Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 16:57 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | | Auteur | Message |
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Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Les Quêtes spéciales Ven 15 Nov 2013 - 21:50 | | |
Dernière édition par Dilon Deraborne le Dim 10 Déc 2017 - 22:21, édité 2 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales Mer 31 Aoû 2016 - 16:50 | | | Quête spéciale 1 - Acquérir une monture ou un familier Cette quête vous permet d'obtenir un familier ou une monture qui n'est pas achetable en boutique (mais qui l'est en HDV). Comment s'y prend-on ? - Tout d'abord, vous devez choisir si vous souhaitez procéder à une capture ou à un apprivoisement..
Dans le cas d'une capture, il faut se munir d'un lasso. Les lassos sont achetables à Kastalinn. Il en existe trois sortes : les lassos de base, les lassos améliorés, et les lassos suprêmes. Chacun est pour une tranche de familier/monture différente. Cette tranche dépend de la vie qu'il te donne si tu en captures un. À savoir : Un lasso amélioré peut être utilisé contre un monstre qui rapporte moins de 200 de vitalité, mais il vous fait dépenser inutilement votre argent, et il n'augmente pas votre chance de capture. Un lasso reste un lasso après tout.
Dans le cas d'un apprivoisement, il faut se munir d'un Kit de nourrissage. Les kits de nourrissage sont achetables à Kastalinn et sont les mêmes pour tous les familiers et toutes les montures.
- Après avoir acheté votre lasso/kit de nourrissage, vous choisissez en allant voir la liste des montures/familiers ici celui que vous aimeriez avoir. Ensuite, vous allez dans la zone où il se trouve (à vous de trouver, chaque familier/monture a une zone particulière). Soyez logique : si vous êtes un centaure ou un naga, vous ne pouvez pas prendre de monture, vous devez donc opter pour un familier (qui sont généralement sympas). Pour les autres, c'est à vous de voir.
- Vous lancez un sujet en présentant comme ceci, histoire qu'on s'y retrouve : "[Quête spéciale]Capture de X (Mettre le nom de l'animal souhaité))" OU "[Quête spéciale]Apprivoisement de X", et vous postez un message expliquant qui vous voulez capturer/apprivoiser. Le Juge lance ensuite le combat, et vous devez affronter et vaincre la créature avant de pouvoir la capturer. Ensuite, à vous la monture ou le familier !
A noter que si vous effectuez une capture, vous utiliserez la statistique "vitalité" pour vaincre la créature, et si vous effectuez un apprivoisement, vous utilisez la statistique "taux d'apprivoisement".
Vous êtes expérimenté(e) ? Vous pouvez mettre le tag [auto-modéré] dans le titre du sujet. A ce moment-là, vous pouvez gérer la capture par vous-même et demander seulement demander un bilan au Juge. Attention néanmoins : si vous vous trompez, Le Juge vous fera recommencer le combat au tour où il y a eu une erreur de calcul.
- [Facultatif] Vous pouvez, si vous le désirez, personnaliser votre familier/monture en modifiant son image, ou bien même sa nature. Pour ce faire, rendez-vous ici.
À savoir :- Si vous mourrez durant votre quête, vous n'allez pas en prison.
- Votre lasso n'est utilisable qu'une fois, mais si vous mourez, le lasso se casse. Et vous devez en racheter un.
- Les montures/familiers sont revendables au prix que vous souhaitez sur l'hôtel de vente.
- Si vous avez déjà une monture, vous n'avez pas le droit OFFICIELLEMENT de re-capturer la même (genre si vous avez un griffon, vous n'avez pas le droit d'en recapturer un dans le but de le revendre). Si vous le faites, vous vous retrouverez rapidement avec un contrat de la Congrégation sur votre tête... Ou bien d'avoir la Garde Zéphyr à vos trousses, au choix.
- Il vous est possible de tenter une capture de monture/familier si vous possédez un Lien incassable. L'avantage de cet objet c'est que même si le combat est perdu, il reste intact, et il est donc ré-utilisable jusqu'à ce que vous réussissiez votre capture. Une fois réussie, le lien incassable disparaît de votre inventaire.
- Enfin, vous pouvez aussi jouer contre des montures ou des familiers quand vous êtes plusieurs, mais dans ce cas, les montures gardent leur stats, et vous n'avez pas la possibilité de les capturer.
- La capture de certaines espèces peut être régulée par les factions, en fonction de la zone où la capture est réalisée. Plus d'info au bureau de régulation des espèces protégées et à la salle du bétail protégé
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 22 Sep 2023 - 12:54, édité 1 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales Mer 31 Aoû 2016 - 16:50 | | | Quête spéciale 2 - Tous à la mer : Accès à Wystéria Cette quête se décompose en deux parties : la première vous permet de débloquer l'accès aux Mers Van Hallen & Mers maudites, et la deuxième partie vous permet d'avoir accès à Wystéria. Comment s'y prend-on ?- Pour commencer, il vous faut trouver quelque chose pour vous déplacer. Quelque chose comme... Une barque ! Vous devez donc trouver une barque dans Dùralas. Pas forcément facile, n'est-ce pas ?
Pour vous aider, voici un indice : "De l'eau, une mise en abyme..." . Vous trouvez cette grande barque, et il vous suffit de suivre les instructions pour passer à l'étape suivante. Pas d'inquiétude, cette barque est assez large pour contenir plusieurs personnes (pour les RP) et/ou un géant ou un centaure.
Lorsque vous trouvez cette barque, vous gagnez alors l'accès aux Mers Van Hallen, Mers Maudites, ainsi qu'aux abysses. À savoir : - Les pirates ont déjà accès à ces trois lieux, ils n'ont donc pas besoin de passer par cette étape. Les abyssaux, quant à eux, ont accès à la Mer Van Hallen et aux abysses, mais ils n'ont pas accès aux Mers Maudites, endroit qu'ils considèrent trop dangereux pour nager en toute sécurité. Ils ont donc besoin de trouver cette barque pour RP dans les Mers Maudites.
- Une fois que vous avez accès à toutes les mers, vous pouvez passer à la deuxième partie. Comme vous le savez sans doute, l'accès à l'île de Wystéria demande une certaine expérience, et des capacités d'aventuriers, c'est pourquoi, pour y avoir accès, vous devez prouver votre valeur.
La quête est donc la suivante : pour avoir accès à l'île Wystéria vous devez ramener 1 ticket pour Wystéria [1 par compte maximum - Invendable] ! Cette ressource se trouve sur les Kelpis des mers, qui se trouvent dans les Mers Maudites, ou l'Isonade, qui se trouve dans la mer Van Hallen. Vous devez dropper cette ressource en faisant un RP normal. Vous devez donc faire un RP dans les Mers Maudites ou la mer Van Hallen et vous battre contre une créature à deux au minimum, et cinq au maximum. Vous devez avoir terminé ce RP pour être validé.
Cependant, il y a deux difficultés : - Il faut vaincre le Kelpi/l'Isonade qui vous donne 1 ticket pour Wystéria [1 par compte maximum - Invendable]. - Vous êtes en territoire pirate, ce qui signifie que juste après votre combat, et étant donné que c'est un RP normal, vous pouvez vous faire aborder. Le bonus de fin de mission dépendra ainsi de ces "attaques".
Bonus finaux : Première partie : Une barque (dans votre inventaire(invendable)) + L'accès aux différents lieux maritimes. Deuxième partie : L'accès à Wystéria + Vous perdez votre ticket pour Wystéria [1 par compte maximum - Invendable] + Selon comment se déroule le RP : - Si vous n'êtes pas attaqués par des pirates et/ou que vous êtes un pirate : 100 points d'expérience et 100 pièces d'or
- Si vous êtes attaqués par des pirates et que vous perdez : 150 points d'expérience et 150 pièces d'or (en dédommagement de celles que vous perdez, entre autres)
- Si vous êtes attaqués par des pirates et que vous gagnez : 200 points d'expérience et 200 pièces d'or (Sans compter les points bonus si vous êtes dans une faction et le fait de mettre les pirates en prison)
Notes : - Une fois que vous trouvez une barque, tous vos double-comptes ont automatiquement accès aux océans dùralassiennes, il ne vous reste donc plus qu'à battre un Kelpi/Isonade avec vos autres comptes.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Dim 6 Déc 2020 - 7:19, édité 1 fois |
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales Mer 31 Aoû 2016 - 16:50 | | | Quête spéciale 3 - Le Maître des Compétences Cette quête vous permettra de gagner une Spécialisation pour votre classe, c'est celle qui déterminera réellement votre spécialité. Elle se décompose en deux parties, une partie énigme, puis une partie où vous devrez vous battre contre le Disciple du maître. Conditions pour faire la quête : - Être au moins de niveau 10 (soit 1000 d'expérience).
- Avoir débloqué l'accès à l'île Wystéria, soit avoir terminé la quête spéciale numéro 2.
Comment s'y prend-on ? - Pour commencer, il vous faut trouver les trois indices de l'énigme. Vous devez tous les avoir. Une fois que vous les avez, vous devez la résoudre. Une fois que vous pensez avoir obtenu la réponse, vous pouvez envoyer à @Dilon Deraborne votre réponse, en y ajoutant les liens des indices pour prouver que vous les avez trouvés OU bien nous dire où vous les avez vus. (À noter qu'il vous faudra peut-être effectuer certaines actions pour débloquer ces indices...)
Pour vous aider, voici comment retrouver ces indices (À savoir que tous les indices se trouvent dans et/ou à proximité de l'île de Wystéria) :
-Premier indice : "Les cordes résonnent entre les feuilles..." -Deuxième indice : "Dans le Diamant du géant..." - Troisième indice :"La porte d'entrée vers un Monde Nouveau."
- Une fois que vous aurez résolu l'énigme, l'Administrateur vous donnera l'accès au Temple Kashay, dans lequel on vous indiquera ce qu'il faudra faire... Pour cette partie, vous devrez être au moins deux personnes pour accomplir la tâche demandée, et cinq au maximum.
- Une fois la quête terminée, vous pourrez alors choisir votre voie, et votre destinée.. ♫ Tintintin ♫
Bonus finaux : Première partie : Accès débloqué au Temple Kashay. Deuxième partie : 200 points d'expérience + 5 minerais de diamant + 5 bois de baobab + 1 écaille de wyverne + 1 spécialisation au choix parmi 3 + 1 titre rappelant aux admins que vous avez acquis cette compétence. Pour voir la liste des spécialisations, vous pouvez cliquer ici. Note : Une fois que vous avez débloqué l'accès au Temple Kashay, celui-ci devient disponible pour tous vos double-comptes, ce qui signifie que vous n'avez pas à repasser par l'étape des indices. |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales Mer 31 Aoû 2016 - 16:51 | | | Quête spéciale 4 - Les Donjons Cette quête vous permettra de parcourir les différents donjons présents dans le monde de Dùralas. Conditions pour faire la quête : Posséder une clef d'un donjon du forum. Les clefs sont reconnaissables parce qu'elles ont toujours les mêmes appellations, "Clef du [Nom du donjon]", comme "Clef de l'antre de la liche".
Comment s'y prend-on ?
- Pour commencer, il vous faut trouver une clef d'un donjon du forum. Pour ce faire, vous pouvez dropper une clé de donjon lors des événements qui l'indiquent, en arène, ou encore aléatoirement sur certaines créatures.
- Une fois que vous possédez une clef, vous devez trouver le donjon en question sur le forum (indiqué par la mention [DONJON]), et constituer une équipe de 2 à 4 personnes. À savoir qu'une clef ouvre l'accès à quatre personnes, mais qu'une fois qu'elle est utilisée, elle n'est plus utilisable. Il vous est donc conseillé d'avoir plusieurs clefs dans votre équipe au cas où vous subiriez un ou plusieurs échecs.
- Faites bien attention à l'équipe que vous constituez, car certaines classes ont des fonctions spéciales, celles-ci sont communes à tous les donjons (à noter que le système ressemble à celui des expéditions de faction, mais qu'il existe des événements en plus ; les règles sont précisées à chaque début d'aventure).
- Classes ayant une fonction spéciale dans les donjons:
Guérisseur : Peut lancer 1x le dé soin hors combat. Guetteur : Peut décider d'utiliser 1x son intuition pour choisir le bon chemin en cas de croisements, et repère les pièges dans une nouvelle salle. Ensorceleur : Peut annuler 1x les barrières magiques. Rôdeur : Peut annuler 1x les pièges de ronces, la vase, et les pièges de terrain. (Directement annulé si repéré par le Guetteur). Voleur : Peut désamorcer 2x des pièges à mécanisme (automatiquement annulé si repéré au préalable par le Guetteur).
- Une fois que tout ceci est fait, il vous suffit de démarrer l'aventure, et d'aller le plus loin possible. À chaque fois que votre vitalité ne remonte pas entre chaque événement, et que chaque événement se déclenche lorsque vous avez tous posté un message RP. Le but ultime est de vaincre le Boss du donjon, afin de récolter gloire et richesse.
Bonus finaux : Les récompenses de fin de donjon (différentes selon les donjons) + un titre pour rappeler que vous avez terminé ce donjon. |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales Mer 31 Aoû 2016 - 16:51 | | | Quête spéciale 5 - Le gîte de Tungstène Par le biais de cette quête, vous serez capable d'accéder à la Boutique de Tungstène dans laquelle chacun a la possibilité d'échanger les crânes de dinosaures contre des équipements d'artisans, des équipements exotiques provenant des forges de Sumisu ou encore les célèbres armes semi légendaires, soit-disant créées par Tungstène en personne. Comment s'y prend-t-on ? - Traverser la caverne sans fin :
- Prendre part à un RP dans cette zone dans lequel les joueurs doivent bivouaquer et résister à un assaut de créatures sauvages (n'importe quelle créature du biome Roche, avec autorisation du staff). De plus, vous devez répondre au moins 4 fois à ce RP et il doit contenir au moins 15 messages hors combat.
- Survire dans la caverne mystérieuse :
- Prendre part à un combat dans dans la caverne mystérieuse ou la forêt Dasikon Teras.
- Se ressourcer dans le lac Limnï :
- Prendre part à un RP dans cette zone où le nombre de réponses excède au-moins 25.
- Pourfendre au moins 4 dinosaures différents.
Bonus finaux : - L'accès au gîte de Tungstène.
- Le titre de "Voyageur de la Caverne Mystérieuse" avec notion dans la salle des trophées du château Maënor.
- x3 os dorés
Note : Les objectifs sont à remplir à chaque fois avec tous vos comptes. |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales Dim 10 Déc 2017 - 22:19 | | | Quête spéciale 6 - Les Titres de noblesse Cette quête vous permettra d'acquérir un titre de noblesse. Vous pouvez retrouver toutes les explications à ce sujet ici. Comment s'y prend-on ? Pour chaque titre de noblesse, vous avez différentes conditions à respecter. À savoir que lorsque vous avez l'ensemble de ces conditions, vous devez envoyer un message privé à un administrateur, qui s'occupera de vérifier/récolter vos ressources, et ainsi vous attribuer votre titre, et votre domaine. Voici les différents titres et leurs conditions d'attribution (vous ne pouvez pas être deux nobles dans la même zone) : - Baron/Baronne :
- conditions:
Avoir 100 points politiques ou avoir terminé 3 RPs sans combat (pour un sans-faction) Fournir 100 minerais de fer et 100 bois de sureau ( 110 minerais de fer et 110 bois de sureau pour un sans-faction) afin de délimiter votre nouveau domaine Avoir un journal de bord et une généalogie bien avancés (= environ 1500 signes dans votre journal de bord et une généalogie avec une génération complète minimum (parents - enfants)) Avoir débloqué Wystéria Avoir rédigé au moins 1 livre dans la bibliothèque de Stellaraë (fiction, ou livre officiel, peu importe) Avoir au moins 1 fois son nom dans l'un des topics de la salle de trophée, pour prouver votre notoriété croissante.
- Bonus:
La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut choisir une zone RP - soit surveillée par sa faction, soit une zone neutre - et en devient la propriétaire. Ce premier titre est seulement élogieux, et n'apporte aucun bonus RP, si ce n'est un nouveau titre de noblesse, ainsi que l'affichage du nom du propriétaire dans la zone RP, comme "Cette zone appartient au Baron X".
- Vicomte/Vicomtesse :
- conditions:
Être Baron/Baronne Avoir 150 points politiques ou avoir terminé 5 RPs sans combat (pour un sans-faction) Fournir 100 minerais de cuivre et 100 bois de cerisier ( 110 minerais de cuivre et 110 bois de cerisier pour un sans-faction) afin de terminer la délimitation de votre domaine Avoir au moins 2 fois son nom dans les topics de la salle des trophées Avoir participé à l'un des événements communautaires impliquant des Calamités ou des Skarniens. Avoir effectué un RP dans l'une des zones suivantes : Banquise - Savane de Tzengah - Mont Tagne.
- Bonus:
La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut désormais intervenir à sa guise dans les RPs en cours dans sa zone (ce qui ne compte pas comme un slot de RP) et peut, au choix, soit discuter avec les personnes présentes au sein du RP, soit les défier dans un duel obligatoire, à l'issue duquel le Vicomte/la Vicomtesse peut décider de mettre un terme ou pas au RP s'il gagne (ou bien repartir comme si de rien n'était).
- Comte/Comtesse :
- conditions:
Être Vicomte/Vicomtesse Avoir 200 points politiques ou avoir terminé 7 RPs sans combat (pour un sans-faction) Fournir 100 minerais d'argent et 100 bois de sapin( 110 minerais d'argent et 110 bois de sapin pour un sans-faction) pour débuter la construction de votre demeure Avoir un journal de bord très élaboré (= environ 4500 signes minimum pour le journal) Avoir débloqué la Spécialisation de classe Se défausser d'une arme que vous avez équipée pendant au moins un combat, d'une valeur d'au moins 500 pièces d'or lors du passage en tant que Comte pour le bien de la Communauté ; cette arme sera alors l'un des butins que les aventuriers pourront remporter s'ils vous affrontent (il est possible d'y ajouter plusieurs équipements facultatifs et non forcément portés). Avoir effectué un RP dans la Caverne mystérieuse
- Bonus:
La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut non seulement intervenir dans les RP en cours dans son domaine, mais fait également partie du bestiaire de la zone en tant que Boss sollicitable par les membres, donnant un item au choix en cas de victoire (défini par avance avec les administrateurs).
- Marquis/Marquise :
- conditions:
Être Comte/Comtesse Avoir 250 points politiques ou avoir terminé 10 RPs sans combat (pour un sans-faction) Fournir 100 minerais d'or et 100 bois de chêne ( 110 minerais d'or et 110 bois de chêne pour un sans-faction) pour consolider vos fondations Avoir participé à 2 événements communautaires, ou plus, impliquant des Calamités, des Skarniens, ou une guerre de faction/guilde Avoir remporté au moins 1 victoire en tant que Boss de votre zone Faire un don de 800 pièces d'or à la faction qui surveille la région où vous vous trouvez, soit en signe d'allégeance, soit en signe de paix. Si vous êtes dans une zone neutre, vous perdez 1200 pièces d'or pour acheter votre titre. Avoir affronté un {Archi-boss}
- Bonus:
La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut, en plus de tous ses autres privilèges, ajouter au bestiaire de son domaine jusqu'à trois nouvelles créatures affrontables par les joueurs (humanoïdes, ou pas).
- Duc/Duchesse :
- conditions:
Être Marquis/Marquise Être niveau 30 Avoir 300 points politique ou avoir terminé 15 RPs sans combat (pour un sans-faction) Fournir 100 minerais de diamant et 100 bois de baobab ( 110 minerais de diamant et 110 bois de baobab pour un sans-faction) pour agrandir votre territoire Avoir un journal de bord complet (=environ 8000 signes minimum pour le journal) Avoir terminé un donjon Être ou avoir été haut-gradé d'une faction ou d'une guilde (dirigeant, bras droit, capitaine, Mage-En-chef...) dont l'effectif est ou était supérieur à 5 membres Faire un don de 1500 pièces d'or à la faction qui surveille la région où vous vous trouvez, soit en signe d'allégeance, soit en signe de paix. Si vous êtes dans une zone neutre, vous perdez 2000 pièces d'or pour acheter votre titre.
- Bonus:
La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut, en plus de tous ses autres privilèges, ajouter un sous-forum dans la zone qui lui appartient, en érigeant son manoir, son château, son campement, son donjon, où il y implante les créatures de son choix et en devient le Boss. Sa demeure peut même prendre l'allure, s'il le souhaite, d'un Donjon faisant partie intégrante du background dùralassien. Elle peut ainsi être sollicitée pour de la discussion, du combat, ou même une alliance avec une faction en proposant des troupes PNJ.
Bonus finaux : Tout dépend du titre de noblesse obtenu (et de la réputation, aussi). - Liste des baronnies possibles:
Voici la liste des baronnies possibles (les factions/guildes/zones spéciales sont exclues).
[Possibilités de changer le terme mais le rôle reste le même]
Baron de/du : - Plaines d'Aran + sous-zones - Kastalinn + sous-zones > Être un nordien et/ou un milicien [Est en-dessous du Jarl] - Sombres montagnes de Kanaan + sous-zones SAUF village djöllfulin qui est indépendant - Forêt de Sylfaën + sous-zones - Endorial + sous-zones > Être un elfe sylvain et/ou un membre de la GZ [Est en-dessous du bourgmestre] - Château Maenor > Être un haut-elfe [Autant dire qu'il faut le mériter] - Marais Hukutav + sous-zones SAUF prison - Désert de Harena + sous-zones - Stellaraë + sous-zones > Être humain et/ou de la garde + de lignée noble [Est en-dessous du Roi et du Connétable][3 baron(ne)s possibles étant donné la taille de la cité] - Cavernes de Spelunca + sous-zones - La savane de Tzengah + sous-zones SAUF la zone cachée - Les Montagnes du Baldor + sous-zones - BaldorHeim + sous-zones > Être un nain et/ou un Kazharien [Est en-dessous de l'Imperator] - Tour blanche > Être un stryge blanc [2 baron(ne)s possibles] - Tour noire > Être un stryge noir [2 baron(ne)s possibles] - Terres désolées + sous-zones - Red Sun Belt + sous-zones - La plage + sous-zones (la loose) - Ishtar + sous-zones > Être humain et/ou pirates - Mer Van Hallen + sous-zones - Mers maudites + sous-zones - Sitlantà > Être un abyssal - Les sables de Lonnes + sous-zones - La Mazonie + sous-zones - Guillaëd + sous-zones > Être en accord avec l'état d'esprit wystérien - La grotte Hirador + sous-zones SAUF Le Temple Kashay
Zones exclues :
- Le Grand Nord - La Caverne mystérieuse - La Perracie - Lac Fresha (Ne sert à rien...)
Dernière édition par Dilon Deraborne le Mar 3 Mar 2020 - 2:45, édité 4 fois |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales Mer 22 Aoû 2018 - 15:35 | | | Quête spéciale 7 - Les compétences raciales Cette quête vous permettra de développer votre Compétence raciale, une aptitude propre à votre espèce et imblocable par les Ensorceleurs. Au cours de cette quête, vous devrez partir à la découverte de la savane de Tzengah et des terres ancestrales. Vous devrez affronter les lieutenants et les exaltés du Roi-sorcier, avant d’affronter le souverain en personne. Conditions pour faire la quête : - Avoir débloqué sa spécialisation de classe, soit avoir terminé la quête spéciale numéro 3.
Comment s'y prend-on ? - Pour commencer, vous devez battre les quatre lieutenants du Roi-sorcier répartis dans la savane de Tzengah et les terres ancestrales. À savoir : Masiaka la barbare, Mpilalao Ody l’ensorceleur, Tsipìka l’archère et Boziko le virtuose. (4 personnes maximum contre les boss)
- Vous devez aussi avoir résolu les cinq premières missions proposées par la cheffe du village de Kothemba. Vous avez la possibilité de les réaliser en même temps que le premier objectif.
- Une fois ces objectifs remplis, une nouvelle zone apparaîtra… Ce sera le moment pour vous de prouver que vous êtes capables d’affronter le monarque des lieux… À noter que vous pouvez être jusqu'à 8 joueurs pour l’affronter.
Bonus finaux : Première partie : Accès débloqué à une zone secrète. Deuxième partie : Votre compétence raciale (unique à chaque race) + 1 titre rappelant que vous avez acquis cette compétence + activation du bonus de la panoplie semi-légendaire.
Les compétences raciales sont volontairement dissimulées, c’est à vous de les découvrir…
Note : Les objectifs sont à remplir à chaque fois avec tous vos comptes. Vous avez le droit de faire intervenir deux de vos comptes contre des lieutenants tant qu’il y a d’autres joueurs avec vous, et deux de vos comptes en même temps dans le combat contre le Roi-sorcier.
Dernière édition par Le Juge le Jeu 27 Déc 2018 - 3:47, édité 1 fois |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales Mer 22 Aoû 2018 - 15:46 | | | Quête spéciale 8 - Exploration du Grand Nord Cette suite de quêtes traite la découverte du Grand Nord et son exploration. Elle permet d’en apprendre plus sur le Grand Nord et notamment son background. Partez à la découverte des contrées glacées du Grand Nord de Dùralas, et immergez-vous dans la culture nordique afin de vous créer une réputation... Vos actes auront des conséquences ! Conditions pour faire la quête : |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales Jeu 27 Déc 2018 - 3:48 | | | Quête spéciale 9 - Initiation djöllfuline Cette suite de quêtes traite du village des Djöllfulins et leur ouverture au monde de Dùralas. Elle permet de découvrir cette race et d’apprendre à vivre en harmonie avec eux. La culture djöllfuline est riche, profonde et subtile. Nouvellement arrivé en terres dùralassiennes, rencontrez ce peuple spirituel et valeureux en visitant leur village, et découvrez qu'ils sont bien loin d'être des « diables »... Attention toutefois, vos actes auront des conséquences ! Conditions pour faire la quête : - En cas d'alignement, demander l'autorisation de votre chef de faction afin de débuter un RP diplomatique.
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| Sujet: Re: Les Quêtes spéciales | | | |
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