Le Monde de Dùralas
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| | [Officiel]Les préceptes de Kalumbra | |
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Le LivrePersonnage Non Joueur
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| Sujet: [Officiel]Les préceptes de Kalumbra Dim 13 Sep 2015 - 23:53 | | |
Dernière édition par Le Livre le Lun 14 Sep 2015 - 0:02, édité 1 fois |
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| Sujet: Re: [Officiel]Les préceptes de Kalumbra Dim 13 Sep 2015 - 23:54 | | | 1 - La forêt maudite de Kalumbra Image à venir La forêt de Kalumbra se situe à l'extrême ouest, hors du continent de Dùralas et est attenante à la forêt elfique Sylfaën. Kalumbra est une forêt dense au relief accidenté et parsemée d'étangs et de clairières. Dans les espaces dégagé de la forêt, de nombreux morceaux de terre et de pierre se sont détachés du sol et se retrouvent en lévitation au milieu du vide, comme portés par une magie invisible. De plus, de nombreux lieux de culte et de ruines sont disséminés dans le paysage, parfois même juché sur ces mêmes îles volantes. L'épais manteau de feuillages qui recouvre la région ne laisse filtrer que quelques bribes de lumières, plongeant celle-ci dans l'obscurité. La forêt est calme, très calme. Le silence en est presque assourdissant. Seul un léger vent frais portant des chuchotements émanant des tréfonds de cette dernière vient parfois troubler voir accentuer cette angoissante léthargie. De mystérieuses auras fantomatiques parsèment la forêt et projette l'ombre des arbres sinueux et torturés de Kalumbra sur le sol et les troncs, offrant un mystérieux spectacle d'ombre et lumières. Cette scène caractéristique de la forêt de Kalumbra lui donne une atmosphère toute particulière, à la fois inquiétante et intrigante, effrayante et envoûtante. De nombreuses et étranges rumeurs planent sur la véritable nature de la forêt de Kalumbra. Certains ont-dit avancent que la forêt est vivante, qu'elle penserai, réfléchirai, observerai et agirai, tel une force omniprésente. D'autres prétendent que cette forêt attirerai irrésistiblement les âmes des défunts, tel une lanterne attirant les insectes avant de les piéger en son sein et que ce serait eux qui donnerai à la forêt sa luminosité si spécifique. Enfin, celle-ci abriterai un culte aussi ancien que mystérieux nommé le culte de Kalumbra. Ce qui est sûr, c'est que beaucoup d'aventuriers se sont perdus dans cette forêt. Le peu qui en est ressortit était devenu fou, paranoïaque, schizophrène, parlants de voix résonnants dans leur tête qui refusent de les laisser en paix, de monstres terrifiants ne ressemblant à rien de connu et baptisés les engeances de Kalumbra par leur esprit malade. C'est en raison de ces traumatismes troublants qu'est né la légende de Kalumbra la maudite.
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| Sujet: Re: [Officiel]Les préceptes de Kalumbra Dim 13 Sep 2015 - 23:55 | | | 2 - Le culte de Kalumbra Trois voies, trois mères de la nuit et une matriarche assurant la Trinité. Tel est le dogme du culte de Kalumbra depuis sa création. Ce dernier vénère la forêt dans lequel il est établi depuis des générations. Il la considère comme une entité vivante, omniprésente et omnipotente. Le rôle du culte de Kalumbra est de protéger la forêt, ses lieux de culte et ses secrets, quel qu'en soit le prix. Il doit rendre grâce à la forêt ainsi qu'aux différentes puissances régnants en son sein par diverses cérémonies, sacrifices et offrandes. Le culte est versé dans les arts occultes depuis des générations. Il est représenté par trois voies magiques, chacune d'elles affiliées à un élément particulier : La première voie est celle du chaos , la seconde celle des esprits et la troisième celle des bêtes. Ces trois voies magiques sont octroyées aux trois mères de la nuit par la forêt de Kalumbra. C'est elle la véritable source de leur puissance. Les sorcières sont en quelque sorte des réceptacles de la magie de Kalumbra. La forêt leur confère un grand pouvoir ainsi qu'un territoire personnel, mais en contrepartie celles-ci doivent user de ce nouveau don afin de la servir. De ce fait, les mères de la nuit vouent un culte éternel à Kalumbra. Par ailleurs, il leur est impossible de quitter la forêt. La matriarche, quand à elle, est à la tête du culte. Elle est la fusion de la magie des trois mères de la nuit, aussi appelée « Trinité ». Le rôle de la matriarche est de diriger et d'assurer la cohésion au sein trois voies ainsi que la pérennité du culte et de la forêt. Si l'une ou plusieurs sorcières venaient à disparaître, il est du devoir de la matriarche de trouver d'autres prétendantes au titre de mère de la nuit et de les dévouer corps et âme au culte de Kalumbra. A contrario, si la matriarche venait à disparaître, il est du devoir des trois sorcières de créer et former une nouvelle matriarche grâce à leurs pouvoirs et leur enseignement. Enfin, si une entité sort de la forêt et sème le trouble à l'extérieur, il est du devoir la matriarche de l'éradiquer car elle est la seule à pouvoir sortir de Kalumbra. Le culte de Kalumbra est une communauté extrêmement fermée. Personne, excepté les trois sorcières et la matriarche n'est autorisé à entrer au sein de cette forêt sous peine de s'exposer à une mort certaine. L'unique exception à cette règle est l'invitation d'une personne sur décision de la matriarche.
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| Sujet: Re: [Officiel]Les préceptes de Kalumbra Dim 13 Sep 2015 - 23:56 | | | 3 - Les mères de la nuit Le culte de Kalumbra est composé de trois sorcières appelées mères de la nuit et une matriarche, ni plus, ni moins. Les mères de la nuit sont recrutées et formées par la matriarche du culte, qui est censée trouver les jeunes femmes les plus dévouées pour être offertes à la forêt. Les sorcières sont inexorablement liées à la forêt de Kalumbra et tiennent leurs pouvoirs respectifs de celle-ci. En effet, lors de leur intronisation au statut de mère de la nuit, la forêt octroie à chacune d'elles l'une des trois voies magiques (le chaos, les esprits ou les bêtes), les transformants irrémédiablement en servantes de Kalumbra. Leur passé désormais effacé, et leur apparence altérée, celles-ci peuvent se consacrer sans réserve à la continuité du culte. Kharuga : La sorcière du chaos Kharuga est une démone. Elle se trouve être la plus destructrice, colérique et impulsive des trois sorcières. La voie du chaos symbolise le passage de la vie à la mort, et Kharuga fait office de pont figuré entre ces deux mondes. Fidèle à sa voie, elle préfère réduire les problèmes à l'état de cendres plutôt que de perdre du temps à parlementer. En l'absence de la matriarche c'est généralement elle qui s'occupe des incursions hostiles au sein de la forêt de Kalumbra. Elle aurait décimée à elle seule un corps d'armée elfes (500 soldats) venu de la forêt voisine de Sylfaën pour réclamer ce territoire. Etheria : Etheria est la sorcière des esprits. Les sorcières arpentant la voie spirituelle prennent l'apparence d'une banshee. Etheria est la plus sage, calme et érudit des trois sorcières. Son domaine touche aux morts, aux âmes et aux esprits. Elle matérialise et utilise les forces magiques évoluant sur un autre plan que le nôtre : l'Immatériel. Contrairement à Kharuga, la sorcière des esprits n'a recours à la magie qu'en dernier recours, si toutes les issues pacifiques ont été écartés ou si la situation met directement en péril la forêt et son culte. Étant la doyenne des trois sorcières, c'est elle qui dirige le culte en l'absence de la matriarche. On dit d'Etheria qu'elle pourrait, par un simple contact de la paume sur un corps, en extirper l'âme, laissant la victime à l'état de carcasse vide. Morphys : Morphys, la sorcière de la voie des bêtes est une polymorphe. Elle est la plus farouche, discrète et flâneuse des trois sorcières. Cette dernière peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de la forêt de Kalumbra. De ce fait il n'est pas rare que Morphys se promène sous forme animale parmi les autres créatures, observant les faits et gestes des intrus s’aventurant dans la forêt. Morphys évite la confrontation directe; non pas qu'elle soit lâche, mais les conflits l'ennuie au plus haut point. Lorsqu'un problème se présente, elle préfère laisser Etheria ou Kharuga s'en charger. En revanche, si elle est obligée d'intervenir, l'ordinaire Morphys laisserai place à une bête cruelle et impitoyable usant de ses multiples transformations afin de déchiqueter ses proies. Crédits des images : Kharuga : Y-mir http://y-mir.deviantart.com/art/Daemancer-528099138 Etheria : theDURRRRIAN http://thedurrrrian.deviantart.com/art/Queen-Of-Bones-359456469 Morphys : ericDeschamps http://ericdeschamps.deviantart.com/art/Vampire-Hexmage-150483579
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| Sujet: Re: [Officiel]Les préceptes de Kalumbra Dim 13 Sep 2015 - 23:56 | | | 4 - La matriarche La matriarche est à la tête des trois sorcières. Elle assure la cohésion et maintien l'harmonie du triumvirat. Elle représente et protège la Trinité et de ce fait maîtrise parfaitement les trois voies de Kalumbra. Lors du rituel d'imprégnation, les trois mères de la nuit implantent un kaerta dans le corps de la future matriarche. Un kaerta est un élément à la fois minéral et organique créé par la forêt de Kalumbra et servant de réceptacle aux trois magies des mères de la nuit (et exclusivement celles-ci). Le kaerta assimile les différents types de magies que l'on lui injecte avant de les fusionner. C'est cet objet, implanté exclusivement aux matriarches du culte, qui leur permet de maîtriser les trois voies de Kalumbra. Étant donnée qu'elle est la seule à pouvoir entrer et sortir à sa guise de la forêt de Kalumbra, la matriarche est la source principale d'informations sur le monde extérieur et est donc une source de connaissances immense. Elle est également la seule à pouvoir faire entrer des étrangers sur ce territoire sacré. De plus, la matriarche a pour tâche de trouver de nouvelles prétendantes en cas de disparition d'une ou plusieurs mères de la nuit afin de les remplacer. Elle sillonne donc les terres aux alentours de la forêt de Kalumbra en quête de jeunes femmes aptes à remplir ce rôle. La matriarche n'oblige en aucun cas les prétendantes à adhérer au culte. Si celles-ci décident de refuser la proposition, la matriarche n'insistera pas. De ce fait, seules les plus dévouées des prétendantes accéderons au statut de mères de la nuit. Une fois l'accord passé, la matriarche présente les nouvelles adeptes à la forêt qui se chargera de les façonner à l'image de la voie à laquelle elles auront été destinées. Nirvana : Nirvana était une ancienne matriarche du culte de Kalumbra. Sa puissance dépassait l'entendement. Cependant, celle-ci a disparue sans laisser de traces il y a fort longtemps. Elle fut présumée morte; jusqu'à ce qu'une ombre du passé vint tout remettre en question… La matriarche Nirvana est partie sans prévenir en Dùralas vers la fin de sa vie, laissant le culte aux soins des trois sorcières, afin d'y trouver une chose indéterminée. Le culte de Kalumbra, après son départ, a donc perduré sans matriarche à sa tête jusqu'à ce que les trois sorcières décident de créer une nouvelle matriarche grâce à leurs pouvoirs respectifs : Hevoria Crédit des images : Nirvana : Fesbraaa http://fesbraa.deviantart.com/art/Israfil-494871075
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| Sujet: Re: [Officiel]Les préceptes de Kalumbra Dim 13 Sep 2015 - 23:58 | | | 5- Les trois voies de Kalumbra : Le pouvoir octroyé aux trois mères de la nuit et à la matriarche par la forêt de Kalumbra se nomme « voie de Kalumbra ». Elles sont au nombre de trois, chacune correspondant à un élément particulier : Le chaos, les esprits, les bêtes. Chaque mère de la nuit reçoit le pouvoir d'une des trois voies. La matriarche, quand à elle, les assimilent toutes. La voie chaotique (magie destructrice) : Détruire, désintégrer, anéantir, tel sont les mots utilisés afin de définir la voie du chaos. Cette dernière octroie à celui qui la manie tout un panel de sort de magie noire à but offensif et destructif. De plus, les utilisateurs de cette magie maîtrisent la langue chaotique. Outre le fait de pouvoir parler aux créatures démoniaques, la langue chaotique permet l'utilisation de sort du chaos de haut niveau en précédant la lancée du sort d'une incantation. Bien entendu, ces techniques consomment une quantité conséquente de magie. De surcroît, la magie de l'utilisateur prend une teinte rouge sang. Les tatouages affiliés à la voie du chaos se mettent également à luire de cette couleur lorsque celui-ci utilise cette magie. La voie spirituelle (chamanisme) : La voie spirituelle permet d'entrer en contact et manipuler les forces invisibles échappant à la perception des mortels. Cette voie est essentiellement basée sur la maîtrise du chamanisme, c'est à dire la communion avec l’immatériel. En usant de la voie spirituelle, l'utilisateur peut voir, sentir, parler et utiliser les pouvoirs des esprits et des âmes environnantes. À la différence de la voie du chaos, la voie spirituelle n'a pas pour vocation la destruction d'une cible mais prend plutôt la forme de sorts d'entrave, de soutien ou de contrôle de foules. En outre, la couleur de la magie de l'utilisateur vire au bleu fantomatique. Les tatouages affiliés à la voie des esprits se mettent également à luire de cette couleur que celui-ci utilise sa magie. La voie bestiale (polymorphie) : Polymorphie : La capacité pour un utilisateur de prendre l'apparence et les pouvoirs de n'importe quelle créature connue tout en conservant sa nature originelle. Tel est le pouvoir octroyé par la voie des bêtes. L'utilisateur peut donc, en plus de modifier son apparence, obtenir les capacités physiques et magiques de la créature en laquelle il s'est transformé. Par ailleurs, il obtient la faculté de communiquer avec les créatures de l'espèce dont il a pris l'apparence. De plus, les matriarches du culte de Kalumbra ont toutes une affinité particulière avec une des créatures de la forêt de Kalumbra, un animal fétiche. De ce fait, l'une de leurs transformation est parfaite et rien ne pourrait les distinguer d'une créature authentique. Enfin, elles peuvent, lorsqu'elles prennent la forme de leur animal fétiche, améliorer son apparence et ses pouvoirs d'origines afin de muter en une version supérieure de celui-ci. Il est important de préciser que bien que l'utilisateur puisse se transformer en une créature, cela ne fait pas de lui un thérianthrope car il n'est pas issu de la lignée de la créature en question. Sa transformation est purement magique et en consomme à chaque fois que celle-ci décide de changer d'apparence. Cet ouvrage rapporte 90 points d'expérience et 90 pièces d'or à Hevoria
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