Créatures présentes dans ces lieux
Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes. Lapin d’Aràn - Image:
Famille : Rongeurs
Description : Les lapins d'Aràn sont très particuliers. Plus gros et plus rapides que les lapins normaux, ils cachent un terrible secret. Serait-ce dû à leurs bois sur la tête ? La réponse n’a toujours pas été trouvée et pourtant, les lapins d’Aràn sont un fléau monstrueux : en un seul et unique coup, ils mettent à terre (et tuent) n’importe quel adversaire. Fort heureusement, ils sont pacifiques.
Ils possèdent également une rapidité et une endurance sans pareille et dans le Nord, et sont souvent utilisés dans les attelages : sur terre, neige, ou glace, il n’est pas rare de croiser des traîneaux tirés par des lapins d’Aràn.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : - ; Dégâts : Tue en un coup
Capacités spéciales :
Célérité : Les lapins d’Aràn attaquent toujours en premier.
Butin : /
Renard nordique- Image:
Famille : Canidés
Description : Les renards sont des animaux ressemblant à des petits chiens. À la différence de leurs cousins roux, ils ont un pelage grisonnant bébés qui devient blanc immaculé lors de leur maturation. Leurs poils sont longs et soyeux.
Statistiques de base : Vitalité : 140 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 35
Capacités spéciales :
Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tours, les joueurs touchés par le renard perdent 150 point de vie
Butin : /
Fée nordique- Image:
Famille : Petit peuple
Description : Ces petits êtres ailés sont connus pour avoir de grands pouvoirs magiques. Leur rapidité fait qu'il est presque impossible d'en croiser une. Cependant, si vous en mettez une en colère, elle pourrait vous mener la vie dure ! La poussière de fée est connue pour avoir des vertus magiques.
Statistiques de base : Vitalité :
{1 vie} / Taux de vitalité :
80% ; Vitesse :
600 ; Dégâts :
150 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse)
Si combat à deux : x1 tas de poussière de fée
Chichiga - Image:
Famille : Petit peuple
Description : La chichiga est décrite comme un petit être féminin bossu, errant dans la toundra et à la recherche de ruisseaux ou d’étangs Selon la tradition, elles se promènent nues et les cheveux défaits, harcelant les passants, notamment les ivrognes. Dormant tout l'après-midi, elles apparaissent uniquement au crépuscule. Il paraîtrait que si on en croise une en plein jour, c’est un présage de mort par noyade.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 25 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales :
Présage de noyade : chaque Échec Critique réalisé par les joueurs leur donne une sensation de noyade, abaissant leurs statistiques de 10% (cumulable jusqu’à 50%). Un Coup Critique réinitialise ces malus et octroie un bonus de 20% pendant 1 tour (non cumulable). [Les ensorceleurs peuvent diminuer la limite de 10% (40% au lieu de 50). Elle passe à 20% avec la spécialité «
Savoir-faire »]
Butin : /
Okapal- Image:
Famille : Équidés
Description : Les okapals sont des chevaux plus petits que leurs congénères, pourvus de rayures blanches et noirs sur leurs hanches et leurs épaules. Ils ont une longue queue fine leur apportant une touche d’équilibre lorsqu’ils se dressent sur leurs pattes arrières. Enfin, leur museau est garni de plusieurs cornes allongées.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 40
Capacités spéciales :
Charge : Au premier tour, l’okapal charge et inflige 70 de dégâts.
Butin : /
Manegarm fleuri- Image:
Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans la Toundra, leur pelage lumineux et blanc comme la neige leur donne un air mystique. Des bois poussent aussi sur leur crâne, à l’instar des cerfs, et ces derniers sont fleuris de bruyère, dont leur couleur rosée fait écho à la lueur de leurs yeux. Ils sont les protecteurs de la faune et de la flore et ne supportent pas les chasseurs.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :
Écogarde : Les manegarms fleuris agissent pour préserver l’équilibre de la faune et de la flore. Ils ne supportent pas ce qui trahit cet équilibre, en particulier les chasseurs. Dès qu’un chasseur se trouve dans le périmètre d’un manegarm fleuri, ils rassemblent des créatures des forêts pour lui faire comprendre qu’il n’est pas le bienvenu. Le niveau métier du chasseur détermine un intervalle de créatures du bestiaire « Forêt » :
Novice : Une créature jusqu’à 180 de vitalité.
Apprenti : Une créature entre 180 et 500 de vitalité.
Compagnon : Une créature entre 500 et 1600 de vitalité.
Expert : Deux créatures entre 500 et 1600 de vitalité.
Maître : Une créature entre 1600 et 3800 de vitalité.
Maître absolu : Une créature entre 1600 et 3800 de vitalité et une autre entre 500 et 1600 de vitalité.
[Un ensorceleur peut baisser d’un niveau le métier d’un chasseur (+1 un autre chasseur avec la bonne spécialité). Ne fonctionne pas avec les « Maîtres absolus ».]
(+1 créature du palier précédent par personnage hardcore)
Butin : /
Griffon - Image:
Famille : Hybrides
Description : Selon diverses légendes, son habitat serait un désert riche en or, dont il se servirait pour faire son nid. Il aurait aussi la force de cent aigles ou de huit lions et ses griffes noirciraient au contact du poison. Enfin, il serait fier et farouche et ne se laisserait approcher par personne ; seuls les ermites parviendraient à les soigner et de grands héros réussiraient parfois à les dompter.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales : /
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 250 de vitesse)
Lynx des neiges- Image:
Famille : Félins
Description : Ces gros chats sont très agiles et particulièrement furtifs. Ils savent surprendre leur proie et lui porter des coups brutaux. Les lynx ont des oreilles triangulaires aux poils de "pinceau" noirs et des favoris autour des joues. Les lynx des neiges ont un pelage blanc qui les camoufle très bien dans la neige.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales :
Approche furtive : Le lynx des neiges frappe une première fois avant tout le monde en infligeant 25% de dégâts supplémentaires puis reste invisible jusqu’à la fin du tour où il attaque une nouvelle fois.
Butin : /
Loup du Nord- Image:
Famille : Canidés
Description : Le loup du Nord est un canidé dont la taille est plus importante que les autres espèces de sa race. En effet, le loup géant, ou loup du Nord, peut mesurer 1m à 1m30 au garrot. Il ne vit que dans les plaines d'Aràn et le Grand Nord, et a plutôt bon appétit. C'est un excellent compagnon protecteur !
Statistiques de base : Vitalité :
{3 Vies} ; Vitesse :
900 ; Dégâts :
600Capacités spéciales :
- Meute : S'il y a 3 joueurs ou plus (le compagnon compte pour 1), un deuxième loup du Nord rejoint le combat.
Butin :
Peut être capturé avec un Lasso nordique si affronté dans le cadre d'une capture.Krkonoše- Image:
Famille : Hybrides
Description : Les krkonoše sont des êtres semblables à des humanoïdes faits de bois. On ne sait pour quelles raisons, dans la toundra, depuis des temps immémoriaux, parfois des branches de bois mort s’animent et grandissent, créant ainsi ces créatures. D’après la légende, il s’agirait particulièrement de bois d’if sur lequel serait tombé des gouttes de sang de corbeau.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales :
Petit tas : Chaque coup reçu divise le krkonoše en deux morceaux. Le deuxième morceau garde la vitalité de celui dont il est originaire (vitalité déduite des coups précédents) et garde la capacité spéciale «
Petit tas », mais ne donnera pas de butin supplémentaire (et n’apportera pas de bonus de combat supplémentaires). [Les ensorceleurs bloquent la division d’un seul morceau (deux avec la spécialité). Les autres morceaux ne sont pas affectés par les pouvoirs de l’ensorceleur.]
Butin : x2 branches ensorcelées OU x5 rondins (choisis aléatoirement chacun)
Milicien (PnJ)- Branche des Kastalinnois de souche:
- Branche des Hommes du Nord:
Famille : Humanoïdes
Description : Les Miliciens de Kastalinn se divisent en deux régiments, les hommes du Nord qui sont forts et robustes, et les Kastalinnois, moins trapus mais aussi expérimentés au combat. Ils sont chargés de la surveillance de la ville et de ses environs.
Statistiques de base : Vitalité : 1350 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Butin : +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.
Grande Guivre - Image:
Famille : Lombrics
Description : Une des nombreuses filles de Mòrvarh, la plus grande et la plus dangereuse des guivres. Celle-ci tient d'ailleurs de sa mère. D’une taille avoisinant les quinze mètres de longueur, elle laisse toutefois la majorité de son corps enfouie dans le sol lui permettant de se replier plus facilement. La Grande Guivre s’attaque à toutes sortes de proie, mais privilégie les cibles seules ou les petits groupes.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Dégâts : 500 ; Vitesse : 500
Capacités spéciales ? Enfouissement : Tous les trois tours, la Grande Guivre se replie dans le sol. Elle inflige une touche de 100 dégâts à tous les joueurs et évite leurs attaques. Au tour suivant, elle émerge et inflige une touche plus importante à chaque joueur suivant leur résultat de dés :
- Spoiler:
> Échec critique : 700 dégâts
> Coup réussi : 550 dégâts
> Coup critique : 100 dégâts
Si le joueur a lancé plusieurs dés, on prend en compte le meilleur résultat (coup critique si CR (ou EC) + CC // échec critique si double EC // …)
Faim insatiable : Tous les familiers et toutes les montures des joueurs sont en danger face à l’appétit de la Grande Guivre. Les bonus apportés par ces compagnons sont tous annulés sauf si appartenant à la liste exclue (voir ci-après).
De plus, si le joueur emmagasine un total de 3 EC durant tout le combat, la Grande Guivre l’attaque et dévore sa monture ou son familier au lieu de lui administrer des dégâts. Il n’y a aucun moyen de retrouver ce compagnon perdu. [Imblocable]
- Liste exclue:
Familiers mécaniques, compagnons, dragons, phénix.
[Mode hardcore : le joueur peut décider de s'ôter une vie pour ne pas perdre son compagnon.]Butin : x1 Dent de Guivre (Vous pouvez créer une arme semi-légendaire à partir de cette dent, en la combinant à une Dent de Mégalodon, et une Dent de Voltigeur).
Grendel Famille : Abominations
Description : Grendel vit caché dans une grotte de la toundra. Il peut entendre à des kilomètres à la ronde le moindre bruit -qu’il ne supporte pas- c’est pourquoi il n’existe aucune ville dans la toundra, Grendel les a toutes décimées. Nous vous conseillons fortement de rester très silencieux si vous venez camper dans la toundra...
Statistiques de base : Vitalité : 4800 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales :
Visiteurs bruyants : Tous les 5 messages, les joueurs ont une chance plus importante de tomber sur Grendel. Chaque fois que les joueurs se mettent à chanter, crier ou hurler, Grendel gagne 200 de vitalité, 50 de vitesse et 25 de dégâts. Si le groupe contient un virtuose, Grendel lui supprime la moitié de ses partitions (arrondi à l’entier supérieur) et à chaque tour lui en supprime une nouvelle. [Les ensorceleurs peuvent protéger une partition (deux avec la bonne spécialité)].
Gobage : Dès le deuxième tour, puis tous les trois tours, Grendel gobe un ennemi. Si durant ce tour il fait un coup critique, il s’extirpe de Grendel et lui inflige 50% de dégâts supplémentaires. S’il n’y arrive pas, il pourra continuer à attaquer, mais ses coups réussis feront seulement 25% des dégâts initiaux et les coups critiques 50%. À chaque tour passé, il perd 10% de sa vie initiale. À chaque échec critique, il perd 10% supplémentaires et Grendel récupère 20% de sa vitalité. Trois tours plus tard, Grendel recrache son ennemi et en prend un nouveau en bouche. [Les ensorceleurs peuvent empêcher Grendel un gobage sur un tour (deux avec la bonne spécialité)].
Les joueurs hardcores sont visés tous les 2 tours.
Butin : Une prime de 250 pièces d’or, 10 minerais (aléatoires), 10 rondins (aléatoires) et 2 trophées de chasse (aléatoires) par Kastalinn.
Récompense : Lorsque Grendel est défait, il est indisponible pendant au moins un mois. Un groupe de 3 Gardiens du Nord (vitalité : 1350 ; vitesse : 550 ; dégâts : 900 ; Dé humain) est dépêché par Kastalinn pour protéger la Toundra. Ce groupe possède une cagnotte de 500 pièces d’or. Ils peuvent être tués à tout moment. Chacun rapporte une part égale de la cagnotte et 5 points de réputation en cas de faction ennemie à Kastalinn. Une fois morts, ils sont retirés des protecteurs de la Toundra.
Les Gardiens du Nord patrouillent la Toundra. Lors d’un combat opposant les joueurs à des ennemis dont le total de vitalité dépasse 4000 points, un Gardien du Nord est susceptible de se joindre aux joueurs. S’il meurt, il est supprimé des protecteurs et sa part de la cagnotte est perdue. S’il survit, il rapporte 100 pièces d’or à la cagnotte et offre 5 rondins aléatoires OU 5 minerais aléatoires OU 1 trophée de chasse aléatoire à chacun des joueurs.
Un mois après la défaite de Grendel, celui-ci revient et combat les protecteurs en vie (il active sa règle
Visiteurs bruyants pour chaque protecteur qu'il combat. Des joueurs peuvent rejoindre le combat, s'ils le désirent, et les aider :
× Si les joueurs sont dans la Toundra, ils peuvent rejoindre le combat.
× Si les joueurs sont dans le Nord, ils peuvent rejoindre le combat mais voient leur vitesse diminuée de moitié et leur vitalité diminuée de 25%. De plus, ils activent la règle
Visiteurs bruyants de Grendel.
× Si les joueurs sont en-dehors de Dùralas, ils peuvent rejoindre le combat. Leurs statistiques seront baissées de 40% pour chaque RP en cours. De plus, ils activent la règle
Visiteurs bruyants de Grendel.
Note : Ceci ne compte pas comme un slot.
Si les protecteurs survivent, la cagnotte du groupe est augmentée de 500 pièces d'or et les protecteurs morts sont remplacés (après chaque défaite de Grendel, il y a 3 protecteurs dans la zone). Grendel est alors indisponible pendant un nouveau mois. Si les protecteurs meurent tous les trois, la cagnotte est perdue et Grendel revient dans la Toundra (le combat se termine sur une défaite).
Grendel est disponible !
Grendel a été vaincu le {date} par aventurier et les trois Gardiens du Nord. Ces derniers (vitalité : 1350 ; vitesse : 550 ; dégâts : 900 ; Dé humain) continuent leur surveillance de la zone. Ils peuvent être attaqués à tout moment. S'ils sont vaincus, leurs ennemis se partagent la cagnotte actuelle de {montant} pièces d'or. Ils gagnent aussi 5 points de faction pour chaque Gardien tué.
Lorsque les joueurs de la zone participent à un combat dont la somme de vitalité de leurs ennemis dépasse 4000, un Gardien du Nord est susceptible de venir les aider. S'il meurt, il est retiré du groupe de Gardiens. S'il survit, il rajoute 100 pièces d'or à la cagnotte.
Le {date_retour}, Grendel est de retour et s'attaque aux protecteurs encore en vie. Des joueurs peuvent rejoindre le combat, s'ils le désirent, et les aider :
× Si les joueurs sont dans la Toundra, ils peuvent rejoindre le combat.
× Si les joueurs sont dans le Nord, ils peuvent rejoindre le combat mais voient leur vitesse diminuée de moitié et leur vitalité diminuée de 25%. De plus, ils activent la règle Visiteurs bruyants de Grendel.
× Si les joueurs sont en-dehors de Dùralas, ils peuvent rejoindre le combat. Leurs statistiques seront baissées de 40% pour chaque RP en cours. De plus, ils activent la règle Visiteurs bruyants de Grendel.
Note : Ceci ne compte pas comme un slot.
Si les protecteurs survivent, un autre groupe de 3 Gardiens vient les remplacer et la cagnotte est alimentée de 500 pièces d'or supplémentaires. S'ils meurent tous les trois, le combat est un échec, la cagnotte est perdue et Grendel est de nouveau affrontable.
Historique
18 Octobre 2019 : Grabuge a vaincu Grendel (paraît-il qu'il était accompagné par d'autres aventuriers) le faisant alors fuir et apportant le calme pendant un mois.
18 Novembre 2019 : Doebroksh et Uskøl ont fait face au retour de Grendel, accompagné par les trois protecteurs et l'ont repoussé. Ces derniers ont ajouté 500 pièces d'or à leur cagnotte.
17 Décembre 2019 : Grendel a vaincu les défenseurs et est revenu dans la Toundra. La cagnotte a été perdue.
Phénix rouge ancestral- Image:
Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix rouge ancestral est lié à l'élément du feu. Forcément de sexe masculin, il erre dans la toundra, où la chaleur corporel de son corps lui permet de tenir aux températures extrêmes. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Miliciens.Statistiques de base : Vitalité :
27 500 ; Vitesse :
7500 ; Dégâts :
2500Capacités spéciales :
- Calme millénaire : Le Phénix rouge ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.
- Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix rouge ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.
- Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.
- Sortilège : Tous les tours pairs, le Phénix rouge ancestral lance le dé mage pour attaquer.
- Aura brûlante : L'aura ardente qui émane du Phénix rouge ancestral fait perdre 500 de vitalité/tour à la cible touchée pour la première fois.
Butin :
x1 Gemme draconnique rouge (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.