera tout bonnement génial ! Parce qu'au final, entre la magie des mages et celle des arlequins, la seule différence est l'arme >>
Après, je dirais que c'est un peu puissant. Un peu trop.
Parce que les bonus s'accumulent et ça devient pété... Mais bon, comme les bonus de niveau sont bas, ça compense ~
Enfin tu la ferais à quel prix ?
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MessageSujet: Re: Les armes à deux places   Les armes à deux places EmptyDim 16 Mar 2014 - 2:45
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Bah 25% c'est énorme, mais ça fait un anneau à 15% et un anneau à 10%, qui sont déjà en vente. Le truc c'est que le prix est pas rentable du coup. Donc pété, oui, mais cher par rapport au prix kokin

+ Oui bah les invocateurs, on aurait pu mais je pense que c'est assez logique de les mettre sur les arlequins surtout que la carte invocation ça fait vachement Yu-Gi-Oh, donc c'est dans le concept !

+ Tu oublies que tu n'as que trois places dans l'inventaire. Donc en gros, si tu prends la carte invocation Joker, il te reste plus qu'une seule place pour un deck, donc tes stats (surtout tes dégâts) en seront pas mal réduits, et tu auras de la vitesse réduite, donc les stats du Joker ne seront pas si exagérées. En gros, toi, si tu le prends, j'imagine que tu vendrais le deck vitalesque, donc tu aurais plus l'augmentation de vie, et tu serais à 184 de dégâts.
>>> Ton joker invoqué (à ce stade), aurait donc 293 de vie, 160 de vitesse, et 92 de dégâts. Ce qui peut aider, mais 92 de dégâts, sur quelqu'un qui a 7-800 de vie, c'est pas énorme, et il se concentrera sur toi ^^

Et sinon, je compte le faire à 700-800 pièces d'or.

Et si c'est trop simple, on mettra des restrictions pour les armes des spéciaux qui se craftent pas (genre en vente à Wystéria, par exemple)




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MessageSujet: Re: Les armes à deux places   Les armes à deux places EmptyDim 16 Mar 2014 - 17:35
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Pas faux mon Dil ^^
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