Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Description et explication du Donjon Lun 4 Déc 2017 - 4:38 | | | DONJON - L'antre de la Liche L'antre de la Liche est le premier donjon a avoir été trouvé par les Dùralassiens. L'endroit est situé en plein milieu des terres désolées du Sud, entre plusieurs hordes de zombies et d'Undergraves. L'entrée est une grande porte en bois de cèdre incrustée dans un large rocher, et dont les encadrements sont faits à partir de restes humains et d'autres humanoïdes. La poignée a été sculptée à partir d'un tibia, semble-t-il, et se trouve juste au-dessus d'une fine serrure dans laquelle il est possible d'y glisser la clef du donjon de l'antre la liche.
Sachez en outre que l'intérieur est étroit, et que vous ne pourrez pas vous aventurer à plus de quatre en même temps (si tenté que vous ne soyez pas accompagné par un géant qui prend toute la place...). Concernant l'intérieur, on n'en sait pas grand chose du fait qu'il y ait eu peu de survivants pour le décrire. On raconte néanmoins que l'antre est un véritable labyrinthe, où cohabitent squelettes, morts-vivants, pièges et enchantements douteux.
Vous pouvez essayer de vous y aventurer, cela ne coûte rien. Mais si la Liche, propriétaire des lieux, vous repère : gare à vous !*** Fonctionnement - Pour vous aventurer dans le donjon, vous devez être au minimum 2, au maximum 4. - Pour débuter une expédition, il suffit d'ouvrir un sujet en y indiquant tous les participants et en faisant au moins 5 lignes. C'est la personne qui ouvre le RP qui se voit perdre une clef du donjon, les autres conservant la leur. - Lorsque tous les participants ont posté leur premier message, l'aventure peut débuter et l'exploration débute. - Les événements -sauf indication spécifique du PNJ- se font à chaque fois que tous les participants ont posté un message décrivant le déroulé de l'exploration. A savoir que les manifestations peuvent varier : combats, pièges, énigmes, choix d'un chemin... - Vous gardez les mêmes stats durant toute l'exploration, même si vous terminez un combat et en recommencez un autre. Toutes les ruses sont possibles (utilisations de bracelets, par exemple). - En cas de K.O, vous pouvez être réanimé par un ensorceleur ou un rollback (qui vous fait recommencer au début). Si toute l'équipe perd, vous sortez du donjon et devez redémarrer un RP en utilisant une nouvelle clef. - Les explorations de donjon ne consomment pas de slots RP, il s'agit d'une quête. - Certaines Classes et certaines races ont des pouvoirs dans ce donjon (ces pouvoirs peuvent varier d'un donjon à l'autre). Voyez plutôt : - Liste des effets spéciaux classe/race:
Guérisseur : Peut lancer 1x le dé soin hors combat.
Guetteur : Peut décider d'utiliser 1x son intuition pour choisir le bon chemin en cas de croisements, et repère les pièges dans une nouvelle salle.
Ensorceleur : Peut annuler 1x les barrières magiques.
Rôdeur : Peut annuler 1x les pièges de ronces, la vase, et les pièges de terrain. (Directement annulé si repéré par le Guetteur).
Voleur : Peut désamorcer 2x des pièges à mécanisme (automatiquement annulé si repéré au préalable par le Guetteur).
Abyssal : Si sa vitesse le lui permet, l'abyssal peut invoquer une créature du donjon qui accompagne le groupe durant toute la durée de l'exploration (ou jusqu'au décès de la créature).
L'objectif de ce donjon est de vaincre la Liche, bonne chance !
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