Fanstamagorie² [Amélioré] (+150, v+150, 200 ; bonus :
Permet de changer la Lame d'affinité pour un seul effet de deck durant la durée du combat. (Les autres decks maintiennent les effets occasionnés par le dé Arlequin d'origine.)
Utilisé sur Cartes Flamboyantes, Royal sur Tarot Toro---
L'effet varie selon la lame piochée en début de combat
: L'arlequin invoque un Totogro dans l'équipe adverse. (750 à chaque statistique)
: L'arlequin invoque un "Lapin Mignon" (vitesse de l'arlequin / 2 à chaque statistique), qui donne à chaque tour un bonus de vitalité de 75 x nombre de tours passés à l'équipe.
: L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau de l'arlequin x7 en stats) tous les deux tours.
:L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +150 aux stats par tour, mais subissent 15% de dégâts en plus.
ROYAL : Sous l'effet du bonus Royal l'arlequin invoque un "Chevalier des Lames" avec niveau de l'arlequin x 75 en vitalité, (x30 aux deux autres) celui-ci protégera l'arlequin de toutes les attaques qu'il est censé recevoir.---
Sous la lame
vous bénéficiez de l'effet Royal sur un deck au choix. Sous toutes les autres Lames, 3 de vos alliés et vous mêmes gagnez 7 x niveau de l'allié le plus faible en vitesse / tour)
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Exodia² [Amélioré] (330, v+250)
L'effet dépend du tour.
T1 : L'arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 45% avec un ennemi choisi par l'arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'arlequin infligera 550 à celui-ci et 450 à un ennemi désigné)
T3 : Chaque ennemi touché par l'arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné.
T4 : L'arlequin voit ses statistiques augmenter de 15%.
ROYAL : l'équipe de l'arlequin bénéficie d'un bonus de (7,5xniveau de l'arlequin)/stats les tours pairs, en plus des effets normaux du deck.
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l'ennemi touché par l'arlequin est paralysé. (Un ennemi ne peut être paralysé deux tours consécutifs)
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L'effet varie selon le tour.
Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 150. (fixe, non influencé par les Lames)Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 113 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons)
Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1500 vitalité, 0 dégâts, 200 vitesse)
Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 20% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame
, et/ou spécialisation))